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| Auteur : | Sujet: Codex primarque pré-Hérésie, trouvé par votre serviteur | Bas |
| Arcturus Messages postés : 307 Chevalier |
La suite est là: Primarque de la Legion des Space Wolf: Si Leman Russ commande une armée de Space Wolf, vous pouvez employer les règles spéciales du Codex Space Marines Spaces Wolf. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus de détails. Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie. Roboute Guilliman, Primarque de la Légion des Ultramarines. Équipement : Armure Terminator de Maître: Fonctionne comme une armure Terminator normale, mais toutes les créatures douées de sentiments (c'est à dire pas les Nécrons ou les Tyranides, par exemple) subissent un malus de -1 pour toucher au corps à corps, car ils sont subjugués par la magnificence de l'armure. Bolter de Maître : Existe-t-il un arme plus pure, plus sacrée que l'arme des Elus de l'Empereur? Gulliman est armée d'un bolter de Maître, voir Codex Space Marines. Gantelets d'Utramar : Voir Codex Space Marine, dans les règles de Marneus Calgar. Si vous jouez une bataille Pré Hérésie, vous devez utiliser uniquement l'Ultramar Regentis Gladius. Si vous jouez une bataille de l'Hérésie, vous pouvez choisir entre les gantelets ou le Gladius. Si vous jouez post-hérésie, vous ne pouvez utiliser que les gantelets. Ultramar Regentis Gladius : Utilisant qui leur a été apportée par les artificiers de Mars lorsque la Grande Croisade atteignit leur monde, les artificiers de Macragge ont forgé cette superbe arme comme présent pour leur sage et puissant leader. Comme matériau de base pour créer cette arme ils utilisèrent l’héritage de Konor, l’épée maniée autrefois par le père de Guilliman et par lui-même lorsqu’il vengea sa mort. Cette épée compte comme une arme énergétique de maître. Guilliman peut relancer un seul jet pour blesser. Règles spéciales : Champion de l’Humanité : Après qu'il ait reçu le contrôle total de la légion Ultramarine, Gulliman commença son propre croisade pour retrouver les mondes humains perdus et pour les libérer de l'esclavage des xénos ou du chaos. Il a trouvé beaucoup plus de mondes que ses frères primarques et fit en sorte qu’ils rejoignent le "système" d'Ultramar. Critiqué par certains de ses frères, Gulliman construisit un petit empire avec tous les mondes trouvés dont il était le gouverneur unique, tous les citoyens d'Ultramar lui faisaient confiance et le suivaient aveuglément. Tant que Guilliman est en jeu, tous les Ultramarines utilisent son commandement pour tous leurs tests de commandement ou de moral. Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Gulliman est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Roboute Gulliman tomber au combat ? Stratège : Avant de se déployer, le joueur lance 1d3 et peut choisir autant d’effets de la liste suivante que le résultat du jet de dé. - Le joueur décide d’être l’attaquant ou le défenseur. - Le joueur peut déployer une unité en dehors de la zone de déploiement. - Le joueur peut décider qui commence son déploiement, sans tenir compte du jet de dé. - Le joueur peut décider qui commence la partie, sans tenir compte du jet de dé. - Le joueur peut redéployer 1d3 unités avant le début de la partie. Codices Ultramar Legio : Guilliman était toujours à la recherche de l’organisation parfaite pour son armée. Suivant ses propres croyances au sujet de de la guerre méthodique et bien établie, Gulliman a utilisé toutes ses qualités surhumaines et sa grande expérience des combats pour écrire les premières ébauches de ce qui serait utilisé plus tard pour la création de l'Adeptus Astartes et son organisation. (cette règle affectera toute l’armée de Guilliman, donc elle sera ajoutée après que les règles des Légions auront été développées). Pouvoirs psychiques : Colère de l’Empereur : voir codex Space Marines pour les règles. ++++++++++ Jaghatai Khan. - Primarque de la Légion White Scars. Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 2+/5+Inv. Equipement : Armure du Grand Khan: Armure d'artificier. Confère une sauvegarde d'armure de 2+ Collier de protection : Confère une sauvegarde invulnérable de 5+. Lance des Khans : Portée 18ps/Force 10/PA1/Assaut 1-explosion. Sans volonté de s'entraîner plus correctement a utiliser ses pouvoirs psychiques, Jagathaï était capable de focaliser ses pouvoirs naturels dans cette arme, lui conférant des pouvoirs respectables. Comme il ne savait pas doser ses pouvoirs, cette attaque lui draine toutes ses ressources psychiques, ne lui permettant qu'une seule utilisation par bataille. Cimeterre de Jagathaï: Arme énergétique de maître. Ajoute 1 en force lorsque Jagathaï charge. Pistolet bolter de maître. Règles spéciales : White Scar : Si Jagathaï commande une armée de White Scars, toutes leurs règles spéciales