FORUM, Forum Discussion, Forum Gratuit, Nom de domaine, Nom de domaine gratuit, Redirection gratuite,

Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer
Non connecté | Se connecter
en ligne : Il y a 8 connectés. Cliquez pour voir la liste
Inscription Inscription | Profil Profil | Messages Privés Messages Privés | Recherche Recherche | Online Online | Aide Aide | Créer un blog gratuit

forum Index du forum forumPar une nuit sans lune... forum[W40K6] La campagne de Kohliff III

Auteur : Sujet: [W40K6] La campagne de Kohliff III  Bas
 letchai
 Messages postés : 303
 Chevalier
 letchai
  Posté le 10/02/2006 14:29:50
Send a private message to letchai
Voici l'histoire et les règles d'une petite campagne qu'on a fait mon frère et moi. Il jouait les Tau et moi les Space Marines Black Templars:

Campagne Kohliff III

Le système de Kohliff se situe à l’extrémité orientale de l’Ultima Segmentum, aux abords de l’empire naissant des Tau. Il est composé d’un astre principal autour duquel gravitent 4 planètes de taille variable. La seule possédant une atmosphère respirable, et donc pouvant être habitée, est la troisième la plus éloignée du soleil. Elle fut colonisée pendant les Grandes Croisades du Très Saint Empereur de l’Humanité, il y a 10000 ans. La planète fut ensuite laissée aux mains des autochtones. Les Tau se sont depuis emparé de cette planète et la revendiquent en tant que domaine de leur empire.

La Croisade Epée Vengeresse des Black Templars a combattu les Orks lors de la Troisième Guerre pour Armageddon, et n’a cessé de les poursuivre sans relâche à travers tout l’Ultima Segmentum depuis la défaite de Ghazghkull Thraka. C’est après avoir perdu la trace des Peaux Vertes que la Croisade s’est retrouvée dans le système de Kohliff. Les membres de l’Adeptus Astartes ont alors saisi l’opportunité de purger la planète de la présence des Xenos défendant le Bien Suprême, et de la réintégrer à l’Imperium. Un examen orbital de la démographie de la planète a montré que les Tau sont rassemblés principalement dans trois grandes villes et leurs environs, toutes sur le continent principal. Ordre a été donné d’effectuer une attaque orbitale dans ce secteur et de créer une tête de pont afin de pouvoir déployer rapidement des renforts. Evidemment, les Guerriers de Feu ne l’entendent pas de cette oreille, et d’importants contingents de cette Caste sont à prévoir…
Les Tau ont établi leurs cités dans la zone la plus fertile du continent, non loin de l’ancienne colonie impériale, maintenant en ruine. Ce secteur est donc d’une importance capitale, non seulement pour les richesses agricoles, mais également minières et pétrolières, qu’elle peut apporter. Mais plus que tout, cette planète fournirait aux défenseurs de l’Humanité une plate-forme de lancement de raids sur l’empire Tau…


La Carte :
http://img500.imageshack.us/img500/3933/cartecampagnevierge8uz.th.jpg

Secteurs 1/2/3 : Emerald Cost. Ce secteur est une zone côtière balayée par les vents marins et recouverte d’herbe et de quelques forêts éparses. Plusieurs villages Tau sont disséminés ici et là. C’est une zone idéale pour y établir un QG de campagne, car la place ne manque pas, bien que la configuration du terrain rende sa défense difficile. Le joueur qui contrôle ce secteur peut relancer les jets de réserve de ses véhicules lors des batailles se déroulant dans les secteurs adjacents à celui-ci. Ceci représente la facilité qu’ont les véhicules à se déplacer sur ce type de terrain.
Secteur A : ville de Shas’Vor’La et ses environs. C’est une ville industrielle très peuplée et bien défendue. Le pourtour est constellé d’usines et de raffineries. Le joueur Tau possède des fortifications autour de la ville. Si le joueur Black Templar contrôle le secteur 2b, il peut attaquer la ville par voie terrestre.
Secteur B : ville de Shas’Kel . Ville côtière relativement peuplée. Les environs sont très boisés et sont donc propices aux embuscades. La zone contient quelques axes dégagés et de petits villages.
Secteurs 6/7/8/10 : zone agricole, très peu peuplée et idéale pour de grosses batailles rangées…
Secteur C : ville de Sor’Tel’Vre. C’est la capitale du continent. C’est donc la cité la plus peuplée, et elle est le centre névralgique et administratif de la région. Sa capture mettrait un gros coup au moral des Tau.
Elle est constituée de 3 quartiers au lieu de 2 comme les autres villes. Le temple de la Caste des Ethérés doit être construit ici. Les extérieurs de la cité sont évidemment très bien défendus.
Secteurs 14/19 : Ancienne colonie impériale. Cette zone ravagée par les combats n’est  plus que ruine.
Parmi les décombres se dresse encore un temple impérial presque intact, à l’ombre des monts du Requin.
Si les Marines contrôlent ce secteur, ils découvrent des tribus humaines retournées à l’état quasi-sauvage, en lutte contre les Kroots. Les black Templars peuvent utiliser ces tribus afin de recruter des troupes fraîches.
Secteurs 15/20 : Pointe de Kohliff. Ce secteur est couvert de vestiges de zones industrielles impériales. L’atmosphère est encore polluée par les rejets toxiques et les fumées qui se sont jadis échappé des cheminées et des cuves de filtrage. La destruction des conteneurs et des entrepôts a rendu la zone inhabitable sur plusieurs dizaines de kilomètres carrés à la ronde.
Secteurs 11/12/16/22 : ces zones semi-montagneuses sont très boisées et peu peuplées, à part quelques parentés de Kroots.
Secteurs 23/24 : Monts du Requin. Zone montagneuse très accidentée donc peu praticable. Quelques vallées encaissées sont un peu plus praticables et permettent d’y fonder des bâtiments. Cependant aucun véhicule terrestre ne sera disponible lors des batailles jouées dans ce secteur. Toute la table comptera comme du terrain difficile. Le contrôleur du secteur a néanmoins une vue imprenable sur toute la presqu’île et peut donc anticiper les attaques adverses. Chaque semaine, il peut demander à l’adversaire de lui révéler un de ses mouvements d’armée dans les secteurs 10 à 24. Le joueur peut alors choisir de faire une Embuscade sur cette armée avec maximum 25% de troupes en plus.



