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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumArchives V1 foruml'Empire

Auteur : Sujet: l'Empire  Bas
 fastsnake
 Messages postés : 1409
 Roi
 fastsnake
  Posté le 16/02/2004 16:16:27
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Et voici pour ma part

L'Empire est peut-être (voire même surement) l'armée la plus polyvalente de tout Warhammer. Ils peuvent presque jouer tout les "full quelquechose", mais ce manque d'avantage est-il une réelle carence ?
Indéniablement non.

Les Seigneurs

-Le Comte Electeur

Avec ses capacités de combat assez médiocres, le Comte Electeur apparaît de prime abord comme l'un des plus mauvais choix de seigneur. La règle "Bannière Magique" le rend tout de fois plus qu'intéressant : il peut renforcer la puissance d'une unité de base grâce à une bonne grosse Bannière du Griffon (Hmmm... La fuite des GdC contre des Epéistes...). De plus, équipé d'une arme lourde, d'un full plates (ou éventuellement de l'Armure de Fer Météorique) avec le miroir de Von Hortsmann, celui-ci peut tenir contre une majorité de persos adverses.
Le coût peu élevé en plus du CE lui permet de renforcer un régiment de troupe de base. Monté sur Griffon, il peut-être dévastateur si bien utilisé (Charge de Flanc, utilisation de la terreur...)

-Le Grand Maitre Templier

Le GMT doit être privilégié dans une armée de l'Empire jouant offensif, avec un max de cavalerie. Bien employé dans une unité de Chevaliers du Loup Blanc par exemple, il pourra faire fléchir n'importe quelle autre cavalerie lourde adverse (avec un peu de chance bien sur... )

-Le Seigneur Sorcier

Doit être privilégie dans un full magie impérial, ou afin d'avoir de bonnes phases de magie. Je n'en ai pour ma part jamais utilisé, car je déteste la magie, donc là c'est à vous de voir...

Les Héros

-Le Capitaine

En voilà du bon héros pas cher et bien bourrin ! Mettez le dans une unité d'épéistes pour combler celui-ci, ou encore dans de la Cavalerie avec bien sur full plates et arme lourde, et vous allez en faire des dégâts !
Ou encore, donnez-lui une Grande Bannière et mettez-le dans une unité de Joueurs d'Epée, et je vous jure qu'ils ne s'enfuiront pas de si tôt...

-Le Prêtre-Guerrier

Utile afin de renforcer la défense magique des troupes impériales. Ses prières permettent de faire utiliser des dés de dissipation à l'adversaire, et la Haine qu'il transmet contre le Chaos, les HB et les Skavens n'est pas négligeable. Malheureusement, ses deux seules attaques ne permettent pas vraiment d'en faire une bête de bataille.

-Le Maître-Ingénieur

Mwais... Bof. Apprenez à estimer et prenez le Second Signe de Malemoule et il ne vous sera de plus aucune utilité. Si encore on pouvait le mettre avec le Feu d'Enfer, mais c'est ti pas possible... Pour moi, à éviter.

-Le Sorcier de Bataille

Du bon sorcier pas cher en plus, pouvant choisir parmi tous les Domaines de Magie. A prendre avec les Cieux pour le Second Signe, et je vous recommande aussi chaudement le Domaine de la Lumière, que je trouve assez intéressant.

Les Troupes de Bases

-Les Hallebardiers

Une troupe bien sympatoche à utiliser en DC, bien qu'elle soit loin derrière les Franches-Compagnies. Leur force de 4 leur permettra généralement de toucher et blesser sur 4+, ce qui en fait pour moi une troupe polyvalente capable de mettre des petites unités en déroute.

-Les Lanciers

Ben... C'est des Lanciers quoi. Combat sur 2 rangs, combiné peut-être avec une Bannière du Griffon vous permettra de faire fléchir les Lances de Cavalerie adverse.

-Les Epéistes

Je les aime ceux-là ! Avec leur CC de 4 et leur I de 4, ça en fait l'unité incontournable pour l'infanterie Impériale. Leur svg de 4+ au CàC avec un petit Capitaine dedans vous permettra de faire des ravages... Si, si je vous jure !!!

