Alors que je rentrais chez moi, après les cours, à pattes (saletée de grève des bus), sous la pluie (saletées de giboulées : 5 minutes avant la sortie des cours : le soleil brille. je sors, averse. une fois dans ma rue (env. 45 min a pied du lycée) la pluie s'arrète.

) Mais, pendant le voyage m'est venue une idée : créer des règles pour 40k pour toutes les occasions ou les batailles sont obligées de se dérouler dans un temps de chiasse (déluge, orages, ouragans, tempètes, sécheresses, sur-gravité, sous-gravité, athmosphères acides et autres joyeusetés) , histoire que les figurines aussi en patîssent (ah, la belle image que le chapelain sm en pleine charge héroique, se vautrant allègrement par terre, grâce au sol détrempé et boueux).
Parfaitement, je suis frusté, et donc je m'acharne sur plus petit que moi. Non mais ...
(PS, si j'oublie ou contredit une règle du gbn, n'y faites pas attention, mais dites le moi, je m'empresserai de corriger mon erreur (je n'ai pas le GBN sous la main))
Les différentes conditions climatiques suivantes peuvent être combinées à l'envi. cependant, certaines conditions sont incompatibles et d'autres seront obligatoires à la présences de certaines autres conditions climatiques(non, je ne dirais pas météorologiques (oups!

))
Les joueurs peuvent apporter eux mêmes des changements lors des parties, ce n'est pas une oeuvre sacrée.
Boue :
Le terrain est détrempé par une averse récente (ou en cours), et se révèle donc glissant et instable.
Incompatible avec : sécheresse
Peut ne pas affecter certains éléments du décor
Conséquences :
- le terrain est glissant et ne rend pas la tache aisée pour les piétons et les motos.
le terrain de jeu dans sa totalité est traité comme du terrain difficile,les éléments de decors étant deja des terrains difficiles deviennent des terrains dangereux
De plus, si une unitée veut courir, elle doit d'abord lancer 1d6 : si le dé fait 1, elle se viande dans la boue, ressemble a présent comme deux gouttes d'eau à une bande de porc, et surtout, ne peut donc ni courir, ni tirer, ni charger.
- la boue n'est pas non plus l'amie des tanks, bloquant les mécanismes, et embourbant les blindages.
A la fin de chaque déplacement, un tank non-antigrav doit lancer 1d6 : sur un 1, le tank subit , virtuellement, le résultat immobilisé,(il ne peut donc être réparé, mais, on peut lui infliger le résultat immobilisé, définitivement cette fois, sans avoir à le transformer en arme détruite) jusqu'il obtienne un 4+ au début de l'un de ses tours(un dé par tour et par tank) Mais, s'il obtient encore un 1 sur l'un de ces jets, il subit réelement le résultat immobilisé (sauf s'il l'avait déja).
-en plus de tout ça, la boue gène particulièrement les combats, faisant facilement trébucher les combattant.
Au début de chaque combat, chaque joueur doit lancer 1d6 par fig impliquée dans le combat et rajouter l'initiative de la figurine. Si le dé fait 1, la figurine se tarte lamentablement et perd : -2CC, -1A et -3I si l'I de la fig est > ou = à 5 ; -1CC, -2A et -1I si la figurine à une I de 4 ou moins.(jusque un minimum de 0 Attaque ou 1 à l'Initiative)
Si la figurine charge, elle tombera sur un résultat de 1 ou 2.
Brouillard
une brume épaisse et opaque est tombée sur le champ de bataille, d'origine industrielle ou naturelle, empèchant de voir à plus de quelques pas.
incompatible avec : sécheresse, déluge, bourrasques, orage.
conséquences
utilisez les regles de combat nocturne en lancant 3D6X3.
si la bataille est en plus sous la condition combat nocturne, la portée doit ètre vérifiée deux fois : une pour le brouillard, une pour la nuit.
Tous les tirs effectués à plus de 12 ps obtiennet un malus de 1 pour toucher.
Les capacitées et les compétences s'appliquant au combat nocturne ne s'appliquent pas en cas de brouillard.
Bourrasques
Un vent violent s'est levé sur le champ se bataille.
imcompatibilitées : Brouillard
conséquences :
au début de la partie, on détermine le sens du vent par un dé de dispertion (même sur un hit), après le déploiment mais avant le début du premier tour.
au début de chaque tour du premier joueur, sauf le premier tour, on lance 1d6 : le sens du vent est tourné de (dans le sens des aiguilles d'une montre)
1 : -90° 2 : -45° 3-4 : 0° 5 : +45° 6 : +90°
modifications de portées :
tout tir "dans le sens du vent" ne subit pas de modificateur de portée
tout tir perpendiculaire au vent subit un malus de -3ps à la portée
tout tir contre le vent subit un malus de -6ps
les tirs dans des directions intérmédiaires subissent le malus le plus proche de la direction du tir.
aucune portée de valeur inscrite 18ps ou moins ne peut subir de malus (à ce niveau, ce n'est pas la puissance de l'arme qui limite la portée, mais l'(im)précision de l'arme. De plus, le vent à moins de temps pour pouvoir agir.)
les tirs avec valeur inscrite 24ps peuvent subir comme malus maximum -3ps.