Déroulement de la campagne :

Chaque joueur dispose de 8000 points au début de la campagne.
Le joueur Tau répartit secrètement ses points comme il le souhaite entre les zones A/B/C/5/6/9/13/16/17 (minimum 400 et maximum 3000 points par secteur). Puis le joueur Black Templars lance 1D6. De 3 à 6, le joueur Tau révèle le nombre de points qu’il a dans le secteur de son choix. Sur 1 ou 2, le joueur Black Templars choisit le secteur à révéler (ceci représente le scanner satellite de la planète)
Le joueur Black Templars déploie alors secrètement ses 8000 points n'importe où sur la carte (minimum 400 et maximum 3000 points par secteur).
Les répartitions sont alors révélées : chaque secteur comprenant des forces des deux camps génère une bataille. La première semaine, toutes les batailles sont des attaques orbitales. Si une bataille a lieu dans les zones A/B/C, le joueur Black Templars choisit s’il attaque la ville ou ses environs. S’il attaque la ville, chaque module d’atterrissage (1 par tranche de 10 figurines ou par dreadnought dans l’armée) et chaque Thunderhawk (1 par véhicule) est détruit par les défenses anti-aériennes sur 6. Ces pertes ne comptent pas pour les points de victoire de la bataille. Les Tau subissent un bombardement préliminaire.

Déroulement d’un Tour de Campagne :

La campagne se joue en tours qui équivalent à environ 1 semaine.
1) Construction d’un nouveau bâtiment :
- Caserne : permet de recruter 100 points d’infanterie (sauf les Terminators), infanterie autoportée,
motos supplémentaires chaque semaine. Les Tau en possèdent une automatiquement dans une
ville de son choix.
- Quartier Général : permet de recruter de nouveaux QG
- Usine : permet de recruter les véhicules et les choix de Soutien.
- Spatioport : pour recruter les Antigrav, faire des bombardements préliminaires. Les Tau en
possèdent un automatiquement dans une ville autre que celle possédant la caserne. Le
spatioport permet de plus d’attaquer un secteur non adjacent une fois par semaine et donne 50
points de renforts supplémentaires.
- Armurerie : pour disposer d’armes lourdes et spéciales (dont les carabines à impulsion et les
drones).
- Temple : permet de recruter des dreadnoughts et des Ethérés. Les Black Templars en ont un s’ils
contrôlent le secteur 6b.
- Fortifications : bunkers, tranchées, tourelles de défense, défenses anti-aériennes…Ces
fortifications peuvent apporter des bonus lors de certains scénarios.
- Forteresse-monastère (Black Templars uniquement) : nécessite 2 semaines de construction.
Permet de recruter de nouveaux QG, des Terminators. Fournit 20% de troupes en plus chaque
semaine. Permet l’utilisation de modules d’atterrissage.

2) Calcul des renforts disponibles :
Chaque semaine après la première, chaque joueur reçoit 500 points de renforts (ce nombre peut varier, voir ci-dessus). Les Tau ont 100 points de plus par cité tant qu’elles sont sous leur contrôle.

3) Utilisation des points de renfort :
Ces points peuvent être utilisés pour :
- recruter de nouvelles troupes (dont 1 unité commando),
- réparer un véhicule endommagé : 50% de son coût si le véhicule est endommagé
75% si le véhicule est très endommagé,
- ramener une escouade à son effectif de départ : 50% de son coût si l’unité est entre 25 et      75% de son effectif de départ
75% de son coût si elle est à moins de 25% de son effectif de départ.
Véhicule endommagé : immobilisé ou arme principale détruite
Véhicule très endommagé : immobilisé + arme principale détruite ou
Immobilisé + 2 armes défensives détruites ou
1 arme principale + au moins 1 arme défensive détruite.
Des Parentés Kroots se situent dans les secteurs 8/11/12/16/22/24. Les unités Kroots recrutées
dans ces secteurs coûtent 10% de moins pour refléter leur présence en nombre.
Les secteurs 14/15/19/20 apportent au joueur BT 40 points de renforts supplémentaires. Si les Tau
contrôlent ce secteur, ils peuvent recruter des renégats.
Les points non dépensés sont gardés pour la semaine suivante.

