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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumLe sergent instructeur forumCréation de codex GI version 14/18

Auteur : Sujet: Création de codex GI version 14/18  Bas
 Byrhon
 Administrateur
 Messages postés : 3355
 Lieutenant-Colonel
 Byrhon
  Posté le 08/03/2006 23:35:56
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c'est sans grande prétention que je vous présente le fruit d'une nuit chiante à en mourrir: personne sur les forum, de minuit à 2H du mat, pas envie de me coucher... donc j'ai pris mon clavier et tapé ces quelques unités sur une idée de force de défence planétaire.
Mais je me suis éloigné du thème pour en venir à une armée type 14/18.
J'ai légérement modifier les passages fluffique pour aller avec le texte que j'avais posté à l'époque sur Charibia et Scydia.
Vu que rien n'est terminé, seul le tank s'est vu doté de points avec le logiciel de création de véhiule.



QG

Général en chef :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 2 3 3 3 2 2 10 4+

Armes : pistolet et arme de CàC (plus décorative qu’autre chose)

Charismatique meneur : toute unité à 12 pas du général prend la valeur de Cd du général pour ces jets de morale.

Le général ne sort jamais au combat sans une bonne protection, il porte donc une armure carapace (Svg à 4+).

Perso : le général peut choisir de l’équipement dans l’arsenal..

Le général est un personnage indépendant bien qu’il doivent être accompagner par une suite et ne peut la quitter.


Le général d’une armée de Scydia/Charibia n’est pas un guerrier. Les enjeux politiques et le maintient de l’ordre sur le fief dont il a la charge sont ses seuls occupations. Il a donc un charisme fort mais un sens tactique nul et des compétence martial relativement faibles.

Suite :

Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+

Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.

Unité : 4 gros durs par personnage

Option : 3 figurines peuvent avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux fig n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier.

Les officier des armée de Scydia/Charibia sont le plus souvent accompagné dans leur déplacement par des soldats d’élites venant le plus souvent de régiments ayant fait leur preuve au front puis dissous après une durée en service trop longue. Ces soldats, vétérans de nombreuses compagnes, espèrent seulement finir leur service dans un endroit un peu plus calme même si ils savent tout de même se battrent. Il ont avec eux un équipement qu’ils ont ramener de leur ancienne affectation.





Elite :


Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+

Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.

Unité : 9 gros dur et 1 Sgt gros dur

Option : jusqu'à 3 figurine peuvent avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux fig n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier

Perso : le Sgt peut choisir de l’équipement dans l’arsenal..


Spécialiste en explosifs :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 2 3 3 1 3 1 7 5+


Arme : fusil

Unité : 6 spécialistes

Option : 2 figurines peuvent recevoir des charges de démolition ou avoir le droit de poser des pièges sur le champ de bataille.

Pièges : notez avant le début de la bataille un décors piégé. Lorsquevous le souhaiterais, jetais un dé. Sur un 4+ le piège se déclenche. Les fig dans un rayon 3 pas d’un point du décors sont touchées et subissent une touche de F 4 Pa 4 . Si le dé donne 1 le piège ne fonctionne plus et il ne seras pas possible de retenter de le faire sauter.


De part leur origine, les armées de Scydia/Charibia possèdent souvent des troupes spécialisé qui ont plus un rôle de génie civil que de soldat. Néanmoins, leurs compétences peuvent être utiles au combat.







Troupes :


Pelotons  CCS (Compagnie Charibio-Scydienne) :
1 escouade de Cmd et 2-4 escouade de garde.

Un peloton est constituer de soldat plus souvent utilisé comme trouffions. De ce fait ils passent le plus clair de leur temps à surveiller les éventuelle émeutes et à tenir des trancher à attendre un assaut qu’autre chose et devoir se battre contraint et forcé ne leur plait guère.

Escouade de Cmd :
Lieutenant :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 2 3 2 6 5+
Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+

Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.

Unité : 1 lieutenant et 4 gros durs

Option : toute les Gros dur peut avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux Gros dur n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier.

Le lieutenant porte un pistolet et arme de CàC
Charismatique : toute unité à 6 pas du lieutenant prend la valeur de Cd du lieutenant pour ces jets de morale.

