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| Auteur : | Sujet: Adeptus Arbites | Bas |
| Dromar Modérateur Messages postés : 2957 Empereur ![]() |
ben je suis en terminale donc j'ai 5ans d'anglais derrier moi et compte tenu de ça,j'ai pas un niveau extraordinaire mais au niveau de ma classe,je vaut 13.ah au fait,j'édite fréquemment donc retournes voir mon message de temps en temps non je trouve que ça va,en fait,le problème de l'armée est qu' elle n'a pas de soutien conséquent,forcément,des policiers citadins vont pas utiliser l'artillerie enfin bon,ça manque cruellement de soutien lourd mais c'est une armée faite pour le combat urbain,ça tombe bien,la prochaine campagne est en combat urbain!et si t'as du mal pour l'anglais,tu regardes mon messages,j éditerais au fur et à mesure. ADEPTUS ARBITES ET LES ALLIES: -Vous pouvez prendre les unités suivantes pour rejoindre vos troupes de l'arbites:inquisiteur(CDD ou CDS limité a 1),et pretres(CDS uniquement,limité a 1) ils comptent comme un choix QG,un pretre DOIT rejoindre une unité de patrouille arbites et dans ce cas,l'unité ne peut avoir de proctor. -Vous pouvez choisir un assasssin issus du codex assassin.(obsolette) -Un marshall issu de la liste arbites peut etre pris comme choix QG allié dans une liste garde impériale ou chasseurs de sorcieres (0-1) -Un provost peut etre inclu de la meme maniere qu'un pretre dans une unité chasseurs de sorcieres ou garde impériale -Une equipe de patrouille de l'arbites peut etre inclu en tant que choix troupe allié dans toute armée de l'Imperium a l'exception de celles n'acceptant pas les alliés(une et une seule) les alliés ne peuvent jamais completer un choix obligatoire de schéma de structure d'armée RÈGLES SPÉCIALES DES ARBITES: None shall pass=personne ne passera! dans des scénarios ou il y a des attaquants et des défenseurs,le joueur adeptus arbites peut choisir d'être le défenseur sans avoir à le déterminer aléatoirement. Valeur stratégique=les arbites ont une valeur stratégique de 1 mais ils ont droit à une relance pour déterminer quelle mission jouer,le deuxième résultat doit être appliqué. Precinct defences=enceinte de défense dans les scénarios ou les arbites ont accès à des fortifications,ils peuvent utiliser des tourelles de défense utilisées comme décrites sur le cite internet de forg world avec les modifications suivantes: -l'équipage est composé de 3arbitrators équipés de fusils à pompe -chaque tourelle occupe un choix de soutien -seules les armes coûtant 50pts ou moins peuvent êtres utilisées -l'entraveur lourd et la lance à eau sont également accessibles dans les options d'armement de la tourelle. cliquez ici pour voir des photos: http://translate.google.com/translate?hl=fr&sl=en&u=http://www.forgeworld.co.uk/&prev=/search%3Fq%3Dforgeworld%26hl%3Dfr%26lr%3D Sentries=sentinnelles Dans les scénarios utilisant des sentinelles,les arbites peuvent déployer 10 patrouilleurs arbitrators. Call for backup!=appelez les renforts! cela dépend de la taille de votre armée: -Moins de 1500pts=pas de renforts. -De 1501 a 2000pts=une unité de la liste arbites supplémentaire. -De 2001pts a 2500pts=deux unités de la liste arbites supplémentaireq ou un choix troupe des chasseurs de sorcieres. -A partir de 2501pts=un choix troupe de space marines ou leurs equivalents codex. les renforts sont placés en réserves et suivent donc toutes les règles des réserves normales,vous pouvez les prendre dans toutes sections du scéma d'armée même si cette dernière est déjà complète mais vous devez payer son coût en point dans le décompte de votre liste d'armée(il est donc possible par exemple d'avoir 8 troupes dont 2 en réserve,ou encore 5 soutiens dont 2 en réserve mais vous devez cependant payer le coût en point sans dépasser la limite fixée par la partie) ARSENAL: single handed weapon(armes a une main) -bolt pistol=pistolet bolter -close combat weapon=arme de cac -hellpistol=pistolet radian laser -lastpistol/autopistol=pistolet laser/automatique -plasma pistol=pistolet plasma -power fist=gantelet énergétique -power maul=matraque énergétique -power weapon=arme énergétique -refractor shield=bouclier réfracteur -shock maul=matraque électrique -suppresion shield=bouclier de suppression two-handed weapon(armes a deux mains) -arbites shotgun ex.