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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumLe sergent instructeur forumCodex Grot V2 : Pour la Revolucion !!

Auteur : Sujet: Codex Grot V2 : Pour la Revolucion !!  Bas
 Dromar
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 Dromar
  Posté le 09/01/2006 18:20:51
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pour le gobsmasha,fixes une limite a la hauteur de la vigie par exemple,elle ne peut pas etre plus longue que le vehicule lui meme et un resultat arme detruite peut affecter la vigie.

pour les chassa grota,la regles turbo booster c'est pour le smotos et motojets or la,on a des vehicules.soit tu en fait de smotojets,soit tu en fait des antigrav rapides mais pas un mixte c'est pas tres claire sinon

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

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 Elende
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 Elende
  Posté le 09/01/2006 20:42:29
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Citation :

Dromar  a dit :

pour le gobsmasha,fixes une limite a la hauteur de la vigie par exemple,elle ne peut pas etre plus longue que le vehicule lui meme et un resultat arme detruite peut affecter la vigie.




Mouais, je suis pas trop convaincu. Il s'agit d'une conversion dans un codex fait principalement pour s'amuser. Le but va être d'obtenir quelque chose a l'aspect "grot", pas de chercher a tout prix a récupérer un petit avantage. Limiter la taille de la vigie n'aurait pas vraiment d'intéret de toute façon : comment on décide sa hauteur ? En fonction du chassis du véhicule ? Si il a un toit, on mesur a partir de la ? Si quelqu'un le converti a partir d'un rhino, ça sera totalement différent de quelqu'un qui se base sur un  buggy. Tout ce qu'on peut faire là c'est espérer que les joueurs restent dans l'esprit de l'armée. Ou bien déclarer arbitrairement qu'une vigie ne peut jamais se trouver a plus de 4ps de hauteur, ce qui laisserait pas mal de marge sans être particulièrement élevé. Je pencherai plus pour cette dernière solution, efficace, simple et laissant pas mal de marge.

Citation :

pour les chassa grota,la regles turbo booster c'est pour le smotos et motojets or la,on a des vehicules.soit tu en fait de smotojets,soit tu en fait des antigrav rapides mais pas un mixte c'est pas tres claire sinon




C'est au contraire très clair. Un véhicule se déplace de 12ps selon les règles : on applique. Le booster est une option qu'on choisi d'utiliser ou non, point. A aucun moment il n'est dit qu'un antigrav DOIT être rapide OU se trainer a vitesse constante. Franchement, je ne vois aucun problème a refiler un booster a un véhicule, il suffit d'appliquer bêtement une règle qui n'offre qu'une seule interprétation possible.

Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity
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We foiled those bastards again ! Mwahahahaha !
 Elende
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 Warmaster
 Elende
  Posté le 20/01/2006 11:37:19
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Hop, ajout du Méga-Crusha au codex. Manque plus qu'un Squiggoth et un Titan, mais pour le moment c'est pas particulièrement nécessaire. Donc fin temporaire du codex !

Pour le codex, cliquez ici

Et maintenant, place a la Revolucion !

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 jurassic kuraq
 Messages postés : 737
 Seigneur
 jurassic kuraq
  Posté le 11/03/2006 23:34:18
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ahahaha je vois bien le squigrot ^^
super boulot Elende, pour changer

-di donc, cé bizar ce truc la
-n'y touch pa!!!
-pourkoi?
BOM

ceci etait un exemple de l'effroyable intelligence des gretchins....TREMBLEZ!!!
 Elende
 Administrateur
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 Warmaster
 Elende
  Posté le 17/03/2006 15:34:27
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Les premiers tests sont assez concluant. Pour le moment, pas de gros problèmes remarqué.

Et je tiens surtout a signaler qu'avec cette armée je ne me suis pas pris la moindre raclée digne de ce nom. J'ai multiplié les défaite mineur, arraché plusieurs match nul mais je n'ai pas subis de grave revers. Bon, c'est entièrement du a la règle "I'll be back...and not alone" qui m'a sauvé la mise bien des fois et m'a permis d'infliger quelques pertes supplémentaires à l'ennemi...

La Revolucion tient la route. Elle ne gagne pas, mais elle supporte les pertes sans faiblir. Un jour prochain, les grots domineront l'univers !

A venir le scénario "acte de guerre" oppasant une force gretchin d'élite à un défenseur beaucoup plus puissant. Un défi pour tout général grot. Un défi assez insoluble...



Citation :

Acte de Guerre

La Revolucion a pris pied sur un nouveau monde. Malheureusement, la population locale n’a pas l’air prête à se soumettre et les troupes ennemies sont bien organisées, entraînées et armées. Si rien n’est fait pour limiter la puissance de l’ennemi, beaucoup trop de grot devront être sacrifié pour prendre le contrôle de la planète. Et pire, cela sera extrêmement long. Il faut agir, et vite !