-Les Arquebusiers

Des bons tireurs pour 8 pts, malgré leur CT "Humaine". Par contre quand ça touche, généralement ça blesse bien après !!! -2 à la svg, avec ça vous pouvez faire mal à des bonnes grosses cavaleries lourdes. Avec quelques tireurs d'élite bien placés avec le Long Fusil d'Hochland, vous pourrez tuer un voire deux persos de l'armée adverse.

-Les Franches-Compagnies

La troupe de détachement par excellence. 5 pauvres petits points pour 2 bonnes attaques ! Souvent, combiné avec une charge de front d'épéistes ou de Joueurs d'Epée, cette technique s'avère imparable.

-Les Archers

Nuls, comme tous les autres archers... Par contre, n'hésitez pas à mettre une petite unité de 5-6 Chasseurs pour faire chier l'adversaire et empêcher ses marches forcées bien sûr...

-Les Arbalétriers

A combiner avec les Arquebusiers. Leur portée permet de combler les problèmes des Arquebusiers.

-Les Ordres de Chevalerie

Ca, c'est de la Cavalerie que j'aime. Leur sauvegarde à 1+  leur permet de tenir le coup face aux tirs adverses. Leur force de 5 en charge en fait une unité redoutable. Si jamais vous avez besoin de plus de puissance, mettez-les du Cercle Intérieur ! Vous ne le regretterez pas. Avec une bannière de Guerre ou peut-être l'étendard d'acier, vous pouvez faire pas mal de petites choses avec eux.

-Les Chevaliers du Loup Blanc

Pour les boeufs. Non, franchement, ce sont des purs et durs, donc envoyez les là ou ça cogne dur, avec leur Force de 5 permanente s'ils sont du CI, ils sont très efficaces.

Les Troupes Spéciales

-Les Joueurs d'Epée

Une bonne troupe spéciale, avec leur Force de 5. A combiner bien sûr avec un porteur de la Grande Bannière et un ou deux DC. Par contre, n'espérez pas trop gagner contre des unités puissantes, ils sont là pour tenir, pas pour vaincre.

-Les Pistoliers

ZE cavalerie légère ! Leurs pistolets, leur mouvement de 16, leur règle spéciale "Fusillade" en font l'élément indispensable d'une armée impériale! Battent n'importe quelle troupe de flanc, combiné à une charge de Chevaliers vous pourrez mettre en déroute euh... tout ?

-Le Mortier

Je ne l'ai jamais utilisé, et je ne l'utiliserai probablement jamais. Je le trouve bien plus aléatoire qu'un Grand Canon, et son manque de puissance font que je ne le trouve vraiment pas nécessaire.

-Le Grand Canon

Mon préféré ! Deux fois plus puissant que celui des Nains, mais 2 fois plus risqué pour autant, il est indispensable pour :
-Sniper les persos
-Détruire les chars adverses
-Tuer la Cavalerie légère adverse
Et bien d'autre encore...

Les Troupes Rares

-Le Canon à Répétition Feu d'Enfer

Assez monstrueux, quand il ne fait pas d'incident de tir. Très utile comme arme de dissuasion, vous verrez, l'ennemi ne s'en approchera jamais. Et puis en plus si vous avez de la chance et que vous faites des 6 comme moi après, c'est va chercher bonheur Chico...

-Les Flagellants

Indispensable si le combat va durer longtemps. Le fait qu'il soient indémoralisables leur permet de tenir presque toute une partie contre la cavalerie adverse. Attention à leur sauvegarde inexistante, leur End de 4 ne fait pas tout.



Les stratégies peuvent donc être quasiment toutes jouées avec l'Empire. En plus, l'avantage est que l'adversaire ne saura jamais contre quoi il tombera ; c'est ce qui fait pour moi le charme de mes Impériaux ! Leur polyvalence est certes un défaut mais plus un avantage à mon goût. Jouer l'Empire, c'est jouer l'armée de Warhammer, sans quoi rien n'existerait...! Donc il faut la tester pour moi au moins une fois !

