![]() |
Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon | |
| Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer |
Non connecté | Se connecter
|
|
| en ligne : Il y a 8 connectés. Cliquez pour voir la liste | ||
Inscription |
Profil |
Messages Privés |
Recherche |
Online | Aide
| Créer un blog gratuit | ||
![]() | ||
|
|
| Auteur : | Sujet: l'Empire | Bas |
| fastsnake Messages postés : 1409 Roi |
L’EMPIRE 1- PRESENTATION => background :Armée au fonctionnement très organisé constituée d’humains s’inspirant de la Prusse, période Renaissance. Background très complet: Historique et géographie très riche. Troupes très variées et possède quasiment toutes les options de troupe à l'exception notable du char. L’une des particularités de l’Empire est sont goût pour la technologie avec l’invention de la poudre (d’où la présence d’armes à feu rudimentaire mais efficace). Une autre caractéristique est l’organisation de l’armée: présence d’unité mère et de détachement Alignement: « gentil » =>Peinture : assez difficiles car les uniformes sont parfois compliqués => Caractéristiques MVT 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 I 3 A 1 CDT 7 En tant qu’humain, il représente la moyenne de Warhammer. En conséquence, ils ne sont ni forts ni faibles. Plutôt que d’insister sur leurs forces, considérez plutôt qu’elle n’a pas de faiblesse. Une remarque cependant : son commandement est statistiquement moyen, ça veut dire que vous réussirez votre test de commandement de 7 une fois sur deux. Cependant, on peut considérer ce commandement dans Warhammer comme étant faible. Mis à part les autres armées humaines (bretonnien, chaos), vous affronterez presque que des commandements supérieurs : elfes, nains, saurus, skavens pris de face… En conséquence, les armées causant la peur sont susceptibles de vous gêner. Ce commandement implique que si vous perdez au corps à corps, vous devrez réussir un test sous 6 voire prie, donc un corps à corps mal engagé se traduira quasiment par une démoralisation. Pour cela, notamment avec votre infanterie, essayez d’avoir la PU. Pour neutraliser cet aspect, votre armée dispose de 3 arguments : 1- la règle des détachements 2- Le coût relativement modique de vos troupes (surtout l’infanterie) 3- Des armures de qualité : votre endurance de 3 est compensée par des sauvegardes généralement de 4+ ou 1+ au corps à corps. Autre point caractéristique de votre armée, la fiabilité : le commandement peu en faire partie mais dans vos unités, certaines ont une puissance aléatoire et risque d’exploser toute seule… Donc l’Empire ne fait pas partie des armées fiable à 100% LES UNITES - Infanterie: le plus grand choix de warhammer avec également des troupes de tirs (archers, arquebusiers, arbalétriers ou arquebusiers). Présence de troupes indémoralisables ou tenaces - Cavalerie: parmi les toutes meilleures cavaleries lourdes et légères de WhB - Artillerie: bon choix, le meilleure avec celle des nains - pas de troupes volantes et des éclaireurs en choix de base 1- Les Unités rares Je commence par les unités rares car ce sont elles qui structureront votre armée. Sachant qu’elles sont limitées au nombre de 2 (voire 3 avec le tank à vapeur) - Le Feu d’Enfer : une machine redoutable qui peut faire basculer une partie entière. Par contre, le résultat est assez aléatoire et le risque de le voir exploser est important. Ce choix vous oblige généralement à avoir une liste défensive. D’une part parce qu’il faut le protéger, donc prévoir des unités de soutien (arquebusiers…), d’autre part parce que son champ d’action ne permet de tirer sur des troupes engagées au corps à corps. N’oubliez pas que vous pouvez déplacer le feu d’enfer pour augmenter sa portée et les lignes de vues. -Les Flagellants : ce n’est