- le vent violent déséquilibre fortement les unitées volantes et les motos.
Les unités volantes (ce deplacant comme les motojets, les jetpaks et les vehicules antigrav) doit, a la fin de chaque tour lancer 1d6 : sur un 1,
si c'est un l'antigrav, il subit le dommage immobilisé, si il se trouve en terrain difficile, ou les dommages equipage sonné et armement détruit (selon le choix du joueur) s'il ne l'est pas.
si c'est une escouades de motojets ou possédant un jetpaks, alors elle subit une perte.
De plus, elles (les unitées volantes) doivent effectuer un test de terain dangereux si elles se deplacent de plus de 6ps durant leur phase de mouvement
Déluge
Une pluie torrrentielleest survenue inopinément, juste au début de la bataille, ou pendant.(dans ce dernier cas, la condition boue s'applique deux tours après le début de la pluie)
Sinon, la condition boue est obligatoire (sauf éventuellement en combat urbain, quoique les routes soient glissantes)
Incompatibilitées : sécheresse, brouillard
conséquenses :
-La plue torrentielle gène fortement le tir. Toutes les armes ont une portée réduite de 6ps (à moins que la portée de base soit égale ou inférieure à 18ps. le malus tombe à -3ps pour les armes à portées 24ps.
-de plus, les cibles doivent êtres vérifiées à portées comme en combat nocturne, avec cependant un jet de 4d6*2.
comme en brouillard, les capacitées prenant effet en combat nocturne ne fonctionnent pas.
si la bataille est en plus sous la condition combat nocturne, la portée doit ètre vérifiée deux fois : une pour la pluie, une pour la nuit.
-La pluie augmente encore les risques de glissade en cas de boue.
Si la boue s'applique, les jets de boue pré-combat s'applique aussi sur 1 et 2 pour les combattants qui ne chargent pas.
les combattants que chargent et qui tombent en cas de pluie subissent un malus supplémentaire de -1CC et -1I.
Orage
un gigantesque orage se prépare et se déchaine au coeur de la bataille, foudroyant de multiples personnes.
Conditions obligatoires : déluge (Il ne doit pas pas forcément ètre actif dès le début de la bataille, mais orage doit l'ètre à partir du 2ème tour max.) OU sécheresse
Imcompatibilitées : brouillard
Conséquences :
au début de chaque tour de chaque joueur, on lance 2d6 :
sur 2,3,11,12 (ou plus, suivant la virulence de l'orage shouaitée), 1d3(+ ou - 1, en fonction de votre volontée) éclairs tombent sur l'armée du joueur dont c'est le tour. on dérermine aléatoirment les slots de l'armée sur lequels ils tombent.
Si c'est sur une unitée non-blindée : 1d3 figurines de l'escouade sont touchées (une touche max.) par un éclair qui blesse n'importe quelle figurine sur un score égal à sa sauvegarde d'armure(un éclair pénètre plus facilement une armure de plates qu'un gilet de cuir). les sauvegardes invulnérables sont autorisées, ainsi que les sauvegardes de couvert.
Si l'unité touchée est un tank ou une unitée blindée, elle lance 2d6 dans la table des dommages superficiels, et garde le plus petit dé. ce dommaque ne peut être modifié par les divers équipement du véhicule, une plaque de blindage ne changeant rien et l'assistance surchargée par l'éclair. de plus, les assistances de tir ou de mouvement(tel esptit de la machine) ne peuvent êtres employés durant le tour suivant (si le véhicule est encore là).
Sécheresse
Un soleil de plomb brille sur le champ de bataille (ou une chaleur étouffante), affectant les capacitées des combattants à moyen terme.
Incompatibilitées : Brouillard, déluge, bourrasques, boue.
