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forum Index du forum forumPar une nuit sans lune... forumcodex squat V4

Auteur : Sujet: codex squat V4  Bas
 Dromar
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 Messages postés : 2957
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 Dromar
  Posté le 07/05/2006 11:10:12
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pour des raisons honteuses et bassement commerciales,Gros Woleur a supprimé une race entiere de warhammer40000 il y a de cela environs 8ans,faisant au passage le désespoir des joueurs de cette race dénomée les squats.
mais nos chers nains de l'espace sont reputés pour leur rancune tenace et n'ont pas oublié 8 ans plus tard l'affront qui leur a été fait par Gros Woleur,pendant 8années,les squats se sont préparés,murissant leur vengeance,maintenant,ils reviennent et ils sont pas contents....

dex deja paru:
http://www.hearthguards.com/
je vais donc me baser sur ce qui a déja été fait pour remettre ce vénérable codex d'actualité.



CODEX SQUAT


HISTORIQUE SQUAT


Les premiers colons humains atteignirent les mondes proches du cœur de la galaxie il y a maintenant plusieurs milliers d’années. Là, ils trouvèrent de vastes gisement de minerais, y compris des nodules agglomérés dans le cœur de soleil éteints. Ils trouvèrent également des substances issues de la genèse de l’univers, avant même que les lois de la physique ne se soient stabilisées. La découverte de ces ressources illimitées tombait à point car les réserves de la Terre étaient sur le point de s’épuiser. L’exploration et l’exploitation du cœur de la galaxie devinrent impératives à la survie de l’humanité et le pari s’avéra payant. Des milliers de vaisseaux spécialement adaptés furent alors expédiés pour recueillir la production, embarquant dans leurs flancs des milliers de mineurs, d’ingénieurs et d’aventuriers. Bientôt le cœur de la galaxie devint la partie la plus peuplée de la galaxie.

Les colons originaux étaient de robustes mineurs, de hardis explorateurs et de solides frontaliers qui rêvaient de découvrir de fabuleux trésors et de revenir riches sur la Terre. Ils creusèrent leurs demeures dans le roc , créant des communautés indépendantes installées dans les tunnels et les salles de chargement abandonnés. Bien que de grandes quantités de nourriture fussent importées, la seule possibilité de nourrir tous les habitants fut bientôt de se lancer dans la production d’algues nutritives, cultivées dans des bassins hydroponiques sous lumières artificielle. Une foies séchées et préparées, elles pouvaient être moulues pour constituer une farine servant d’élément de base à la nourriture synthétique ou être brassées pour donner une bière rustique mais très forte.

La très forte gravité, l’environnement relativement inhospitalier et l’alimentation peu variée finirent à la longue par produire leurs effets sur la majorité des colons. Ils devinrent plus résistant, plus fort physiquement plus petits et plus trapus. Ce processus s’est bien sur échelonné sur plusieurs millénaires au cours desquels cette nouvelle race commença à développer une culture particulière. Elle adopta également un nouveau nom : les squats.



L’ERE DE L’ISOLEMENT

A un moment de son histoire, le cœur de la galaxie fut balayé par les tempêtes du Warp et coupé du reste de l’humanité. De nombreux mondes furent engloutis et disparurent à tous jamais, d’autres furent pris dans des champs de stase et demeurent toujours introuvables. La plupart de ceux qui survécurent furent coupés de la Terre et du reste de la galaxie. Au cours de cette période d’isolement et de grand péril, les squats commencèrent à prendre contact les uns avec les autres et à organiser leurs défense. C’est à cette époque que l’appellation Mondes Squats commença à désigner ces planètes.

Les Mondes Squats restèrent isolés pendant des milliers d’années et leurs habitants apprirent à s’adapter à des conditions de vie qui ne faisaient qu’empirer. Isolés comme ils l’étaient des flottes terrestres, les squats commencèrent à développer leurs propres vaisseaux ainsi que leur propre arsenal afin de pouvoir lutter contre les bandes de guerrier du Chaos en maraude ou contre les hordes de pillards des seigneurs de guerre Orks. Certains Mondes Squats furent dévastés par les invasions, d’autres furent anéantis par des catastrophes naturelles, certain enfin s’auto détruisirent par des guerres civiles. Ceux qui survécurent se renforcèrent et prospérèrent, les colonies furent agrandies et fortifiées pour devenir ce qu’elles sont désormais : des forteresses inexpugnables.

Abandonnés à leur sort, les squats furent obligés de développer leur propre technologie. Non seulement ils avaient dû réinventer des machines complexes telles que des vaisseaux spatiaux ou des armes avancées mais ils devaient continuer à faire fonctionner leurs systèmes de survie communautaire et leurs unités hydroponiques. Sans air, sans eau et sans nourriture, les communautés squats n’étaient pas en mesure de survivre, c’étaient par conséquent la première priorité. Fort heureusement , leurs ingénieurs et leurs mineurs trouvaient toujours le moyen d’utiliser les matières premières disponibles et arrivèrent vite à développer une technologie qui palliait au manque d’assistance de la Terre.

Les tempêtes du Warp qui avaient isolées les Mondes Squats durèrent des milliers d’années et ne se dissipèrent qu’il y a dix mille ans. Les navires humains revinrent alors croiser au large de ces mondes et des contacts furent très vite renoués entre les anciennes colonies et l’Imperium nouvellement établi.

Au cours de leurs isolement, les squats avaient changé. Ils n’étaient plus humains et leur civilisation avait pris un tournant radicalement différent qui offrait de nombreux avantages par rapport à l’Imperium. De nos jours, les hommes et les squats entretiennent des relations commerciales et sont généralement en paix. Ayant bon nombres d’ennemis communs, surtout les orks, les deux races ont intérêt à coopérer chaque fois que cela est possibles, même si leurs relations ne sont pas toujours amicales. Les squats sont excessivement ombrageux, francs et droits. Ils prennent très aux sérieux les insultes à leurs honneur ( particulièrement en matière de commerce) et sont réputés pour se montrer acharnés dans la poursuite de leur vengeance.