Perso : le lieutenant peut choisir de l’équipement dans l’arsenal et est considéré comme un perso indépendant si son escouade venait à être décimée.



Escouade de garde :
Points: 60 par escouade de 10 figurines.
Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 7 5+

Arme : fusil .

Unité : 9 garde et un Sgt

Option : deux figurines peuvent former une équipe d’arme lourde avec une mitrailleuse, un fusil anti-tank ou un mortier.
Le Sgt peut échanger son fusil par un pistolet et une arme de CàC.


Troupe de conscrïption :
Conscrit :
Points: 6 par figurine
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
2 2 3 3 1 3 2 8 5+

Arme : pistolet et arme de CàC ou fusil de chasse (les deux armement peuvent être mélangés)

Unité : de 10 à 20 conscrits

Options : Un conscrit par tranche complète de 5 peut recevoir un lance-flamme ou un lance grenade. De plus, un conscrit par tranche de 10 (même incomplète) peuvent choisir de l’équipement dans l’arsenal.

Entraînement : il est possible que les conscrits aient eu le temps de recevoir une formation, sommaire. L’escouade entière peut recevoir +1 en Ct pour 1pts par membre.

Les conscrits sont engag sur les mondes même où combattent les armée de Scydia/Charibia. Ils ont la haine des envahisseurs de leur monde, il touche toujours sur 3+ au CàC.

Les conscrits sont des civils engagés volontaires ou non qui viennent renforcer les armées de Scydia/Charibia en cas d’attaque grave. Ils sont peu entraîner mais la haine qu’ils vouent à leurs ennemis peut grandement servir aux gardes pour retenir les vagues d’assauts.




Attaque rapide:

Dragon:
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 7 5+

Unité : 9 dragons et un Sgt

Arme: pistolet et arme de CàC ou fusil d'assaut.
Option : deux figurines peuvent porter un lance flamme ou un lance grenade.
Règles spéciale: Scout, caméléoline

Les dragon sont d'ancien cavalier leger servant de reconnaissance mais aussi d'infanterie légère de choc pour les raid sur les territoires barons concurrents. Sur les champs de bataile désolés, ils ont abandonné leur chevaux pour mettre à profit leur entrainement d'éclaireur et de troupe de choc pour se déplacer furtivement et attaquer l'ennemi au CàC.

Escadron mobile de sécuritéCavalier
Ct CC F E Pv I A Cmd Svg
3 3  3 4 1  4 1  7  4+
Brigadier
Ct CC F E Pv I A Cmd Svg
3  3 3 4 1  4 1  8  4+

Unité: un brigadier et de 4 à 9 cavalier
Arme: pistolet et sabre de cavalerie ou fusil
Le brigadier peut choisir de l'équipement dans l'arsenal.
De plus, l'unité entière peur recevoir des grenades frag et anti-char.
Equipement:
- Cheval: les cavalier suivent les règles de la cavalerie
- Charge féroce: la vitesse de charge des chevaux permet au cavalier de gagner +1 en force et en initiative au premier tour de combat si ils chargent.
-Armure carapace: les cavalier portent des armures carapaces leur donnant une svg de 4+.

Les cavalier lourd sont apparu au début de la guerre, lorsqu'on pensé qu'une charge de cavalerie bien protégée pourrais percer la ligne de front et reprendre la marche.




Soutient :

Les armées de Scydia/Charibia sont avant tout une armée mal armée pour les standarts de l'Imperium. Elle ne possède que peu de blindée et le soutient sur le champ de bataille se présente sous la forme d’artillerie légère ou d’unité d’arme lourde.

Artillerie de campagne :
Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 8 5+

arme : fusil

Unité : 9 gardes formant trois équipes de canon de campagne et un Sgt.

Obus: avant le début de la bataille, les canons de campagne peuvent changer d'obus:
-Obus Percutant: F8 Pa3 60pas Lourde2 explosion
-Obus à Shrapnel: F5 Pa5 72pas Lourde1 explosion (grand gabarie)
-Obus à Gaz: F- Pa- 72pas Lourde1 explosion (grand gabarie)
-->lorsque un obus à gaz est tiré, toute fig sous le gabarie est blesser sur un 5+ sans svg d'armure. De plus, à chaque tour, lancez un dé pour savoir ce qui arrive au nuage de gaz:
1-4: le nuage se dissipe sans autre effets.
5: le nuage reste sur place.
6: Lancez le dé de dispersion. le nuage se déplace dans cette diréction d'1D6.
Toute fig sous le gabarie du nuage au tour du joueur FdDP est touché par le gaz.