Et voilà ! Alors vous avez des choses à ajouter, rectifier ?
@+

durin dit: partons nous venger de ces elgis!
le livre des rancunes nous reserve quelques pages...
 fastsnake
 Messages postés : 1409
 Roi
 fastsnake
  Posté le 16/02/2004 16:22:40
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L’EMPIRE

1- PRESENTATION

=> background :Armée au fonctionnement très organisé constituée d’humains s’inspirant de la Prusse, période Renaissance. Background très complet: Historique et géographie très riche. Troupes très variées et possède quasiment toutes les options de troupe à l'exception notable du char. L’une des particularités de l’Empire est sont goût pour la technologie avec l’invention de la poudre (d’où la présence d’armes à feu rudimentaire mais efficace).
Une autre caractéristique est l’organisation de l’armée: présence d’unité mère et de détachement
Alignement: « gentil »

=>Peinture : assez difficiles car les uniformes sont parfois compliqués


=> Caractéristiques

MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 A 1 CDT 7

En tant qu’humain, il représente la moyenne de Warhammer. En conséquence, ils ne sont ni forts ni faibles. Plutôt que d’insister sur leurs forces, considérez plutôt qu’elle n’a pas de faiblesse.
Une remarque cependant : son commandement est statistiquement moyen, ça veut dire que vous réussirez votre test de commandement de 7 une fois sur deux. Cependant, on peut considérer ce commandement dans Warhammer comme étant faible. Mis à part les autres armées humaines (bretonnien, chaos), vous affronterez presque que des commandements supérieurs : elfes, nains, saurus, skavens pris de face…
En conséquence, les armées causant la peur sont susceptibles de vous gêner.

Ce commandement implique que si vous perdez au corps à corps, vous devrez réussir un test sous 6 voire prie, donc un corps à corps mal engagé se traduira quasiment par une démoralisation. Pour cela, notamment avec votre infanterie, essayez d’avoir la PU.

Pour neutraliser cet aspect, votre armée dispose de 3 arguments :
1- la règle des détachements
2- Le coût relativement modique de vos troupes (surtout l’infanterie)
3- Des armures de qualité : votre endurance de 3 est compensée par des sauvegardes généralement de 4+ ou 1+ au corps à corps.

Autre point caractéristique de votre armée, la fiabilité : le commandement peu en faire partie mais dans vos unités, certaines ont une puissance aléatoire et risque d’exploser toute seule…
Donc l’Empire ne fait pas partie des armées fiable à 100%

LES UNITES

- Infanterie: le plus grand choix de warhammer avec également des troupes de tirs (archers, arquebusiers, arbalétriers ou arquebusiers). Présence de troupes indémoralisables ou tenaces
- Cavalerie: parmi les toutes meilleures cavaleries lourdes et légères de WhB
- Artillerie: bon choix, le meilleure avec celle des nains
- pas de troupes volantes et des éclaireurs en choix de base

1- Les Unités rares
Je commence par les unités rares car ce sont elles qui structureront votre armée. Sachant qu’elles sont limitées au nombre de 2 (voire 3 avec le tank à vapeur)

- Le Feu d’Enfer : une machine redoutable qui peut faire basculer une partie entière. Par contre, le résultat est assez aléatoire et le risque de le voir exploser est important.
Ce choix vous oblige généralement à avoir une liste défensive. D’une part parce qu’il faut le protéger, donc prévoir des unités de soutien (arquebusiers…), d’autre part parce que son champ d’action ne permet de tirer sur des troupes engagées au corps à corps.
N’oubliez pas que vous pouvez déplacer le feu d’enfer pour augmenter sa portée et les lignes de vues.

-Les Flagellants : ce n’est pas l’unité qui vous fera gagner mais contrairement au feu d’enfer, l’unité est très stable puisque immunisée à la psychologie. Elle est intéressante pour une armée qui avance pour protéger un flanc et éviter les débordements. Ne pas hésiter à jouer avec leur formation et de les mettre en ligne si vous sentez un risque de ce type pour bloquer d’un seul coup les marches forcées ennemies et à ouvrir votre angle de charge. Pour les rendre efficace, vous devez avoir une base important en infanterie de manière à soutenir entre elle les unités de fantassins.
Effectif : entre 12 et 15. L’absence d’armure les rend assez fragile (malgré une endurance de 4)

2-Les Choix Spéciaux :

- Le Canon : sans doute l’un des choix incontournables de votre armée. Un seul suffit à 1500 points, un 2eme peut être envisagé à 2000 points. Dans presque toutes les armées vous trouverez des cibles de choix : les chars (force >7 donc ils explosent), les monstres et autres géants (1D6 touches sans sauvegarde d’armure) ou, si vous êtes modérément fair-play, les personnages ennemis avec ses possibilités de les sniper, voire même les machines adverses. Or vous n’avez pour ainsi pas d’autres solutions pour neutraliser ce type d’unités (du moins les 2 premières).
Il nécessite des estimations et a une dispersion liée au rebond, bref, l’arme n’est pas complètement fiable.