LES MONDES SQUATS

Il existe plusieurs milliers de Mondes Squats et il est très probable que d’autres attendent d’êtres redécouverts. Chaque monde est constitués d’une ou plusieurs forteresses, ce qui est le cas la plupart du temps ,il est fréquent qu’une d’entre elles domine les autres, qui sont ses vassales. Chacune de ces communautés est bâtie sur un dédale de galeries de mines abandonnées, plongeant jusqu’au cœur de la planète. Ces forteresses sont assez vastes pour contenir tout ce qui est nécessaire pour assurer la sécurité de la communauté, y compris des ateliers, des unités de production hydroponiques, des générateurs de puissances et des pompes atmosphériques.

La taille et l’environnement inhospitalier de Mondes Squats les rendent pour la plupart inhabitables en surface. Les forteresses sont des havres au milieu des plaines de roc nu ou des mers de poussière. Les atmosphères de ces mondes sont composées de gaz inertes et il n’est donc possible de vivre qu’a l’intérieur des forteresses ou des avant-postes disséminés sur toute la planète.

Les avant-postes ont plusieurs fonctions. Ce sont souvent des mines, certains ne sont que des postes de guet, d’autres abritent d’immenses batteries laser de défense planétaire. Les forteresses sont construites sur d’ancien sites miniers. Ces mines ne sont pas épuisées mais les filons intacts se trouvent à grande profondeur et il est plus pratique d’aller prospecter dans des régions plus riches et plus accessibles.

Pour gagner leurs mines, les squats utilisent des forteresses mobiles appelées trains blindés, dont les énormes chenilles permettent de traverser de vastes mers de schiste et de cendre. Les voyages sont relativement dangereux car bon nombre de leurs mondes possèdent des couches de poussière instables parcourues de courants et se comportant comme de l’eau.

Il est possible de traverser ces mers mais les accidents sont fréquents et un train blindé qui s’aventure dans une cendre trop profonde peut sombrer sans laisser de trace. La poussière possède une forte teneur en minerai et peut être raffinée par l’usine du train, ce dernier pouvant être équipé d’énormes pelleteuses ainsi que de wagons de minerai, de vivres ou de passagers. La mers de fer de Grindel, le plus grand gisement de minerai de fer à ciel ouvert de la galaxie, est l’une de ces régions. D’autres mers minérales sont constituées de composés de chrome, de silice ou de divers petits cristaux.

L’environnement climatique est imprévisible et soumis à des phénomènes de grande échelle. Les vents peuvent soulever les mers de poussière et se transformer en tempêtes abrasives capables de dépecer un homme jusqu'à l’os en quelques secondes. De telles tempête peuvent surgir à tout moment et durer des semaines entières.

Il arrive parfois que la tempête de poussière couvre toute une planète, la plongeant dans les ténèbres, les tourbillons de sable masquant le soleil. Dans ces moments là, il est impossible à tout appareil de décoller ou d’atterrir. Les squats se sont acclimatés à ces conditions et peuvent sentir les subtils changements dans l’air qui précèdent une tempête. Loin sous terre, les squats peuvent survivre protégés des tourmentes qui se déchaînent en surface pendant des années si nécessaire.



LES 700 LIGUES

Bien que les forteresses soient indépendantes, elles ont développé de complexes relations entre elles. Certaines sont alliées depuis des milliers d’années et les échanges de culture et de population en ont fait quasiment une seule et même nation. D’autres ont tant bien que mal réussi à former des fédérations qui partagent les devoirs de patrouille et de défense des planètes frontalières contre les Orks ou le Chaos. ces alliances sont généralement conclues sur des bases défensives ou commerciales mais dépendent aussi des rapports de force au sein des Mondes Squats, les factions rivales s’organisant en ligues.

Chaque ligue est conduite et dominée par une puissante forteresse et regroupe des forteresses ayant des intérêts stratégiques communs, une culture semblable ou les deux. Actuellement, il existe approximativement 700 ligues squats, la plus puissante étant la très influente Ligue de Thor qui regroupe trois cent forteresses . les autres Ligues sont moins puissantes, la plus petite est la Ligue d’Emberg qui se trouve à proximité de l’Œil de la Terreur et ne regroupe que quatre forteresses.

D’autres Ligues célèbres sont la ligue Kapellar, qui est la plus grande Ligue existant en surface et la Ligue de Norgyr, qui est la plus proche de la Terre. Les ligues citées plus haut constituent des institutions permanentes, mais d’autres ne sont que des alliances temporaires entre forteresses. C’est pour cette raison que le nombre d’alliances ou de ligues entre les diverses forteresses squats est variable. Les ligues les plus influentes ont tendance à rester constantes et forment ce qui correspond à des états politiquement unifiés chez les squats.

Bien que les Squats aient un instinct de conservation communautaire très développé, il est arrivé que certaines ligues se soient trouvées en guerre les unes contres les autres. De telles situations peuvent conduire à des inimitiés éternelles car les squats n’oublient pas un affront, même après d’innombrables générations. La Ligue de Grindel et la Ligue de Thor se sont livré une guerre d’une incroyable férocité il y a deux mille ans, lorsque les explorateurs des deux factions entrèrent en conflit pour la possession de la forteresse perdue de Dargon. La guerre qui s’ensuivit entraîna la destruction de plusieurs forteresses et la capture de Thungrim et Bruggen par la Ligue de Thor. La paix ne survint que grâce à l’invasion ork de Grunhag l’Ecorcheur qui obligea les ligues à coopérer contre leur ennemi mutuel. La guerre se termina par la déroute des orks, mais les deux ligues restent obstinément rivales, estimant chacune que l’autre devrait payer un tribut élevé pour régler les dettes d’honneur et de sang contractées au cours de cette guerre.



LES GUILDES

Lorsqu’ils furent isolés du reste de l’humanité, les squats durent préserver leurs connaissances techniques pour les générations futures. Leur survie dépendait du maintien des forteresses , il fallait produire de l’air et de la nourriture et repousser les attaques ennemies. A cette fin, ils développèrent un système complexe de guildes. Ces guildes recueillaient les informations, les compilaient et les enregistraient. A mesure que les années passaient, les guildes devinrent les dépositaires et les lieux de transmission du savoir, formant les ingénieurs, les mineurs et les autres spécialistes. Au fil des siècles, les guildes développèrent la recherche de nouvelles qui restent inégalées.