pas l’unité qui vous fera gagner mais contrairement au feu d’enfer, l’unité est très stable puisque immunisée à la psychologie. Elle est intéressante pour une armée qui avance pour protéger un flanc et éviter les débordements. Ne pas hésiter à jouer avec leur formation et de les mettre en ligne si vous sentez un risque de ce type pour bloquer d’un seul coup les marches forcées ennemies et à ouvrir votre angle de charge. Pour les rendre efficace, vous devez avoir une base important en infanterie de manière à soutenir entre elle les unités de fantassins. Effectif : entre 12 et 15. L’absence d’armure les rend assez fragile (malgré une endurance de 4) 2-Les Choix Spéciaux : - Le Canon : sans doute l’un des choix incontournables de votre armée. Un seul suffit à 1500 points, un 2eme peut être envisagé à 2000 points. Dans presque toutes les armées vous trouverez des cibles de choix : les chars (force >7 donc ils explosent), les monstres et autres géants (1D6 touches sans sauvegarde d’armure) ou, si vous êtes modérément fair-play, les personnages ennemis avec ses possibilités de les sniper, voire même les machines adverses. Or vous n’avez pour ainsi pas d’autres solutions pour neutraliser ce type d’unités (du moins les 2 premières). Il nécessite des estimations et a une dispersion liée au rebond, bref, l’arme n’est pas complètement fiable. -Les Pistoliers : il s’agit du 2eme choix incontournable. Il s’agit de l’une des meilleures cavaleries légères. En tout cas, en terme d’impact, elle est sans doute la plus puissante d’entre toutes. Ce dernier peut être amplifié par la présence d’1 champion et de son pistolet à répétition. On pourrait presque dire qu’il s’agit de l’un des champions les plus présent sur le champ de bataille. Par contre, sa grosse faiblesse réside dans son commandement limité à 7 et dans l’absence d’option "musicien" qui rendent la fuite très délicate. Leur rôle est de harceler avec le tir et de percuter un peu à la manière d’un char (sauf qu’il peut annuler le bonus de rangs le char en question…) pour doper le résultat de combat. Leur impact en charge avec le champion (7 A de F4 et 10 A de F3 si je ne me trompe pas) peut même leur permettre d’être assez arrogant avec l’ennemie ! -Les Joueurs d’Epées : il s’agit d’une infanterie d’élite tenace, avec arme à 2 mains (F de 5, donc) et avec une svg de 4+. La ténacité est intéressante surtout si vous avez une grande bannière car leur commandement de 8 les rendra relativement indémoralisable. Par contre, elle est complètement inutile face à des unités nombreuse causant la peur. Dans une optique infanterie stable (avec les flagellants), elle est l’une de vos pièces maîtresse. Leur présence dans une liste défensive n’est pas forcément pertinente. Il est à noter que des Franches Compagnies peut être converties en joueurs d'épées pour faire des économies. Effectif : 15 ou 16 en augmentant les figurines au contact. - Le mortier : il s’agit sans doute du choix le moins utilisé compte tenu de sa relative faible puissance de feu (force de 3) et de sa grande dispersion de tir qui le rend peu fiable voire totalement inutile contre toute armée peu nombreuse. Peut s’utiliser contre des armées de masse : skavens, O&G. 3-Les Choix de base : Je dirais qu’il résulte fréquemment des choix précédents. Je les décomposerais en 3 catégories : les troupes de tirs, l’infanterie et la cavalerie. a- L’Infanterie L’Empire dispose de l’un des plus grands choix d’infanterie qui soit. Elle est presque incontournable dans chaque liste pour vous permettre d’aligner du nombre. Bien sûr, elle est globalement moyenne mais nous développerons sa spécificité par la suite : la règle des détachements. - Les Franches Compagnies : Elle fait partie de la milice et est constituée de troupes