Briefing de l’Attaquant
Une base ennemie a été localisée par les forces de la Revolucion. Elle est bien défendue, mais il est indispensable pour la suite du conflit d’amoindrir au maximum la puissance de l’ennemi en minimisant au maximum les pertes. Surtout d’amoindrir la puissance de l’ennemi cela dit. Un assaut frontal et massif est impossible, les gretchins sont bien trop lâche pour attaquer sans être galvanisés par l’annonce d’un succès préalable. L’élite des forces de la Revolucion est dépêchée sur place avec l’ordre de saboter le plus possible les installations de l’ennemi.

Briefing du Défenseur
Il ne se passe jamais rien dans le coin. Des rapports vous sont parvenus parlant d’un soulèvement de gretchins. Après l’hilarité générale, quelques mesures de circonstances ont été prises, comme par exemple forcer vos troupes à porter un casque. Vous troupes continu leurs exercices autour de leur camp, comme à l’accoutumé. Si par le plus grand des hasards des gretchins attaquaient, il sera toujours temps de prendre d’autres décisions pour parer à cette bien faible menace.


Règles Spéciales
Le défenseur n’a en aucun cas le droit d’utiliser les règles de réserve, frappe en profondeur et infiltration.
L’attaquant lui peut s’infiltrer, frapper en profondeur et même supplier ou soudoyer son adversaire si nécessaire.


Déploiement
La partie se joue sur une table large de 48ps. La longueur de la table est égale à 24ps par tranche, même incomplète, de 250pts de l’armée Grot. Par exemple, si le joueur grot compte de 501 à 750points, la table sera longue de 72ps.

Les joueurs se déploient sur les longueurs de la table.

Le défenseur choisit son bord de table et y installe d’un commun accord avec l’attaquant les décors représentant le camp qui va être assaillie. Les décors doivent être placé dans une bande de 18ps mesuré depuis le bord de table. Il doit s’y trouver 1 centre de commandement/communication par tranche même incomplète de 1000 points d’armée et un dépôt d’armement, de munition ou de matériel par tranche même incomplète de 500 points d’armée. C’est l’armée du défenseur qui est prise en compte pour ce calcule.
Il peut déployer en plus de ces bâtiments des fortifications, des tranchées, des bunkers, des barbelés et tout ce qui peut faire une belle ligne de défense. A vous de juger de la quantité de décors à placer, mais gardez en tête que votre adversaire à son mot à dire la dedans et que certain décors ont un prix (voir les règles spéciales).

Placez des décors sur le reste de la table. Le défenseur à une belle ligne de défense, l’attaquant doit avoir une chance. Plus le défenseur aura mis de chose dans sa zone de déploiement, plus il doit s’attendre à voir de décors en face de lui.

Le défenseur se déploie dans une bande de 18ps le long de son bord de table et l’attaquant sur une bande de 12ps le long du sien. Le défenseur doit déployer la totalité de ses troupes avant que l’attaquant ne se déploie.


Règles du scénario
L’armée du défenseur doit être 2 fois plus importante que celle de l’attaquant. Si le joueur gretchin joue 500 points, le défenseur en jouera 1000.

Le défenseur n’a pas à être déployé en formation de bataille. Par chaque unité du défenseur, l’attaquant lance un dé. Sur un résultat de 4+, il peut, si il le souhaite) redéployer l’unité à moins de 6ps de sa position d’origine (et en bon ordre de marche, on va rejouer aux petits soldats ^^).

Les bâtiments du défenseur ont différents effets :
Bunker : Voir livre de règle
Tranchées : donne une sauvegarde de couvert, comme dans le livre de règle. Si vous y avez ajouté des nids de mitrailleuses (ou Bolter lourd, car ne le cachons pas, vous aimez ça) les troupes stationnées dans la tranché peuvent les utiliser pour les coûts suivant : Mitrailleuse (F4, PA6, 36ps, lourde 3) pour +5 pts, Bolter Lourd pour +10pts.
Section de barbelé : une section longue de 6ps coûte 2pts. Les barbelés ne retiennent pas les grots qui peuvent sans problème s’y faufiler, mais ils sont considérés comme des terrains dangereux (et difficile).
Centre de Commandement/Communication : Toutes les unités du défenseur comportant au moins une figurine située à moins de 12ps d’un Centre de Commandement/Communication peut utiliser le Cd de n’importe quelle figurine situé dans cette aire d’effet.
Dépôt de munitions/d’armement : Chacune unité comportant au moins une figurine dans un rayon de 3ps peut désigner l’un de ses membres qui pourra relancer ses jets pour toucher (au tir uniquement) durant ce tour.
Dépôt de matériel : Chacune unité comportant au moins une figurine dans un rayon de 3ps peut désigner l’un de ses membres qui pourra relancer une sauvegarde d’armure.