Les guildes sont présentes dans toutes les forteresses et dans toutes les ligues, diffusant la connaissance et la formation. Par le passé, leur rôle fut vital car les détenteurs du savoir nécessaire pour maintenir les forteresses en état de survie étaient dispersés dans tous les Mondes Squats. Lorsque les guildes se développèrent, elles cherchèrent à maintenir la libre circulation des connaissances en dépit des rivalités. Aujourd’hui, les guildes sont le ciment qui lie les forteresses, permettant à chacune de bénéficier des progrès technologiques et des découvertes des anciens. Bien que les membres d’une guilde soient loyaux envers leur forteresse, leur premier devoir va à leur guilde et ils doivent veiller à la circulation du savoir.

Les guides ont développé des technologies qui n’ont jamais été comprises par les technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus. Ces découvertes comprennent la technologie des réacteurs à néo-plasma régulés par champ de confinement à énergie négative. Aucune autre race n’a développé cette technologie et l’Adeptus Mechanicus a abandonné ses expériences sur le sujet après la trop célèbre épidémie de Ganymède. Les squats maîtrisent de nombreuses technologies et en ont même développé certaines qu’ils jugent trop dangereuses pour être utilisées . bien que les guildes tiennent leurs découvertes à la disposition des squats, elles gardent le secret vis à vis des autres races. Les squats regardent les technoprêtres de l’Adeptus Mechanicus avec méfiance car ils les prennent pour des apprentis sorciers oscillant entre la superstition et l’ignorance. En effet, les squats ont une approche de la technologie radicalement différente de celle de l’Imperium.

Les squats ont une très bonne mémoire et n’oublient jamais un acte de trahison ou de parjure. Les relations entre les Mondes Squats et l’Imperium ont toujours été tendues, c’est pourquoi l’histoire des deux peuples est pleine de frictions et de ressentiments. Les squats ne sont guère diplomates, leurs manières rudes et leur tempérament farouche engendrent la méfiance des hommes. Les eldars les tiennent pour à peine plus évolués que des bêtes et guère préférables aux orks. Mais les squats se soucient peu des manières des hommes et des simagrées des eldars. Les squats sont honnêtes et directs, ils considèrent que les autres races sont faibles et manquent des qualités typiquement squats que sont la franchise et la camaraderie.



LES GUERRES ORKS

Les Mondes Squats se situent à proximité de deux des plus dangereux adversaires de la galaxie : les bandes guerrières du chaos provenant de l’Œil de la Terreur et les empires expansionnistes des orks de la spirale septentrionale. Les squats n’ont jamais cédé dans leurs luttes contre le Chaos et ne perdent jamais une occasion de traquer et de détruire ses bandes de pillards. La principale menace réside dans l’espace, où les bandes de pirates du Chaos attaquent les vaisseaux spatiaux pendant leur traversée du Warp.

Les autres grands ennemis des squats sont les orks, bien que cela n’aient pas toujours été le cas. Il fut un temps où les squats se contentaient de laisser les orks tranquilles, ils faisaient même parfois du commerce avec eux. Les Mondes squats étaient inhospitaliers pour les orks, c’est pourquoi il n’y avait jamais eu de réel conflit d’intérêt entre les deux races. Cette situation ne dura cependant pas très longtemps !

Les premières archives squats sont confuses et incomplètes, mais il est clair qu’après une période pacifique de commerce les squats furent attaqués en massa par les orks. Prises par surprise, plusieurs forteresses tombèrent devant l’envahisseur et seule une résistance désespérée stoppa les peaux vertes dans leur avance. Les squats n’ont jamais oublié la leçon. Certaines des légendes squats les plus anciennes racontent la résistance désespérée de forteresses assiégées ou de trains blindés tombés en panne pendant des attaques orks. De nombreuses guerres se sont succédées depuis la première attaque des orks, toutes furent extrêmement sanglantes.





REGLES SPECIALES:

Tunneliers:
Les squats peuvent se déplacer grâce à des véhicules souterrains de terrassement comme les termites ou les taupes.
toute unite squat ayant acces a un transport termite peut entrer en jeux par le biais de la frappe en profondeur.

Artilleurs :
des millenaires d'evolution sur des mondes a haute gravite ont finit par transformer les squats en une race robuste,trapue et de petite taille,leur force s'est accrue au detriment de leurs reflexes et de leur rapidite.
de par leur nature,les squats preferes compter sur leur puissance de feu que sur leur mobilite,ayant comme habitude de combattre depuis leurs forteresse,pour cette raison,l armee squat peut sacrifier deux choix d attaque rapide pour beneficier d un choix de soutien supplementaire

Specialistes du siege:
les squats vivent au coeur de monstrueuses forteresses souterraines,la surface de leurs monde etant inhospitaliere a toute forme de vie,les guerriers ont finit par developper un sens de l orientation hors du commun et savent parfaitement tirer parti de leurs fortifications,pour toutes ces raisons,la totalite de l'armee squat beneficie de la regle universelle specialistes du siege.
de plus,dans les scénarios ou les squats sont les defenseurs ils peuvent selectionner 2fortifications supplementaires sans bonus pour l'adversaire.

rancune tenace:
les squats vouent une haine farouche envers les orks qui ont jadis trahis leur pactes commerciaux et tué un grand ombre de leurs freres.Pour cette raison,tous les squats possèdes la compétence ennemi juré envers les orks.





ARSENAL SQUAT:

Armes à une main:

arme de cac                  1pts*
arme de force                35pts(1)*
arme des ancètres            25pts(2)*
arme énergétique             10/15pts*
marteau tonnerre             15/25pts*
poing de thor                15/25pts*
           
pistolet à néoplasma         10/15pts
pistolet bolter              1pts*

Armes à deux mains:

arme de cac a deux mains     3pts*
bolter                       2pts*
bolter/lance-flammes         8pts*
bolter/fuseur                10pts*
bolter/lance de néoplasma    10pts*
fulgurant                    5pts*
graviton gun                 40pts(3)*

Equipement:

armes digitales              10pts
armes de maitre              10/15pts*
arme de force                35pts*
armure énergétique           10pts
auspex                       5pts*
bannière de la ligue         50pts(6)
bannière de confrèrie        20pts
bioniques                    5pts*
bombe à fusion               4pts*
exo-armure squat             15/25pts
grenade à fragmentation      1pts*
grenade antichar             2pts*
haume des anciens            10/15pts
moto squat                   15/20pts
moto blindée squat           20/30pts(4)*
runes protectrices           25pts(7)*
runes de puissance           20pts(7)*
scanner                      5pts*
signum                       5pts*