-Les Pistoliers : il s’agit du 2eme choix incontournable. Il s’agit de l’une des meilleures cavaleries légères. En tout cas, en terme d’impact, elle est sans doute la plus puissante d’entre toutes. Ce dernier peut être amplifié par la présence d’1 champion et de son pistolet à répétition. On pourrait presque dire qu’il s’agit de l’un des champions les plus présent sur le champ de bataille. Par contre, sa grosse faiblesse réside dans son commandement limité à 7 et dans l’absence d’option "musicien" qui rendent la fuite très délicate.
Leur rôle est de harceler avec le tir et de percuter un peu à la manière d’un char (sauf qu’il peut annuler le bonus de rangs le char en question…) pour doper le résultat de combat. Leur impact en charge avec le champion (7 A de F4 et 10 A de F3 si je ne me trompe pas) peut même leur permettre d’être assez arrogant avec l’ennemie !

-Les Joueurs d’Epées : il s’agit d’une infanterie d’élite tenace, avec arme à 2 mains (F de 5, donc) et avec une svg de 4+. La ténacité est intéressante surtout si vous avez une grande bannière car leur commandement de 8 les rendra relativement indémoralisable. Par contre, elle est complètement inutile face à des unités nombreuse causant la peur. Dans une optique infanterie stable (avec les flagellants), elle est l’une de vos pièces maîtresse. Leur présence dans une liste défensive n’est pas forcément pertinente.
Il est à noter que des Franches Compagnies peut être converties en joueurs d'épées pour faire des économies.
Effectif : 15 ou 16 en augmentant les figurines au contact.

- Le mortier : il s’agit sans doute du choix le moins utilisé compte tenu de sa relative faible puissance de feu (force de 3) et de sa grande dispersion de tir qui le rend peu fiable voire totalement inutile contre toute armée peu nombreuse. Peut s’utiliser contre des armées de masse : skavens, O&G.


3-Les Choix de base :
Je dirais qu’il résulte fréquemment des choix précédents. Je les décomposerais en 3 catégories : les troupes de tirs, l’infanterie et la cavalerie.

a- L’Infanterie
L’Empire dispose de l’un des plus grands choix d’infanterie qui soit. Elle est presque incontournable dans chaque liste pour vous permettre d’aligner du nombre. Bien sûr, elle est globalement moyenne mais nous développerons sa spécificité par la suite : la règle des détachements.

- Les Franches Compagnies : Elle fait partie de la milice et est constituée de troupes hétéroclites, très peu équipé mais bon marché. Notons au passage leur CC qui reste à 3 ! Elles coûtent 5 points pour 2 attaques de F de 3 mais n’ont pas d’armure. Il s’agit en clair de char à canon. On peut en faire des unités à part entière mais il semblerait qu’elles aient été conçues pour faire des détachements. Elle est très vulnérable à tout et ne gagnera que rarement sont corps à corps mais de flancs, elle joue parfaitement son rôle qui est d’annuler les bonus de rang. En unités suffisamment nombreuses (par exemple par 8), elle vous assurera le soutien nécessaire pour avoir la puissance d’unité (PU). Une troupe peu efficace mais à l’utilisation très tactique qui peut au contraire vous faire gagner. On peut également former de petites unités par 10 pour harceler.
- Effectifs : plutôt en détachement par 8 ou en unité/détachement par 10 pour harceler


Les Lanciers : Ils sont très classiques. On peut les utiliser avec la lance (défende sur 2 rangs mais ils ont à la svg de 5+ près le même impact que les FC pour 3 points de plus) ou avec l’arme de base (svg de 4+ mais les épéistes sont mieux). Bref, le choix sans doute le moins intéressant. La règle de détachements est d’ailleurs assez inutile pour eux puisqu’en contre charge, ils ne frapperont que sur 1 rang.
Effectifs : 20 ou 24/25 , avoir la PU est assez important et peut minimiser l'impact de la peur.