Le Sgt peut recevoir de l’équipement de l’arsenal.



Escouade d’arme lourdes :
Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 8 5+

Arme : fusil

Unité : 6 garde en 3 équipes d’arme lourd et 1 Sgt

Option : les équipe d’arme lourde peuvent avoir une mitrailleuse, un mortier, un fusil anti-tank.

Le tank T17

Le seul blindé de l'armée est prévue surtout à des mission de d'accompagnement de l'infanterie et armement est prévu en conséquence. l'absence d'arme antichar sur le terrain puis les restrictions budgétaires expliquent son relativement faible blindage. L'équipage n'est que de deux membre: un conducteur tireur avec la mitrailleuse de coque et un chef de char radio et tireur en tourelle.
Coût: 90pts
------------Blindage--------
Ct - Avant - Flanc - Arrière
3  -  12   -  12   -   11

Armement: Fusil anti-tank en tourelle. Il peut recevoir une mitrailleuse en tourelle pour 10pts et une autre de coque pour 10pts.


Arme :--------------------------F-!-Pa-!-Porté-!-Type
Pistolet : ---------------3-!----!-12----!-pistolet
Fusil : ------------------3-!----!-30----!-lourde 1
Fusil de chasse/d'assaut :3-!----!-12----!-assaut 2
Canon de campagne : ------8-!-3--!-60----!-lourde 2 explosion
Mitrailleuse : -----------5-!-5--!-48----!-lourde 4
Fusil anti-tank : --------7-!-2--!-48----!-lourde 1


Faudrat bien que je le termine un jour...

--Message edité par Byrhon le 2006-03-17 22:12:11--

Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium.
 Aigle One
 Messages postés : 944
 Seigneur
 Aigle One
  Posté le 09/03/2006 12:39:23
Send a private message to Aigle One
Mais dit moi, tu t'éclate toi toutes les nuits^^

Mais pour que je donne un véritable avis, il faudrait mettre des points. L'artillerie de campagne représente très bien l'artillerie de l'époque.

Le tout premier avis que j'aurais à donner, se serait que toutes les troupes (Gros dur, troupe de conscrïption, ...) se ressemble un peu trop a mon gout.

En tout cas, pour un début, c'est pas mal du tout.

L'innocence ne prouve rien.
 Aigle One
 Messages postés : 944
 Seigneur
 Aigle One
  Posté le 09/03/2006 12:56:51
Send a private message to Aigle One
Voila, finalement, je vais faire une critique plus pousser.
Je fait un autre message pour plus de clarté. Si sa gène certain modo ou adim, j'éditerais.

Citation :



QG

Général en chef :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 2 3 3 3 2 2 10 4+

Armes : pistolet et arme de CàC (plus décorative qu’autre chose)

Charismatique meneur : toute unité à 12 pas du général prend la valeur de Cd du général pour ces jets de morale.

Le général ne sort jamais au combat sans une bonne protection, il porte donc une armure carapace (Svg à 4+).

Perso : le général peut choisir de l’équipement dans l’arsenal..

Le général est un personnage indépendant bien qu’il doivent être accompagner par une suite et ne peut la quitter.


Le général d’une armée de Scydia/Charibia n’est pas un guerrier. Les enjeux politiques et le maintient de l’ordre sur le fief dont il a la charge sont ses seuls occupations. Il a donc un charisme fort mais un sens tactique nul et des compétence martial relativement faibles.




Marrant, mais en se plaçant en 14/18, un général ne vas pas au combat, il faudrait changer le nom. La suite représente très bien sont côté important.


Citation :

Suite :

Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+

Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.

Unité : 4 gros durs par personnage

Option : 3 figurines peuvent avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux fig n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier.

