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| Auteur : | Sujet: Sphère Stratégiques | Bas |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°2 "Le plan de bataille" Voici le second Topic de Sphère Stratégique.Cette fois il s'agit d'analyser les différents plan de bataille ET leur application car beaucoup en mettent au point et puis au moment de la bataille,piouf,tout a disparut.Il s'agit donc de mettre en place un plan et de s'y tenir. Etablir un plan de bataille,c'est bien,s'y tenir,c'est encore mieux mai en faire sa raison de vivre......NON ! Votre plan ne doit pas être rigide au point d'être à sens unique et doit en cas de pépin,pouvoir être quelque peu modifié et réadapté à la situation sous peine de succomber à son propre plan.Plutôt balo,non ? Le plan de bataille s'établit de deux façon.Il est d'abord guidé par le choix de vos troupes puis fixé par votre stratégie.Voici d'ailleurs quelques exemple de stratégie : - Défense et "campement" (style nain). - Défense et contre-attaque (genre empire). - Offensif soutenue par une base de tir (genre elfe noir). - Horde (genre Scaven). - Attaque pure (Khorne en est l'exemple parfait). - Attaque soutenue (une armée style chaos ou CV cherche le càc tout en ayant un soutien magique ou assuré par des unités rapides qui encerclent). Le plan de bataille sera en effet défini par la stratégie que vous adopterez.Par exemple si je joue empire qui est plutôt une armée de défense et de contre-attaque,je vais affaiblir l'ennemie au tir et le ralentir grâce à mes unités rapides,ensuite je lancerè ma contre-attaque une fois que j'aurais analyser la stratégie offensive de mon adversaire. Après il faut réussir à tenir son plan de bataille,ce ke peu de joueur réussissent parfaitement à faire.C'est pourtant ceci ki est trè important,TENIR SON PLAN DE BATAILLE. Il y a trois grand moyens pour tenir son plan de batailles et les voici : - La guerre psychologique est trè importante.En effet,si vou vou jurez de ne pas charger les cavaliers noirs de votre ennemie car il fuient à chaque fois et vous tendent des pieges,NE LES CHARGER PAS! C'est facile à dire mais nombre de joueur chargerai les cavaliers noirs car leur adversaire leur à déclarer :"Bouh,t'es kune lopette tu charge même pas mes cavaliers noirs avec tes chevaliers élus,tes mecs c'est des tapettes,etc..." N'écoutez que vous-même et ne vou laissez pas distraire. -Il arrive qu'un plan de bataille se retrouve caduque pour la bonne et simple raison ke l'unité sur laquelle vous comptiez à subitement disparue dans un tourment de magie ou de flèche.Si votre plan repose sur une unité en question alors faite de la redondance et mettez une seconde unité de celle-ci au cas ou lune d'entre elle venait à clamser. -Enfin,soyez souple dans l'application de votre plan de bataille afin ke tout élément inatendue soit analyser et appréhender de manière à ne pas arriver comme un cheveux sur la soupe.Car parfois on applique son plan à la lettre sans considérer les facteurs extérieurs,et pui subitement,ce facteur fait tou échouer et votre plan n'est alors plus que du passé.Vigilance et tacte sont donc de rigueur. Si kelkun à des choz à ajouter ou des questions à poser,kil n'ésite pas,je sui à l'écoute de tous et de toutes. Stratégiquement votre ! "L'avancée du chaos sur le vieux monde sera-t-elle inévitable ?" | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°3 "La magie et ses effets" Voici le troisième opus de Sphère Stratégique.Cette fois il s'agit de s'attaquer au diffèrents domaines de magie de tout warhammer pas seulement les 8 du bouquin de règle,et de leur effets.Répertorié chaque sort de chaque domaine demandant un travail colossal,nous nous concentrerons sur des sorts e particuliers,les meilleurs en locurrence. -Les sorts de dégats sont les plus connut et souvent utilisé.La plupart de ces sorts sont des projectiles magique qui demandent une ligne de vue et de ne pas être engagé au càc.Ce genre de sort s'apparente aux tirs et leurs dimension tactique est plutot réduite,donc rien ne sert de déblateré 36 heures là dessus et passons directement aux autres sorts. -Les sorts d'amélioration sont eux aussi monnaie courante et preseque chaque domaine compte son ou ses sorts d'amélioration (affres de l'extase chez Slaanesh,Vigueur infernale chez les CV,Ombre de la mort du domaine de l'ombre ou encore Second signe d'amul du domaine des cieux).Ces sorts donne des avantages indéniables,au tir,au càc,etc...et vont décupler le potentiel défensif ou/et offensif des unités prises pour cible. -les sorts de restrictions sont tout l'opposé des sorts d'amélioration tels que : mot de douleur de la magie noire,Vérole du domaine de Nurgle ou bien Abîme de noirceur du domaine de l'ombre.Ces sort sont néanmoins souvent plus dangeureux que leurs opposés mélioratifs. -Les sorts de mouvement sont largement à craindre car ils peuvent vous faire des surprises de taille du genre "maintenant je lance rôdeur invisible sur mes cavaliers saurus et je vais les faire charger le flanc de ton régiment de Joueurs d'épée";imaginez le résultat de la charge.......