s'appliquent. Frapper comme l'éclair : Tous les White Scars au combat avec Jagathaï sont traité comme bénéficiant de la règle course (peuvent avancer d'1D6 ps supplémentaire au lieu de tirer). Par conséquent, l'armée est autorisée a prendre sainte relique et une bannière de chapitre comme décrit dans le codex : Space marine. Embarqué : Khan traverse le champ de bataille soit dans son Rhino personnel, soit sur sa Moto. Rhino: Compte comme ayant un blindage de AV13/FL13/AR12, avec une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs. Seul Jagathaï et son escouade de commandement peuvent embarquer a bord. Moto: Quand il est en selle, Jaghatai est capable d'éviter certaines attaques qui lui sont destinées. Du moment qu'il a bougé d'au moins 6ps durant sa dernière phase de mouvement, il gagne un sauvegarde invulnérable de 5+. Si il bouge de 12ps, il peut relancer ses sauvegardes d'armures ratées (mais pas les invulnérables). Tant qu'il est sur sa moto, Jagathaï ne peut rejoindre aucune unité. Il peut descendre et monter de celle ci pendant sa phase de mouvement, en suivant les règles d'embarquement/débarquement des véhicules. Contre-charge : La vitesse et la férocité de Khan sont telles que les unités le chargeant lui ou toute unité qu'il a rejoint ne reçoivent jamais le bonus de +1A. Débordement : 1D6 unités de motards White Scars peuvent utiliser les règles d'ailiers comme décrites dans l'Index Astartes White Scars dans n’importe quelle mission ou ceux ci sont les attaquants. (Même s'il est sur sa moto, Jagathaï ne peut utiliser cette règle.) Cruel : beaucoup connaissaient la cruauté de Khan quand il se battait, quelque chose qui le faisait craindre, même par ses alliés. Toute unité (amies ou ennemis) effectuant un test de moral dans un rayon de 12ps de Jagathaï reçoivent un malus de -2 en Cd. Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Jaghatai Khan est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Jaghatai Khan tomber au combat ? Alpharius. - Primarque de l'Alpha Légion. Profil : 7 7 7 5 4 5 5 10 2+ Equipement : Armure d’artificier, bouclier de combat avec pistolet bolter de maître, Croc de l’hydre, grenades à fragmentation. Pistolet bolter de maître : Voir Codex Space Marines. Croc de l’Hydre: C’est une arme de maître qui peut être utiliser comme suit : _ Une arme énergétique accordant +1 en force, et +1A en conjonction avec le pistolet bolter. _ Une arme a deux mains, annulant le bonus de +1A mais comptant comme un gantelet énergétique. Le bonus d’initiative accordé par Elan du désespoir n’est pas perdu si l’arme est utilisée de cette manière. Règles Spéciales : Primarque: Alpharius est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d’Hommes. Tirs gratuits : Alpharius et l'unité qu'il commande a droit à 1D3 phases de tir gratuites avant le début du combat. Prouesses martiales : Alpharius est un maître incontesté du combat rapproché; sa volonté d’améliorer encore son corps et son esprit, et trop de fois il s’est blessé dans des exercices d’entraînement qui aurait eu raison d’un marine normal. Alpharius touche toujours sur +2, sans prendre en compte les CC, bien que d’autres modificateurs puissent s’appliquer. En plus, Alpharius peut forcer tout ennemie qui l’attaque a relancer tout jet pour toucher ayant obtenue un 6. La rage de vaincre : Alpharius est le plus jeune des primarques et réclame l’attention qu’il mérite. Cela le mène souvent à être sauvage et inconscient, et a prendre des risques inutiles. Alpharius doit TOUJOURS charger si possible, et doit toujours percer, il ne peut pas consolider. L’Alpha est l’Oméga : La plus grosse rancoeur d’Alpharius était que bien qu’étant nommé comme le premier, il était en fait le dernier. Son ressentiment, ainsi que celui de sa légion, est si grand qu’ils préfèreront mourir couvert de gloire plutôt que de se replier. Si Alpharius est en jeu, tous les marines de l’Alpha Legion comptent comme suivant la règle Black Templar "Righteous Zeal". Croit en lui même : Alpharius ne fera jamais confiance a personne pas plus qu’il n’acceptera de l’aide, préférant ne pas partager les lauriers de la victoire afin qu’on reconnaisse le talent qui lui est dû. Alpharius ne peut pas rejoindre une escouade ni être accompagné par une escouade de commandement. Charge folle : Quand il charge, l’ennemi subit un malus de –1 pour la résolution du combat et –1 en Cd, apeuré par la vue d’un primarque seul les chargeant. Elan du désespoir : Faite le test psychique lors de n’importe quel phase d’assaut (la votre ou celle de votre ennemi S’il est réussi, Alpharius gagne +1D3 point d’initiative. Si il perce, vous pouvez utiliser le bonus et le convertir en pas afin de l’amener au contact d’une autre unité, mais pas pour le prochain combat. Si le test est raté, Alpharius subit un malus de –1 pour toucher, rendu fou par son échec. Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Alpharius est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Alpharius tomber au combat ? Primarque de l’Alpha Legion : Si Alpharius commande une armée de l’Alpha Legion, vous pouvez employer les règles spéciales du Codex Space Marines du chaos. Si vous décidez de ne pas les employer, l'armée est jouée comme un Chapitre Codex sans aucun Trait de Chapitre. Voir la règle Grand Héros de Légende pour plus de détails. Pouvoirs psychiques: Choisissez deux pouvoirs dans la liste des pouvoirs basiques de Primarques au début de la partie. Konrad Curze. - Primarque de la légion des Night lords, dit le Night Haunter. Profil : 6 6 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+ Inv. Equipement : Armure d'artificier, Griffes des ténèbres, Réacteurs dorsaux (permet la relance des tests de terrain difficiles), pistolet a aiguilles, bombes a fusion. Pistolet à aiguilles F-/portée 12ps PA-/Pistolet ; Blesse la cible sur 2+, Tire deux fois. Griffes des ténèbres : Le night Haunter lamine ses ennemis avec ses simples mains. Il compte comme étant équipé d'un paire de griffes éclairs de maître (le bonus d'attaque est inclus dans le profil. Pistolet a aiguilles : Curze a deux pistolets a aiguilles incrustés dans la structure même de son armure. Chacun tire des tessons de venins pur cristallisé, similaire aux armes utilisées par les snipers impériaux. Cependant, ces armes spéciales, autrefois utilisées par un seigneur du crime sur Nostramo, tirent des toxines au potentiel inconnu à beaucoup hormis au Temple de l'Adeptus Assassinorum Venenum. Règles spéciales : Night Haunter : Si la règle "Combat nocturne" est utilisée, Curze peut forcer toute unité le prenant pour cible à relancer le test de vision nocturne. De plus, tant que cette règle est en jeu, Curze ne peut pas être touché sur plus de 4+, même si l'attaque touche sur un jet meilleur que 4+. Fils de la nuit : Le Night Haunter est remarquablement rapide et furtif, du fait qu'il est capable de voir aussi bien de nuit qu'en plein jour. Par conséquent, lorsque que la règle Combat nocturne est utilisée, son Initiative est portée a 8. Loup Solitaire : Sinistre, mélancolique et larmoyant, Curze n'établit jamais de relations sociales. Par conséquent, il file toujours a travers la bataille seul et ne peut jamais être accompagné d'une suite. Régner par la Terreur : Toute unité amie dans un rayon de 12ps qui devrait se replier du à un test de moral échoué réussi automatiquement ce test. Enlevez le chef d'escouade du terrain comme si Curze l'avait tuée ou ordonné de le tuer en exemple pour le reste de l'escouade. Cette règle ne peut être utilisée qu'un fois par bataille pour chaque unité, une fois leur leader mort les marines sont affectés normalement par les tests de moral et se replient d'1D6 supplémentaire loin du Night Haunter pour échapper à son courroux, même si cela les fait arriver près d'un ennemis ou mourir par feu croisé. Terreur: Toute unité battue dans un corps à corps incluant Konrad Curze peut être forcée de relancer son test de moral. Le second résultat doit être accepté. Attaque nocturne : Dans les scénarios utilisant les règles de combat nocturne, Konrad et ses marines sont toujours les attaquants. Dans les scénarios où ces règles sont choisies en lançant un D6, vous pouvez forcer votre adversaire à relancer le dé. Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Konrad Curze est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Konrad Curze tomber au combat ? Pouvoirs Psychiques : Voile des ténèbres : vivant dans l'obscurité depuis son enfance, Konrad l'utilise comme sa meilleur arme et son plus sûr refuge. Même quand elle est apaisante et confortable, la lumière perce son cœur et ses yeux, lui faisant désirer la protection de son obscur monde natal. Ce même désire lui permet d'utiliser ses talents psychiques pour déchirer un petit morceau du tissu de la réalité, créant une petite aire ou les ténèbres prévalent sur la clarté, et où même la plus brillante des lumières sera obscurcie. Si vous réussissez le test psychique, vous pouvez placer un gabarit d'explosion dans un rayon de 36ps (à partir du socle de Konrad). Tout ce qui se trouve en dessous du gabarit doit suivre les règles de combat nocturne. Au début de chaque tour (le votre ou celui de votre adversaire), vous pouvez tenter un test psychique pour que le pouvoir reste en jeu. Si c'est le cas, vous pouvez déplacer le gabarit de 6ps maximum dans n'importe quelle direction. Si Konrad est touché par les effets de Sombres Visions, retirez simplement le gabarit d'ombre . Sombres Visions : Une fois par tour, soit durant la phase de tir ou de corps à corps ennemie, Curze peut forcer votre adversaire à relancer toutes les attaques réussies. Si toutes les attaques relancées touchent, Curze est assailli par les visons de sa défaite. Lancez 1D6 et référez vous au tableau suivant. 