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| Auteur : | Sujet: Sons of Horus post Hérésie | Bas |
| k@NT Messages postés : 165 Homme d\'arme |
je suis du meme avis : une grande histoire de malade merite de grandes felicitations!!! | |||
| Gloire a notre Dieu Sanguinaire, Khorne!!! TUE!MUTILE!BRULE! Mon invention: APOCALIPTIC LEGION: http://forum.aceboard.net/forum2.php?rub=3075&cat=19320&login=23450&page=0#id454469 |
| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Le livre de Nurgle A l’origine, les Sons of Horus ne comptaient aucun fidèle de Nurgle dans leur rang, tous ceux ayant quitté la Black Legion au coté d’Armoleth refusant d’adorer le seigneur de la déchéance. Toutefois, il n’est pas rare que des Marines renégats rejoignant les Sons of Horus vouent un culte au Dieu de la Peste en échange de ses dons. La Marque de Nurgle Escouade : Les membres d’une unité peuvent recevoir la marque de Nurgle pour +5 pts par figurine. Les figurines portant la marque de Nurgle sont sans peur et possède le don Résistance Démoniaque. Aspirant Champion, Personnage indépendant : Ces figurines suivent les mêmes règles que les membres d’une escouade et peuvent de plus ignorer toute blessure reçue sur un résultat de 6 sur 1D6 à moins d’avoir été infligé par une arme dont la Force est égale au double de leur Endurance. La marque coûte +5 pts pour un Aspirant Champion et +12 pts pour les figurines dotée de plusieurs PV. Armement des adeptes de Nurgle Les unités portant la marque de Nurgle ne peuvent utiliser les armes suivantes : canon laser, autocanon, lance-missiles ou bolter lourd. La masse des Marines de Nurgle leur permet de manier au corps a corps des armes qui seraient trop encombrante pour d’autre. Il leur est possible d’utiliser les armes suivantes comme des armes de corps à corps, que se soit en tirant a bout portant sur l’ennemi ou en utilisant les baïonnettes ajoutées a ces armes : bolter, lance-plasma et fuseur. Pour ces armes, les Marines de Nurgle bénéficie de la règle Tir à Une Main. Tir à Une Main Voir Livre de Règle page 75. Véhicule de Nurgle Infection de Nurgle Voir codex Marines du Chaos page 51 Les Dons de Nurgle Les objets suivant viennent compléter l’arsenal principal mais ne peuvent être choisi que par des figurines portant la marque de Nurgle. Les restrictions habituelles précisées pour chaque catégorie de l’Arsenal s’appliquent. Une figurine en armure Terminator ne peut utiliser que les équipements marqués d’un astérisque (*) Bannière Pestilentielle* 30 points Bête de Nurgle 25 points Bourdon Pandémique* (Arme Démon) 25 points Epée Pestilentielle* 25/15 points Faucheuse* (Arme Démon) 25 points Grenades Buboniques 20 points Nurglings Parasites* 20 points Pourriture de Nurgle* 5 points Pouvoir Psychique Mineur 10 points Bête de Nurgle Monture. Les bêtes de Nurgle sont d’énormes agglomérats des restes putréfiés d’innombrables créatures. Leur masse et leurs tentacules confèrent a leur cavalier les Don Essence Démoniaque et Mutation Démoniaque. Bourdon Pandémique Voir codex Marines du chaos page 51. Il compte de plus comme une arme énergétique au corps a corps. Pesteux de Nurgle (35points) Les adeptes de Nurgle des Sons of Horus ont une façon qui leur est propre de traiter leurs prisonniers. Toujours a la recherche de nouveaux sujets pour mettre au point de nouvelle forme de maladie. Le seul remède possible contre ses maladies étant d’enfin accepter Grand Père Nurgle comme maître, la plupart des sujets subissant ses expérimentations finissent par céder en espérant ainsi mettre fin à leurs souffrances. Ceux qui refusent de servir Nurgle sont généralement abandonnés sur des mondes habités au cours de pillage, où ils pourront infecter le plus possible de loyaux sujets de l’Empereur avant de mourir. Ceux qui acceptent de rejoindre les fidèles de Nurgle ne sont pourtant pas guéris des maladies qui les affectent. Ils sont envoyés au combat à l’avant-garde des forces des Sons of Horus pour répandre des maladies dans leur sillage. Privé de toute conscience, les Pesteux de Nurgle avancent sur les champs de bataille pour contaminer le plus possible d’ennemis. Même la mort ne met par un terme a la propagation des maladies, la seule présence de ces créatures étant une menace pour les inconscient s’en approchant trop. CC4 CT2 F4 E5(6) PV2 I4 A2(3) Cd10 Svg3+ Nombre / Escouade : 3 a 5 Armes : aucune (compte comme deux armes de corps a corps, déjà inclus dans le profil) Règles Spéciales Pestiférés : Les Pesteux de Nurgle véhiculent d’innombrables maladies. Ils sont considérés comme possédant les dons Venin Démoniaque (bonus d’attaque déjà inclus dans le profil) et Pourriture de Nurgle. De plus, quand un Pesteux de Nurgle est tué, centrez sur lui le grand gabarit d’artillerie. Toute figurine située, même partiellement sous le gabarit, et immédiatement affecté par la pourriture de Nurgle sur un résultat de 5+. Sans Peur : Les Pesteux de Nurgle sont Sans Peur. Pareil : si quelqu'un veut convertir un pesteux ^^ --Message edité par Elende le 2005-08-30 16:14:08-- | |||
| Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity Aime les figs de Reaper Miniatures Nan, j'oublie rien. We foiled those bastards again ! Mwahahahaha ! |
| macaluruk Messages postés : 447 Chevalier ![]() |