ça sent le roussi pour les Joueurs d'épée ! Dans le même genre ya Destrier d'ombre ki peut être trè dangeureux également car si je lance sur un héros du chaos avec arme lourde (F7) et que je le fais charger un char ennemi,non seulement je fais de son char un tas de copeaux,mais en plus je peux m'enfoncer dans ses lignes et pourkoi pas faire une charge irrésistible sur ses machines de guerres. Enfin le domaine de l'ombre n'est pas le seul à proposer des sorts de mouvement,le domaine de la Bête avec loup en chasse,la petite et la grande Waaagh! avec Main d'Gork et Waaagh!.Bref,des sorts de mouvement lancés où il faut peuvent se révéler DEVASTATEURS !!! Ils induisent une dimension tactique trè importante. -Dernier type de sort,les sort de trouble.Ce sont de loin,les sorts les plus puissants et les plus tactiques.Ils peuvent faire d'une situation de faveur,une situation désespérer.Le plus puissant de tou ces sort est sans conteste Hallucination du domaine de Slaanesh (ce domaine compte beaucoup de trè bon sort).En effet ce genre de sort peut pousser une de vos unité situés là où elle fait le plus mal,à aller la ou il NE FAUT PAS qu'elle soit. Dans les sorts de trouble ont compte aussi du même genre Emprise des Elfes noirs et sa version surboosté Contrôle pervers du domaine de Slaanesh.Il ne faut pas oublier les sorts comme Fatalitas du domaine de la mort ou mur de feu du domaine du feu. Ces sorts sont plus redoutables que les simples sorts de restrictions car ils peuvent vous obliger à faire une action kil fadrè justement ne pas faire.Ou bien ils bloque toute l'unité et pas seulement une de ses capacités comme le ferait un sort de restriction normal. Enfin il ne faut jamais sousestimé les sorts à double (voir triple) effets tel ke Horreur noire (test de panique si il y a pertes) ou bien Contrôle pervers (l'unité ne peut rien faire + elle se fait toucher automatiquement au càc + elle devient immunisée à la psychologie). Si kekun désire parlé magie,je l'écoute sans problème.Des volontaires ??? | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°4 "Les Tirailleurs" Tout d'abord,les tirailleurs se divisent en 2 catégories.Il y a les tirailleurs légers (ombres,chasseurs,guerriers fantôme,...) et les tirailleurs lourds (hardes H-B,goules,dépeceurs,...). les tirailleurs léger ont une nette spécificité pour le tir et pour appater un ennemi.Ils se servent principalement des décors pour se protèger,se cacher ou gèner.Leur décor de prédilection est la forêt car elle leur offre une protection intéressante au tir et leur assure un base de sécurité pour se prévenir des eventuelles charges ennemi.Ils peuvent aussi servir à tendre des pièges à l'ennemi.imaginez 5 ombres à la lisière d'une forêt et vue par une unité de Khorne situé à 2ps seulement.Ces derniers vont devoir charger les ombres à cause de la frénésie.Ils répetront ce manège à chaque tour jusqu'a la fin de la partie si possible.En tout cas,il ya de forte chance pour l'unité de Khorne perde 2 ou 3 tour à s'extirper de la forêt. Enfin leur petit nombre (souvent de 5 à 8 figs) leur permettra de se faufiler entre les régiments ennemis et de pouvoir les canarder au tir dans un angle de vue de 360°.De plus grâce à leur mobilité,ces tirailleurs pourront se placer de façon à pouvoir prendre pour cibles des personnages restés en retrait des autres unités (pour ne pas être pris pour cible),tels que des mages.Si tu as des tirailleurs éclaireurs,n'hésite surtout pas à les déployer dans une parite de décor près de la zone de déploiement ennemi.Si en plus tu peux les mettre où la ligne de bataille ennemi est plus éparsse et moins compacte,alors tu pourra profiter de la brèche pour engouffrer tes tirailleurs dans la zone de déploiement ennemi.Alors dans ce cas,je n'imagine même pas la tête de ton adversaire,qui dès ses premiers tour aura un énorme problème à résoudre.Si il ne tente pas de résoudre ce problème,ce sera à ses risques et périls.mais d'un autre côté si il tente de te détruire tes tirailleurs,sa ligne de bataille va devoir se briser et ralentir,d'où une autre brèche va se créer.Alors là tu envera une bonne grosse unité pour enfoncer la ligne de bataille ennemi et l'obliger à faire volte-face.Sa ligne de bataille sera complêtement chamboulée ainsi que son plan de bataille,la victoire est alors proche. Les tirailleurs lourds quant à eux vont tirer leur force de leur mouvement accrue et de leur angle de vue de 360°.En effet grâce à ces duex facteurs,ils pourront se placer de façon à délivrer des charges optimales et incisives.Là,les hardes H-B marquent un précieux point car elles peuvent bénéficier de bonus de rang (max de +2). Il ne faut cependant pas abuser des tirailleurs car leur mobilité cache un manque d'impact certain.Avoir trop de tirailleurs peut donc devenir une faiblesse. modif de ZerilTromm Juste comme ca en chipoteur : peu nombreux ou nombreux c'est pareil pour