1: Lance automatiquement 'Voile des ténèbres' au dessus de lui. 2: Rien ne se passe. 3: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. 4: Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales. 5: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales 6: Ne peut bouger, tirer ni charger durant un tour complet. Ne peut utiliser aucune des ses règles spéciales et prend le profil d'un Space marine de base. Sanguinius, Primarque de la légion des Blood Angels. Profil : 6 6 5 5 5 6 5 10 4+/4+inv Equipement : Epée de force de maître : Sanguinius peut utiliser cette arme comme un archiviste. Pistolet bolter de maître. Armure carapace de maître : toutes les attaques reçoivent un malus de -1 pour les jet pour blesser. Robe angélique : ce vêtement a été créé en utilisant les techniques de l’âge sombre de la technologie. Il accroît les pouvoirs psychiques de Sanguinius, lui conférant une sauvegarde invulnérable à 4+ et fonctionnant comme une coiffe psychique contre les pouvoirs le prenant pour cible. Règles spéciales : Ailes sacrées : Sanguinius peut se déplacer de 12ps et charger sur 12ps. Il ignore toujours les terrains difficiles. Pour les jets de poursuite, lancez 4d6 et ignorez le résultat le plus bas. Combat aérien : Si une autre unité/perso ailée, équipée de réacteurs dorsaux ou d'un type d’équipement similaire (Les règles comparables à Vitesse/Vol Démoniaque comptant comme des équipements similaires dans ce cas précis), s’approche à 12ps ou moins de Sanguinius, il peut l'intercepter et le combattre. Vous devez déplacer Sanguinius au point le plus proche de la ligne de déplacement de l’unité. Cela compte comme une charge et les deux adversaires ont chargé (Donc ils reçoivent un bonus de +1Attaque). Résolvez cet assaut normalement. Les figurines survivantes rejoignent ensuite leur point d’atterrissage, mais Sanguinius reste au point d’interception. Si vous choisissez d’utiliser cette règle, toutes les unités à 24ps ou moins de Sanguinius peuvent le prendre pour cible comme s’il n’était pas un personnage indépendant. Ange parmi les hommes : Sanguinius ressemble à ce que l’humanité, dans toutes ses différentes cultures, connais sous le nom d’ « Anges » ; à la fois physiquement et mentalement. Pur de cœur, d’âme et de corps, il est aimé par tous les hommes de bien et de vérité. Son apparence divine est si puissante qu’elle perturbe n'importe quelle présence repoussante et diabolique près de lui. Toute unité alliée avec une ligne de vue sur lui reçoit un bonus de +1 en commandement tant que Sanguinius est en jeu. Pouvoirs psychiques : Prophétie : Sanguinius peut utiliser ses pouvoirs de clairvoyance pour voir dans le futur et réagir en conséquence. Il dispose des pouvoirs psychiques Guide et Chance (Codex Eldars) avec une portée de 12ps mais il ne doit jamais les utiliser sur l’unité qu’il a rejointe, et il ne peut rejoindre une escouade sur laquelle il a utilisé ses pouvoirs (on raconte que Sanguinius a vu son propre destin et sa mort, et il n’agira pas pour empêcher cela). - Ces pouvoirs psychiques suivent les règles normales pour les capacités utilisées par tour-. Visions : Même si ses pouvoirs sont un don formidable, Sanguinius souffre beaucoup à cause d’eux. Certaines fois ses pouvoirs s’accroissent brutalement et lui montrent des choses qu’il n’aurait jamais voulu savoir. Au début de votre tour, lancez 2d6 et regardez le résultat sur la table suivante : 2-4 : Les visions montrent un futur favorable. Pour ce tour, vous pouvez relancer les jets pour toucher manqués ou de dispersion pour 2 escouades maximum. 5-9 : Sanguinius contrôle parfaitement ses pouvoirs. Rien de se passe. 10-12 : Sanguinius est bouleversé par des visions horribles et sinistres du futur où de terribles choses arrivent à ceux pour qui il s’inquiète. Votre adversaire peut relancer tous ses jets pour blesser manqués. Sanguinius n’est pas capable de se déplacer ou de tirer pour ce tour. Martyr : Sanguinius est tellement loyal à l’Empereur de l’Humanité qu’il pourrait donner sa vie s’il devait le faire. Ce pouvoir est le résultat des sentiments très profonds de Sanguinius, l’Empereur n’étant pas capable de demander un tel sacrifice à ses propres enfants, et il lui enseigna d’utiliser ses capacités psychiques de cette façon. Faites un test psychique. S’il est réussi, Sanguinius donne un de ses points de vie à une figurine en contact socle à socle avec lui. Rien ne peut empêcher cette figurine de recevoir ce PV. De cette façon, Sanguinius reçoit une blessure sans aucun jet de dé de sauvegarde. Cette blessure ne peut pas être soignée en utilisant le pouvoir des Primarques « Vitalité ». Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Sanguinius est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Sanguinius tomber au combat ? Vulkan, Primarque de la Légion des Salamanders. Profil : 6 6 5 5 5 5 5 10 2+/4+inv Equipement : Thai’sei : Il s’agit de l’arme qu’il forgeât de ses propres mains et qu’il utilisait lors de la compétition contre l’Empereur lorsque celui-ci arriva sur Nocturne à la recherche de son fils perdu. Forgé dans les feux de Nocturne et donné forme par les souffles puissants que seul un Primarque peut relâcher, c’est une arme au pouvoir légendaire qui sera utilisée plus tard par Vulkan comme son propre sceau. Thai’sei compte comme une arme énergétique à deux mains (marteau de guerre) que Vulkan peut utiliser des façons suivantes : - Voie du Prométhéen : Vulkan peut utiliser sa main libre pour gagner une attaque supplémentaire avec son pistolet. Il ne peut pas utiliser cette voie s’il est chargé. - Voie du Tonnerre : Utilisant ses deux bras, les qualités données à son arme et sa connaissance des métaux, alliages et autres matériaux, Vulkan est capable d’augmenter la capacité de pénétration d’armure sur ses attaques. Toutes les touches ignorent les sauvegardes d’armure. Il ne peut pas utiliser cette voie s’il charge. - Voie de la Forge : Portant son arme à deux mains et utilisant d’anciennes techniques de combat, méditation et concentration que seul le père du culte Prométhéen serait capable d’employer, il peut augmenter sa force jusqu’à un niveau inimaginable, délivrant une tempête de destruction autour de lui. Thai’sei compte comme un Marteau Tonnerre utilisé avec Initiative de 3 et 3 Attaques. Tout véhicule touché subit un « Equipage secoué » en plus de tout autre dégât. Cette voie ne peut être utilisée qu’en charge. Vous devez décider quelle voie utiliser au début de votre phase d’assaut. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule voie par phase d’assaut. Armure d’artificier : Créée par les artisans de Nocturne après avoir tout appris de la technologie impériale et utilisant leur propre connaissance des techniques de forge, il s’agit de l’une des armure les plus ouvragées jamais réalisées dans l’Imperium. Elle est traitée comme une armure d’artificier qui en plus diminue la force des attaques dirigées contre Vulkan de 1 (-1F). Cape de Dragon-Salamandre : les dragon-salamandres sont les plus gros de ces énormes lézards qui vivent dans les écoulement de lave des volcans de Nocturne, leur peau épaisse pouvant résister à de telles températures, ce créatures sont craintes et respectées par tous. D’anciens documents disent que Vulkan faisait toujours référence à sa propre cape comme étant « le don de la lumière », « une protection pour une âme simple et un cœur humble » et « le premier trésor du Prométhéen ». Toutes les sources au sujet de l'origine et de la véracité de ces références semblent être perdues. Cette cape protège Vulkan contre toutes les attaques de plasma ou de feu (lance-flammes, pouvoir psy associés au feu, lance-plasma…) Pistolet Fuseur : Les habitants de Nocturne et les guerriers de la légion des Salamanders ont une certaine affinité avec le feu. Les techno-adeptes étaient particulièrement habiles dans la création des armes à fusion, et le Pistolet Fuseur était le couronnement de accomplissement, qui clignotait au rouge à cause de la grande quantité d’énergie contenue à l’intérieur. Cette technologie fut perdue par les Salamanders lors de la terrible trahison due l’Hérésie d’Horus, lorsque les maîtres Techmarines furent tués par les traîtres. Utilisez le profil du pistolet Inferno du codex Blood Angels. Règles spéciales : Maître du culte Prométhéen : Ayant été l’un des créateurs et Grand Maître du Culte Prométhéen, Vulkan utilisa toute sa philosophie dans les combats. Vulkan ignore les terrains difficiles. Si le résultat du corps à corps est une égalité, vous pouvez ajouter +1 à vos jets de dé. Pilier de l'Imperium: Si le Primarque Vulkan est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Vulkain tomber au combat ? Pouvoirs psychiques : Fureur de la Salamandre : Voir Codex Armageddon, portée 18ps. Peturabo, Primarque des Iron Warriors. Profil : 6 6 5(6) 5 5 6 5 10 2+/4+ Equipement : Armure d’artificier de Maître, Forgebreaker, Bolter-fuseur de maître, grenades à fragmentation et bombes à fusion. Bolter-fuseur de maître : L’arme a été conçue spécialement pour Perturabo, et incorpore un chargeur haute capacité pour le fuseur et le bolter, permettant un usage intensif lors de sièges prolongés. En terme de jeu le fuseur peut tirer deux fois , et autant de fois que nécessaire pour le bolter. Forgebreaker : Cette arme a été donnée a Perturabo par Horus lui-même en gage d’amitié. Grâce a lui, Perturabo peut perce sans effort n’importe quelle armure, et peut l’utiliser a deux mains avec différents degrés de force. Forgebreaker est traité comme une arme énergétique au corps à corps, mais Perturabo peut diminuer