J'ADORE!!moi qui veut faire l'alpha legion je pense faire ces deux listes!et la possibilité de mettre quelques soeurs de bataille c'est super!! BRAVO Elende encore un super texte!(chui jaloux...lol) | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Moi je trouve que mon texte fait trop brouillon et qu'il mériterait d'être réécrit/retravaillé... Je ferai ça plus tard ^^ Le livre de Slaanesh Les fidèles de Slaanesh, dans leur recherche d’une vie de plaisirs sans contraintes, devraient avoir beaucoup de mal à se plier a l’organisation des Sons of Horus totalement tournée vers la recherche de la plus totale efficacité dans chaque acte, seul moyen pour une force aussi limitée de survivre. Toutefois, les dirigeants des Sons of Horus sont dénués de tout principe moral et laissent a leurs ouailles agir a leur guise tant qu’ils servent leur but, permettant au culte de Slaanesh d’être représenté au sein de l’armée. La Marque de Slaanesh Escouade : Les membres d’une unité peuvent recevoir la marque de Slaanesh pour +5 pts par figurine. Les figurines portant la marque de Slaanesh sont sans peur et possède la capacité Cri du Warp Aspirant Champion, Personnage indépendant : Ces figurines suivent les mêmes règles que les membres d’une escouade et de plus, frappent toujours en premier lors du prmier tour de n’importe quel assaut (si l’adversaire dispose aussi de cette capacité les attaques sont résolues simultanément). La marque coûte +5 pts pour un Aspirant Champion et +15 pts pour les figurines dotée de plusieurs PV. Cri du Warp Voir codex Marines du Chaos page 55. Véhicule de Slaanesh Dreadnought : Un Dreadnought dédié à Slaanesh est toujours doté de l’amélioration Amplificateur Warp pour +20 pts. Char : Un char dédié à Slaanesh est toujours doté de l’amélioration Amplificateur Warp pour +15 points. Amplificateur Warp Voir livre de règle page 55. De plus, si le véhicule équipé d’ Amplificateur Warp est un Dreadnought, il diminue d’un point l’Initiative de toute figurine tentant de l’attaquer au corps a corps. Arsenal de Slaanesh Les équipements suivants viennent compléter l’arsenal principal mais ne peuvent être choisi que par des figurines portant la marque de Slaanesh. Les restrictions habituelles précisées pour chaque catégorie de l’Arsenal s’appliquent. Une figurine en armure Terminator ne peut utiliser que les équipements marqués d’un astérisque (*) Aiguillon du Désir* (arme démon) 25 points Attrait de Slaanesh 25 points Aura de Consentement* 10 points Bannière de Souffrance 25 points Bannière d’extase* 25 points Drogue de Combat* 25 points Eclateur Sonique* 5 points Fouet de Tourment* (arme démon) 25 points Monture de Slaanesh 25 points Pouvoir Psychique Mineur* 10 points Sirène de Mort* 10 points Aiguillon du Désir Les Effets sont ceux décrit dans le Codex Marines du Chaos page 55. Toutefois, l’Aiguillon du Désir est considéré comme une arme énergétique. Bannière de Souffrance En plus de compter comme une icône en ce qui concerne l’invocation de démons, son pouvoir peut être utilisé une fois par bataille au début de n’importe quelle phase d’assaut, du joueur de Chaos ou de son adversaire. Toute figurine allié portant la marque de Slaanesh dans un rayon de 6ps bénéficie jusqu'à la fin du tour des effets du pouvoir psychique Mineur Force de la Douleur. Fouet de Tourment Le démon emprisonné dans cette arme guide les attaques de son porteur et lacère ses ennemis comme si il était doté d’une vie propre. Le Fouet de Tourment est une arme énergétique s’utilisant à une main. Le porteur d’un fouet de tourment gagne +1CC et +1A Damnés de Slaanesh 35 points Les fidèles de Slaanesh font preuve de plus de créativité dans l’invention de nouvelles formes de tortures que les adeptes des autres Dieux du Chaos. Contrairement aux autres cultes qui tentent de corrompre leurs prisonniers à l’adoration des puissances de la ruine, les adeptes de Slaanesh se contentent d’infliger un maximum de souffrances à leurs prisonniers sans autres buts que de se divertir. Pour prolonger l’agonie de leurs victimes, elles sont maintenues en vie par l’usage massif de drogues. Une fois totalement avilies par les substances qui leur sont injectées, les prisonniers ne procurent plus le moindre divertissement a leur maître et sont donc conduit au combat où ils seront taillés en pièces par l’ennemi, ou par leur maître si miraculeusement ils venaient a survivre aux combats. CC5 CT2 F4 E4(5) PV2 I4 A2(3) Cd9 Svg3+ Nombre / Escouade : 3 a 5 Armes : aucune Règles Spéciales Sujets d’expériences : Les tortures infligées aux Damnés de Slaanesh on modifiées leur apparence a tel point que l’on reconnaît a peine leur forme originelle. Ils sont considérés comme possédant le don Griffes Démoniaques et la capacité Cri du Warp. De plus, les Damnés de Slaanesh sont Sans Peur. Drogues Lancez 1D6 pour chaque escouades de Damnés de Slaanesh au début de la bataille pour connaître l’effet des drogues qui ont étaient utilisées sur eux Se déplace de 12ps en assaut et de 3D6ps en poursuite et en retraite. +1 en F +1 Attaque | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Comme il a y pas mal de passage dans mon Background que je trouve trop brouillon, c'est partie pour la réécriture (et le développement de certaines parties au passage) Origine La légion fut créée lors de la première fondation sous le nom de Lunar Wolves. L'Empereur lui donna par la suite un nouveau nom, en remerciement du rôle joué lors de la croisade d'Ullanor et en l'honneur de son Primarque, la légion s'appela des lors les Sons of Horus. C'est sous ce nom que la légion combattit lors de l'Hérésie d'Horus, lui servant de garde prétorienne durant toute la campagne. Ses combattants furent les premiers à arracher les symboles de l'aigle de leurs armures et de leurs bannières pour les remplacer par l'œil d'Horus, symbole qui devint par la suite synonyme de malheur pour l'Imperium. Ils combattirent avec orgueil, animés par une incroyable férocité, conscients qu'ils étaient l'élite du nouvel ordre voulu par le Maître de Guerre. Lorsque Horus fut battu par l'Empereur, le moral de la légion fut brisé. Leur chef, leur père, leur guide n'était plus... Lorsque qu’Horus fut vaincu par l’Empereur, Abaddon lança une furieuse contre