fastsnake Messages postés : 1409 Roi  |
Posté le 22/02/2004 12:07:14 | | Tout d'abord, je tiens à préciser que je me suis servi de la synthèse qu'Alias avait réalisée en modifiant les points qui ne me paraissaient pas justes et en ajoutant mon expérience des sacs à mains .
C'est un travail pour lequel on peut le féliciter et qui sert à rendre obsolète le sujet de 9 pages illisibles que nous avions avant.
Je l'étofferai avec les listes types et les combos diverses plus tard (mais ne parlerai pas de la liste Terres du Sud) ; passons à la synthèse :
Généralités :
Les hommes lézards sont une race à sang froid, c’est à dire que les tests de commandement s’effectuent avec 3D6 pour conserver les 2 meilleurs résultats (règle de Flegme), ce qui permet d’avoir une certaine fiabilité de l’armée.
Elle se caractérise par 2 grands types de troupes :
Les Saurus, lourds et orientés combat
Les Skinks, légers et destinés à harceler, éclairer…
De nombreuses troupes sont des créatures aquatiques, ce qui peut parfois être utile.
On retrouve également dans cette armée un bestiaire important à base de gros lézards dont nous allons reparler plus loin…
La liste :
Les Seigneurs
Prêtre-mage Slann
Onéreux, inutile au corps à corps mais extrêmement puissant en magie et disposant d’un CD de 9. Un Prêtre-mage est sans doute le seigneur magicien le plus puissant de tout Warhammer en matière de magie.
Il peut tirer ses sorts dans plusieurs domaines de magie différents et, pour peu que vous en fassiez un prêtre de quatrième génération ou mieux, il ignore les effets négatifs d’un fiasco (le sort n’en est pas pour autant lancé). Enfin, les Slaans disposent d’un joli +1 à toutes leurs tentatives de lancement / dissipation de sorts.
En parlant du système des générations, un Slann peut donc être plus puissant selon son ancienneté ; de la 5ème génération de base à la 2ème génération (choix le plus élevé), il devient un monstre en magie, plus résistant mais gouffre à points.
On peut compléter sa puissance grâce aux Plaques (pour le rendre plus résistant, connaissant plus de sorts…) qui sont indestructibles et/ou avec des objets magiques de manière plus classique.
Il peut également devenir Grande Bannière de l’armée, ce qui pour des créatures ayant la règle de Flegme est un plus énorme !
Kuraq Kaq Saurus
Un bien beau seigneur pour les corps à corps capable d’en remontrer aux seigneurs du chaos !
Avec quelques combinaisons d’objets et/ou marques, il devient un élément très puissant de votre armée et un choix de seigneur rentable car peu onéreux (par rapport au Slann)
Sa Force de 5 permet de ne pas prendre d’arme magique et de lui préférer une arme lourde pour passer le seuil mythique de F7
Les Héros
Kuraq Saurus
Un bon gros héros orienté corps à corps, peut parfaitement s’intégrer dans des pâtés de saurus, être un electron libre grâce à l’amulette du jaguar (voir les commentaires sur les objets) ou devenir une grande bannière, un must pour encaisser !
Tupac skink
Un héros assez faiblard en fait mais pas cher ; avec de bonnes combinaisons d’objets/équipement, il peut devenir une vraie plaie pour votre adversaire (voir la partie Combo)
Prêtre skink
Des mages assez classiques quoique plutôt rapide pour des personnages à pied pouvant être éclaireurs.
Leur grand intérêt est d’offrir un soutien magique aux slaan, non seulement en lancant des sorts mais aussi en élargissant les lignes de vue de ceux-ci grâce à la règle « Télépathie ».
Unités de base
Guerriers saurus
Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL. Et quelle infanterie ! F4, E4, A2, ce n’est pas rien. Leur commandement de 8 associé à la règle Flegme vous assure qu’ils ne fuiront que rarement.
De plus, les saurus peuvent être dotés de diverses marques (qui en feront alors des choix d’unités spéciales pour une marque ou rares pour 2 marques) qui leur apporte un petit « plus ».
Les marques de Quetzl (+1 svg), de Tlazcotl (immunité à la psychologie) et de Tepok (l’unité génère un dé de dissipation) sont particulièrement savoureuses.
Les saurus peuvent porter des lances mais cela me semble peu utile, surtout vu le coût (2 pts par lance). Montez un gros pavé de saurus avec bouclier/arme, donnez-leur la marque de Quetzl et vous aurez un beau régiment de choc (la svg passe à 4+, 3+ au corps à corps).
Gardes du temple
Des saurus « améliorés » et spécialement destinés à escorter un prêtre-mage. Muni de hallebarde, d’une meilleure svg et Tenaces tant que le prêtre-mage est en vie, les gardes des temples forme une unité des plus utile, malgré un coût plus élevé que les saurus de base. De plus, comme le prêtre-mage se glisse dans leurs rangs et occupent l’espace de 4 Gardes, même une petite unité de 12 Gardes devient intéressante (obtenant 4 rangs une fois le Slann placé au milieu).
La limite de cette unité vient précisément de l’obligation qu’à le Slann de rester dans l’unité, il vaut mieux donc en jouer beaucoup pour encaisser les pertes sinon, cela peut être très dangereux, à réserver donc aux parties d’au moins 2500 points.