Notes:
la premiere valeur en point est celle pour les personnages d unite,la seconde est pour les personnages independant,si une seule valeur est presente,la cout en pts est le meme pour les deux.
(*)=seul ces équipements sont accessibles aux squats en exoarmure
(1)=réservé aux ancetres vivants
(2)=1 seule par armée
(3)=maitre ingénieur uniquement
(4)=reserve aux squats en exo-armure
(5)=ancetre vivant uniquement
(6)=escorte de gardes du foyer uniquement
(7)=personnages independants uniquements





AMELIORATION DE VEHICULES

Aliage des guildes=25pts
cet aliage dont le secret est jalousement gardé depuis des millenaires par les maitres ingénieurs est d'une resistance a toute preuve,constitué des alliages les plus rares.Un vehicule avec aliage des guildes ajoute+1 a toutes ses localisations de blindage jusqu'a un maximum de 14.

Blindage renforcé=5pts
compte les resultat équipage sonné comme équipage secoué

Céramite renforcée=25pts
la coque du vehicule est recouverte d'une epaisse couche de ceramite.cette matiere a pour principale caractéristique d'etre totalement neutre a la propagation de chaleur faisant d'elle un parfait isolant thermique.Un vehicule avec céramite renforcée empeche les armes a fusions d'obtenir un dé supplementaire lors de la pénétration de blindage

coque-miroir=25pts
les squats sont passés maitres dans la fabrication d'alliages rares et aux capacités protectrices extremement précieuses.Un vehicule avec coque miroir ne peut voir sa valeur de blindage modifié par des armes a rayon.

bolter jumelé sur pivot=5pts
P24ps F4 PA5 tir rapide,ne peut tirer que si le véhicule s'est déplacé de 6ps ou moins,peut etre combiné Lf/Lp/fuseur pour +10pts

Fumigènes=3pts
peut etre utilisé a la fin de la phase de mouvement du vehicule,tous les degats important que devrait subir le vehicule a la suite de tirs jusqu'au début du prochain tour du joueur qui le controle seront traités comme des degats supperficiels,une seul utilisation par partie

Lame de buldozer=5pts
permet de relancer un jet de terrain difficile du moment qu'il ne se deplace pas de plus de 6ps

Missile traqueur=10pts
P:ilimitée F8 PA3 lourde1 usage unique

Projecteurs=1pts
permet d'ignorer les regles de combat nocturne sur une unité ciblée cependant,le vehicule qui en fait l'usage perd lui aussi le bénéfice du couvert nocturne.




EQUIPEMENT

Armes à néoplasma:
Ces armes à plasma sont d'une conception totalement incompr'hensible pour l'Impérium.Les armes à néoplasma ne surchauffent pas.

Haume des anciens:
Ce haume est une relique des temps passés qui confère à son porteur la protection de ces ancètres.ce dernier gagne une sauvegarde invulnérable de 5+

rune de puissance:
les squats sont depourvus d epouvoirs psychiques a l origne cependant,plus ils vieillissent,plus leur potentiel psychique augmente et les ancetres vivants,les plus puissants psykers squats ont le pouvoir de manipuler les forces du warp et d en insufler la puissance dans des runes fabriquees par eux dans le but d ameliorer les armes destinees aux plus grands heros.
une arme frappee d une rune de puissance blessera toujours sur 4+ maximum,reservee aux ancetres vivants

rune de protection:
confere une sauvegarde de 4+ invulnerable a son porteur et annule les pouvoirs psychiques ennemis diriges sur l ancetre ou son unite sur un 5+,les pouvoirs mineurs n ont pas d effet

Poing de thor:
Cette arme dévastatrice ce présente comme un énorme gantelet entouré de champ énergétique mais contrairement à son homologue impériale,il ne gène pas les mouvements car étant adapté aux proportions de son porteur.le poing de thor est une arme énergétique qui double la force de son porteur et qui frappe avec l initiative de son profil.le poing ne pourra cependant jamais frapper plus vite que la valeur d initiative marquée sur le profil de son porteur les grenades à fragmentation ou le faite d ètre à couvert ne modifieront donc pas la vitesse de l' attaque.

Arme des ancètres:
Cette arme ancienne (hache ou marteau) fabriquée dans des alliages extrêmement rares et possédant des champs énergétiques d'une technologie perdue, est transmise de père en fils dans les grandes lignées de l'aristocratie guerrière ou d'un maitre à son jeune aprenti. Il n'est pas rare que certaines guerres de clan se déclenchent uniquement pour récupérer une telle arme, possédée injustement. Une arme des ancêtres compte comme une arme énergétique de maitre qui ajoute +2 a l initiative de son porteur.


Graviton gun:
Le graviton gun exploite le principe physique utilisé par les moteurs à gravitation des véhicules anti-grav. Il affecte le champ de gravitation environnant et altère le poids des objets en modifiant leur masse. Le graviton gun est très efficace pour les travaux de démolition et les sièges car il fonctionne mieux contre des structures massives comme les bâtiments. Ses effets contre des cibles vivantes sont variables. Le choc physique dû à l'altération de sa masse peut tuer une grande créature, mais la plupart des cibles ne seront qu'immobilisées.
le graviton gun a le profil suivant:
P12ps FX PaX lourde1
effectuez les jets pout toucher normalement,le graviton gun a cependant des effets variables et n'agit pas de la meme facons sur les structures,les véhicules ou les organismes vivants.
-contre les bunkers et les fotifications:les bunkers comptent comme étant automatiquement endomagés et les fortifications telles que les pieges à char et les barbelés sont automatiquement detruits.
-contre les véhicules isolés:le vehicule subit les dégats immobilisé et équipage sonné jusqu'à la fin du prochain tour du joueur qui le controle ou il peut de nouveau se mouvoir(les antigravs seront détruits si ils se sont déplacés de plus de 6ps)
-Contre les escadrons de véhicules:1D3 véhicules a portée de tir subissent les dégats immobilisés et équipage sonnés jusqu'à la fin du prochain tour du joueur qui les controle ou ils peuvent de nouveau se mouvoir(les antigrav seront détruits si ils se sont deplacés de plus de 6ps).
-Contre une figurine avec une valeur d'endurance isolée:la figurine ne pourra ni se déplacer ni tirer et son initiative sera réduite à 1 jusqu'à la fin du prochain tour du joueur qui la controle.
-Contre une unité de figurines avec une valeur d'endurance:1D3 figurines ne pouront ni se déplacer ni tirer et leur initiative sera reduite à 1 jusqu'à la fin du prochain tour du joueur qui les controle;leur controleur choisi quelles figurines sont atteintes.Couchez les figurines sur le coté,elles doivent etres à porté du graviton gun.l unité peut cependant décider de les abandoner pour se mouvoir normalement;si les figurines immobilisées perdent la cohérence d unité,elles sont retirées du jeu.