Les officier des armée de Scydia/Charibia sont le plus souvent accompagné dans leur déplacement par des soldats d’élites venant le plus souvent de régiments ayant fait leur preuve au front puis dissous après une durée en service trop longue. Ces soldats, vétérans de nombreuses compagnes, espèrent seulement finir leur service dans un endroit un peu plus calme même si ils savent tout de même se battrent. Il ont avec eux un équipement qu’ils ont ramener de leur ancienne affectation.





C'est très bien pour une suite et accompagner le général.


Citation :

Elite :


Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+

Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.

Unité : 9 gros dur et 1 Sgt gros dur

Option : jusqu'à 3 figurine peuvent avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux fig n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier

Perso : le Sgt peut choisir de l’équipement dans l’arsenal..




C'est les mêmes que ca au dessus. Pas grand chose de nouveau.

Citation :


Spécialiste en explosifs :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 2 3 3 1 3 1 7 5+


Arme : fusil

Unité : 6 spécialistes

Option : 2 figurines peuvent recevoir des charges de démolition ou avoir le droit de poser des pièges sur le champ de bataille.

Pièges : notez avant le début de la bataille un décors piégé. Lorsquevous le souhaiterais, jetais un dé. Sur un 4+ le piège se déclenche. Les fig dans un rayon 3 pas d’un point du décors sont touchées et subissent une touche de F 4 Pa 4 . Si le dé donne 1 le piège ne fonctionne plus et il ne seras pas possible de retenter de le faire sauter.


De part leur origine, les armées de Scydia/Charibia possèdent souvent des troupes spécialisé qui ont plus un rôle de génie civil que de soldat. Néanmoins, leurs compétences peuvent être utiles au combat.




Rien à redir




Citation :

Troupes :


Pelotons  CCS (Compagnie Charibio-Scydienne) :
1 escouade de Cmd et 2-4 escouade de garde.

Un peloton est constituer de soldat plus souvent utilisé comme trouffions. De ce fait ils passent le plus clair de leur temps à surveiller les éventuelle émeutes et à tenir des trancher à attendre un assaut qu’autre chose et devoir se battre contraint et forcé ne leur plait guère.

Escouade de Cmd :
Lieutenant :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 2 3 2 6 5+
Gros dur :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
4 4 3 3 1 3 1 8 5+

Armes : fusil , pistolet et arme de CàC ou fusil laser.

Unité : 1 lieutenant et 4 gros durs

Option : toute les Gros dur peut avoir un lance-flamme, un fuseur, un lance plasma ou un lance-grenade à la place de son fusil.
Deux Gros dur n’ayant pas échangé leur fusil peuvent former une équipe d’arme lourde avec une Bolter lourd , un fusil anti-tank ou un mortier.

Le lieutenant porte un pistolet et arme de CàC
Charismatique : toute unité à 6 pas du lieutenant prend la valeur de Cd du lieutenant pour ces jets de morale.

Perso : le lieutenant peut choisir de l’équipement dans l’arsenal et est considéré comme un perso indépendant si son escouade venait à être décimée.




C'est peut être un peu trop basé sur la garde impérial.

Citation :


Escouade de garde :
Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 7 5+

Arme : fusil .

Unité : 9 garde et un Sgt

Option : deux figurines peuvent former une équipe d’arme lourde avec une mitrailleuse, un fusil anti-tank ou un mortier.
Le Sgt peut échanger son fusil par un pistolet et une arme de CàC.


Troupe de conscrïption :
Conscrit :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
2 2 3 3 1 3 2 8 5+

Arme : pistolet et arme de CàC ou fusil de chasse (les deux armement peuvent être mélangés)

Unité : de 10 à 20 conscrits

Options : Un conscrit par tranche complète de 5 peut recevoir un lance-flamme ou un lance grenade. De plus, un conscrit par tranche de 10 points (même incomplète) peuvent choisir de l’équipement dans l’arsenal.

Entraînement : il est possible que les conscrits aient eu le temps de recevoir une formation, sommaire. L’escouade entière peut recevoir +1 en Ct .

Les conscrits sont engag sur les mondes même où combattent les armée de Scydia/Charibia. Ils ont la haine des envahisseurs de leur monde, il touche toujours sur 3+ au CàC.