hétéroclites, très peu équipé mais bon marché. Notons au passage leur CC qui reste à 3 ! Elles coûtent 5 points pour 2 attaques de F de 3 mais n’ont pas d’armure. Il s’agit en clair de char à canon. On peut en faire des unités à part entière mais il semblerait qu’elles aient été conçues pour faire des détachements. Elle est très vulnérable à tout et ne gagnera que rarement sont corps à corps mais de flancs, elle joue parfaitement son rôle qui est d’annuler les bonus de rang. En unités suffisamment nombreuses (par exemple par 8), elle vous assurera le soutien nécessaire pour avoir la puissance d’unité (PU). Une troupe peu efficace mais à l’utilisation très tactique qui peut au contraire vous faire gagner. On peut également former de petites unités par 10 pour harceler. - Effectifs : plutôt en détachement par 8 ou en unité/détachement par 10 pour harceler Les Lanciers : Ils sont très classiques. On peut les utiliser avec la lance (défende sur 2 rangs mais ils ont à la svg de 5+ près le même impact que les FC pour 3 points de plus) ou avec l’arme de base (svg de 4+ mais les épéistes sont mieux). Bref, le choix sans doute le moins intéressant. La règle de détachements est d’ailleurs assez inutile pour eux puisqu’en contre charge, ils ne frapperont que sur 1 rang. Effectifs : 20 ou 24/25 , avoir la PU est assez important et peut minimiser l'impact de la peur. Les Hallebardiers : ils ont la même polyvalence que les lanciers sauf que leur arme leur permet de gagner +1 en force, ce qui leur permet de blesser plus facilement et d’entamer les armures. Ceci les rend plus pertinents que les lanciers. Ils peuvent aussi faire de bon détachement. Effectifs : 20 ou 24/25 ou en détachement par 6 Les Epéistes : il s’agit d’infanterie d’élite, ils gagnent +1 en initiative et +1 en CC, leur sauvegarde est de 4+ en corps à corps. Sans doute l’un des meilleurs choix d’infanterie pour cette armée. La svg de 4+ est très intéressante contre une force de 3 ou 4 car elle annulera presque la moitié des blessures. Une unité de 20 est fortement conseillée compte tenu de son rapport qualité prix. Bien sûr, leur force de 3 ne leur fera pas forcément faire beaucoup de blessure et rend cette unité un peu défensive. - Les Détachements Cette règle permet de créer des unités de taille strictement inférieure à la moitié de l’unité mère qui pourront inter agir pendant le tour adverse en fonction des menaces pesant sur l’unité mère. On peut créer des unités de tireurs qui feront un tir de barrage ou des fantassins qui engageront le flanc de l’ennemie qui aura chargé lui faisant perdre tout ses bonus de rangs (à conditions d’avoir une PU de 5 après le tour de corps à corps). La première option est modérément utile car le malus de la charge risque de stopper toute chance de faire un test de panique et de faire avorter la charge. Les 2 unités les plus utilisées dans cette fonction sont les épéistes (généralement par 6) et les franches compagnies (par 8). Vous avez dans un cas pour le même pris, une unité qui encaissera mieux les blessures (svg de 4+) pour ne pas trop impacter le résultat de combat ou une unité qui gardera sa PU un peu plus longtemps statistiquement (8 c’est mieux que 6) mais qui risque de pas trop résister aux attaques ennemies. b- Les Unités de Tir Elles sont l’une des composantes systématiques de toute armée impériale. Après, c’est plus leur nombre qui diverge. Plus vous alignerez, plus vous renforcerez l’aspect défensif de votre armée. Ils sont très utiles pour affaiblir vos ennemies de manière à renforcer la puissance de vos unités d’infanterie. Néanmoins, attention de ne pas trop miser dessus pour ne pas transformer le jeu en Yam’s qui n’est ni intéressant pour votre adversaire ni pour vous (à moins que votre truc ce