Les Hallebardiers : ils ont la même polyvalence que les lanciers sauf que leur arme leur permet de gagner +1 en force, ce qui leur permet de blesser plus facilement et d’entamer les armures. Ceci les rend plus pertinents que les lanciers. Ils peuvent aussi faire de bon détachement.
Effectifs : 20 ou 24/25 ou en détachement par 6

Les Epéistes : il s’agit d’infanterie d’élite, ils gagnent +1 en initiative et +1 en CC, leur sauvegarde est de 4+ en corps à corps. Sans doute l’un des meilleurs choix d’infanterie pour cette armée. La svg de 4+ est très intéressante contre une force de 3 ou 4 car elle annulera presque la moitié des blessures. Une unité de 20 est fortement conseillée compte tenu de son rapport qualité prix. Bien sûr, leur force de 3 ne leur fera pas forcément faire beaucoup de blessure et rend cette unité un peu défensive.


- Les Détachements

Cette règle permet de créer des unités de taille strictement inférieure à la moitié de l’unité mère qui pourront inter agir pendant le tour adverse en fonction des menaces pesant sur l’unité mère.
On peut créer des unités de tireurs qui feront un tir de barrage ou des fantassins qui engageront le flanc de l’ennemie qui aura chargé lui faisant perdre tout ses bonus de rangs (à conditions d’avoir une PU de 5 après le tour de corps à corps). La première option est modérément utile car le malus de la charge risque de stopper toute chance de faire un test de panique et de faire avorter la charge.

Les 2 unités les plus utilisées dans cette fonction sont les épéistes (généralement par 6) et les franches compagnies (par 8). Vous avez dans un cas pour le même pris, une unité qui encaissera mieux les blessures (svg de 4+) pour ne pas trop impacter le résultat de combat ou une unité qui gardera sa PU un peu plus longtemps statistiquement (8 c’est mieux que 6) mais qui risque de pas trop résister aux attaques ennemies.


b- Les Unités de Tir

Elles sont l’une des composantes systématiques de toute armée impériale. Après, c’est plus leur nombre qui diverge. Plus vous alignerez, plus vous renforcerez l’aspect défensif de votre armée. Ils sont très utiles pour affaiblir vos ennemies de manière à renforcer la puissance de vos unités d’infanterie.
Néanmoins, attention de ne pas trop miser dessus pour ne pas transformer le jeu en Yam’s qui n’est ni intéressant pour votre adversaire ni pour vous (à moins que votre truc ce soit le 421 mais pas besoin d’acheter des figurines pour ça…)

- Les Arquebusiers
Leur atout réside dans la F de 4 svg –2 de l’arquebuse. Le bonus de portée au premier tour est un peu gadget mais qui peut servir avec la cavalerie légère adverse, par exemple. C’est l’unité par excellence de protection de vos machines de guerre.
Ils se jouent par 10 ou 12. Certains (comme Sire d’Epinette) en font une unité quasi centrale en les mettant par 16 (12+4) avec une bannière : l’idée est de considérer que ce type d’unité peut constituer une cible facile à prendre (pas de sauvegarde), avec cette formation, sur une colline par exemple, la menace est suffisamment lourde pour ne pas trop s’y frotter (16 tirs, avec un rang et bannière et la position surélevé).
A noter : le champion peut être équipé d’un long fusil qui lui permet de sniper n’importe quel perso , y compris ceux dans des unités. Ca coûte un peu cher mais ça peut être efficace contre des sorciers.
Effectifs : 10 ou 12 , ou par 16 avec bannière

-Les Archers : ils sont généralement utilisés avec l’option « chasseurs » par 5, ce qui permet d’avoir des éclaireurs sans monopoliser de choix spéciaux ce qui est assez rare. Dans cette configuration et vu leur coût, ils sont incontournables !
Néanmoins, ils ont une autre utilité : ils sont tirailleurs de base, donc ils tirent ou chargent à 360° et se déplace sans malus à 8 pas. Donc en formation de 10 ou 12, ils pourront toujours tirer sur quelque chose d’intéressant à un coût beaucoup plus raisonnable que des elfes (bon leur CT reste de 3 mais faut pas pousser)
Option chasseurs : par 5 Option archers : par 10 (mais à envisager plutôt sur de grosse partie)