attaque pour récupérer le corps de son Primarque, éliminant tous les loyalistes présents sur la barge du Warmaster. Certain des plus fidèles serviteurs du Warmaster se battirent avec la même rage qui animait leur nouveau leader et écrasèrent tout ceux qui se dressaient en travers de leur route. Ceux-la n’approuvèrent pas la décision d’Abaddon de se replier suite a la défaite sur Terra, souhaitant continuer un combat désormais perdu afin d’entraîner le plus possible de serviteur de celui qui avait tué leur Dieu dans la tombe. Dans l'Oeil de la Terreur, les Sons of Horus livrèrent de terribles batailles contre les autres légions pour des mondes et des ressources clés, luttant pour s'imposer comme la première légion. Les Sons of Horus vénéraient les puissances du Chaos l'une après l'autre et chaque fois, un nombre plus important d'entre eux se retrouvaient possédés par des démons. Les derniers fidèle du Warmaster, ceux qui continuaient a se battre en son nom, bien qu’ils acceptaient les ordres de leur nouveau maître Abaddon, furent parmis ceux qui tirèrent le plus grand profits de leur alliance avec les démons, bien que nombre d’entre eux y succombèrent. Au cours des siècles leurs effectifs furent saignés à blanc par les conflits successifs contre les autres légions du Chaos. Ces conflits internes connurent leur point culminant avec la destruction de l'ultime forteresse des Sons of Horus par une force combinée des autres légions renégates. Comme dernière insulte, le corps d'Horus fut dérobé et cloné, ce qui déclencha la fureur des rescapés. A ce moment, Abaddon trahit une nouvelle fois la confiance des fidèles d’Horus. Bien loin de vouloir venger cet affront au Nom du Warmaster, Abaddon obtint l’allégeance de tous les survivants de la Légion et en modifia le nom pour désormais la faire Appeler Black Legion. Il ordonna ensuite aux marines de la Légion de repeindre leur armure en noir en signe de leur éternelle honte. Abaddon poussa sa traîtrise jusqu'à rejeter le nom d’Horus et conduisît ses troupes dans des raids éclairs pour détruire le corps du Primarque et ses clones. Conscient qu’ils étaient désormais trop peu nombreux et loin de disposer de suffisamment de forces pour s’opposer au nouveau maître de la Black Legion, les derniers fidèles d’Horus durent accepter d’assister impuissant a la trahison d’Abaddon. Alors qu’Abaddon meait l’assaut pour détruire le corps d’Horus, les derniers fidèles du Warmaster profitèrent de l’occasion pour s’emparer d’armes et d’équipement avant de finalement prendre la fuite de la dernière barge de bataille de la Légion et de disparaître aux abords de l’œil de la Terreur. Les fuyards ne tentèrent pas dans un premier temps de trouver un endroit ou s’établir, leurs forces étaient bien trop limitées pour pouvoir tenir une position en cas d’attaque. La seule possibilité qu’il leur restée de pérenniser l’enseignement du Warmaster et de pouvoir un jour faire payer a Abaddon le prix de sa trahison était pour eux de continuer a fuir devant leurs ennemis jusqu'à trouver un moyen d’accroître suffisamment leur puissance pour pouvoir de nouveau affronter leurs ennemis sans détours. Les Sons of Horus durent dans un premier temps faire face au plus important problème que leur statut de fugitif suscité. En effet, le Warmaster avait toujours était fidèle à une idéologie martiale ne laissant pas de place aux lâches ou aux traîtres. Les Marines restèrent divisés sur la conduite à tenir, poussés par les plus fanatiques des fidèles d’Horus à se jeter sans plus attendre dans un assaut contre leur ancien maître, Abaddon. Finalement, l’un de ceux qui avaient obtenus le plus de faveurs de la part des puissances de la ruine, un dénommé Armoleth, accéda au rang de Prince Démon. Profitant de son nouveau statut, il unifia les fidèles d’Horus et réussit à les convaincre d’attendre leur heure pour qu’a nouveau l’univers puisse trembler devant le nom du Warmaster. Réorganisation Forcé de quitter précipitamment la barge de bataille de la Black Legion, les fidèles d’Horus ne disposaient plus d’aucune hiérarchie dans leurs rangs. Sans leader et sans unité au sein de leur groupe, chaque décision était prise dans l’urgence et il leur fut longtemps impossible de planifier quoi que se soit, chaque tentative échouant, saborder par un autre Marine. L’ordre finit par être rétabli lors de l’accession d’Armoleth au rang de Prince Démon. Cette accession au rang de Prince Démon fut accueillie comme un signe par les renégats : Horus avait reconnut Armoleth comme le plus fort, et donc le plus apte a poursuivre ses idéaux. Personne ne contesta la position d’Armoleth, les luttes de pouvoir n’ayant pas cours parmis les Sons of Horus qui restaient attachés aux valeurs chères a leur Primarque. La première chose que fit le Prince Démon lorsqu’il prit le contrôle du groupe fut d’interdire à ses hommes de rendre à leurs armures les couleurs qui avaient étaient les leur quand ils se battaient pour le Warmaster. Au contraire, il leur ordonna de conserver leurs armures peintes en noire, les mêmes couleurs que celle de la Légion d’Abaddon. Il prit cette décision, non seulement en symbole de la honte qu’il éprouvait pour ne pas avoir pu empêcher le Fléau de détruire le corps de Warmaster, mais aussi pour qu’aucun des derniers Sons of Horus n’oublient qui était leur véritable ennemi. Armoleth entrepris, avec un total succès de rendre Abaddon responsable de la totalité des échecs qu’avaient subit les Sons of Horus. Il l’accusa d’avoir ordonné la fuite de Terra trop tôt, laissant le faux Empereur l’assassin de leur maître en vie. Il l’accusa d’avoir laissé la dépouille d’Horus tomber entre les mains de ses ennemies, perdant son temps dans une vaine quête de pouvoir au lieu de servir celui