soit le 421 mais pas besoin d’acheter des figurines pour ça…) - Les Arquebusiers Leur atout réside dans la F de 4 svg –2 de l’arquebuse. Le bonus de portée au premier tour est un peu gadget mais qui peut servir avec la cavalerie légère adverse, par exemple. C’est l’unité par excellence de protection de vos machines de guerre. Ils se jouent par 10 ou 12. Certains (comme Sire d’Epinette) en font une unité quasi centrale en les mettant par 16 (12+4) avec une bannière : l’idée est de considérer que ce type d’unité peut constituer une cible facile à prendre (pas de sauvegarde), avec cette formation, sur une colline par exemple, la menace est suffisamment lourde pour ne pas trop s’y frotter (16 tirs, avec un rang et bannière et la position surélevé). A noter : le champion peut être équipé d’un long fusil qui lui permet de sniper n’importe quel perso , y compris ceux dans des unités. Ca coûte un peu cher mais ça peut être efficace contre des sorciers. Effectifs : 10 ou 12 , ou par 16 avec bannière -Les Archers : ils sont généralement utilisés avec l’option « chasseurs » par 5, ce qui permet d’avoir des éclaireurs sans monopoliser de choix spéciaux ce qui est assez rare. Dans cette configuration et vu leur coût, ils sont incontournables ! Néanmoins, ils ont une autre utilité : ils sont tirailleurs de base, donc ils tirent ou chargent à 360° et se déplace sans malus à 8 pas. Donc en formation de 10 ou 12, ils pourront toujours tirer sur quelque chose d’intéressant à un coût beaucoup plus raisonnable que des elfes (bon leur CT reste de 3 mais faut pas pousser) Option chasseurs : par 5 Option archers : par 10 (mais à envisager plutôt sur de grosse partie) -Les Arbalétriers : Généralement, ils passent après les arquebusiers. Mais la puissance de feu de force 4 alliée à la longue portée des arbalètes sont des atouts à ne pas négliger. A étudier en deuxième ou 3eme unités de tirs (plutôt dans une optique 2000 points). c- La cavalerie lourde -Chevalier de l’ordre : leur sauvegarde de 1+ les immunise à presque tous les projectiles de F de ou 4. Il s’agit d’une unité très résistante. Par contre, le mouvement reste de 7, c’est donc moins que les elfes ou les bretonniens. On peut former de grosses unités qui pourront tout défoncer mais une cavalerie aussi protégée est faîte pour fonctionner à 5 ou 6. La bannière est facultative. Il est à noter qu’elle possède un commandement de 8 et une CC de 4 ce qui la rend encore plus stable. Bref elle est aussi incontournable pour protéger les flancs. Son mouvement tend à la rendre plus défensive que des cavalerie plus rapide, elle fonctionne donc parfaitement pour soutenir votre infanterie. Effectifs : par 5 ou 6 -Chevalier du Loups Blancs : ce sont les mêmes limité à 0-1 (sauf 2eme unité du cercle intérieur) sauf qu’ils n’ont pas de bouclier (svg « que » de 2+) et des marteau (+2 en charge et +1 le reste du temps). Une cavalerie qui joue un peu le même rôle (même mouvement) sauf qu’elle est plus orientée sur le corps à corps. Effectifs : par 5 ou 6 -Le cercle Intérieur :cette règle permet de donner à une unité de cavalerie (ou 2 avec les loups blancs) une force de base 4 pour 3 points. Cette modification la transforme en l’une des meilleurs cavalerie lourde de warhammer, au mouvement près et lui permet de tenir des corps à corps qui serait très mal engager avec une force de 3. Les loups blancs du cercle intérieur ressemblent presque à des chevalier du Chaos ! Remarque : la règle « cercle intérieur » donne des listes fréquemment bizarre en terme de background où l’élite est presque systématique plus présente que la cavalerie normale. Une règle façon « kosto » aurait été plus logique. --Message edité par fastsnake le 2004-02-16 16:31:23-- | |||