L’armée du défenseur doit inclure au maximum 2QG, 2 Elites, 8 Troupes, 1 Attaque Rapide, 1 Soutien.

Chaque unité d’infanterie du joueur grot est gratuitement accompagnée par 1 Kamikaze doté du profil suivant
CC2  CT2  F2  E2  PV2  I2  A1  Cd  Svg5+
Il possède 2 armes de corps à corps, partage les règles spéciales de l’unité qu’il rejoint et est toujours doté d’une bombe artisanale. Si il est tué la bombe explosera. Centrez le gabarit d’explosion sur lui est infligez une touche F6 PA- à toutes les figurines situées sous le gabarit. Celle ne se trouvant que partiellement sous le gabarit sont touchées sur un résultat de 4+.

Le joueur Grot joue en premier.


Objectifs
Le défenseur doit préserver ses dépôts et ses centre de commandement/ communication. L’attaquant doit les détruire à tout prix.
Chaque dépôt détruit rapporte 2 points de victoires à l’attaquant et chaque centre lui en rapporte 3.
Chaque dépôt préservé rapporte 1 point de victoire au défenseur et chaque centre lui en rapporte 2.
Pour détruire un bâtiment, une seule solution fiable : s’en approcher et tout saboter selon les bons vieux préceptes de la Revolucion : avec un kamikaze ! Aucune autre solution n’est envisageable, rien n’est aussi fiable.
Pour qu’un kamikaze réduise en une jolie ruine l’un des bâtiments de votre adversaire, il faut que son unité l’amène jusqu'à l’un des accès du bâtiment (dans le jargon courant, on appel ça une porte). Si l’unité termine son tour devant l’accès du bâtiment et n’est pas engagé au corps à corps, le kamikaze entre à l’intérieur. Il explosera durant le prochain tour du joueur Grot si l’ennemi ne l’en empêche pas.
Pour empêcher un kamikaze de détruire la bâtiment, le défenseur doit amener l’une des ses unités devant la porte du bâtiment. Il lui faudra donc éliminer l’unité de gretchins gardant la porte durant la phase d’assaut pour cela. Si il parvient à avoir à n’importe quel moment une des figurines de son unité à moins de 2ps de la porte et non engagée au corps à corps, le kamikaze sera rapidement éliminé et le bâtiment sauvé.

Objectif secondaire
La Revolucion doit désorganiser le plus possible ses ennemis. Si le joueur Grot parvient a tuer le QG ennemi dont le coût en point est le plus élevé, il gagne 1 Points de victoire. Si il n’y parvient pas, c’est le défenseur qui gagne 1 point de victoire.

Durée de la Partie
La bataille dure jusqu’à ce que l’attaquant ait été exterminé, ou jusqu'à ce que tous les bâtiments aient étaient détruit ou jusqu'à ce que le défenseur ait été exterminé.





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 Dromar
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 Dromar
  Posté le 17/03/2006 18:32:35
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marrant!mais je pense que ton codex pourait etre modifié car certains petits trucs sont d'une puissance disproportionnée pour des grots

et ton scénarion,il est pas mal,mais tu ne t'es pas gouré pour les pts de victoires?c'est vraiment 2 et 3pts?

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 Elende
  Posté le 17/03/2006 18:44:27
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Meuh nan ce n'est pas disproportionné. Il faut bien qu'il y ait des choses qui puisse tuer l'ennemi. Pour le moment je n'ai rien constaté d'abusé, mais si c'était le cas je modifierai.

Pour les points de victoire c'est bien ce que j'ai mis. Je n'ai dit nul part qu'on utilisait les pathétiques règles de GW concernant les points de victoires. Les seuls points que l'on peut obtenir c'est en remplissant les objectifs, et d'aucune autre manière.
Avec GW, on table rase l'ennemi, donc la bataille est gagné. Même si on a perdu ses dépôts de munitions, ses communications, qu'on a plus d'équipement, on a gagné. Gagner une bataille n'a aucun intéret si c'est pour perdre la guerre par la suite. Pensez qu'une bataille est gagné juste parce qu'on a annéanti ou mis en fuite l'ennemi ne me convient pas.

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 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 23/03/2006 00:49:34
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Je suis entièrement d'accord avec toi ELENDE, aucun chef militaire digne de ce nom ne sacrifirait la vie de ses hommes juste pour le plaisirs (à part peut-être les Orks).

Il n'y a cas nous regarder nous-même lorsque nous livrons bataille contre d'autres joueurs.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-23 00:50:24--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
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