ce faufiler entre les unites enemi... Moi j'utilise dans ce but une formation en "colonne" un peu comme peuvent le faire les unites de cavaleries legere!En effet il n'est nulepart preciser comment l'unite doit etre disposer, si ce n'est l'espace maximum entre chaque figurine. donc si il y a 3 ou 4 pas entre 2 unites adverses tu passes!!! Qui plus est, et la c'est une autre utilite des tirailleurs/eclaireurs, tu peux tres facilement empecher les marches forcee adverse grace a leur mobilite! Combien de fois a l'epoque mes eclaireurs ES se sont retrouves dans le dos ou sur le cote d'une ouplusieurs unites adverse : Il ne pouvaient etre charges car hors des ligne de vue des fameuses unites, a moins de 4 pas il empechaient les MF (meme hors de vue...a ne pas oublier!), et en plus ils se payaient le luxe de leur tirer lachemnet dans le dos! Dans ce genre de positions : - soit ton adversaire est obliges de reagir et d'envoyer une unite s'occuper d'eux, ce qui en plus aboutit a rompre ou afaiblir sa ligne d'armee! - soit ilse sert de ces tireurs/machines de guerre pour soccuper d'eux, ce qui laisse plus de chance a tes autres unites d'arriver au CaC intacts - soit (peu probable, mais bon y'a des neuneu/pretencieux...) il accepte le risque d'une charge de dos au plus mauvais moment, et deplus il devra subir plus de tirs! Donc entre les possibilites que tu evoques et celle-ci, moi lorsque je joue une armme qui dispose de telles unites, j'en prends 2 de 10/12 individus - a partir de 2000pts. Elle sont fragiles donc ne pas prendre d'etendard! Le musicien et obligatoires(si elles ne sont pas detruites elles seront en fuite c'est presque sur)! Quant au champion, ca depent de son coup et de ce qu'il apporte (+1att, meilleure CT...). --Message edité par tharivor le 2005-11-14 21:40:24-- | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°5 "Bien jouer la Frénésie" Comment se servir de la frénésie à votre avantage ? : Tout d'abord,2 choix s'offrent à vous.Soit vous vous la jouez "Band of Bourrin" et vous vous munissez de nombreuses unités frénétiques,soit vous n'en prenez que quelques unes (2 ou 3 par exemple). 4 grands moyens existent pour empêcher votre aversaire de tirer avantage de votre frénésie : - Vous déployer loin de toute unité ennemi susceptible de vous tendre des pièges. - Assigner un rôle précis et une unité de soutien à vos unités frénétiques. - Les déployer loin des zones largement fournies en décor pour éviter un quelconque empètrement suite à un leurre ennemi. - Placer vos troupes frénétiques au milieux de votre centre de bataille entre 2 unités amies. vos unités frénétiques sont certes puissantes car un seul rang de ces figs suffit à massacrer beaucoup de choses,mais faites attention à ce que le champ de bataille soit dégagé devant elles. Il vous faudra garder à l'esprit que plus vous serez loin d'unités tels que la cavalerie légère,les tirailleurs,les unités volantes et les unités sacrifiables ennemies,mieux se porteront vos troupes frénétiques. Soyez minutieux donc (si,si,il faut être minutieux,même avec Khorne ! Cela vous étonne ?!) et n'hésitez pas à multiplier dans votre armée les petites unités de soutien qui pourront épauler à merveille vos unités frénétiques. | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°6 "Comment bien utiuliser une manticore" Ayant déjà posté ce message dans un topic,je me suis dit que certains joueur elfes noirs confirmés ou non,pourrais appréciéer ce petit article sur le maître des bêtes sur manticore. Comment utiliser son potentiel au mieux,je m'explique : Un maître des bêtes (MDB) à une PU de 1 et une manticore une PU de 4,ce qui donne un total de 5 pour la PU du monstre et de son cavaliers.L'idée est ici simple mais considérablement dangeureuse pour votre adversaire.En effet comme vous le savez,dès qu'une fig ou unités dispose d'une PU d'au moins 5,elles permet de faire des charges de flancs et ainsi d'annuler les bonus de rangs adverses.Pas si facile me direz vous car à part la cavalerie légère et les tirailleurs,peut d'unités peuvent facilement engagez l'ennemi de flanc sans qu'il y ait la présence d'un quelconque autre modificateur du genre la technique de l'appât.Bref tout ça pour dire que le MDB sur manticore,tout comme la cavalerie légère et les tirailleurs,dispose de la magnifique opportunité à pouvoir déclancher de fabuleuses charges de flanc,cela pour deux principales raisons : le vol et le fait d'être une grande cible.Le vol vous permettra de vous mettre dans une position idéale grâce aux réorientations gratuites et aux mouvement de vol de 20ps.En outre être une grande cible vous permet de vous jouer des unités qui bloqueraient normalment les lignes de vue afin de charger où vous voulez dans la limite de votre champ de vision cela va de soi.Shéma à la clef pour d'amples précisions et une plus grande clartée : Citation : Schéma tour 1 : LLLLL LLLLL FFFF LLLLL JJJJJJ FFFF LLLLL JJJJJJ FFFF \C de V / \ / \ / MDB Man Citation : Schéma tour 2 : \ C\ LLLLL \ LLLLL FFFF d MDB LLLLL JJJJJJ FFFF e Man LLLLL JJJJJJ FFFF / V/ / / --> Grâce à son mouvement de vol de 20ps,la manticore se place sur le flanc du centre ennemi sans que ni les flagellents,ni les joueur d'épée,ni les lanciers puisse la voir contrairement à elle. Citation : Schéma tour 3 : LLLLL LLLLLMDB FFFF LLLLLMan JJJJJJ FFFF LLLLL JJJJJJ FFFF --> Grâce au fait d'être une grande cible,la manticore se joue des joueurs d'épée et des flagellants car elle peut voir les lanciers du fait de leur petite taille,et ainsi les charger de flanc. L = lanciers impériaux J = Joueur d'épée F = Flagellants MDB = Maître des bêtes sur manticore Man C de V = Champ de vision de 90° du MDB sur Manticore. Vous pouvez par ces schémas mieux vous rendre compte de la terrible efficacité que cache un MDB sur manticore car si ici on compare le résultat de combat,les lanciers impériaux démarrent avec un bonus de rang nul (annulés par la charge de flanc du MDB sur manticore) et avec seulement +2 pour la PU et la bannière.La manticore elle va causer environ 2 pertes (voir plus) et le MDB,au moins 1 perte grâce à la lance de cavalerie.cela totalise un résultat de combat de 4 pour le MDB sur manticore (+1 pour la charge de flanc et 3 pertes) contre seulement 2 pour les lanciers (PU et bannière).Les lanciers perdent donc le combat de 2 avec un test de moral de 7-2 soit 5 à effectuer...autant dire qu'ils y a de fortes chances pour qu'ils le rate.En outre il n'a pas été étudier l'importance de la Terreur qui aurais ici obliger plusieurs unités à tester (comme les joueurs d'épée sur le schéma par exemple).le principal défaut de la manticore étant sa résistantce limité car malgré une bonne endurance (E 5),elle ne dispose par d'armure et le MDB non plus.Il est donc préférable de rajouter l'armure de ténèbre pour passer la Svg du MDB à 2+. Si vous avez encore des questions allez-y. Amicalement | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°7 "Les monstres à pied" Voici donc le fruit de mes réfléxions... Les monstres à pied,comme leur congénères volants,provoquent eux aussi la terreur,c'est cependant moins sur cet élément qu'il pourront jouer,car ils pourront moins se placer ou la terreur fait mal étant donné leur plus faible mouvement et leur incapacité à pouvoir survoler des éléments de décor ou des troupes.je laisserais donc ce point de côté,pour m'attacher à ce qui fait leur principal attout : le càc.En effet les monstres à pieds sont tous des grosses brutes de close,sans exception que ce soit un shaggoth avec arme lourde (F 7),un Homme arbre ou encore un géant d'os ou non. Attaquons nous à leur possible influence qu'ils peuvent avoir sur un corps à corps,en partant du mouvement pour arriver au résultat de combat,ce qui comprend les charges et les possibles combo du genre "hydre + furies". Commençons par le mouvement puisqu'il est le facteur amenant le monstre à sa proie,et les bénéfice que vous pouvez en tirer.Les monstres sont des grandes cibles,et aucun n'y échappe.Bien que cela soit un handicap lorsqu'il s'agit de subbir des tirs ennemis (il gagne +1 pour toucher le monstre au tir),cela est au contraire un avantage en matière de lignes de vue.Là où le chevalier et toute figurine de cavalerie en général ou sur char ne peut voir par dessus l'infanterie...le monstre le peut.Et mieux encore,le monstre peut voir par dessus le chevalier et par dessus tout ce qui n'est pas une grande cible...ce qui fait beaucoup de monde,pour ne pas dire la quasitotalité des figurines de warhammer.Pas terrible comme avantage me direz-vous,eh bien si vous répondrais-je car qui dit "voir par dessus",veut dire "peut charger de derrière"...je m'explique : L'hydre (H) est placée derrière le pavé de 16 lanciers Elfes-noirs (L E-N).En face une unité de 12 guerriers élus de Khorne (GEK) est prète à encaisser la charge des lanciers. Le joueur EN déclare un charge des lanciers sur les guerriers élus de Khorne,puis déclare aussi une charge de l'hydre car cette dernière voit les GEK du fait qu'elle est une grande cible.Les guerriers élus de Khorne sont immunisées à la psychologie et ne pourront donc pas fuir la charge et eux quo pensaient gagner le càc face aux lanciers grâce à leur impact,vont se retrouver en infériorité numérique accrue et avec des attaques de F5 de l'hydre...d'où une grande chance de perdre le combat...ils perdent leur frénésie...voir ils fuient et JACKPOT : au moins 300pts de gagné ! Comme quoi ce genre de surprise peut rapporter gros. Les monstres à pied tels que le géant sont parfait pour embourber l'ennemi grâce à la ténacité tout en le criblant de coup de massue ou autres...la ténacité : un avantage indéniable surtout liée au Cd de 10 du géant.Par contre ce même monstre de par le fait d'être une grande cible risque de présenter de grave faiblesses.L'ennemi ayant un bonus de +1 pour toucher,mieux vaut avoir une grosse endurance pour palier à cet inconvénient,sous peine de perdre rapidement des PV...et le monstre qui les possèdent.Le géant n'a