auquel il devait un absolu respect. Il fit de la Black Legion, et des autres légions chaotiques qui avaient osé profaner le corps du Warmaster, les principaux ennemis des Sons of Horus. La période qui suivie leur séparation avec le reste de la Légion fut une véritable crise pour les Sons of Horus. Le manque de moyen et d’effectifs se faisait cruellement sentir et Armoleth et ses suivants devaient éviter de se retrouver impliqué dans un combat qui aurait pu avoir des conséquences dramatique pour la troupe qui ne comptait que quelques centaines de Marines. Il était hors de question de se mesurer, pour l’instant, a un chapitre de Marines loyaliste ou a l’une des Légions renégate. Afin de préserver leurs forces le plus possible, les Sons of Horus profitèrent le plus possible des raids menés par les autres Légions renégates afin de se procurer esclaves et matériel en s’attaquant a des cible faiblement protégé lorsqu’un assaut plus important de Marines renégats attiré l’attention. Bien que conscient que ces petits raids étaient nécessaires à leur survie, les Sons of Horus ne les acceptèrent qu’en tant que prélude aux véritables assauts qu’ils seraient en mesure de planifier une fois que leurs forces se seraient reconstituées. Par la suite les Sons of Horus recherchèrent l’aide de tous ceux qui pouvaient leur être utile. Utilisant la corruption et la terreur pour affaiblir leurs ennemis là où ils souhaitaient frapper, les Sons of Horus réussir peu a peu à agrandir leurs forces, principalement renforcée de gardes impériaux et de cultistes sur les divers mondes impériaux autour de l’œil de la Terreur. Bien qu’ayant finalement réussi à surmonter le problème posé par leurs trop faibles effectifs qui mettait en danger les fils d’Horus, il leur restait un dernier problème à solutionner pour assurer leur pérennité : trouver un moyen de se ravitailler en équipement pour transporter, mais aussi pour armer ceux qui les rejoignaient. La solution à ces problèmes fût trouvée peu après, lorsque le Fléau mena les forces alliées du Chaos contre la porte Cadienne. Armoleth profita de l’occasion pour se livrer à divers actes de pirateries contre les vaisseaux impériaux qui se dirigeait vers Cadia pour aider à combattre le Fléau. Ces pillages permirent aux Sons of Horus d’obtenir une partie du matériel qui leur faisait défaut, mais aussi de constater l’efficacité de leur nouvelle recrue au cours d’affrontement contre ceux qui avaient autrefois était leurs compagnons d’armes. Les prises de guerre réalisées au cours de la campagne qui suivit les Sons of Horus mirent la main sur plus de vaisseaux, d’armes et d’esclaves qu’ils n’en avaient besoin. De plus un nombre considérable de Marines avaient rejoins les troupes d’Armoleth, donnant aux Sons of Horus la puissance militaire qui leur manquait pour pouvoir agir par leurs propres moyens. Une fois qu’ils eurent mis la main sur suffisamment d’équipements, les Sons of Horus retournèrent s’abriter au sein de l’œil de la Terreur afin de guetter une nouvelle opportunité d’accroître leur puissance. De retour dans le Warp, Armoleth réorganisa son armée afin d’y incorporer les nouvelles recrues. Ses troupes réorganisées autour des nouveaux moyens dont elles disposaient suite aux pillages auxquels elles s’étaient livrées durant la précédente campagne, Armoleth organisa une série de raid sur les mondes impériaux aux abords de l’œil de la terreur afin de tester les aptitudes des Marines ralliés à sa cause. Peu après, les Sons of Horus se replièrent dans le Warp lorsque les impériaux commencèrent à réagir à leurs incursions, satisfait du comportement des Marines les ayant rejoins sous la torture au combat. Pour les Sons of Horus, ces pillages marquaient la fin des assauts effectués en tant que pirates et profitant de la diversion qu’était l’assaut d’une Légion renégate. Désormais suffisamment nombreux pour s’opposer a un chapitre Space Marine sans risquer d’être facilement anéanti, les Sons of Horus restèrent pourtant peu actif, préférant laissé croire a l’Imperium qu’ils avaient disparu au cœur de l’œil de la Terreur. | |||
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| macaluruk Messages postés : 447 Chevalier ![]() |
Bravo!!c'est encore mieux!leur fluff est tres detaillés et on se demande pourquoi GW n'as pas sortit une telle legion!encore Bravo!! | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Cette fois c'est plus seulement une réécriture, l'histoire aussi a évolué, et pas seulement par quelques ajouts. La campagne de Canshor Il manquait aux Sons of Horus une victoire sans appel au cours d’un conflit de grande ampleur pour asseoir leur position et que la menace qu’ils représentent soient révélé, ramenant ainsi le nom de leur Primarque sur toute les lèvres mais surtout pour prouver a tous, et a Abaddon le premier, que les fidèles d’Horus étaient redevenu une puissance sur laquelle il faudrait compter. N’étant pas capable de lancer un assaut massif sur les défenses de l’Imperium, Armoleth organisa une rébellion sur Canshor, un petit monde impérial isolé. Ce monde avait peu d’importance pour l’Impérium, il n’était qu’une planète parmi des millions d’autres et n’avait d’autres spécificités que d’abriter le couvent d’un ordre mineur de l’Adeptus Sororitas, l’ordre du Cœurs Ardent. Le soulèvement avait été préparé de longue date. Plusieurs sorciers de l’armée avaient été envoyés sur Canshor pour préparer la révolte. Leur mission avait été simple, favoriser l’émergence de cultes chaotique tout en fournissant aux autorités des renégats, psykers ou non, a exécuter pour masquer le plus gros des cultes qui se développaient. Les promesses de puissances attirèrent une part significative de la population, et surtout de nombreux meneurs, à