-Les Arbalétriers : Généralement, ils passent après les arquebusiers. Mais la puissance de feu de force 4 alliée à la longue portée des arbalètes sont des atouts à ne pas négliger. A étudier en deuxième ou 3eme unités de tirs (plutôt dans une optique 2000 points).


c- La cavalerie lourde

-Chevalier de l’ordre : leur sauvegarde de 1+ les immunise à presque tous les projectiles de F de ou 4. Il s’agit d’une unité très résistante. Par contre, le mouvement reste de 7, c’est donc moins que les elfes ou les bretonniens.
On peut former de grosses unités qui pourront tout défoncer mais une cavalerie aussi protégée est faîte pour fonctionner à 5 ou 6. La bannière est facultative. Il est à noter qu’elle possède un commandement de 8 et une CC de 4 ce qui la rend encore plus stable.
Bref elle est aussi incontournable pour protéger les flancs. Son mouvement tend à la rendre plus défensive que des cavalerie plus rapide, elle fonctionne donc parfaitement pour soutenir votre infanterie.
Effectifs : par 5 ou 6

-Chevalier du Loups Blancs : ce sont les mêmes limité à 0-1 (sauf 2eme unité du cercle intérieur) sauf qu’ils n’ont pas de bouclier (svg « que » de 2+) et des marteau (+2 en charge et +1 le reste du temps). Une cavalerie qui joue un peu le même rôle (même mouvement) sauf qu’elle est plus orientée sur le corps à corps.
Effectifs : par 5 ou 6

-Le cercle Intérieur :cette règle permet de donner à une unité de cavalerie (ou 2 avec les loups blancs) une force de base 4 pour 3 points. Cette modification la transforme en l’une des meilleurs cavalerie lourde de warhammer, au mouvement près et lui permet de tenir des corps à corps qui serait très mal engager avec une force de 3. Les loups blancs du cercle intérieur ressemblent presque à des chevalier du Chaos !

Remarque : la règle « cercle intérieur » donne des listes fréquemment bizarre en terme de background où l’élite est presque systématique plus présente que la cavalerie normale. Une règle façon « kosto » aurait été plus logique.

--Message edité par fastsnake le 2004-02-16 16:31:23--

durin dit: partons nous venger de ces elgis!
le livre des rancunes nous reserve quelques pages...
 SERGENT DARK
 Messages postés : 1222
 Roi
 SERGENT DARK
  Posté le 16/02/2004 17:40:37
Send a private message to SERGENT DARK
Ouaich pas mal tu m'excuseras si j'ai sauté quelques lignes par ce que sa m'interressé pas trop de connaitre l'armée de l'empire même si j'ai des régiments de chez eux!

http://www.jeuxvideo.fr/img/forum/usera/11771/sergent%20finis.gif
 fastsnake
 Messages postés : 1409
 Roi
 fastsnake
  Posté le 21/02/2004 18:01:11
Send a private message to fastsnake
je t'excuses mais...
n'attends kan même pas que je fasses les elfes !
enfin...
remarque...
moyennant...
quelques aides...
je...
pourrais ...
peut-être...

tu veux ke j'en fasses un avec les elfes?
je vais essayer...

--Message edité par fastsnake le 2004-02-21 19:13:39--

durin dit: partons nous venger de ces elgis!
le livre des rancunes nous reserve quelques pages...
 Grotfang
 Messages postés : 147
 Homme d\'arme
 Grotfang
  Posté le 21/02/2004 23:57:32
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tu devai vraiment te faire chier pour ecrire tout sa

lE bute népa de défendr' nide dataké mède détruir'

Parol' d1 chéf Gobelin
 fastsnake
 Messages postés : 1409
 Roi
 fastsnake
  Posté le 22/02/2004 12:08:00
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non et oui car c'est un plaisir d'écrire ca mais,
au bout d'une demi-heure...

durin dit: partons nous venger de ces elgis!
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 SERGENT DARK
 Messages postés : 1222
 Roi
 SERGENT DARK
  Posté le 22/02/2004 12:31:05
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T'as pas trop de crampe au doigts??

http://www.jeuxvideo.fr/img/forum/usera/11771/sergent%20finis.gif
 fastsnake
 Messages postés : 1409
 Roi
 fastsnake
  Posté le 22/02/2004 12:34:42
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mes doigts sont habitués...
je n'ai pas des gracieux et délicats doigts d'e***s

durin dit: partons nous venger de ces elgis!
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 SERGENT DARK
 Messages postés : 1222
 Roi
 SERGENT DARK
  Posté le 22/02/2004 12:56:08
Send a private message to SERGENT DARK
ouai les deoigts des elfs sont super abile alors ils te rembalent!

http://www.jeuxvideo.fr/img/forum/usera/11771/sergent%20finis.gif
 Rutabaga
 Messages postés : 195
 Homme d\'arme
 Rutabaga
  Posté le 22/02/2004 13:05:27
Send a private message to Rutabaga
ouai ils ont des petites mains manucurées!  