son initiative de1 pour augmenter sa force de 1. vous pouvez le faire autant de fois que vous le désirez par tour, mais sa force ne peut excéder 10 et son initiative ne peut descendre en dessous de 1. Armure d’artificier de maître : Cette armure a été réalisée grâce aux efforts combinés de Perturabo et des meilleurs techno-adeptes de mars. Sa mobilité et sa protection offrent a Perturabo une sauvegarde invulnérable de 5+ et une sauvegarde d’armure de 2+. Primarque: Perturabo est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d’Hommes Règles Spéciales: Les Iron Warriors bénéficient de la règle maîtres du siège : Perturabo est un maître tacticien de la guerre de siège, et choisit toujours s’il est l’attaquant ou le défenseur lors des scénario de sièges. Le champ de mort : Utilisable seulement quand les Iron Warriors sont défenseurs dans un scénario siège. Désigner au début de votre tour une unité IW a couvert, elle peut relancer tout ses jets pour toucher ratés de ses armes a tir rapide pour ce tour. Si elle bouge, le bonus est perdu. Bombardement : Utilisable seulement si les IW sont attaquant lors d’un scénario de siège. A chaque peut demander un soutien lourd de l’artillerie restée en arrière. Lancez un D6, sur un 5+, un gabarit d’artillerie de Canon Séisme peut être placé sur une unité ennemie. Mais les artilleurs ont besoin des coordonnées précises du point visé pour ne pas tirer dans les lignes alliées, aussi, seules les unités qui sont en ligne de vue d’unités Iron Warriors peuvent être pris pour cibles (Les personnages ne compte pas, trop occupés a scruter le terrain pour leur propre survie). Le canon Séisme a le profil suivant: Artillerie F5 PA2 : Règles spéciales : _Force 2D6 + 10 contre les bâtiments ou les véhicules immobiles (ou immobilisés !) sous le centre du gabarit _Force 2D6 + 5 contre les bâtiments sous le gabarits (partiellement). _Force 2D6 + 5 contre les véhicules mobiles entièrement recouverts par le gabarit, Force D6+5 pour ceux recouverts partiellement. Etant une arme d’artillerie, le Canon Séisme cause des test de blocages avec un malus de –1. Pluie d’acier : Utilisable au début d’une phase de tir IW. Perturabo doit faire un test psychique, s’il réussit, il désigne une escouade amie dans un rayon de 12ps, elle reçoit la capacité de provoquer un test de blocage avec ses armes. Si cette escouade inclut des armes causant déjà un test de blocage, ceux ci seront résolus avec une pénalité de –1 en Cd, si les armes avait déjà un tel bonus, les tests seront tentés avec un malus de -2 en Cd. Ce pouvoir ne peut être utilisé en conjonction avec « le champ de mort » Pilier de l'Imperium : Si Perturabo est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Perturabo tomber au combat ? Lion’El Jonson, Primarque de la Légion des Dark Angels. Profil : 6 6 5 5 5 8 5 10 2+/4+inv Équipement : Armure d’artificier : bonus inclus dans le profil L’Epée du Lion : Créée par de talentueux artisans et empreinte d’un partie des pouvoirs psychiques de l’Empereur, cette arme existe à la fois dans le monde réel et dans le royaume du Warp, lui donnant la capacité d’annuler les pouvoirs du Chaos et de les détruire réellement. Elle compte comme une Arme Energétique de Maître. Lorsqu’elle combat des démons ou toute figurine avec une marque ou un don du chaos, cette arme annule toute sauvegarde d’armure invulnérable. Le Heaume du Lion : Relique supposée provenir de l’Âge Sombre de la Technologie et donné en tant que présent par l’Empereur lui-même, cet appareil se nourrit des énergies psychiques de Jonson et projette un champ de force tout autour de lui et de ses proches soldats. Jonson et toute figurine à 4ps ou moins de lui dispose d’une sauvegarde invulnérable à 4+. Pistolet Bolter de Maître. Grenades à Fragmentation. Règles spéciales : Grand Meneur d’hommes : Jonson est capable de montrer avec beaucoup de facilité les don de l’âge d’or de l’humanité que l’Empereur apportera, augmentant ainsi le moral de ceux qui l’écoutent. Il peut convaincre n’importe qui de jouer son rôle dans ce nouvel âge à venir et de mourir pour cela si besoin était. Tant que Jonson reste en jeu, tous les Dark Angels et leurs alliés sont emplis d’une profonde foi et réussissent automatiquement tous leurs tests de moral, même ceux qui devraient être automatiquement ratés. Maître tacticien : toutes les années qu’il passa complètement seul sur Caliban lui ont donné une grande connaissance interne qui lui ont permis de mieux comprendre les enseignements de l’Empereur et du Maître de guerre Horus, augmentant ses compétences tactiques acquises en combattant aux côtés de ses frères de l’Ordre. Lorsque les deux adversaires ont fini de déployer leurs armées, le joueur contrôlant Jonson peut redéployer 1d6 unités. Escouade Tactique : Lorsque Jonson sait qu’il va affronter un combat