Les conscrits sont des civils engagés volontaires ou non qui viennent renforcer les armées de Scydia/Charibia en cas d’attaque grave. Ils sont peu entraîner mais la haine qu’ils vouent à leurs ennemis peut grandement servir aux gardes pour retenir les vagues d’assauts.




C'est un peu toujours pareille...


Citation :


Attaque rapide:

Dragon:
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 6 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 7 5+

Unité : 9 dragons et un Sgt

Arme: pistolet et arme de CàC ou fusil d'assaut.
Option : deux figurines peuvent porter un lance flamme ou un lance grenade.
Règles spéciale: Scout, caméléoline

Les dragon sont d'ancien cavalier leger servant de reconnaissance mais aussi d'infanterie légère de choc pour les raid sur les territoires barons concurrents. Sur les champs de bataile désolés, ils ont abandonné leur chevaux pour mettre à profit leur entrainement d'éclaireur et de troupe de choc pour se déplacer furtivement et attaquer l'ennemi au CàC.

Escadron mobile de sécuritéCavalier
Ct CC F E Pv I A Cmd Svg
3 3  3 4 1  4 1  7  4+
Brigadier
Ct CC F E Pv I A Cmd Svg
3  3 3 4 1  4 1  8  4+

Unité: un brigadier et de 4 à 9 cavalier
Arme: pistolet et sabre de cavalerie ou fusil
Le brigadier peut choisir de l'équipement dans l'arsenal.
De plus, l'unité entière peur recevoir des grenades frag et anti-char.
Equipement:
- Cheval: les cavalier suivent les règles de la cavalerie
- Charge féroce: la vitesse de charge des chevaux permet au cavalier de gagner +1 en force et en initiative au premier tour de combat si ils chargent.
-Armure carapace: les cavalier portent des armures carapaces leur donnant une svg de 4+.

Les cavalier lourd sont apparu au début de la guerre, lorsqu'on pensé qu'une charge de cavalerie bien protégée pourrais percer la ligne de front et reprendre la marche.




Soutient :

Les armées de Scydia/Charibia sont avant tout une armée mal armée pour les standarts de l'Imperium. Elle ne possède que peu de blindée et le soutient sur le champ de bataille se présente sous la forme d’artillerie légère ou d’unité d’arme lourde.

Artillerie de campagne :
Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 8 5+

arme : fusil

Unité : 9 gardes formant trois équipes de canon de campagne et un Sgt.

Obus: avant le début de la bataille, les canons de campagne peuvent changer d'obus:
-Obus Percutant: F8 Pa3 60pas Lourde2 explosion
-Obus à Shrapnel: F5 Pa5 72pas Lourde1 explosion (grand gabarie)
-Obus à Gaz: F- Pa- 72pas Lourde1 explosion (grand gabarie)
-->lorsque un obus à gaz est tiré, toute fig sous le gabarie est blesser sur un 5+ sans svg d'armure. De plus, à chaque tour, lancez un dé pour savoir ce qui arrive au nuage de gaz:
1-4: le nuage se dissipe sans autre effets.
5: le nuage reste sur place.
6: Lancez le dé de dispersion. le nuage se déplace dans cette diréction d'1D6.
Toute fig sous le gabarie du nuage au tour du joueur FdDP est touché par le gaz.

Le Sgt peut recevoir de l’équipement de l’arsenal.



Escouade d’arme lourdes :
Garde :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sgt :
Ct Cc F E Pv I A Cd Svg
3 3 3 3 1 3 2 8 5+

Arme : fusil

Unité : 6 garde en 3 équipes d’arme lourd et 1 Sgt

Option : les équipe d’arme lourde peuvent avoir une mitrailleuse, un mortier, un fusil anti-tank.

Le tank T17

Le seul blindé de l'armée est prévue surtout à des mission de d'accompagnement de l'infanterie et armement est prévu en conséquence. l'absence d'arme antichar sur le terrain puis les restrictions budgétaires expliquent son relativement faible blindage. L'équipage n'est que de deux membre: un conducteur tireur avec la mitrailleuse de coque et un chef de char radio et tireur en tourelle.
Coût: 105pts
------------Blindage--------
Ct - Avant - Flanc - Arrière
3  -  12   -  12   -   11

Armement: Fusil anti-tank en tourelle. Il peut recevoir une mitrailleuse en tourelle pour 10pts et une autre de coque pour 10pts.