| durin dit: partons nous venger de ces elgis! le livre des rancunes nous reserve quelques pages... |
| SERGENT DARK Messages postés : 1222 Roi ![]() |
Ouaich pas mal tu m'excuseras si j'ai sauté quelques lignes par ce que sa m'interressé pas trop de connaitre l'armée de l'empire même si j'ai des régiments de chez eux! | |||
![]() |
| fastsnake Messages postés : 1409 Roi |
je t'excuses mais... n'attends kan même pas que je fasses les elfes ! enfin... remarque... moyennant... quelques aides... je... pourrais ... peut-être... tu veux ke j'en fasses un avec les elfes? je vais essayer... --Message edité par fastsnake le 2004-02-21 19:13:39-- | |||
| durin dit: partons nous venger de ces elgis! le livre des rancunes nous reserve quelques pages... |
| Grotfang Messages postés : 147 Homme d\'arme ![]() |
tu devai vraiment te faire chier pour ecrire tout sa | |||
| lE bute népa de défendr' nide dataké mède détruir' Parol' d1 chéf Gobelin |
| fastsnake Messages postés : 1409 Roi |
non et oui car c'est un plaisir d'écrire ca mais, au bout d'une demi-heure... | |||
| durin dit: partons nous venger de ces elgis! le livre des rancunes nous reserve quelques pages... |
| SERGENT DARK Messages postés : 1222 Roi ![]() |
T'as pas trop de crampe au doigts?? | |||
![]() |
| fastsnake Messages postés : 1409 Roi |
mes doigts sont habitués... je n'ai pas des gracieux et délicats doigts d'e***s | |||
| durin dit: partons nous venger de ces elgis! le livre des rancunes nous reserve quelques pages... |
| SERGENT DARK Messages postés : 1222 Roi ![]() |
ouai les deoigts des elfs sont super abile alors ils te rembalent! | |||
![]() |
| Rutabaga Messages postés : 195 Homme d\'arme |
ouai ils ont des petites mains manucurées! | |||
| "Sekmatk, Roi de Quatar, Vainqueur du Mont Arachnos, Maitre du Palais des Cadavres, Détenteur du destructeur d'Éternité,..." Quelques-uns des surnoms donnés à Sekmatk, Roi de Quatar. |
| Tanica Messages postés : 70 Voyageur |
Moi j'ai des mains de 2000 ans, c'est lent, très lent, très très lent... Je sais meme pas pourquoi elles tiennent encore ^^ Mais bon c'est toujours mieux que celle des rats ^^ --Message edité par stormraven le 2004-02-25 10:34:13-- |
| Le soulard anonyme Messages postés : 20 Paysan |
Il ne risque pas d'avoir mal aux doigts, ce sale voleur en manque de reconnaissance et souffrant d'un complexe d'infériorité se contente de copier-coller le travail des autres. |
| Vengeance Messages postés : 13 Paysan |
ALLEZ VOIR LES ORIGINAUX: http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=12144 Par thibthib et Zarathoustra --Message edité par vengeance le 2004-04-25 00:55:38-- |
| Elroan Messages postés : 30 Voyageur |
FASTSNAKE, TON LYNCHAGE EST PROCHE. |
| link3293 Messages postés : 9 Passant |
FASTNIKE FASTNIKE ON T ENCULE |
| The_Faith Messages postés : 14 Paysan |
Mais c'est bien beau ce que tu a fait mais ce setrait encore si c'était pas du copier coller!!!!! DEGAGE DE CE FORUM ET DES AUTRES FASTSNAKE !!! |
| Elroan Messages postés : 30 Voyageur |
A gauche: membres de WaFo A droite : FastSnake |
| minidragon Messages postés : 44 Voyageur |
Ce que c marrant elroan!! t deprimant serieux! Elroan: | |||
| La vie ne vaut pas la peine d etre vecue si l on en connait pas le but! |
| minidragon Messages postés : 44 Voyageur |
C facile d'ecrire en gros et de s'amuser a crier sur les autre! TA GEULE,meci | ||||
| La vie ne vaut pas la peine d etre vecue si l on en connait pas le but! |
| Aigle One Messages postés : 944 Seigneur ![]() |
Est ce que l'on peut parler Empire et non pas régler vos en gueulade, Merci. Pour ma par je n'est rien lu de ce fabuleux récit vu que j'ai le codex!!!!!!! | |||
| L'innocence ne prouve rien. |
|
|
Ce forum pour votre site ?
AceBoard Forum Gratuit v 5.3
Download Premium Web Templates! - blog gratuit