acharné, il appelle quelques-uns de ses guerriers les plus expérimentés dans sa suite. Cette escouade est composée de 5 à 9 sergents vétérans. Ils sont tous équipés avec un bolter ou un pistolet bolter et une arme de corps à corps. Chaque sergent vétéran peut acheter de l’équipement dans l’arsenal Space Marine. Combattant Taciturne : Il est bien connu que Lion’El n’a presque jamais montré ses sentiments aux autres et qu’il n’a jamais parlé avec « des mots qui n’étaient pas dignes d’être dits ». Certaines personnes (dont Leman Russ) se sont mises à le considérer comme une personne arrogante et pleine de dédain. Lorsqu’un adversaire touche Jonson, mais avant que les jets pour blesser ne soient lancés, vous pouvez lancer autant de dés qu’il a d’attaques ou moins, en utilisant la CC de Lion contre la CC de l’ennemi. Pour chaque succès, Jonson esquive l’attaque et un jet pour blesser est automatiquement annulé. Pour chaque attaque esquivée, Jonson a -1 attaque pour le prochain tour. Pouvoirs psychiques : Ayant eu la chance d’être une des premiers primarques trouvés, il reçut de l’Empereur une grande connaissance de l’utilisation des pouvoirs psychiques et des voies du Warp. Bien qu’il ne soit pas aussi doué que son frère Magnus, il essaya de faire un bon usage des enseignements qu’il reçut et ainsi il réussit à maîtriser deux capacités psychiques. Vitesse du Lion : Ce pouvoir combine une capacité à avoir de courtes visions de l’avenir proche et une influence psychique sur l’amélioration des performances physiques. Aucun test psychique n’est nécessaire, mais son nombre d’attaques est réduit de moitié (arrondi à l’inférieur), et son initiative augmente à 10 pour ce tour. Rugissement du Lion : Avec le pouvoir, Jonson concentre tous les sentiments qu’il a gardés au fond de son cœur et de son âme, et qu’il n’a jamais montré aux autres. Toute la haine, la déception, l’hésitation, la colère et la crainte est concentrée dans son esprit puis envoyée sous la forme d’un effrayant et puissant cri psychique. Ce pouvoir a une portée de 24ps, et fait en sorte qu’une unité ennemie doit passer un test de commandement avec 4d6 ou 3d6 pour une unité Sans Peur. Si le test échoue, l’unité bat en retraite automatiquement. Si l’unité est Sans Peur ou a des règles qui l’empêche de battre en retraite, elle ne peut pas se déplacer ou tirer durant la prochaine phase de l’ennemi, l’effet étant choisi par vous. Un test psychique est nécessaire. Pilier de l'Imperium : Si Lion’El Jonson est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Lion’El Jonson tomber au combat ? Corax, fils de l’ombre, maître de la Raven Guard. Profil : 6 5 5 5 5 6 5(6) 10 2+/4+ Equipement : Armure d’artificier, Ailes du Corbeau, Lames de l’Aube, Canon étoile, bombes à fusion, grenades à fragmentation. Primarque: Corax est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d’Hommes. Ailes du corbeau : Ce sont des réacteurs dorsaux modifiés, permettant à Corax d’utiliser “Hit and Run” comme décrit dans le Codex : Chaos Space Marines, dans la descrïption des rapaces. Cette compétence est conférée à toutes escouades de commandement achetées pour Corax. Lames de l’Aube : Elles furent fabriquées sur Délivrance, spécialement pour Corax, le primarque de la légion naissante de la Raven guard. C’est une paire de griffes éclaires faites d’un métal noir de jais, et scintillant d’arc d’énergie sur leur surface. Elle pourfendent les ennemis a la moindre touche. Elle n’ont pas besoin de plus de 5+ pour toucher, et confèrent les bonus des griffes éclaires. NB : Cette arme devient « les Serres du Corbeau » en V4 Canon étoile : C’est un ancien mécanisme à plasma datant de plusieurs milliers d’année avant l’imperium. Corax compte comme ayant deux pistolets à plasma qui ne surchauffent pas. Règles spéciales: "Frapper derrière les lignes ennemies." : Corax péférait l’infiltration et les attaques surprises pendant une guerre, frappant le point le plus faible de l’ennemi. Lancez un D6 pour représenter les résultat de l’équipe d’infiltration de Corax. 1- L’équipe est capturée. Aucun effet sur le jeu. 2/3- L’escouade provoque des dégats parmis les lignes arrières, par conséquent, la garde est doublée, rendant les soldats apeurés et inquiets. Toute l’armée adverse subit un malus de –1 en Cd. 4/5- Nourriture, eau et matériel médical sont volés ou sabotés. L’ennemie est épuisé par le manque de vivres, chacun subit un malus en CT, F, et Cd. 6- tentative d’assassinat. L’équipe a tenté d’assassiner l’unité QG la plus chère de l’opposant, et il commencera la partie avec la moitié de ses points de vie. "Assaut soudain" : La Raven Guard est spécialisée dans les assaut éclairs et avec leurs primarques pour les guider, ils sont d’autant plus efficaces. Les réserves arrivent sur 2+, quelque soit le tour. Toutes les unités pouvant entrer en frappe