=fusil à pompe arbites exectutor -arbites shot gun=fusil à pompe arbites -boltgun=bolter -hellgun=fusil radian laser -lastgun/autogun=fusil laser -storm bolter=fulgurant wargear(équipement) -bike=moto -bionik=bioniques -carapace armour=armure carapace -cyberhound=cybercanin -comm link=radio -holy relic=relique sacrée -Master crafted weapon=arme de maitre -medi-pack=médi-pack -med-skull=servo-crane soigant -power armour=armure énergétique -refractor shield=bouclier réfarcteur -precinct standar=radio de commendement -scanner=scanner -targetter=viseur Grenades(utilisées uniquement en assaut) -frag=fragmentation -haywire=disruptives -photon-flash=photo-aveuglantes -krak=antichar -take-down=lacrymogènes/incapacitantes AMELIORATION DE VEHICULES: -armoured crew compartiment=compartiment blindé (compte les vehicules decouverts comme ne l'etant plus) -crew escape mechanism=système d'éjèction (n'existe plus dans le dex garde impériale) -extra-armour=blindage renforcé (compte les dégats équipage sonné comme équipage secoué) -hunter-killer missile=missile traqueur (Portée:ilimitée F8 pa3 lourde1,usage unique) -improved comm=relais sattelite -pintle-m.storm bolter=fulguran sur pivot -pintle-m.water cannon=lance à eau sur pivot portée12ps F4 PA6 lourde3,si une figurine de l'unité perd un point de vie,elle n'est pas tuée,en fait elle conserve son nombre totale de PV à la place,l'unité doit faire un test de blocage sauf si elle y est immunisée,contre les véhicules découverts,lancez un dé pour chaque touche obtenue:tous les 1 permettent de lancer 1D3 sur le tableau des dégats supperficiels. -pintle-m.heavy webber=entraveur lourd sur pivot portée:souffle F5 PA4 lourde1 la force de l'entraveur lourd est comparée à la valeur de force des figurines touchées plutot qu'a leur endurance(les armes modifiant la force comptent dans ce rapport),si une unité subit des pertes dues à l'entraveur lourd,elle doit effectuer un test de blocage sauf si elle y est immunisée.Contre les vehicules,ces derniers doivent effectuer un test de terrain dangereux,les véhicules découverts doivent en effectuer deux et leurs armes principales ne pouront pas tirer durant un tour.(ceci represente le fait que le liquide projeté se solidifie en s'expansant rapidement au contact de l'air et en emprisonnant de ce fait les figurines dans une étreinte mortelle,certaines d'entre elles sont cependant assez fortes pour detruire leurs entraves c'est pourquoi la force de l'entraveur est comparée a celle des figurines touchées.) -riot plow=dispositif anti-émeute (empeche les figurines de tenter "la mort ou la gloire" sur un 4+.le véhicule compte également comme étant équipé d'une lame de buldozer) -rough terrain mod=lame de buldozer (permet de relancer un test de terrain difficile du moment que le véhicule n s'est pas déplacé de plus de 6ps) -track guards=protège chenilles (tout résultat immobilisé peut etre transformé en équipage sonné sur un 4+ sur 1D6) -searchlight=projecteurs (permet d'ignorer les regles de combat nocturne durant un tour contre une unité visée,cependant,le vehicule utilisant ses projecteurs perd également le couvert nocturne) -smoke-launcher=fumigènes MUNITIONS SPECIALES POUR LES LANCE-GRENADE: les lance-grenades de l'adeptus arbites peuvent tirer des munitions spéciales sans cout en point supplémentaire mais doivent le spécifier en début de partie et doivent le noter sur un papier pour que tout le monde sache quelles munitions sont utilisées.il y a plusieurs combinaisons de grenades et ces dernieres ne sont pas limitées à une seule utilisation,le porteur ayant assez de grenades de chaque type pour toute la bataille.Choisissez une combinaison de munition dans la liste suivante pour chaque lance-grenades en début de partie,son porteur choisit quelle grenade