Arme :--------------------------F-!-Pa-!-Porté-!-Type
Pistolet : ---------------3-!----!-12----!-pistolet
Fusil : ------------------3-!----!-30----!-lourde 1
Fusil de chasse/d'assaut :3-!----!-12----!-assaut 2
Canon de campagne : ------8-!-3--!-60----!-lourde 2 explosion
Mitrailleuse : -----------5-!-5--!-48----!-lourde 4
Fusil anti-tank : --------7-!-2--!-48----!-lourde 1


Faudrat bien que je le termine un jour...



[/cit]

Ba rien à redir, à part que ton chars coute deux fois plus cher qu'un Rhino et est à peine plus puissant. Surtout si en face il y a des fuseurs^^



Ensuite, j'ai un peu de mal, c'est de nouvelles figurines ou une nouvelle armée basé sur la guerre 14/18???
Je m'explique: -c'est une nouvelle armée qui va joué avec des Spaces marines à coté
              -ou c'est un nouveau système de jeux avec de nouvelles armée, mais les même règles que 40k???

L'innocence ne prouve rien.
 Byrhon
 Administrateur
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 Lieutenant-Colonel
 Byrhon
  Posté le 09/03/2006 20:03:58
Send a private message to Byrhon
C'est une armée pour jouer à W40K.

En fait ça fait plusieur mois que je l'avais. Il était d'ailleur posté sur ce forum mais je ne l'ai pas retrouvé dans les archives, je l'ai donc légérement modifié et remis.


Pour le QG, je peut très bien le remplacer par un Colonel, mais justement, un colonel est un combattant, contrairement au général qui glande à l'arrière.
Je peut donc rajouter un deuxième choix QG, tel que le colonel qui aurais des avantage stratégique tel que déplacer une unité adverse ou allié après le déploiement.

Les Elites, effectivement, c'est la même chose que la suite du QG le sergent en plus. Tout comme chez les SM, les élites peuvent aussi servir de suite au QG.

Les troupes sont organisées comme la GI car mon fluff précise que ces armée viennent de deux monde en guerre l'un contre l'autre envahit par l'impérium. Ils ont donc leur équipements mais une organisation proche de la GI. De plus, c'est une bonne façon pour mettre plein de fig sur une table sans utiliser tout ces choix. Je pourrais aussi permettre de rajouter 0-1 unité de trois armes lourdes par pelotons ou bien de choisir si les arme lourde sont déploiées avec les escouades ou dans une unité indépendant (je me base sur les organisations de 14/18 ou les arme lourde étaient rassemblé en section).
Les conscrits sont une version un peu spéciale des cadets. Nombreux (de 10 à 20) et avec la possibilité de moduler de profil (la Ct).  Ils peuvent même peut-être tenir et faire mal dans un CàC.

Le soutient: le char est faible, c'est normal. par contre pour son cout je ne sais pas trop. A priori je devrai le baisser, mais pas de beaucoup. Sans arme de base il fait 80 selon le loiciel. Avec l'arme (autocanon, ce qu'il y a de plus proche) il fait 105. Je vais donc faire entre les deux et tabler à 90 pts.

J'essaierais de mettre des couts plus tard.

Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium.
 Capitaine de Lacy
 Messages postés : 742
 Seigneur
 Capitaine de Lacy
  Posté le 09/03/2006 22:18:43
Send a private message to Capitaine de Lacy

Citation :

Le tank T17

Le seul blindé de l'armée est prévue surtout à des mission de d'accompagnement de l'infanterie et armement est prévu en conséquence. l'absence d'arme antichar sur le terrain puis les restrictions budgétaires expliquent son relativement faible blindage. L'équipage n'est que de deux membre: un conducteur tireur avec la mitrailleuse de coque et un chef de char radio et tireur en tourelle.
Coût: 105pts
------------Blindage--------
Ct - Avant - Flanc - Arrière
3  -  12   -  12   -   11





Je pense que tu t'es inspiré du FT-17.
Donc, je me permet juste une remarque:
Le FT-17 était un char très léger (blindage de 13mm à l'avant et de 8 mm sur les cotés).