pas de Svg et l'endurance de 5 ne sera pas en mesure de tout stoper,donc un monstre reste mine de rien une cible relativement vulnérable...surtout face aux attaques empoisonnées,le fléaux des monstres ! Mais les monstres peuvent évidemment avoir d'autres utilités que de ne jouer que des surprises.Ils peuvent se préter aux autres techniques traditionnelles comme l'appât,voir les réussir encore mieux. Une unité de cavaliers maraudeurs (CM) fuit la charge d'une unités de 16 maîtres des épées afin qu'il la rate et se retrouvent avec leur axe de flanc exposé à la charge du géant. Le géant ne se prive pas et charge les maîtres des épées (MDE)de flanc,annulant ainsi leur précieux bonus de rang grâce à sa PU de 6.La où il est intéressant d'avoir un monstre,c'est dans le fait qu'une unité normale n'annulerait les bonus de rang et ne gagnerais le bonus de +1 pour la charge de flanc,que tant qu'ils possède une PU de 5 soit au moins 5 figs d'infanterie et 3 figs de chevalerie.Le monstre lui,possède quoiqu'il arrive toujours une PU suffisante (6 si il s'agit d'un géant) pour annuler ces bonus.Pour les regagner,les MDE dans le cas ici doivent tuer le géant jusqu'au dernier point de vie,ce qui rend les monstres d'autant plus redoutables. Les combo sont aussi très bénéfiques lorsque vous combinez un monstre à une autre unités.Les monstres à pied sont endurants et forts,donc possèdent au moins F 5,E 5 et 5 PV mais n'ont malheureusement qu'une faible PU et que peu d'attaques donc le grand maximum ne dépassera pas les 6 excepté dans le cas du géant qui possède des attaques spéciales.Le combo avec un monstre devient donc très intéressant dans la mesure où il associe le monstre en question à une unité soit peu endurante,soit nombreuses niveau PU,soit doué de nombreuses attaques de faible force,soit composée de beaucoup de rangs...voir plusieurs de ces caractéristiques réunnies.Cette polyvalence va faire du combo une équipe de choc capable d'en remontrer à presque n'importe qui.Dans ce cas il est superflu et dommage de faire de la redondance avec par exemple un combo Hydre + exécuteurs (double présence d'une grosse force mais peut d'attaques),et il est de loin préférable de choisir la polyvalence avec plutôt un combo Hydre + Furies (grosse force et beaucoup d'attaques). Voilà qui devrait plaire à certains... En espérant vous avoir éclaircit les idées ou en avoir fait naître... --Message edité par tharivor le 2005-11-14 21:48:22-- | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°8 "Comment tuer les monstres" Je profite de cet inopiné passage éclair sur le fofo pour dispenser quelques conseils à ceux que ça intéresse,après " comment bien utiliser les monstres " voici venu le moment d'exposer " comment s'en débarrasser " afin de na pas faire de jaloux .Comment tuer les monstres ? C'est une très bonne question à warhammer puisque dès que l'on est confronter à un monstre que votre adversaire à déployé,c'est toujours cette même question qui revient.Comment vais je tuer cette "saloperie" souligne l'influence psychologique que le monstre fait peser sur vous.Sans conteste cette menace psychologique se transforme bien souvent en menace réelle alors que vous faites tout pour l'éviter.Or quand on tente d'éviter un monstre on le fait souvent de manière désorganisé et ce mouvement désordonné preuve de la peur que provoque le monstre (Qui voudrait voir ses précieux princes dragons écrabouillés par la titanesque force de 7 d'un shaggoth ???...personne !) va être la cause d'actions irréfléchies et de situations toutes aussi désagréables comme fuir le chemin d'un homme arbre en se plaçant le plus loin possible de lui pour finalement se rendre compte que vous exposez votre flanc à des chevaliers de kournous...gasp. La première chose à savoir donc si l'on veut tuer un monstre et l'empêcher de ruiner votre plan,est de ne plus en avoir peur et de vous rendre compte que comme toute chose il a aussi ses points faibles.Homme arbre ou géant ne veut pas dire "invincible" et loin de l'être malgré les apparences,il faut avant tout apprécier vos moyens d'en venir à bout,car vous en aurez forcément,en voici les plus commun et les plus courant :
Obligez donc le monstre ennemi à vous charger de face voir à ne pas vous charger du tout,ceci tout en protègeant vos flancs et votre arrière. Voici donc le fruit de mes élucubrations ; gardez toutes ces choses en tête,un monstre est loin d'être invincible bien que coriace quand on ne sait pas s'y prendre.En espérant vous avoir aidé. Amicalement ![]() VB | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Sphère n°9 "Les personnages et leurs utilisations" J'ai quitté ma Bretagne pluvieuse pour Paris durant 3 jours.Ce petit séjour m'a permis de rencontrer Archicon et c'est en passant par chez lui que j'ai pu m'improviser un passage très éclair pour vous délivrer un nouveaux article tactique. Voilà donc encore un petit messages aux visées stratégiques...eh oui on perd rarement ses bonnes habitudes.Le dixième qui plus