en profondeur peuvent utiliser cette règle même si le scénario l’interdit. "Cri du Corbeau" : Corax peut avancer de 3D6ps une fois par bataille. Les Ailes de Corax : Les meilleurs guerriers de la Légion accompagnent leur Primarque partout. Nombre/escouade : de 4 à 9 spaces marines. Equipement : Griffes éclairs, grenades a fragmentation et antichar, réacteurs dorsaux. Frapper depuis les ombres : Corax et ses guerrier peuvent surgir de n’importe ou, surtout là ou l’ennemi les attend le moins. Il suivent les règles Scouts, Infiltration, et discrétion. Frappe en profondeur : Corax peut aussi surgir depuis les cieux. Avec les ailes de Corax, ils peuvent utiliser la frappe en Profondeur, même si la mission ne le permet pas. Pilier de l'Imperium : Si Corax est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Corax tomber au combat ? Mortarion, Primarque de la froide Black Legion Profil : 6 6 5 6 6 6 5 10 2+/4+ Equipement : Armure d’artificier, Faux de la ruine, Pistolet bolter de maître, masque à gaz, grenades à fragmentation. Règles spéciales: Primarque: Mortarion est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d’Hommes. Faux de la ruine : Cette faux représente les peurs les plus sombres des ennemis de mortarion, car elle laisse le murmure de leurs morts dans son sillage. Elle brise le lien entre l’envellope charnelle et l’âme, agissant comme une puissante lame et arme psychique. Elle compte comme une arme de force, et qui tuera un ennemie sur tout 6 obtenue lors des jets pour toucher. Fils de la Ruine: Passant toute son enfance dans les Montagnes de Barbarus, ou son père adoptif avait établi sa forteresse, il devait vivre et résister a la haute pollution qui régnait dans l’air, l’eau et la nourriture. Avec le temps, son corps s’y est acclimaté, jusqu’a ne plus subir leur effets. Quand on l’attaque, Mortarion ne tient pas compte des règles d’attaques empoisonnées. Masque à Gaz: Mortarion est équipé d’un masque qu’il a lui même fabriqué, pour respirer dans l’atmosphère polluée de Barbarus. Alors que tous les space marines sont équipés de respirateur, les masques que portent la Death Guard leur permet de rsister a toute sorte de pollution. La Death Guard peut ingnorer l’effet du bourdn Pandémique, des grenades buboniques, de la pourritur de nurgle, et des miasmes de la pestilence. Vengeur : Les habitants de barbarus étaient en proie a une terrible tyrannies avant que Mortarion ne les libère. Mortarion avancera toujours vers le leader ennemi le plus prche, de la vitesse maximale qu’il peut, afin de détruire la corruption à ses racines. S’il n’y a pas de personnage, choisissez le QG le plus cher de l’ennemi. Chaque unité de l’armée doit réussir un test de moral ou fuir si ce dernier est tué. Les unités engagées (vérouillées ?) au corps à corps n’ont pas à le faire, elles sont trop occupées a se battre pour leur vie. Force légendaire: La résistance de mortarion était une chose incroyable. C’était même le sujet de beaucoup de vieilles légendes.Quand il est blessé par n’importe quelle attaque, Mortarion l’ignore sur un 6 sur 1D6. Pilier de l'Imperium : Si Mortarion est tué pendant la partie, on partira du principe qu'il s'écroulera d'épuisement, ou se téléportera vers un lieu où sa présence est requise. Néanmoins, le joueur qui le contrôlait perd immédiatement 2D6 unités. Ces unités tombent à genoux de honte, de désillusion et de désespoir, et comptent comme ayant été annihilées pour ce qui est du calcul des points de victoire. Comptez-les comme des pertes et retirez-les du jeu. Si vous ne pouvez pas enlever le nombre d'unité indiqué par les dés, vous perdez automatiquement la partie. Comment avez-vous pu laisser Mortarion tomber au combat ? Pouvoirs psychiques : Benédiction : si vous réussissez un test psychique, Mortarion peut soigner une blessure sur n’importe quel autre personnage dans un rayon de 12ps. Ce pouvoir peut seulement faire récupérer un point de vie a un personnage, pas lui en ajouter d’avantage qu’il n’en a dans son profile. Angron, Primarque des World Eaters. Profil : 7 6 5(6) 5 5 6 5(6) 10 2+4+ Equipement : Armure d’artificier, épée runique, implants bio-neuraux, pistolet bolter (Bonus d’attaque déjà inclus), Réacteur dorsal. Epée Runique : Compte comme une épée énergétique qui ajoute +1 en force (Bonus déjà inclus) Règles spéciales : Primarque: Angron est un primarque et suit les règles Energie du warp, Fléau du Chaos, Surhumain, Vitalité, pouvoirs psychiques et Meneur d’Hommes. Au lieu d’avoir le pouvoir “frappe psychique”, Angron compte comme étant équipée d’un coiffe psychique. Implants Bio-neuraux : L’esclavagiste qui a trouvé Angron l’a amélioré avec des implants bio-neuraux. Cela a accru sa force et son agressivité. Sa frénésie lui donne un bonus de +1D3 attaques et +1F en charge (non inclus dans son profil) Soif de Sang: A |