Avant  latéral  Arrière  CT   points/fig
10      10       10      3      30


Type: Char
Equipé d'un bolter-lourd

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-17 11:02:16--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Byrhon
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 Byrhon
  Posté le 09/03/2006 23:00:38
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En effet, je m'en suis largement inspiré, avec un blindage de 13 mm (pas cm^^)
Problème: à ce prix là, les gens vont en prendre beaucoup, il faut donc une limitation, il n'était pas présent en très grand nombre. De plus, ce n'est plus du soutient, mais plutôt de l'élite.

Je verais à ce moment là une mitrailleuse ou un fusil ant-char comme armement, une version canon 37mm existait.


Tout ça pour dire que le T17 est la version "ameliorée" du Ft-17 ^^. Faut tout de même mettre un véhiule capable dans cette armée.

Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium.
 Aigle One
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 Aigle One
  Posté le 10/03/2006 12:40:43
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ha, ok, c'est pour jouer à 40k.

Un blindage de 10... C'est vraiment faible, je pourrait le casser avec un scout^^ Un nombre de point de 90 80 sa pourrait le faire.

Pour l'artillerie de campagne, se serait pas mal de mettre plus de 3 équipes. 4 où 5. Pour représenter le fait que se sont de vrais division. Bien sur on peut augmenter le prix ou autre chose.

Gros dur: si les deux unités sont exactement les mêmes, il faudrait faire comme dans le codex marines du chaos: "le général peut être escourté par une suite de Gros dur".

Le général: oui en effet, c'est pas idiot comme raisonnement. Mais vu que c'est un trouffion, il ne devrait pas être obligé d'avoir une suite pour représenter son importance???


L'innocence ne prouve rien.
 Byrhon
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 Byrhon
  Posté le 10/03/2006 13:01:04
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Citation :

Aigle One  a dit :

Un blindage de 10... C'est vraiment faible, je pourrait le casser avec un scout^^ Un nombre de point de 90 80 sa pourrait le faire.



C'est pour ça que ej préfère un blindage de 12 qui est un peu plus approprié sans être trop puissant.
Et je rabaisse le cout du char à 90 pts.

Citation :

Aigle One a dit :Pour l'artillerie de campagne, se serait pas mal de mettre plus de 3 équipes. 4 où 5. Pour représenter le fait que se sont de vrais division. Bien sur on peut augmenter le prix ou autre chose.



Euh... 4 ou 5 galette de gros gabaris ou 8 à 10 petite galettes par tour c'est un peu énorme non? déjà que 3 grosses ou 6 petites c'est pas mal... De plus je mets 3 homme par canon, ce qui fait 10 hommes plus un sergent. Rajouter deux batterie, ça ferais près ed 16 hommes. C'est trop gros, surtout pour une unité statique.

Citation :

Aigle One a dit :Gros dur: si les deux unités sont exactement les mêmes, il faudrait faire comme dans le codex marines du chaos: "le général peut être escourté par une suite de Gros dur".



Il y a tout de même une légère ifférence: l'absence de sergent avec l'oficier, mais ça pourais en effet simplifier un peu les chose en limitant la suite à 1 sgt et 3 gros durs.

Citation :

Aigle One  a dit :

Le général: oui en effet, c'est pas idiot comme raisonnement. Mais vu que c'est un trouffion, il ne devrait pas être obligé d'avoir une suite pour représenter son importance???



Ben si, le général est obligé d'avoir une suite.

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 Aigle One
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  Posté le 10/03/2006 16:17:33
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Le char blindage 12 pour 90 pts, sa va.

l'artillerie de campagne. Ba quoi, c'est pas drole avec mes modifs???^^ Bon,ok c'est un peu énorme, mais au moin, les tau vont s'en prendre la tronche^^

Les gros dur. Une très simple déscrïption avec le cas particulier pour la suite suffirait je pense. Au moin c'est simple et sa reste dans ton idée.

La suite. A oui, j'avais pas vu!!


Avec toutes les unités que tu as mise, c'est finit ou tu vas rajouter de nouvelles troupes???