est alors " Champagne ! ".Cette fois je vais m'atteler aux personnages à warhammer et à leur utilisation,bonne si possible,vous en conviendrez.Cet article traitera donc des moyens de tirer au mieux partie des personnages tant au niveau de leur(s) capacité(s) que de leur(s) rôle(s) ou que de leur élaboration.Bonne lecture ! ![]() " Bastoonnnn ! " Le type de personnage le plus classique,c'est à dire le plus courant et celui qui convenant en remporte le plus de succès auprés des joueurs de par ce qu'il véhicule : le perso de càc,incarnation du combat et de la bataille.Il s'agit du genre de perso aux fin uniquement destructrices et leur rôle se limite quasiment toujours à tuer,couper,trancher,broyer,défoncer...et autres frivolité du genre.Ce n'est pas un tendre et cela se répercute sur le jeu puisqu'il s'agit du type de perso le moins dur à utiliser,après faut-il encore bien l'utiliser,ce qui est une autre pair de manche.En effet pas mal de joueurs,en particuliers les débutants on une facheuse tendance à surbooster leur perso et à en faire des bêtes de combat mais à un coût exorbitant qui est fait pour " tout buter ",un Band of Bourrin en d'autres termes.Or à warhammer on ne gagnera jamais une partie avec un seul perso,surpuissant soit-il,mais on gagnera si on sait utiliser ses troupes et ses perso afin que réciproquement ils exploitent le potentiel de l'autre.Par exemple une unité nombreuse composée de nombreux rangs mais ayant peut d'impact aura plus intérêt à être rejointe par un perso doué au càc que par un perso tireur mais aux capacités de càc médiocres.Tout ça pour dire qu'il vous faudra bien considérer le rôle de votre perso de càc et/ou qu'elle unité compte-il rejoindre afin de l'équiper en fonction et d'en faire un élément rentable,ce qui est le cas de peu de perso de càc car ils ont été surboostés,or un grosbill se rentabilise rarement comme vous le savez ou comme vous aprendrez à le savoir. Alors justement comment bien l'équiper ? Trois attaques de force 6 vaudront toujours mieux que quatre de force 4 pour la bonne et simple raison que plus vous vous rapprocherez du 2+ pour toucher ou blesser,plus vos chances de réussir seront considérable prenont l'exemple ci-dessus et faisons quelques statistiques avec une CC de 6 contre un adversaire ayant aussi CC 6,endurance 4 et Svg de 4+ :
Tous ça pour montrer que vous ferez quatre fois plus de blessure dans ce cas avec trois attaques de F 6 plutôt qu'avec quatre attaques de F 4.Ce cas n'est évidemment pas unique et vous gagnerez bien souvent à avoir une grosse force au détriment du nombre d'attaques plutôt qu'un grand nombre d'attaques au détriment de la force.Gardez à l'esprit qu'une grande force joue autant sur le jet pour blesser que sur le modificateur de Svg et que c'est justement ce qui fait l'importance d'une grande force.Si on applique cela à un cas particulier,je préférerais donc une arme lourde à un comte électeur plutôt que deux armes de base.Il en va de même pour un personnage elfe à qui je donnerais une hallebarde plutôt que deux armes de base.Un autre élément pour les héros de càc qu'il est très intérressant de possèder : le terrible seuil de la force de 7,celle qui peut briser un char d'un seul coup et infliger de douloueuses blessures aux monstres ou autres bestioles à forte endurance.Si vous posédez un champion exalté du chaos,il sera donc préférable de choisir l'arme lourde pour avoir F 7 bien que contre un adversaire à endurance 3,les deux armes de base soient préférables car vous disposerez d'une F de 5 (blesser sur 2+) et gagnerez une attaque.Le choix est ici litigieux et c'est pour cela qu'il faut bien considérer l'équipement de vos perso de càc afin d'en tirer le meilleur partie et ne pas gâcher les précieux points qu'ils vous coûte. En ce qui concerne sa résistance et son armure,il s'agit d'un choix purement secondaire et rien ne sert d'en faire une boîte de conserve car votre perso sera fait pour frapper pas pour recevoir.Ne rien lui donner n'est pas non plus une solution et une Svg de 4+ ou mieux ou bien une invulnérable à bas prix fera tout à fait l'affaire.Si votre perso dispose d'une bonne Initiative ou qu'il est presque sûr de charger,une bonne armure ne sera pas impérative.Si en revanche votre perso à de forte chance de frapper en drenier et donc de se faire attaquer,mieux vaut privilégier une bonne Svg afin de ne pas le voir découper en rondelles avant même qu'il ait pû attaquer,ce qui serais fort facheux étant donné que vous l'avez "payé" pour cela.C'est pour cela qu'un orque avec hache à deux mains ou qu'un comte électeur avec arme lourde aura nettement plus à gagner si ils portent respectivement l'armure superkorias' de Drog et l'armure de fer météoritique.Pour conclure avec les perso de càc,c'est qu'il doivent avoir une visée purement destructrice donc pas la peine de les surcharger d'objets magiques ou non et meiux vaut garder à l'esprit des combinaisons simple mais efficaces comme un héros avec arme lourde et frappant