Armes digiales:
Se sont des armes miniatures pouvant facilement se cacher dans une manche ou un bijou et par conséquent,sont tres pratiques en combat rapproché,les squats en font un commerce tres profitable avec la branche inquisitrice de l'Imperium,friande de ces gadgets technologiques.Une arme digitale confere une attaque supplémentaire de F4 a initiative+2 et touche toujours sur 4+ sur 1D6.

Exo-armure squat:
Durant l'aire de l'isolement,les squats durent développer leurs armes à partir d'outils civils,ce qui fut le cas de l'exo-armure qui servait à l'origine de protection pour les travailleurs sur les astéroides ou dans les milieux extremement toxiques.L'exo- armure squat confère une sauvegarde d'armure de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 5+ ainsi qu'un bonus de +1 attaque à son porteur.Elle est cependant encombrante et de ce fait,une figurine en exo-armure ne poura jamais effectuer de percée et devra toujours consolider,les figurines en exo-armure comptent comme étant immobiles lorsqu'elles tirent.

Motos squates:
elles obéissent à toutes les règles des motos,apportent un bonus de +1 en endurance,et confèrent une sauvegarde de couvert de 5+ à son pilote et à toutes unité se faisant tirer dessus à travers les motos,les véhicules comptant comme étant en profil bas(les motos dégageant d'epais nuages de poussières huileuses).

Motos blindées squates:
Comme les motos squates,cependant,elles confèrent un bonus de +1attaque et peuvent supporter un squat en exo-armure,elles leurs sont d'ailleur réservées.







QG:
(la hierarchie squat est extremement complexe et les néophites auront bien du mal a en compendre toutes les subtilitées du systeme mais en regle générales,les armées squats sont commendées par un nombre de chefs variant en fonction de l'importance de cette derniere.En terme de jeu,vous [s]DEVEZ[/s] prendre un choix QG par tranche de 750pts d'armée completes,pour les parties a moins de 750pts,vous pouvez cependant inclure un QG)

Pour éviter l'usage déshonorant des troupes des confréries par des seigneurs peu scrupuleux, chaque confrérie est commandée par un homme de confiance, le seigneur de guerre. Il est entraîné dès l'enfance pour commander et accomplir des actes héroïques, sources d'inspiration pour ses guerriers, leur rappelant constamment leur devoir envers leurs ancêtres.
[s]0-1Seigneur de la ligue[/s] 65 CC5 CT5 F4 E5 PV3 I3 A3 CD10 svg4+
[s]0-1Seigneur de la forteresse[/s] 45 CC5 CT5 F4 E5 PV2 I3 A3 CD9 svg4+

les seigneurs ont acces à tout l'arsenal squat,un seigneur de la ligue peut prendre jusqu a 150pts d'équipement et un seigneur de la forteresse peut en prendre 75.
[s]regles spéciales:[/s]
-personnage independant
-les seigneurs peuvent sélectioner une escorte de gardes du foyer



[s]0-2Maitre ingénieur pts:[/s]60pts CC4 CT4 F4 E4 PV2 I3 A3 cd9 svg4+

Les maîtres ingénieurs des guildes sont les techniciens et les scientifiques des forteresses squats, responsables de la construction des machines de guerre et des armes. Un maître ingénieur possède de nombreux talents spéciaux qui le rendent indispensable à toute force de combat squat.

les maitres ingénieurs ont acces a 75pts de l'arsenal.
règles speciales:
-personnage indépendant
-servo-bras(peut porter une attaque supplémentaire comptant comme un poing de thor au cac,peut tenter de réparer un résultat arme détruite ou immobilisé sur un 6+ si au contact d' un véhicule à la fin de sa phase de mouvement.)


0-1[s]Ancetre vivant:[/s]85pts CC4 CT4 F4 E6 PV1 I2 A2 CD10 svg4+
options:l'ancetre vivant peut selectioner jusqu'a 75pts de l'arsenal.

Les squats sont doués d'une longévité exceptionnelle, deux ou trois fois celle d'un homme. Toutefois, certains vivent plusieurs milliers d'années et développent des pouvoirs alors qu'ils vieillissent. Au début, ces capacités ne sont rien de plus que de petites manifestations psychiques, la seconde vue, la télépathie ou la télékinésie. Plus ils deviennent vieux et plus leurs pouvoirs s'accroissent et s'accordent sur les courants du Warp. Ils peuvent même entendre les voix des squats morts et leur parler. Ils deviennent alors des Ancêtres Vivants.
La sagesse gagnée au cours des ans en fait d'excellents chefs et leurs pouvoirs s'étendent au delà de toute compréhension. Les esprits des ancêtres défunts se regroupent en eux, les protégeant contre la myriade de dangers du Warp et leur murmurant les secrets d'un âge révolu. Pour son peuple, l'ancêtre vivant devient alors une incarnation du passé digne d'un respect à nulle autre pareil, un lien entre notre univers et le Warp, un squat qu'il faut craindre et respecter.
Les ancêtres vivants sont les conseillers des rois et des maîtres ingénieurs des guildes, le lien entre les forteresses et leur passé. Il en existe peu et ils se déplacent sans cesse entre les 700 différentes ligues, guidant les squats dans leurs affaires. En dépit de leur âge, ce sont de redoutables guerriers d'une force et d'une corpulence incroyables. Ils ont de grandes barbes bouclées, signe de siècles de croissance. Sous leurs épais sourcils broussailleux, leurs yeux perçants vous regardent tels deux sombres puits de connaissance.