vénérer le Chaos, il ne manquait plus a la réalisation du plan qu’a attendre des circonstances favorables. Finalement, une tempête Warp se déclencha, isolant complètement Canshor du reste de l’Imperium avant que le complot n’ait été dévoilé. Sans plus attendre, les meneurs des cultistes lançérent le soulèvement, entraînant à leur suite une importante part de la population qui suivit les personnalités qui avaient succombées au Chaos. La révolte pris dès ses débuts une ampleur telle que Canshor n’en avait jamais connue. Le Credo impériale fut rejeté par d’innombrable sujet de l’Empereur qui souhaitaient croire que la révolte leur apporterait une vie meilleure. De nombreuses cités tombèrent sans combat, les troupes impériales qui y étaient stationnées se joignant aux insurgés et tournant leurs armes contre les troupes resté fidèles a l’Empereur. Avant même que les combats ne commencent, la plus grande partie de la planète appartenait aux rebelles, ainsi que la plupart des sites de productions d’armement. Les Sons of Horus avaient déjà à ce moment gagné la bataille de Canshor, mais Armoleth modifia ses plans concernant la planète. Là où peu auparavant il ne comptait laisser qu’une planète dévasté au nom d’Horus, témoignant du retour des fils du Warmaster, a l’Imperium, il décida au contraire d’accorder la victoire a ses ennemis. Il prit les mesures qui s’imposaient pour laisser sur la planète les traces du passage du groupe de marine renégats qu’il y avait envoyé et détourner les soupçons de l’origine de la révolte vers la Black Legion. Les Forces de l’Imperium avaient été pratiquement anéanties et seule la capitale résistait encore aux renégats. Les sœurs de bataille de l’ordre du Cœur Ardent aidé des régiments d’élite de la garde impériale opposèrent une résistance héroïque à l’ennemi et réussir a le retenir à la périphérie de la capitale durant plusieurs jours. Toutefois, en l’absence de renfort, les défenseurs finirent par céder et furent forcé de se replier à l’abri de leur dernière ligne de défence protégeant le palais du gouverneur et le couvent. L’un des plus puissant sorcier des Sons of Horus profitât de ce moment et d’un moment de doute d’une chanoinesse du Cœur Ardent, Cylyan, puis lui inspirer une possible issue favorable à ce conflit. Une fois sur que la chanoinesse avait reçu les conseils qui lui avaient été donné « par l’Empereur », les Sons of Horus lancèrent leur force dans un assaut massif mais particulièrement mal coordonné vers les derniers défenseurs. Cylyan prfita de l’occasion inespérée, telle que l’Empereur lui avait prédit, pour lancer une contra attaque au travers des rangs des rebelles. L’assaut était désespéré, même surpris et mal organisé l’ennemi aurait du écraser le petite troupe sous le nombre. Certaine de suivre la volonté de l’Empereur, Cylyan mena sa troupe au travers des lignes ennemis, comptant sur la rapidité pour empêcher l’ennemi de faire face à son unité. Cylyan parvint a jusqu'à la place du Sauveur où son unité fut foudroyé par une décharge d’énergie psychique qui déchiqueta chaire et armure avec la même facilité, n’épargnant que la chanoinesse. Comme l’Empereur l’avait prévenu, elle se trouvait désormais en face d’un psyker de grand pouvoir, l’initiateur de la révolte, l’hérétique qu’il lui fallait abattre au Nom de l’Empereur. Cylyan se jeta sur son ennemi qui avait massacré ses propres fidèles en même temps que l’escorte de Cylyan et d’un revers de lame, la Chanoinesse mis un terme a l’existence du psyker. A la mort du psyker renégat, bon nombre des Gardes Impériaux et des civils qui s’étaient révoltés reprirent les armes au nom de l’Empereur pour tenter de racheter la faute qu’ils venaient de commettre et mériter Son pardon. Grâce a l’intervention de la chanoinesse, Canshor avait échappait a l’emprise du chaos. Armoleth avait réussit a exécuter son plan. Canshor n’avait pas été anéantie mais il avait réussit a la mettre dans une situation qui lui était encore plus favorable qu’un simple massacre. La planète était maintenant exsangue, les effectifs de la gardes impériales avaient était saigné a blanc, les officiers qui n’avait pas juré allégeance au chaos été presque tous mort au combat, laissant une hiérarchie militaire totalement acquise a la cause des Sons of Horus. Mais le plus important était là : la chanoinesse qui avait repoussé l’ennemi grâce a l’aide de l’Empereur avait, comme Il lui avait demandé ramassé la lame démon du psyker renégat. La tempête Warp se dissipa peu de temps après la fin de la première Campagne de Canshor et l’Imperium fut informé des événements qui étaient survenus sur la planète. La chanoinesse devint rapidement un objet de culte sur la planète et de nombreux pélerins voulurent s’y rendre, repeuplant Canshor. La planète se retrouvait plus peuplé qu’avant la guerre qui venait de s’y dérouler, ainsi que de la purge qui s’en était suivit pour traquer les « derniers » hérétiques. Canshor fut reconstruite sur de nouvelles bases pour éviter que pareil Hérésie ne puisse s’y reproduire un jour. Un conclave de Thoriens étudia les événement qui s’étaient produit sur Canshor et prit la décision de nommer Cylyan chanoinesse supérieure de l’ordre du cœur ardent et de la canoniser sainte vivante. L’ancien gouverneur, qui avait survécu a l’insurrection, fut exécuté, selon certain pour avoir permit la rébellion, selon d’autre pour l’avoir organisé dans le but d’acquérir le total contrôle du monde et de rejeter l’Imperium. Sainte Cylyan faisaient partie des plus intransigeant qui exigeait de purifier la planète de tous ceux qui avaient souillés la volonté de l’Empereur. La damnation de Sainte Cylyan Sainte Cylyan prit seule la tête de la planète et organisa elle-même la reconstruction de la