toujours en premier comme un bon perso du chaos avec le heaume des yeux innombrables et arme lourde. " Les tontons flingueurs " Ces personnages ont une utilisation la plupart du temps opposée à celle des perso de càc car ils doivent faire preuve de leur capacités non pas au close mais au tir,ce qui est en soi une différence de taille car on ne manie pas de la même manière ces deux types de personnages.Contrairement au perso de càc,il ne faut pas voir le perso tireur comme un tueur qui flingue tout ce qui bouge,mais il est vital de fixer des cibles précise à éliminer ou bien des objectifs pointus.Un perso de càc peut se permettre de ne pas se fixer de cibles précise et de tout simplement tuer tout ce qui se dresse sur son chemin,mais le tireur lui ne pourra compter que sur son arc,son arbalète ou je ne sait qu'elle arme de tir pour tuer son ou ses adversaires.C'est pour quoi il est impératif de définir un plan d'action bien rôdé comme par exemple " Je flingue son mage là puis sa cavalerie légère,et en fin de partie je le fait charger là où les combats vont mal pour moi ".Ainsi un tel perso trouve tout son potentiel car possède ici deux rôle : éliminer des cibles précises et soutenir mes unités en cas de problème.Son impact au close sera limité mais si il charge et est équipé d'une arme lourde,il pourra faire des pertes décisives dans le résultat de combat.Bref il faut bien considérer que ce genre de perso tireur et perso de close dans un second temps gagnera en efficacité au fur et à mesure que vous arriverez à lui assigner des rôles précis et calculés. Pour l'aider dans ses missions,il lui faudra une bonne mobilité afin de ne pas se retrouver avec des angles de vue médiocres et d'être sûr de pouvoir voir sa cible.En effet ce genre de négligeance serait capable de vous faire perdre un ou deux tours voir plus si votre adversaire est rusé et sait utiliser les décors.Ne lésinez pas sur la monture et le vol ou bien un mouvement d'au moins 8ps (16ps en marche forcée) saurons vous assurer de bons angles de vue et des cibles à coup sûr.Attention néanmoins à ne pas trop vous exposer aux tirs ennemis car ce type de perso est souvent relativement faible et peu endurant. En ce qui concerne l'armement,il existe de célèbres combinaisons d'armes de tirs magique ce qui reflète du besoin d'y invesir car un perso munie d'une simple arbalète ou d'un arc ne sera pas une grande menace alors qu'un perso équipé de l'arc du voyageur (ou du patrouilleur) sur grand aigle fera peser une menace importante sur l'ennemi et en particulier sur ces éléments fragiles tels que les perso isolés et la cavalerie légère.Une arme magique est donc sans aucun doute un choix préférable bien que toutes les armées n'aient pas accès à ce genre d'armement.Soulignons donc quelques uns de ces objets qui sont assez remarquables tels que l'arbalète noire,l'arc de loren ou les étoiles de malepierre. " Abracadabra " Un mage c'est bien,si il peut lancer des sorts correctement sans risquer de se faire trucider c'est encore mieux.Nombre de joueurs ne prètent guère attention aux montures de leurs sorciers et leur donne un destrier ou autres bestiole en croyant qu'il sera plus résistant et plus efficace...eh bien c'est tout le contraire qui se passe et il est de loin préférable de laisser votre sorcier à pied modérément isolé ou dans une unité plutôt que sur un destrier (les montures volante sont un autre problème). En effet un destrier apporte deux avantages appréciables :
Mais apporte en revanche huits défauts importants :
Pour protèger vos sorciers,il y a deux moyens efficaces : La Svg invulnérable ou bien la monture volante.En effet cette dernière va permettre à son porteur de se cacher facilement et rapidement grâce au mouvement de vol qui ne se soucie pas des obstacles.Mais prudence quand même car aux montures volantes s'appliquent les mêmes défauts qu'aux destriers,voir davantage si cette monture volante est un monstre. " Ils mettent l'ambiance " Voici dans cette rubrique les personnages dont l'unique but est de booster vos troupes.Cette rubrique comprend néanmoins des personnages d'un autre groupe,par exmple un prince au elfe équipé full càc fera un parfait "boss" de close mais qui pourra aussi entrer dans cette catégorie de "booster" de par son Cd de 10.Mais cette catégorie ne comprend pas non plus les héros améliorant le Cd de vos troupes,et on y trouve des personnages qui mette le feu.Un prêtre guerrier dans une unité de pistoliers ou de chevaliers fera un carnage contre des adversaires chaotiques ou Skavens de par la haine qu'il insufle à son unité.Un personnage gobelin avec Bonnet de champignon de fou dans une unité bourrée de fanatiques sera capable de refroidir n'importe qu'elle unité de Bretonniens un peu trop hardi.Mais les personnages de par leur commandement peuvent aussi compenser des faiblesses telles que la stupidité,les tests de moral des morts vivant ou les tests d'instabilité. Ces personnages ont donc leur meilleure place dans une unité apte à