utiliser à chaque phase de tir entre les deux disponibles: -premiere combinaison:grenades frag et antichar(model standar) -deuxieme combinaison:grenades incapacitantes et fumigenes -troisieme combinaison:grenades photo-aveuglantes et disruptive -grenades a fragmentation: portée24ps F3 PA6 assaut1 explosion -grenades antichar: portée24ps F6 PA4 assaut1 -grenades incapacitantes: portée24ps F3 PA0 assaut1 toute unité touchée est bloquée et ceci,meme si la grenade n'a tué personne,les figurines non-vivantes,les démons,les SF,les gardes fantomes,ou encore les unités immunisées aux test de blocage ne sont pas affectées.Contre les véhicules découverts,lancez un dé;sur un 1,lancez 1D3 sur le tableau des dégats supperficiels. -grenades fumigenes: estimation 24ps FX PAX barrage Postez le petit gabarit à portée de l'arme,aucune ligne de vue n'est requise;lancez le dé de dispersion ainsi que deux dés 6faces et gardez le plus haut résultat pour déterminer la distance de dispersion.entourez ensuite le petit gabarit de 5morceaux de coton;la fumée ainsi obtenue reste en jeu jusqu'au début du prochain tour du joueur arbites et bloque les lignes de vue de facon normale. -grenades photo-aveuglantes: portée24ps FX PAX assaut1 l'unité touchée doit réussir une sauvegarde de n'importe quelle sorte à sa disposition ou effectuer un test de blocage,seulles les figurines immunisées aux tests de blocage ne sont pas affectées,les démons et autres créatures sont affectées.contre les véhicules découverts,lancez 1dé6;sur un 1,lancez 1D3 sur le tableau des dégats supperficiels. -grenades disruptives: portée24ps FX PAX assaut1 Ne marche que contre les véhicules;les véhicules touchés subissent un dégat supperficiel sur 2-5sur 1D6 et un dégat important sur 6 sur 1D6,un 1 étant toujours un échec. GRENADES EN ASSAUT:(dans un cac et a ne pas confondre avec les munitions des lance grenades!) -grenades frag:premettent de frapper avec une initiative de 10 contre des figurines se trouvant a couvert,n'affectent pas la vitesse d'attaque des gantelets energetiques ou autres armes frappant tjs en dernier.ont une F4 contre les vehicules(1pts par figs) -grenades krak(antichar):ne s'utilisent que contre les véhicules au cac,permettent de porter une seule attaque de F6+1D6 à la pénétration de blindage.(2pts par figs) -grenades haywire(disruptives):ne s'utilisent que contre les véhicules au cac,permettent d'effectuer une seule attaque occasionnant un dégat supperficiel de 2à5 sur 1D6 et un dégat important sur un 6 sur 1D6(sans prendre en compte la valeur de blindage) (3pts par figs) -photon-flash grenades(grenades photo-aveuglantes):une unité chargée par des arbites équipés de ces grenades frappera à la moitié de son initiative arrondie à l'inférieur le tour ou elle sera chargée uniquement,les grenades les aveuglant temporairement.(2pts par figs) -take-down grenades(grenades incapacitantes,lacrymogenes):une unité ennemie combattant des arbites équipés de ce genre de grenades voit son initiative baisser de 1point et ceci durant toute la durée de son combat avec l'unité porteuse de grenades lacrymogenes,les arbites étant protégés par des systemes respiratoires ou des philtres lumineux ils ne sont pas affectés.(2pts par figs) -smoke-blind grenades(grenades fumigenes):l'unité équipée de ce genre de grenades ne peut en faire qu'une seule utilisation par partie:elle peut les utiliser durant la phase de tir au lieu de tirer.Placez un mur de coton tout autour de l'unité,jusqu'au début du prochain tour du joueur qui la controle,l'unité recoit une save de 5+ de couvert et compte comme étant à couvert lorsqu'elle est chargée(2pts par figs) NOUVELLES ARMES ET EQUIPEMENTS DE L ARSENAL!!!!!! -power maul=matraque énergétique (arme énergétique à une main perforante!!!) -schock maul=matraque électrique (arme de cac à une main.tous les 6pour blesser infligent automatiquement une blessure sans sauvegarde d'armure et ceci,sans tenir compte de l'endurance) -suppression shield=bouclier suppressif (arme de cac a une main,ajoute+1 a la sauvegarde