société. L’Administorium ne s’opposa pas a cela, une Sainte Vivante représentant une garantie suffisante de leurs intérêts pour ne pas avoir a se montrer regardant sur la façon dont elle agirait. Inspiré par son Arme Démon, Cylyan rabattît un monde totalement sous son emprise. Conformément a ses devoirs, elle fournissait hommes et armes a la garde impériale et payer les impôts à l'Admistratum et la dîme à l'Adeptus Ministorium, évitant par la même que l’Imperium ne vienne regarder de trop près ses agissements. L’ordre du Cœur Ardent organisait seule la traque et l’élimination des hérétiques sur Canshor, tenant l’Inquisition aussi éloigné que possible du monde en fournissant régulièrement des rapports sur les cultes découverts, et éradiqué sur le monde. N’ayant pas a première vue a ce soucier d’un Monde sous la tutelle d’une Héroïne de l’Adeptus Sororitas, l’Inquisition se contenta de ces rapports et laissa la Chanoinesse suprême diriger a sa guise la traque contre les traîtres et les psykers renégats. Sous cet aspect rassurant qu’elle offrait aux autorités de l’Imperium, Cylyan permit aux cultes chaotiques de se multiplier à travers toute la planète. Cylyan favorisa l’émergence de nombreux cultes, les laissant développer leur dogme et attirer a eux de plus en plus de fidèle. Plus un culte gagnait en puissance, plus on lui laissait de marge de manœuvre pour continuer a croître, les forces de Cylyan retournant leur attention vers un culte plus faible et l’écrasant pour continuer a fournir a l’Imperium une preuve de la traque des hérétiques pour conserver l’autonomie de Canshor. Durant plusieurs années Cylyan réussit à tenir secret l’augmentation permanente du nombre de cultes chaotique sur Canshor, que se soit en tenant l’Inquisition à l’écart ou en éliminant ceux qui aurait pu la perdre. Finalement, certains cultes devinrent si puissant que Cylyan ne pouvait plus tenir leur existence secrète. Elle prévint l’Administorium afin d’obtenir des renforts et mobilisa toute ses forces. Avant même que les troupes qu’elle avaient demandé n’arrive sur Canshor, Cylyan avait écrasé les cultes qu’elle protégeait autrefois et rendu à la planète un aspect qui suffirait a prouver a l’inquisition sa loyauté. L’Administorium parut satisfait de la façon dont Cylyan avait géré cette nouvelle crise mais souhaité sanctionner la chanoinesse qui avait laissé se produire cette Hérésie sous ses yeux. Le statut de Sainte Vivante qui lui était accordé la rendait très difficile a condamner sans l’accord de l’Ecclesiarchie, aussi la proposition de Cylyan d’entamer une croisade contre les ennemis de l’Empereur fut-elle bien accueillie et rapidement accepter. Des vaisseaux de la flotte impériale furent placé a sa disposition pour partir en direction des abords de l’œil de la Terreur avec ses troupes. Cylyan recruta la majeure partie de ses forces dans les divers cultes guerriers qui s’étaient organisé dans la garde impérial ainsi que les sœurs de l’ordre du Cœur Ardent. Lorsque la flotte de Sainte Cylyan approcha de l’œil de la Terreur, un petit nombre de vaisseaux des Sons of Horus l’attaqua briévement avant de se replier vers. Cylyan donna l’ordre à son armée de poursuivre l’ennemi dans le Warp. Les vaisseaux l’escortant et n’étant pas sous ses ordres choisirent de ne pas la suivre, conscient des risques inconsidérés qu’une telle manœuvre représentait aussi près de l’œil de la Terreur. Son armée et elle furent considérée comme ayant été perdue dans le Warp en luttant contre les ennemis de l’Empereur. Ce n’est qu’une fois au sein de l’œil de la Terreur qu’Armoleth prit contact avec l’héroïne de l’Imperium et l’invita a se joindre à ses forces. Cédant face aux promesses de pouvoir que sa lame démon ne cessé de lui susurrer depuis si longtemps, Cylyan accepta la proposition des Sons of Horus et joignit ses forces aux leurs. Le pacte scellé, Armoleth prit la décision de finir ce qu’il avait commençait depuis longtemps. Les Sons of Horus se remirent en route vers Canshor, bien décidé cette fois à écraser ce petit monde de façon définitive. Les agents encore sur place déclenchèrent la révolte qu’ils avaient stoppée la première fois alors que les défenses orbitales de la planète étaient anéanties par les Sons of Horus. Les forces de défense au sol étaient encore diminuées par les effectifs que Cylyan avait emmené avec elle dans sa croisade, si bien qu’elles furent balayés bien avant que des renforts ne puissent leur parvenir. Lorsque les renforts arrivèrent sur Canshor, il ne restait plus que des ruines et cette fois, l’acte avait était signé de l’œil d’Horus. Les recherches effectuées sur Canshor apprirent à l’inquisition la trahison de la Sainte Vivante. De rares rescapés purent témoigner de ce qui s’était produit. Afin de préserver l’Ecclésiarchie d’un scandale, tous les survivants du massacre furent passés par le fil de l’épée ainsi que les troupes ayant participé aux recherches. Les rares documents prouvant la trahison qui s’était déroulé ici furent emmené sur Nemesis Tessera et enterré dans les archives. L’Administorium et l’Ecclesiarchie ne pouvant se permettre d’admettre qu’une Sainte Vivante se soit révolté contre l’Empereur sans risquer de nombreuses révoltes sur d’autres mondes. | |||
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| Ad777 Messages postés : 57 Voyageur ![]() |
WAAAARGH!!! Rien de mauvais! Incroyable! Bravo Elende! Continue! "Ceux qui se mele au Chaos recevront la juste justice de nos Dieux" | |||
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| CrOvAx Messages postés : 422 Chevalier |