pouvoir psychique:
-Dôme de force=l'ancêtre peut créer un dôme télékinétique impossible à franchir,pouvoir utilisable pendant la phase de tir au lieu de tirer,ses effets persistent jusqu a ce que l ancetre decide de tirer ou de se deplacer.Utilisez le gabarit d'artillerie centré sur l'ancetre,le dome confere une sauvegarde de 4+ invulnérable aux figurines et véhicules se trouvant à l'intérieur (à condition qu'ils soient entièrement masqués à la vue du tireur par le bouclier, si ce n'est pas le cas ce dernier est sans effet). La sauvegarde n'est valables que pour les attaques venant de l'extérieur du dôme. Une figurine ou un véhicule qui traverse le dôme doit effectuer un test de terrain difficile.
-Autorité ancestrale:l'ancetre vivant voit son esprit posseder par celui de ses ancetres qui s'expriment alors par sa bouche,lui garantissant une autorité sans faille de la part de ses cadets.En terme de jeu,l'ancetre et toute unité qu'il a rejoint peut choisir de reussir ou de rater tout ses tests basés sur le commendement a l'exception des tests psychiques et peut de plus choisir d'effectuer un mouvement de retraite a n'importe quel moment.




TRANSPORTS:


[s]TERMITE:[/s]  
pts   av  flc  arr  CT
60    11  11   11    3
type:decouvert   equipage:2squats
transport:10squats ou 5squats en exo-armure

[s]armes:[/s]bolter jumelé pouvant etre combiné pour+10pts,la termite peut recevoir un BL de tourelle pour +15pts
[s]options:[/s]la termite peut recevoir les ameliorations suivantes issues de l arsenalrojecteur,fumigenes,missile traqueur,alliage des guildes et ceramites renforcee
[s]règles speciales:[/s]
la Termite entre toujours en jeux en frappe en profondeur meme si la mission ne le permet pas,si elle apparait à moins d'un pouce d'une unité ennemie,elle compte comme effectuant une attaque de char,toutes les regles de l'attaque de char  s'appliquent donc(comptez la termite comme s etant deplacee de plus de 12s lors de son arrivee en cas de degats sur les passager).

Une fois arrivée en jeux,la termite ne se déplace plus pour le reste de la partie et compte comme étant immobilisée sans que ce dégat puisse etre réparé.
les squats embarqués peuvent débarquer et tirer le tour ou la termite entre en jeux en comptant comme s'étant déplacés et en étant déployés à 2ps ou moins de la termite.




[s]RHINO SQUAT:[/s]  
pts   av  flc  arr  CT
50    11  11   10    3
type:char       équipage:2squats
poste de tir:2  transport:10 squats sans exo-armure

armes: bolter jumelé sur pivot pouvant etre combiné pour +10pts
options:le rhino a acces aux améliorations suivantes issues de l'arsenal:blindage renforcé,fumigènes,alliages des guildes,projecteurs,céramite renforcée,missile traqueur ou lame de buldozer.
regle speciale:le rhino est un vehicule de conception simple et robuste,au debut de chaque tour,tout resultat immobilisé peut etre réparé sur un 6sur un dé 6 cependant,le rhino ne poura pas tirer si il tente cette reparation.







ELITE:
durant l'air de  l'isolement,les squats durent développer leurs propre technologie pour survivre et de nombreuses armes furent confectionnées à partir d'outils civils comme se fut le cas de l'exo-armure qui servait à l'origine de protection aux travailleurs dans les milieux extremes.les robots de maintenance et de manutention furent vite reconvertis en sentinnelles automatisées et loudemement armées pour défendre les forteresses des intrusions chaotiques et orks.

[s]Robots de maintenance[/s] 0-1
pts 70 CC4 CT3 F5(10) E6 PV3 I3 A2(3) CD9 svg3+
NB:vous pouvez prendre jusqu'à 3 robots de maintenance pour un seul choix d élite,ils ne sont cependant pas déployés en meme temps et agissent indépendamment les uns des autres.

Armes:deux armes de cac de dreadnought(bonus déja inclu dans leur profil),un découpeur à néoplasma comptant comme une lance à néoplasma jumelée et un chalumeau comptant comme un LFL.le découpeur peut etre remplacé par un canon d'assaut ou un multi-fuseur(+30pts).
Regles speciale:
-sans peur
-Créature monstrueuse
-intelligence limitée(doivent faire un test de commendement au début de chacun de vos tours ou ne pourons agir sur le jeu jusqu au prochain tour)





[s]MINEURS SQUATS:[/s]
pts 14 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9 SVG4+
nb:de 4 a 8 par unité

Armes:bolters ou pistolet bolter et arme de cac,l unite peut s equiper de grenades a fragmentation(+1pts par fig),de grenades antichar(+2pts par figs) ou de bombes a fusion(+4pts par figs).jusqu a 3 figurines peuvent avoir une arme de la liste suivante:fuseur(10pts),lance de néoplasma(10pts),lance-flammes(6pts),charge de démolition(15pts),arme energetique(+10pts)l'unité ne peut inclure qu' une seule charge de démolition.

Regle spéciale:
les mineurs sont toujours garder en reserve meme si le scenario ne l autorise pas une fois disponibles,ils entrent en jeu par le biais de la frappe en profondeur dans un element de decor de votre choix,lancez les des pour determiner la deviation mais l unite doit garder une de ces figurines en contact de l element de decor vise.Une fois arrives en jeu,les mineurs peuvent bouger,tirer et lancer un assaut normalement.Aucun personnage ne peut jamais rejoindre l unité.



[s]GARDES DU FOYER[/s]
pts:17 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I3 A2 Cd10 svg4+
nb:20 maximum par armée,vous pouvez les jouer comme chef d'unité auquel cas ils ont acces à l'arsenal plutot qu'aux options ci dessous ou comme suite d'un personnage indépendant.Les gardes du foyers pris comme chef d'unité beneficient de toute les regles speciales de cette derniere.