d'armure) -shot gun arbites exectutor:fusil a pompe executor Portée18ps,F4 PA5 assaut1 jumelé -shot gun=fusil à pompe Portée12ps F3 PAX assaut2(comme les fusils GI en fait) -cyberhound=chien cybernétique ou cybercanin (la figurine équipée d'un cybercanin compte comme étant équipée d'un scanner et peut porter une attaque supplémentaire de F4 a I6 au cac,si elle est tuée,le chien est retiré mais il doit etre représenté sur un socle différent meme si il ne peut etre pris pour cible.) -med-skull=servo-crane medical (la figurine équipée d'un servo crane de ce type récupere un point de vie au debut de son tour mais le servo crane ne peut soigner une figurine deja morte,en claire,ca ne sert que sur les perso avec plusieurs PV) -refractor shield=PB,il y en a deux dans 2sections différentes de l'arsenal en fait,celui présent dans section arme a une main compte comme une arme a une main et celui présent dans section équipement n'est accesssible qu'au officiers ou aux juges et n'occupe pas d'armes a une main,laissant ainsi les deux mains libres au personnage RESUME DE L'ADEPTUS ARBITES: WS=CC S=F W=PV A=A SV=save BS=CT T=E I=I Ld=CD véhicules AGILE=les véhicules agiles peuvent tirer avec toutes leurs armes meme si ils se sont déplacés de 6ps ou moins et peuvent tirer avec une arme meme apres s'etre déplacé de plus de 6ps ou jusqu'a 12ps.(comme les vehicules rapides en fait sauf qu'ils ne peuvent pas avancer de 24ps eux) --Message edité par dromar le 2006-03-12 12:34:51-- | |||
| (se parlant a soi meme) "tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene" Adeptus Arbites |
| Dromar Modérateur Messages postés : 2957 Empereur ![]() |
pour les autres traductions,quelques trucs sympas: -les escouade de cybercanin: ils n'ont pas a respecter la cohérence d'unité avec leur meneur mais ce dernier doit essayer de retrouver sa coherence durant sa phase de mouvement,les chiens se deplacent comme de la cavalerie,poursuivent toujours si possible et utilisent toujours le commendement de leur meneur meme si ce dernier n'est pas en cohérence d'unité avec eux enfin,ils ne peuvent embarquer dans un transport ![]() -unité mobiles euvent avoir soit des motos SM soit des montures.les montures permettent de se deplacer comme de la cavalerie mais l'unité peut également choisir ,de troter:avancer de 9ps et charger a 9ps![]() | |||
| (se parlant a soi meme) "tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene" Adeptus Arbites |
| Snake046 Messages postés : 924 Seigneur |
Sur GeuWeuh je crois qu'ils les apellent les Cyberchiens (j'avais vu ça en regardant comme c'était les chasseurs de sorcières), mais bon je comprend pas vraiment leur règle de cohérance d'unité ?? Ils peuvent tous partir en bordel... et leur patron dois essayer de les ratraper ??? | |||
| Daniel : The next System Lord is Yu ! O'neill : Me ? (Saison III, "Diplomatie") |
| Dromar Modérateur Messages postés : 2957 Empereur ![]() |
c'est ca,en fait,le patron ne se deplace pas comme de la cvavalerie et plutot de les ralentir il dit"partez devant je vous rejoint ce qui permet aux chiens de briser la cohérence d'unité,le chef devenant un perso a part pouvant etre pris pour cible et qui doit essayer de regagner la cohérence d'unité avec ses chiens durant sa phase de mouvement. les tarentules sont marrante surtout le fait de pouvoir avoir un canon d'assaut jumelé! et puis le heavy webber est pas mal non plus en plus,il pêut faire mal aux vehicules et aux troupes avec une mauvaise force genre les orks les tau,les GI,le land speeder avec heavy weeber est assez marrant je doit dire et les vehicules agiles peuvent tirer meme apres avoir bougé de 12ps avec un canon d'assaut pour la chimere!et puis les unités qui peuvent faire un mur de bouclier et recevoir une save de 5+ de couvert en comptant comme etant a couvert c'est vraiment sympa bref,si vous jouez GI vous pouvez vous convertir une petite part de l'adeptus arbites avec quelques figs de necromunda et inquisiteurs ![]() | |||
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