Les Sons of Horus sont pour l'instant plus avantagé que de simple marines du chaos d'Aby. Ce qui est funn!!! Personnellement j'attends de voir a qoi vont ressembler les diciples de Tzeentch. Mais les khornue sont nettement plus interessant que Slaanesh ou Nurgle. Je sents ue je vais convertir mes berkos... Et surtout les TS, quand tu aura fais leur partie. | |||
| Votre Sang, source de vie, sera ma bénédiction. Et tant que le Chaos existera, Crovax existera... Vous pauvre pauvre insouciant regarder votre destin plutot que vos pieds!!! |
| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
C'est aussi l'impression que j'aivais : que les prédateurs de Khorne était trop fort pour leur prix. C'est pour ça qu'ils n'ont plus que 4 attaques. Pour Tzeentch je suis en train de m'en occuper mais il y a beaucoup de changement a faire. Comme les Sons of Horus n'ont pas a supporter le petit délir d'Ahriman ils ne sont pas lent et méthodique, n'ont pas de limitation dans leur armement... Pour remplacer ça au lieu d'avoir un second PV le serviteur de Tzeentch a une 5+ invulnérable de série (4+ pour les totors). Pour l'équipement tout ou presque est a refaire : l'arsenal de Tzeentch est trop mou comparé a celui des uatres Dieux et il est presque injouable hors d'une armée de Thousand Sons. Pour les marines mutés de force par Tzeentch se sont des hybrides entre tir et close : comme tout les autres ils ont 3 attaques, bouge comme des fantassins autoportés, on une 5+ invulnérable et éclair de mort (mais avec test psy nécessaire et seulement Cd8 et CT3). Le tout pour 35 points, 3-5 fig par unité | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Le livre de Tzeentch La Marque de Tzeentch Escouade : Les membres d’une unité peuvent recevoir la marque de Tzeentch pour +10 pts par figurine. Les figurines portant la marque de Tzeentch sont sans peur et possède une sauvegarde invulnérable de 5+ ou une sauvegarde invulnérable de 4+ si elle possèdent une armure terminator. Aspirant Champion, Personnage indépendant : Ces figurines sont des Sorciers, sans avoir besoin de choisir cette option dans la liste d’armée. De plus, ils réussissent automatiquement tout test psychique qu’ils doivent effectuer. Véhicule de Tzeentch Flammes scintillantes du Warp Comme dans codex Marines du Chaos page 59, sauf la Force qui est de 3+1D3. Arsenal de Tzeentch Les équipements suivants viennent compléter l’arsenal principal mais ne peuvent être choisi que par des figurines portant la marque de Tzeentch. Les restrictions habituelles précisées pour chaque catégorie de l’Arsenal s’appliquent. Une figurine en armure Terminator ne peut utiliser que les équipements marqués d’un astérisque (*) Apprenti Sorcier* 5 points chacun Bannière du changement* 30 points Bâton de Confusion* (arme démon) 30 points Bolts Inferno* 8 points Destin Voilé* 10 points Disque de Tzeentch 30 points Eclair du changement * 25 points Epée Warp* (arme démon) 20 points Oeil de Tzeentch 20 points Pouvoirs psychiques mineurs 10 points Talisman de Tzeentch 5 points Bâton de Confusion (arme démon) Cette arme Démon est une arme énergétique. Si au moins une blessure est infligée, le psyker peut effectuer un test de commandement sans modificateur contre l’un de ses adversaires blessé par le Bâton de Confusion. Si ce test est réussi, l’ennemi est tué quel que soit son nombre de Point de Vie (comptez cependant le nombre de blessure réellement infligée pour déterminer quel est le vainqueur du corps a corps). Les véhicules touchés par cette arme subissent le résultat équipage secoué en plus de tout autre dégât infligé. Destin Voilé Portée 18ps, pour le reste voir codex Marines du Chaos page 60. Oracle de tzeentch 35 points Les fidèles de Tzeentch tente de développer des facultés psychiques chez leurs prisonniers. Pour cela, ils expérimentent diverses techniques, privilégiant tout de même l’exposition de leurs captifs aux énergies du Warp qui déclenchent chez eux des mutations ou encore de forcer un démon à prendre possession du corps d’un hôte non consentant. Pour le moment, toutes ses expériences n’ont jamais permis d’aboutir à un résultat stable, les cobayes obtiennent parfois quelques pouvoirs mais sont presque toujours imprévisibles et incontrôlable. Sur les Champs de bataille, ils évoluent rapidement entre les groupes de soldats ennemis en projetant vers eux des décharges d’énergies psychique jusqu'à être totalement consumé par leur pouvoir. CC4 CT3 F5 E4(5) PV2 I4 A2(3) Cd8 Svg3+/5+ Nombre / Escouade : 3 a 5 Armes : 2 armes de corps a corps (bonus inclus dans le profil) Règles Spéciales Sorciers : Les Oracles de Tzeentch possèdent le pouvoir psychique Eclair de Mort. Notez qu’ils ne possèdent pas la marque de Tzeentch et doivent donc passer des tests psychiques pour utiliser ce pouvoir. Déplacement rapide : leurs nature permet aux Oracles de Tzeentch de mieux percevoir l’évolution des combats et donc de se déplacer plus rapidement que des troupes classiques. Une unité d’Oracle de Tzeentch peut se déplacer de 12ps au cours d’une phase de mouvement. Sans Peur : Les Oracles de Tzeentch sont Sans Peur. Bon, maintenant va falloir refaire la plupart des pouvoirs psychique mineurs qui sont complétement injouable (surtout chez Tzeentch qui a les plus nuls de tout 40k ^^) | |||
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| macaluruk Messages postés : 447 Chevalier ![]() |