Le seigneur de guerre est escorté au combat par sa garde personnelle, issue de l'aristocratie guerrière de la forteresse. Ces puissants guerriers sont équipés d'exo-armures ornementées et d'armes combinées ciselées de motifs traditionnels en or et incrustées de pierres précieuses


armes:bolter ou pistolet bolter et armes de cac,peuvent avoir des grenades a frag(+1pts)ou antichar(+2pts).
si le personnage escorte porte une exo armure,toute l unite peut en avoir une pour +15pts par figs(l unite remplace alors son armement par des bolters jumeles et une arme energetique),si le personnage a une moto,toute l unite peut en avoir une pour +15pts par fig,si le personnage est en exo armure et a une moto blindee,toute l unite peut porter une exo armure et une moto blindee(+35pts par figs)

un garde du foyer sur trois sans exo armure peu avoir un fuseur,lance de neoplasma pour +10pts ou un lance flamme pour +6pts
un garde du foyer sur 3 en exo armure et sans moto blindee peut remplacer son bolter jumele contre un canon d assaut(+20pts) ou un lance flamme lourd(+12pts)
un garde en exo armure sur trois peut remplacer son arme energetique par un poing de thor(+10pts)



berserkers squats
pts15 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 CD8 svg5+
nombre:de 5 a 15 par unites
armementistolet bolter et arme lourde de cac,generalement des haches ou des marteaux de forge.peuvent recevoir des grenades a fragmentation(+1pts par figs),des grenades antichars(+2pts par figs) ou des bombes a fusion(+4pts par figs),jusqu a 3 figurines de l unite peuvent recevoir une arme energetique(+10pts) ou un poing de thor(+15pts)
regles speciales:frenesie guerriere;les berserkers sont des squats cherchant le pardon de leurs fautes dans l enfer des combats,ils sont reconaissables entre tous par le longue barbe teinte en rouge et le fait qu ils ne portent que tres peu de protections et qu ils se sont raser le crane.les berserkers se preparent au combat en ingerant des drogues sous la formes de champigons parasites des cultures pour les farines alimentaires,elles leur procurent un bonus de +1 en force et en initiative(bonus deja inclu)et leur confere egalement la regle speciale universelle "insensible a la douleur"
les berserkers ont acces aux transport rhino et termite


TROUPES:

[s]GUERRIERS SQUATS[/s]
pts 10  CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 cd9 svg4+
nb:de 5 a 15 par unité

Les squats sont des combattants farouches et déterminés. Tous connaissent le maniement des armes et sont capables de défendre leur forteresse. Les guerriers de chaque forteresse forment des groupes connus sous le nom de confréries dont la taille varie en fonction de l'importance de la forteresse. Les forces armées d'une ligue peuvent regrouper des confréries de toutes les forteresses de la ligue, chacune sous son propre commandement.
armes:bolters
[s]options:[/s]un des guerriers de l unite peut recevoir une arme lourde de la liste suivante:canon laser,canon d'assaut, multi fuseur ou mortier taupe pour+20pts,lance missile pour +15pts et bolter lourd pour+10pts.
un autre guerrier peut porter une arme speciale de la liste suivante:fuseur ou lance de néoplasma pour +10pts,lance-flamme pour +6pts ou fusil de sniper pour+5pts;si l unite n'a pas d'armes lourdes,un deuxieme guerrier peut porter une arme spéciale.
TRANSPORTS:l'unité peut embarquer dans un rhino,une termite ou un land raider squat.voir regles speciales des transports.




ATTAQUE RAPIDE:

[s]BYKERS SQUATS:[/s]
pts27 CC4 CT3 F3 E4(5)PV1 I2 A1 cd9 svg 4+/5+
Nb:de 1 a 6par unite.
Armes:grenade frag et bolters jumeles,les bykers portent une arme de cac.
Options:jusqu a 3 bykers peuvent remplacer leurs bolters jumeles par une lance a neoplasma pour +10pts,un Lf pour +6pts,un fuseur pour +10pts.tous les bykers peuvent remplacer leurs armes de cac par une lance de chasse explosive pour+3pts(+2 en F et en I en charge,annulent les sauvegardes d armure,utilisable une seule fois par partie)
Regles spe:
-motos
-écran de fumé
-les bykers peuvent inclurent une tryke squat




[s]TRYKE SQUAT:[/s]
pts 40 CC4 CT3 F3 E4(5) PV2 I2 A2 Cd9 SVg4+/5+
Type:motos       equipage:2squats
nb par unite:de 1 a 3
Armement:bolters jumeles pouvant etres remplaces par une lance a neoplasma(+10pts),un Lf(+6pts),un fuseur(+10pts)et BL de tourelle pouvant etre remplace par un multi fuseur(+15pts),un canon a neoplasma(+20pts)ou un LFl(+8pts)




Les gyrocoptères sont des machines volantes blindées utilisées pour effectuer des attaques éclairs. En exploitant les reliefs du terrain pour couvrir leur approche, les audacieux aéronautes de la Guilde traquent l'artillerie et les QG ennemis dans des raids éclairs. Grâce à sa rapidité et sa maniabilité, un gyrocoptère peut frapper quasiment où il veut.

[s]GYROCOPTERE[/s]
pts 50 bl av:11 flc:10 arr:10 ct3
type:antigrav,rapide,decouvert
equipage:2squats

armes:bolter lourd
peut recevoir un canon d assaut en tourelle pour +30pts ou un multi fuseur pour +15pts.peut remplacer son bolter lourd par un lance flamme lourd pour +10pts





SOUTIEN:

[s]LAND RAIDER SQUAT[/s]
pts 240  av14 flc14 arr14 CT3
type:char      équipage:4squats
poste de tir:0
Armes:2canons laser jumelés de flanc,1canon d'assaut jumelé de coque orienté vers l'avant.
Transport:12 squats ou 6 exo-armures squats.
Regle spéciale:
-intelligence artificielle de bord:les squats n'ont pas la meme approche de la technologie que les techno-pretres impérieux,ils ne partagent pas leur mysticisme et font plus confience en leur savoir-faire et en leurs inovations,le land raider est pourvu d'une intelligence artificielle limitée qui a pour principale fonction d'assister les pilotes dans leur sélection de cibles.elle peut également prendre temporairementle controle du véhicule pour le déplacer en cas d urgence.pour représenter ceci en termes de jeu,le land raider squat peut toujours utiliser une arme supplémentaire que son déplacement ne lui permettrai et meme si il est sonné ou secoué en pouvant prendre une autre cible;cependant le tir étant moins précis,il est résolu avec une CT de 2.Si l'éqipage est sonné,le land raider peut néanmoins se déplacer jusqu'à 12ps en ligne droite.