Conséquences :
Toutes les unitées subissent les malus suivants, selon le nombre de tours s'étant écoulés (a conditions qu'elles possèdent la caractéristique (ex : pas de cc pour les tanks))
tour 1 : rien
tour 2 : rien
tour 3 : -1CC
tour 4 : -1CC, -1CT
tour 5 : -2CC, -1CT, -1I
tour 6 et + : -3CC, -1CT, -1I, -2ps(par tranche de 6) déplacement, -3ps portée (pour TOUTES les armes)
-les unitées arrivées en réserve subissent un décalage pour la durée écoulée.(la durée comtabilisée est celle passée sur la table)
Athmosphère corrosive
l'atmosphère de cette planète est particulièrement riche en acide, et attaque donc tout poumon ou tout blindage, mais des équipements spéciaux peuvent l'éviter
Conséquences :
Toute unitée non blindée subit un malus de 1 en endurance pour la durées de la bataille, à moins de payer un surcout en points de (3*E)-7 points(min. 0) (c'est l'endurance réele qui est prise en compte (celle qui compte pour les morts instantanées))
toute unitée blindé subit un malus de 2 à sa valeur de blindage pour la durée de la partie. on peut réduire de 1 ce malus si on paye 5 pts en plus par tranche de 50 pts complète du véhicule, ou l'ignorer en payant 5 pts par tranche de 25 pts complète du véhicule
(j'espère que ces coûts sonts justes)
Gravitée lunaire
Le combat de déroule sur un satellite juste siffisament lourd pour qu'il retienne une atmosphère mais le poids de tout les combattants onts étés réduits plusieurs fois, ainsi que celui de leur équipement.
imcompatibilitée : sur-gravitée
Conséquences :
-la modification du poids gène la marche mais aide au maniement des armes lourdes.
Toutes les figurines a pied suivent la règle lents et méthodiques du GBN.
Toutes les figurines à pied suivent la règle bond lunaire : une escouade ou un personnage peut, lors de son mouvement, au lieu de suivre la règle lent et méthodique, lancer 2d6, retrancher un au résultat, et parcourir cette distance en ps. cepandant, lors de la phase de tir, elle compte comme ayant bougé.
- de plus, la faible gravitée aide les pilotes d'antigrav et de jetpaks à faire toutes sortes d'acrobaties.
n'importe quelle unitée volante (motojet, réacteurs dorsaux (ou assimilés), antigrav) peut, si on lui tire dessus, tenter une acrobatie périlleuse pour éviter d'être touchée. avant les jets pout toucher l'unitée en question peut lancer 1d6, et ajourer son initiative. l'unitée tireuse fait de même. si l'unitée faisant l'acrobatie obtient un résultat supérieur à celui de l'adversaire, ce dernier subira une pénalité de 1 pour toucher. si elle obtient un résuiltat inférieur, l'adversaire aura un bonus de 1 pout toucher, la maneuvre ayant passablement échouée.
Si la condition vent violent s'applique aussi, ignorez ce point de règles.
Sur-gravitée
la bataille se déroule sur une planète immense multipliant du coup le poids des personnes présentes dans son champ d'attraction.
imcompatibilitée : gravitée lunaire
Conséquences :
-le (sur)poids des combattants et du matériel ralentit la marche, gêne le fonctionnement des moteurs et réduit la portée des armes.
Au lieu de fonctionner par tranches de 6ps, les distances fonctionnent par tranches de 4ps (exemples : 30ps => 20ps ; 48ps => 32ps). lorsque l'on doit lancer 1d6 pour déterminer une distance, les 5 et les 6 sont relancés (plusieurs fois s'il le faut).
de plus, la gravitée exessive épuise considérablement l'infanterie et la contraint parfois à s'arreter pour recupérer.
à partir du 3ème tour, chaque unitée à pied ayant bougé doit lancer 1d6. si le dé fait plus que l'endurance la plus élevée de l'escouade (même perso indépendant), l'unitée doit se reposer.
chaque arme de lunitée pouvant tirer ne peut le faire qu'une fois au maximum, avec un malus de -1 pour toucher. De plus Cette unitée ne peut pas charger se tour çi. en réussisant un test de commandement, une unitée peut ignorer si elle le désire ces effets, mais l'escouade subit 1d6 touches (une par personne au maximum), blessant sur 6+, et annulant TOUTE sauvegarde.
Les pertes sont cepandant couchées sur-place, les unitées s'étant effondrées n'étant qu'assomées.
lors de la fin de la partie, si les points de victiore comptent, le vainqueur lance 1d6 pour chaque figurine épuisée de son coté.
sur chaque un, une figurine est retirée comme perte, tuée par la gravitée (fin peu glorieuse). pendant ce temps, son adversaire fait de même avec les siennes. cependant, les figurines ne sont sauvées que sur 6, le vaiqueur occupant la table et ayant tous son temps pour achever les blessés adverses.
en cas d'égalité, aucune de ces figurines ne compte dans les points de victoire.
Qu'en pensez vous ?
(z'en avez pas marre de mes parenthèses partout ?)
Merci de m'avoir lu jusque ici. Bonnes batailles (sous un temps de snot, j'espère).
n'héstez pas à me commenter , ou bien à rajouter vos propres règles pour un temps que j'aurais oublié.
VENT VIOLENT:comme tu l'as enoncé mais pour ce qui est des unités volantes(ce deplacant comme des motojets,les motojets et les vehicules antigrav) ces dernieres doivent effectuer un test de terain dangereux si elles se deplacent de plus de 6ps durant leur phase de mouvement
--Message edité par Novae le 2006-03-31 19:36:59--