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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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Auteur : Sujet: Compilation de scénarios  Bas
 Elende
 Administrateur
 Messages postés : 4302
 Warmaster
 Elende
  Posté le 28/01/2006 21:15:17
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Voici un petit scénario mis au point pour la sortie du prochain dex Tau. Il va me permettre de vérifier si les tau sont aussi mobile qu'ils le disent et aussi de laisser une chance a mon adversaire qui fait une grosse allergie aux scénario de type boucherie.


Citation :

Un espion s’est infiltré dans un avant poste ennemi et s’en est échappé avec de précieuses informations. Il ne doit pas survivre. L’élite des forces ennemies est partie à sa poursuite et un contingent allié se porte à son secours. Aucun camp ne peut se permettre de perdre l’espion.

Objectif :
L’attaquant doit localiser et éliminer l’espion. Une fois mort, il sera beaucoup moins enclin à parler.
Le défenseur doit parvenir jusqu'à l’espion et le ramener jusqu'à l’un des points de fuite.

Taille de la table :
La bataille se joue sur une table de 48ps sur 48ps. Placez les décors normalement.

Déploiement :
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a obtenu le résultat le plus bas choisit une longueur de table ou se déployer. L’autre joueur disposera ses troupes dans la zones de déploiement opposée. Chacun d’eux se déploie le long d’une longueur de la table dans une bande de 12ps.

Règles du scénario :
-Ce scénario nécessite 4 marqueurs (il ne doit pas être possible de les différencier sans les retourner) : 3 leurre et un marqueur espion. Chaque joueur reçoit 2 marqueurs choisit aléatoirement. A tour de rôle, les joueurs doivent placer les marqueurs hors des zones de déploiement et a au moins 12 ps de n’importe quelle figurine.
Les marqueurs sont révélés lorsqu’une figurine finit son déplacement à moins de 2ps d’eux. Les véhicule ne peuvent les révéler.
L’espion ne bouge pas tant qu’il n’est pas révélé. Si il est révélé par le défenseur, il se joint à l’unité qui l’a découvert. Si il est révélé par l’attaquant, il engage le combat.
-L’espion a le profil suivant et posséde 2 armes de corps à corps : CC4 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Svg4+/4+
-Les points de fuites sont des bandes de 6ps situé au centre de chacun des cotés de la table, sauf dans la zone de déploiement de l’attaquant.
-Aucune troupe ne peut s’infiltrer, même si ses règles précisent le contraire.
-Le défenseur joue le premier.
-Durée 6 tours. Si au sixième tour l’espion n’a pas quitté la table, les renforts de l’attaquant arriveront et ne laisseront aucune chance à l’ennemi




C'est simple, mais efficace. On aurait pu utiliser le scénario sauvetage mais il ne nous plait pas (et en plus c'est du déjà vu 100 fois).

Si vous avez d'autre petit scénario facile a mettre en oeuvre, n'hésitez pas, postez les.

--Message edité par Elende le 2006-01-28 21:16:10--

Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity
Aime les figs de Reaper Miniatures
Nan, j'oublie rien.

We foiled those bastards again ! Mwahahahaha !
 orse
 Messages postés : 308
 Chevalier
 orse
  Posté le 14/03/2006 19:05:02
Send a private message to orse

Citation :

aun va  a dit :

Voilà postez vos scénario de bataille ici

je commence avec un scénario pour les tau et diverse armée adverse.

REGLES SPECIALES

autorisé : réserves (4+ sur 1d6)

non autorisé : frappe en profondeur

le scénario se déroule le jour, sur une durée aléatoire.

DEPLOIMENT :

placez 4 guerriers de feu au centre de la table au milieu de 4 balises protectrices.

les joueur tau commence à lancer un dé pour savoir où se déployer.
son adversaire en fait d'autant après.

Le joueur tau joue en premier puis l'adversaire joue en commençant en réserves.

http://img529.imageshack.us/img529/3176/flash5vj.png

OBJECTIF

Le joueur tau doit sauver une équipe de 4 tau très importants  de la caste du feu qui se sont retrouvés sur une planète infestée par une armée adverse (au choix) Ils sont protégés par des balises protectrices qui leur augmente leur endurance de +2 et leur confère une sauvegarde invulnérable de 4+ si les balises sont détruites, les 4 personnages redeviennent de simples guerriers de feu (E 3 sauv 4+). Le joueur tau doit récupérer ces 4 personnages intacts ou au nombre minimal de 2. Si les personnages ne sont plus que 2 ou 3, le joueur tau doit s'en emparer et sortir par le bord de table d'où il s'est déployé. Le joueur adverse doit empêcher le joueur tau d'accomplir sa mission. Si les 4 personnages meurent ou si il n'en rest qu'un, la partie est automatiquement finie et le joueur adverse a gagné.

RESERVES

Voir déploiment.
L'adversaire des Tau commence en réserves.

DUREE DE LA PARTIE

La partie dure 5 tours sauf si la partie se fini avant (voir objectif).

COULOIR DE RETRAITE

Toute unitéadverse forcée de battre en retraitele fait en direction du bord de table par lequel l'armée est entrée.

Toute unité Tau forcée de battre en retraite le fait fait en direction du bord de table opposé à celui par lequel est entré l'ennemi.


voilà pour mon scénarion n'hésitez pas à mettre les votres.  




Voilà voilà ^^

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http://www.le-test.net/orse
 aun va
 Messages postés : 137
 Homme d\'arme
  Posté le 23/05/2006 12:20:53
Send a private message to aun va
Nouveau scénario très fun : le grotball !!

Objectif : mettre le plus de grot dans les buts

REGLES SPECIALES : aucune

5 grots sont placés en ligne au centre de la table, des buts de 6 pas sur 3 sont placés au milieu des zones de déploiment. Les grot fuient de 3D6 lorsque qu'ils sont a portée d'assaut(dans la direction opposée), d'1 pas lorsque chaque fois qu'ils perdeent un PV dû au tir (dans la direction opposée). A la fin de chaque tour, chaque grot n'étant pas prisonnier (dans les buts) se déplace de 2D6 (lancer un dé de dispersion pour la direction) -note: il ne peuent pas rentré dans les but grace à eur mouvement, il s'arrêtent juste devant- note 2 les grot ne disposent pas de sauvegarde d'armure, ils disposent d'une endurence de 2 et ne peuvent mourir.

Tout grot sortant de table s'arrête juste au bord. Les grot ne sont pas affectés par les décors.

durée de la partie : 6 tours


voilà,

aun va

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