4) Déplacement des forces sur la carte :
vers une zone adjacente ou en diagonale (ex. 14 vers 20),
déplacement libre sur la carte d’une armée par spatioport contrôlé (frappe en profondeur) et des
commandos,
assaut aérien si contrôle d’une forteresse-monastère.

5) Résolution des batailles et calcul des points d’expérience (voir p. 242 du livre de règles) pour les troupes survivantes.
Les forces prenant une zone sans se battre gagnent tout de même 100 points d’expérience, 150 si
cette zone appartenait à l’adversaire.

6) Retraite du camp perdant vers sa zone de départ (ou la plus proche sous leur contrôle en cas d’assaut
aérien).

7) Etablissement de la nouvelle carte.



Les règles de Combat Urbain sont utilisées pour les batailles se déroulant dans les villes. En cas de victoire, la moitié de la cité attaquée est conquise. Les Tau perdent 50 points de renfort par semaine pour chaque demi-cité perdue. Si cette cité contient un bâtiment, ce bâtiment est détruit sur 4+ (automatiquement si la cité complète est perdue).
Aux abords de la ville, jouer une Attaque de Place Forte.

Pour chaque bataille où le rapport de force est différent de plus de 20% par rapport au plus faible, le camp en supériorité met le surplus en réserve, quelque soit la mission (ex. 1500 contre 1750 non, 1500 contre 1850 mettre 350 points en réserve).
De plus, un joueur peut décider d’effectuer un repli stratégique. Il peut le faire pendant la partie (elle se termine alors à la fin du tour de son adversaire) ou avant celle-ci. Il retourne dans son sous-secteur de départ, l’adversaire gagne le contrôle de celui où a eu lieu la rencontre automatiquement. De plus, le gagnant prend en chasse les « fuyards »:
Lancer 1D6 par unité et par véhicule avec -1 sur ce jet si l’unité peut se replier rapidement (infanterie autoportée, antigravs, véhicules rapides…). Sur 4+ les premières subissent 1D6 blessures avec svg, les seconds sont endommagés de 3 à 4 et très endommagé sur 5 ou 6.
Les commandos peuvent essayer de saboter un Bâtiment, d’assassiner un personnage (en cas de réussite, ce personnage coûte 50% de plus la semaine suivante. Si un Ethéré est assassiné, les Tau du secteur ont –1 en Cd pour la semaine suivante).

Si le Champion de l’Empereur meurt au cours d’une bataille et que les Black Templars perdent, ils doivent tout faire pour récupérer sa dépouille et son équipement (lancer d’abord 1D6 : sur un 1 la dépouille est définitivement perdue, voir plus bas ). Une force doit être envoyée sur place la semaine suivante. Il ont alors le vœu Pour l'Honneur de l'Empereur. La partie est une mission Prendre et Tenir avec la dépouille pour objectif. S’ils perdent à nouveau, la dépouille est perdue. Le Champion sera alors indisponible pendant 1D3 semaines et coûte le double de points la première bataille, pour représenter la rareté de son équipement.

La campagne se termine si:
- une des deux forces est réduite à moins de 750 points,
-le rapport est de 1 contre 4 (ex: 1000 pts restants contre 4000),
-le joueur Black Templar garde le contrôle de 2 cités dont la Capitale pendant 2 semaines.


--Message edité par chronic le 2006-03-05 21:14:17--

Ma galerie (MAJ): http://forum.aceboard.net/23450-3206-24164-0-galerie-Black-Templars.htm#vb
 chronic
 Modérateur
 Messages postés : 1880
 Roi
 chronic
  Posté le 14/02/2006 15:25:23
Send a private message to chronic
super complexe comme campagne tout de meme...
Mais ca a l'air vachement interessant.

strenght and honor

et ils sauront pourquoi mon nom est l'éternel quand sur eux s'abattra la vengeance du tout puissant...
 letchai
 Messages postés : 303
 Chevalier
 letchai
  Posté le 14/02/2006 17:56:02
Send a private message to letchai
C'est un peu chaud au début, mais après 1 ou 2 semaines (dans la campagne), ça va tout seul! La notre a duré 7 semaines, à raison de 0 à 3 batailles par semaine. Et j'ai repris la lune! (d'où la phrase de mon frère, qui est restée et qu'il ressort à chaque fois qu'il perd: ouais, m'en fout r'prend la ta lune         )

Ma galerie (MAJ): http://forum.aceboard.net/23450-3206-24164-0-galerie-Black-Templars.htm#vb

forum Index du forum forumPar une nuit sans lune... forum[W40K6] La campagne de Kohliff III
Haut
Aller à :
  Ajouter une réponse rapide

Ajouter une réponse rapide