huuuum,est ce que le concours de predateur tiens toujours??si oui,je me lance dans une convertion qui va vous plaire....j'espere... | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Dans la mesure ou ce n'est pas un véritable concours mais juste une occasion de se lacher dans une convertion de plus ou moins grande ampleur (selon vos souhaits), il est toujours, et sera toujours, possible de se préter au jeu. A noter que si vous préfèrez Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch vous pouvez convertir les unités correspondantes. Pour ces figs, j'ai décidé d'en faire des sorte d'Obliterator pour chaque Dieu, ce qui limitera la présence de ces unités sur les champs de bataille en fonction des marques portées par les QG. Ca sera beaucoup plus claire dans peu de temps, quand j'auraix fini le codex (plus qu'une unité a créer et les options d'armement/cout des figs a revoir). Bientôt, les Sons of Horus auront leur dex et je passerai au codex de leurs alliés cultistes/GI/soeurs (jouable indépendamment ou non) avec les règles d'alliances qui mettront de l'ordre dans tous ça Par contre un petit contretemps est apparu : la distinction entre Sons of Horus de longue date et les unités de Marines renégats pose quelque problème au niveau de quelques règles, je vais devoir réparer ça. Et les équipements/dons ont besoin de quelques modifications que je n'avais pas prévues a la baselogique... 24/10 : le codex est pratiquement fini : plus qu'a mettre la main sur le codex SM pour le Whirlwind, rajouter une unité d'élite (règles en cours de rédaction) et taper les Livres du Chaos. Enfin, c'est tout de même jouable avec ce qui a été posté sur ce forum, et de toute façon la fin devrait vite arriver. 25/10 : les livres de Khorne et Nurgle sont prêt, cette fois c'est sur : j'en voit le bout ! Edit : Livre de Slaanesh ajouté. http://asmodee0001.chez.tiscali.fr//Horus.pdf --Message edité par Elende le 2005-10-25 15:17:28-- | |||
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| Ad777 Messages postés : 57 Voyageur ![]() |
O.K.! On va me dire que j'aurais l'air en peu énervant mais j 'ai le droit de donner mes avis sur le cdex Sons of Heresie. 1+ Le mot "Warmaster" pouurait etre changé en Maitre de Guerre (ou Horus ou dans le meme genre). Ca fait penser un jeu spéçialiste de l'univers de Warhammer Battle..... 2+Franchement pourquoi s'embeter à faire un codex de 38 pages alors qu'on peut faire quatre fois moins! De plus, je pense qu'il est interdit d'écrire toutes les règles du Codex Marines du Chaos sans la permission de GW. Il vaut mieux marquer les nouveaux équipements et unités. | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Warmaster est le titre donné a Horus par l'Empereur, je ne suis pas partisan de la traduction des titres. De toute façon pour confondre un jeu se passant dans l'univers de Warhammer Battle et un personnage de 40k il faut être fatigué... Pourquoi faire moins ? Pour sortir 25 page d'errata parfaitement illisible ? Désolé mais vu la quantité de changement qui surviennent un peu partout, faire autrement serait difficile. Vu le nombre de changement, je ne pense pas que ça pose de problème, je connai plusieurs codex basé en grande partie sur ceux de GW. Si toutefois GW veut que je le retire du web, il me le signale et je le vire aussitôt, je ferai une version allégé avec toutes les difficultés que ça impliques. | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Voici la suite du programme concernant les Fils d'Horus : le codex destiné à leurs alliés progresse. Ce codex contiendra tout ce qu'il est nécessaire de savoir pour jouer les cultistes, les Gi, les soeurs renégates mais aussi les quelques xenos qui servent les puissances du Chaos (vous allez pouvoir vous lacher sur les conversions). Naturellement, chacune des deux factions principales (cultistes/GI et Soeurs du Chaos) pourront être jouées indépendament ou ensemble, même si la plupart des règles spéciales de l'armée concerneront les soeurs. Au nombre des changement, elles n'effectuent plus d'acte de foi, mais les unités zelées seront favorisées par leur Dieu tutélaire. Elles n'utiliseront pas d'armes démon mais des armes impies enfermant l'ame, non d'un ridicule petit démon, mais celle d'un Héros du Chaos, beaucoup de finesse en perspective. Le alliances seront plus contraignantes et suivront ce schéma : Inclure des Sons of Horus comme allié : 0-1 Choix d’Elite 1-3 choix de Troupes 0-1 choix d’Attaque Rapide Ces unités ne peuvent pas être prises comme choix obligatoire dans une armée. Les marines inclus dans l’armée doivent être des Sons of Horus et non des marines renégats. Alliance avec une armée de Sons of Horus : Le contingent d’allié inclus au minimum un choix de QG et deux choix de Troupes (sauf des Démons) provenant de ce codex. Les choix supplémentaires pouvant être effectué dans ce codex sont les suivant : 0-1 choix d’Elite 0-1 choix de Troupe (sauf des Démons) 0-1 choix d’Attaque Rapide (sauf des Démons) 0-1 choix de Soutien Et voici une petite preview de ce que contiendra la liste d'armée (les noms ne sont pas définitifs bien sur) : Héroïne SoB Officiers / acolyte Psyker / Magus Céleste Mutants géants / Ogryns 0-1 Possédés (humains ou sœurs) Groupe de combat / vétéran 0-1 Xenos : Eldar, ork, Tyty Sob (plus version marqué dans les livres du Chaos) Mutant (sœur mutante ?) Cultiste / renégat Gi Bande de démon Nurglings 0-2 Xenos : Homme Bête, Ogryn, Squat Séraphine Marcheur du culte / sentinelle Meute démoniaque Démonette montée Motard / cavalerie Escouade Dominion Meute de Chien du Chaos Escouade Repurgator Immolator Exorcist / Manticore 0-1 Leman Russ Enfant du Chaos Si vous avez des questions. | |||
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| MisterTonio Messages postés : 38 Voyageur |
Honnêtement c'est trop exellent je trouve ça génial. T'es un vrai Fan acharné. En plus tu donnes envie à certains ( moi compris^^ ) de se créer leur propres listes d'armées ( bon moi avec les tyty c'est dur mais bon on peut essayer...) Franchement t'as un potentiel et un talent énorme alors : envoie ton boulot à GW pour leur montrer du beau boulot ou alors va bosser chez eux ce serait énorme. Bonne continuation ^^ c'est franchement trop énorme ton armée |
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