[/s]BATTERIE DE MORTIER TAUPE[/s]
pts:35 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD9 SVg4+
nb:la batterie peut contenir de 1 a 3 mortiers taupes accompagnés chacuns de 3 guerriers squats.
options:les guerriers squats portent des bolters.l'un des guerriers squats peut etre equipe avec une arme de la liste suivante;fusil de sniper(5pts),lance-flamme(6pts),lance de neoplasma(10pts)ou fuseur(10pts)
regles speciales:
-piece d'appuis
-E48ps F5 PA4 lourde1 barrage
-arme d'artillerie




[s]wirlwind squat:[/s]
pts 85  blindage:Av11 FLC11 ARR10 CT3
type:char            equipage:2squats
armement:lance missile wirlwind.(choisissez quel type d emissile vous allez utiliser en debut de partie)
le lance missile wirlwind peut tirer des missiles vengence ou trembleterre dont les profils sont donnés si dessous:
-missile vengence:E48ps F5 PA5 lourde1grand gabarit

-missile trembleterre:E48ps FX PAX lourde1 grand gabarit
les missiles trembleterre se forent un chemin a travers le sol pour eviter toutes les defences ennemis.une fois remontés à une certaine profondeur,ils explosent provoquant un violent séisme qui fait s'ecrouler les batiments,ouvre des creuvasses dans le sol et destabilise grandement les ennemis dans la zone d'effet.
lancez les dés pour determiner la deviation de facon normale.
les vehicules meme partielements couverts subissent un degat supperficiel de 1 a 4 sur 1D6 et un degat important sur 5 a 6 sur 1D6,les antigravs ne sont pas affectes.
toute figurine d infanterie couverte par le gabarie doit effectuer un test de terrain dangereux.toute unite d infanterie ayant une figurine couverte meme partielement par le gabarit doit effectuer un test de pilonnage d artillerie et ceci meme si elle reussit normalement automatiquement ce genre de tests,les motojets ne sont pas affectees.la zone couverte par le gabarit devient du terrain difficile pour le reste de la parti,si la zone etait deja du terrain difficile,elle devient en plus un terrain dangereux.




0-1[s]basilisk[/s]
pts:105 BL av:12 flc:10 arr:10 ct3
type:char,decouvert
armement:canon seisme et bolter lourd de coque
optioneut etre configurer pour le tir indirect pour +20pts et provoque dans ce cas des tests de pilonnage.




0-1[s]lemun russ demolisseur:[/s]
pts:150 BL av:14 Flc:13 arr:11 ct3
type:char
armement:canon demolisseur en tourelle et CL de coque(15pts) ou bolter lourd de coque(5pts),peut avoir une paire d armes lourdes en tourelles laterales:bolters lourds ou lance flammes lourds(+10pts),multi fuseur ou canon a neoplasma(+20pts)
optionseut recevoir toutes les ameliorations issues de l arsenal

--Message edité par dromar le 2006-05-24 19:44:02--

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

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 Peter von Nebelheim
  Posté le 07/05/2006 15:12:29
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Bravo Dromar, ça c'est de la remise à jour. Adaptation des armes et des profils, réhabilitation des unités squats perdues dans les limbes, règles spéciales, et background en prime. Un vrai travail de Squat!  
Bravo encore une fois, et à tous ceux qui "codexifient" indépendamment.

Peter von Nebelheim, qui aime l'alternative

Je suis un homme comme toi,et pourtant, j'ai quitté l'humanité. Marchant seul à travers les ombres immenses, je rallie à mon étendard toutes les races qui veulent Le combattre.Je suis le flambeau qui les guide et éloigne la nuit.
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  Posté le 09/05/2006 18:21:27
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merci et en plus,depuis le temps j ai brevisite ma creation ce qui fait que le dex est plus equilbre et a plus d options notamment l acces a certains vehicules imperiaux,au land speeder(gyrocoptere)et a de nouveaux equipements qui rendent l ancetre bien plus interessant

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 chronic
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  Posté le 09/05/2006 20:55:39
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Tres bon boulot, aussi bien pour l'historique que pour la liste, mais par contre il a été deplacé le sujet non?
Parce que je me souvient pas l'avoir mis en annonce  
Seul regret, il manque le fameux thudd gun, la batterie de canon qui balance 4 petits gabaries et qui peut tirer deriere les couvert(c'est pas de l'indirect).

--Message edité par chronic le 2006-05-09 20:57:26--

strenght and honor

et ils sauront pourquoi mon nom est l'éternel quand sur eux s'abattra la vengeance du tout puissant...
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 Dromar
  Posté le 10/05/2006 10:45:08
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je le trouvais justement trop fort et pas tres adapte au nouvelles regles mais bon sa disparition est compsensee par l apparition du wirlwind taupe,du basilisk et lemun russ ect....

perso j ai deja un combo:
ancetre vivant avec arme de force de maitre et rune de puissance,pistolet bolter et grenades a fragmentation=un perso capable de tuer en un cout n importe quelle figurine trop chiante sur un 4+


le sujet a etet deplace,il etait en nouvelles du front du cout je l ai refait en recit et nouvelle,plus adapte et pour qu il ne tombe pas dans l oublie je l ai mis en annonce/D

--Message edité par dromar le 2006-05-10 10:46:10--

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 Roi
 chronic
  Posté le 12/05/2006 21:56:07
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N'hesite surtout pas  le mettre a jour, je suivrais avec impatience les nouveautés.

strenght and honor

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 ryan
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 ryan
  Posté le 03/06/2006 21:38:20
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franchement c'est gavé bon ce que t'a fait.
ca me donne trop envie de les jouer...
le problème c'est pour faire les figurines.j'ai bien des idées de conversion mais vu le faible prix des squats ce doit etre une armée plutot populeuse genre ork.donc fautavoir du courage quoi!

sinon comment a tu fais pur adapter les profil des armes?

autre question sur les armées (non dex) chapter approved est autorisé en tournois??

on y va,on y va,on y va!
à travers l'kosmos;
on y va,on y va,on y va!
à travers le rien du tout;
on y va,on y va,on y va!
on sait pas trop,mais on y va!!!!!
 gaunt
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 Passant
 gaunt
  Posté le 24/09/2006 13:00:14
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  sa ressemble a quoi un "squat"





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