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 Byrhon
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 Byrhon
  Posté le 10/03/2006 17:59:41
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J'avais pensé à un peloton carcéral, même si l'idée n'est pas nouvelle. Il serais suivit par l'équivalent d'un commissaire.
Il serait possible de booster leur courage en en abattant un de temps à autre ou en leur tirant dessus avec une autre unité.

De plus, je voudrais rajouter un autre QG. Le colonel que j'avais évoqué plus haut me semble pas mal.

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  Posté le 11/03/2006 10:24:58
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Oui, le colonel pourrait faire office de chapelain!!!!

Le peloton carcéral, c'est du copier/coller avec son commisaire, mais si il y a un bon historique, des armes en vraques et du bordel partout sa peut le faire^^

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  Posté le 12/03/2006 12:26:50
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En meme temps les tau avec leurs galettes force 6 pa4, ca fait mal sur ton artillerie.
Mais bon est pas la pour ca , je te felicite, j'aime beaucoup cette liste, et ca m'a donné envie de faire la meme avec 39/45.
A MOI LES PANZERS ET LES TIGERS MOUHAHAHAHAHAHAAAA...

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et ils sauront pourquoi mon nom est l'éternel quand sur eux s'abattra la vengeance du tout puissant...
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  Posté le 12/03/2006 15:44:49
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Mais je croit que les warhammers version 39/45 a déjà été faite. J'ai déjà vu un bouquin avec toutes les règles et des systèmes de jeux. C'est dans mon club, un gars a proposer de faire quelques qarties.

Donc il existe belle et bien un jeux comme sa, mais pas adapté à warhammer 40 000.

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 Capitaine de Lacy
  Posté le 12/03/2006 16:19:08
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Si vous voulez effectuer un codex GI 39/45 je peut très fortement vous aider, je suis aussi un joueur de jeu historique et je collectionne l'armée allemande de toutes les époques de la seconde guerre (du Panzer I, au Panzer VI.B "Königstiger").

Il faudrait, par contre, dire de quelle armée s'inspirer: puisque les stratégie, le matériel, la motivation, l'entrainement, le niveau technologique, les doctrines... était très différents selon l'armée et l'époque de la guerre.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-12 16:28:37--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
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  Posté le 12/03/2006 16:26:41
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C'est pour ça que je reste centré sur 14/18 où les deux armées étaient assez semblable sur l'équipement et les technique de combats..

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  Posté le 12/03/2006 16:28:59
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Pas tout à fait. Enfin, là je chipote, les différence ne sont pas aussi flagrantes que la guerre 39/45.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-12 16:33:16--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
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  Posté le 12/03/2006 18:00:40
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Mais au fait Byrhon, ce codex, tu conte le finir un jour où pas????^^

On a déjà apporté pas mal de modif, tu peux éditer ton message pour qu'on y voit un peu plus clair ??

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 Byrhon
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 Byrhon
  Posté le 12/03/2006 22:04:12
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Je le ferais courant de cette semaine je pense.
Dès que j'aurais le temps.

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 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 17/03/2006 11:12:00
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L' armée française de la grande guerre avait aussi produit deux autres chars que l'on pourrait décrire comme suit:

Le SAINT-CHAMOND (1916)

AV:13= LAT:12 = ARR:10.
Type: char
Armements: Obusier.

Peut rajouter un autocanon de coque pour +10 points, et une paires de bolter-lourd latéraux pour +5 points.

LE SHNEIDER (1916)

AV:12= LAT:10 = ARR:10.
Type: char
Armements: Obusier.

Peut rajouter un autocanon de coque pour +10 points, et une paires de bolter-lourd latéraux pour +5 points.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-17 11:12:48--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
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  Posté le 17/03/2006 22:06:44
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Je connais bien ces engins. mais à ce moment là mon armée ressemblerais aux autre, avec sont lots de véhicule réglementaire.
Alors que l'absence de choix de soutient motorisé lui donne une certaine originalitée.

A moins que je ne rajouter un super char construit tout juste après guerre: 10 hommes d'équipage, un canon de 75 en tourelle servit par trois hommes.
Deux mitrailleuse en bié à l'avant, une de face, un canon/mitrailleuse (je sais pas trop) à l'arrière. En effet, le moteur empèche la tourelle de se tourner vars l'arrière^^.

Très blindé, bien armée , un vrai monstre... hyper lent.

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