Tirailleurs Skinks
Les skinks sont délicats à manier. Très faibles en corps à corps, ils ne doivent, idéalement, jamais participer à une mêlée.
Avec un mouvement de 6 et la possibilité de pouvoir toujours faire des marches forcées (règles de Tirailleurs), ils sont idéaux dans un rôle de harcèlement, fuite en réaction aux charges…
Prenez-en toujours au moins deux unités, c’est le minimum vital.
Tireurs essentiellement, toutes leurs attaques à distances sont empoisonnées, un 6 fait donc très mal et même les monstres avec une bonne endurance ne sont pas à l’abri de succomber à une bonne phase de tir.
Il existe 2 grandes options d’équipement :
- La Sarbacane : à réserver pour des unités infiltrées car avec les malus de déplacement + tirs multiples + longue portée, les chances de toucher passent à 7+ donc le poison ne fonctionne plus !
- Les Javelots : portée plus courte mais jamais de malus, excellents pour le harcèlement en accompagnement de troupes.
Notez aussi qu'il vous est possible de faire de vos skinks des éclaireurs, ce qui peut se révéler des plus utiles dans certains scénarios ou contre certaines armées. Ceci dit, même dans un combat très classique, disposer d'une ou deux unités d'éclaireurs est toujours une excellente chose, surtout avec des tactiques telles que le flanc refusé, par exemple.
Nuée de la jungle
Comme toute les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupe sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une unité puissante pendant quelques tours soit en attendant d’amener des renforts.
Le mouvement de 5 et le fait d’être tirailleurs en fait des alliées utiles (par 3 socles minimum quand même)
Unités Spéciales
Cavalerie Saurus
Probablement l’une des meilleurs unité de cavalerie lourde du jeu, disposant d’une grande force de frappe et d’une capacité de survie décente. La Stupidité des sang-froid n’est pas vraiment un problème grâce au flegme
Deux grands défauts :
Le coût => Pour 35 points pièce, les cavaliers saurus ne sont pas bon marchés et si vous choisissez d’en prendre, ne les sacrifiez pas bêtement dans une action où ils se trouveraient isolés. Combinez leur action à celle de votre infanterie avec des charges de flancs dévastatrices et vous devriez obtenir de bon résultats.
La sauvegarde => 3+, c’est parfois peu
Kroxigors
Comparables aux trolls ou aux Rat-Ogres, les kroxigors sont voués à former de petites unités de 3 ou 4 figurines destinées à appuyer les régiments de saurus ou à éradiquer les unités petites unités adverses isolées. Comme pour la cavalerie, ils ne s’en sortiront pas seuls contre un vrai régiment disposant de bonus de rangs et d’un porte-étendard.
Dotés d’une Force de 5 et d’une arme lourde, les chars ne les apprécient pas ; ils provoquent la Peur, ont une sauvegarde à 4+ (ce qui est rare sur ce genre de troupes) et peuvent charger au travers des Skinks, excellente unité donc.
Téradons
Unité de harcèlement volante, les teradons ont un bon potentiel offensif, peuvent fuir quelque soit le résultat d’un combat qu’ils ont engagés (pas si ils ont été chargés donc) et peuvent tirer.
Ce sont donc de très bon éléments que l’on rentabilise assez souvent
Skinks caméléons
Unité difficile à jouer et à gérer, son principal intérêt est d’agacer votre adversaire en pouvant se déployer comme des éclaireurs classiques ou n’importe où sur la table mais à plus de 12 pas d’une unité adverse.
Fléaux des unités frénétiques ou des fanatiques gobelins, ils disposent d’une meilleure capacité de tir et sont donc plus violents avec leurs sarbacanes.
Votre adversaire aura du mal à tirer dessus et aura tendance à se focaliser sur leur éradication, 6 est le maximum à prendre, au delà, la rentabilité n’est pas au rendez vous (et la difficulté de les déployer sera un casse tête)
Unités Rares
Stégadon
Une sorte de « char lourd ». Dévastateur en charge, beaucoup moins fragile qu’un char, le Stégadon est destinés aux charges barbares, violentes et préméditées. Il s’en sort très bien seul contre les unités faibles ou moyennes mais ne l’envoyez pas pour autant charger seul un pavé de 25 guerriers du chaos élus dirigés par un seigneur du Chaos (si vous voyez ce que je veux dire). Notez que, tout comme les chars, il est littéralement monstrueux si il a la chance de charger de la cavalerie lourde.
Tenace avec 5 de Cd, provoquant la Terreur, immunisé à la panique mais pouvant fuir en réaction à une charge, son seul vrai défaut est sont mouvement de 6 ; par contre, il vous apporte une baliste mobile
Salamandre
Unité rare la plus intéressante, les salamandres sont très polyvalentes :
Au corps à corps, elles disposent d’un potentiel de frappe assez conséquent et provoquent la peur
Au tir, portée courte (15 pas) mais un nombre de touches pouvant être énorme (jusqu’à 30 touches de F3), elles nettoient des unités d’infanterie adverses à une vitesse extraordinaire (attention aux incidents de tirs malgré tout)
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