"Sekmatk, Roi de Quatar, Vainqueur du Mont Arachnos, Maitre du Palais des Cadavres, Détenteur du destructeur d'Éternité,..."
Quelques-uns des surnoms donnés à Sekmatk, Roi de Quatar.
 Tanica
 Messages postés : 70
 Voyageur
  Posté le 23/02/2004 18:39:22
Send a private message to Tanica
Moi j'ai des mains de 2000 ans, c'est lent, très lent, très très lent...
Je sais meme pas pourquoi elles tiennent encore ^^

Mais bon c'est toujours mieux que celle des rats ^^

--Message edité par stormraven le 2004-02-25 10:34:13--

 Le soulard anonyme
 Messages postés : 20
 Paysan
  Posté le 23/04/2004 18:05:04
Send a private message to Le soulard anonyme
Il ne risque pas d'avoir mal aux doigts, ce sale voleur en manque de reconnaissance et souffrant d'un complexe d'infériorité se contente de copier-coller le travail des autres.

 Vengeance
 Messages postés : 13
 Paysan
 Vengeance
  Posté le 24/04/2004 10:54:17
Send a private message to Vengeance
ALLEZ VOIR LES ORIGINAUX:
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=12144
Par thibthib et Zarathoustra


--Message edité par vengeance le 2004-04-25 00:55:38--

 Elroan
 Messages postés : 30
 Voyageur
  Posté le 24/04/2004 14:50:38
Send a private message to Elroan
FASTSNAKE, TON LYNCHAGE EST PROCHE.

 link3293
 Messages postés : 9
 Passant
  Posté le 24/04/2004 15:54:50
Send a private message to link3293
FASTNIKE FASTNIKE ON T ENCULE

 The_Faith
 Messages postés : 14
 Paysan
  Posté le 24/04/2004 20:36:32
Send a private message to The_Faith
Mais c'est bien beau ce que tu a fait mais ce setrait encore si c'était pas du copier coller!!!!!
DEGAGE DE CE FORUM ET DES AUTRES FASTSNAKE !!!

 Elroan
 Messages postés : 30
 Voyageur
  Posté le 24/04/2004 20:52:05
Send a private message to Elroan
A gauche: membres de WaFo A droite : FastSnake


 smile/2gunsfiring_v1.gif
smile/AR15firing.gif  smile/uzi.gif  smile/zx11shocked.gif
smile/Blasting_anim.gif

 minidragon
 Messages postés : 44
 Voyageur
 minidragon
  Posté le 14/05/2004 20:47:19
Send a private message to minidragon
Ce que c marrant elroan!!
t deprimant serieux!
Elroan: smile/couto.gif

La vie ne vaut pas la peine d etre vecue si l on en connait pas le but!
 minidragon
 Messages postés : 44
 Voyageur
 minidragon
  Posté le 14/05/2004 20:49:27
Send a private message to minidragon

Citation :

The_Faith  a dit :

Mais c'est bien beau ce que tu a fait mais ce setrait encore si c'était pas du copier coller!!!!!
DEGAGE DE CE FORUM ET DES AUTRES FASTSNAKE !!!




C facile d'ecrire en gros et de s'amuser a crier sur les autre!
TA GEULE,meci      

La vie ne vaut pas la peine d etre vecue si l on en connait pas le but!
 Aigle One
 Messages postés : 944
 Seigneur
 Aigle One
  Posté le 23/06/2004 14:44:23
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Est ce  que l'on peut parler Empire et non pas régler vos en gueulade, Merci.
Pour ma par je n'est rien lu de ce fabuleux récit vu que j'ai le codex!!!!!!!

L'innocence ne prouve rien.
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