pouvoir tirer des bonus qu'ils offrent,ou/et si possible au milieu de votre ligne de bataille où la concentration de vos troupes est la plus importante lorsqu'ils offrent leurs bonus dans une aire d'effet tel que le Cd par exemple.Ainsi si votre armée est orientée càc,il ne sera donc préférable et judicieux de faire de votre général un perso de close afin qu'il puisse donner son Cd ou tout autre bonus au plus de troupes amies possibles (là où elles seront le plus concentrées) donc au beau milieu des combats.Ainsi une armée du chaos ou d'orque aura davantage intérêt à choisir comme général un héros de càc qui au moment très important de donner son Cd sera au milieu des combats donc dans la situation la plus avantageuse (voir schéma 1). Cette armée de Khorne exclusivement basée sur le càc gagnera à placer un général au milieu de sa ligne de bataille.Il disposera en outre d'une plus grande longévité et surtout d'un plus grand mouvement grâce à sa monture. En ce qui concerne les armées défensives,elles auront la plupart du temps à subir de douloureuses charges et devront compenser cela par une bonne gestion des troupes et par un général infaillible qui sera capable de faire tenir le moral de ses troupes et donc de s'assurer la victoire.Si on prend un exemple,je vois mal une armée de l'empire ultra défensive comandée par un sorcier de bataille car au moment du choc,si vous venez à perdre le combat,vous le perdrez au meilleur des cas de seulement 1 point,amis un test de Cd à 6 c'est vite raté (voir schéma 2).Dans ce cas si on veut éviter de voir sa ligne de bataille coucher comme les blés par l'ennemi,mieux vaudra seconder votre sorcier par un porteur de la grande bannière ou bien le remplacer au moins par un capitaine ou un prêtre guerrier (Cd de 8) et au mieux par un comte électeur,un maître de chevalerie (mais vue que l'armée est défensive je doute qu'il soit très approprié) ou un archilecteur (Cd de 9) (voir schéma 3). Un simple sorcier de bataille placée en retrait défensivement comme il convient souvent à un sorcier et son Cd de 7 en fera un piètre général.En revanche un comte électeur fera magnifiquement bénéficier au troupes concentrées alentours son excellent Cd de 9. Ce sont des choses simples mais qu'on oublie facilement mine de rien car c'est très vite fait des erreurs de ce type puisque ce sont des choses justement auxquelles ont pense rarement du fait de leur banalité.Conservez donc bien ça en tête. Faites bien attention à protéger ce genre de personnages clef car ils vous serons souvent d'un recours magistral et si vous ne savez pas les conserver car vous ne les protégés pas assez,il va vous falloir remédier à cela rapidement.En effet cette incapacité à protèger votre personnage vous coutera cher plus d'une fois " Tiens mon général est mort,mon armée va tomber en poussières " ou " Crotte ! Mon porteur de la grande bannière qui devait m'aider à résister à la prochaine charge ennemie viens de se faire trucider " ou encore " C'est malin maintenant que mon perso est mort,l'unité qu'il accompagnait n'a plus d'impact et ne sert plus à rien " ou éventuellement " Mais comment mes deux unités de Trolls vont réussir leur test de stupidité à 4 vu que mon général vient de clamser ??!! ".Autant de situations désagréables que vous avez surement déjà vécu,alors il faut y remédier : protéger ces personnages.Si vos de perso de ce genre n'ont pas pour but le càc,alors investissez dans une bonne protection.Si il booste et est un perso de càc à la fois,alors faite un bon compromis entre équipement offenssif et défensif.Dans tout les cas,ne laisser pas votre perso avec une simple peau de bête sur le dos ou un slip à la Rahan.La peau de léopard c'est beau mais ça protège pas des masses. " Les vicieux " Ils sont fourbes et parmi cette catégorie on trouve toute sorte de héros au mission et but les moins catholique et les moins honorables en général.Les combinaisons d'objets qu'ils transportent ajouté à leurs aptitudes naturelles,en font des perso parfait pour tous les coup pendables et tactiques dans un sens.Il s'agira donc de perso redoutablement efficaces capables de donner de bonnes sueurs froides à votre adversaire et de faires des coups de maîtres,en voici donc quelques exemples. Prenez un perso du chaos avec le Livre des Secrets (mage Niv 1) et une bonne arme lourde lui conférant F 7.Donnez lui le sort Destrier d'Ombre afin de le faire voler en plein sur un char ennemi et le détruire en un coup avec sa F de 7.Vicieux non ?! Oui très vicieux d'autant plus qu'il peut-être encore plus fourbe.Reprenez ce même perso,une unité ennemie est en fuite à proximité (on va dire à 8ps) ,eh bien grâce à son sort il pourra la poursuivre de 20ps et la détruire si le mouvement de fuite de l'unité est égal ou inférieur à 12ps (20ps - 8ps),ce qui ne laisse donc aucune chance au troupes fuyant à 2D6ps...arf ! Ce perso n'est pas le seul dans son genre et il faut aussi compter sur le célèbre électron libre Haut Elfe qui grâce à son aigle peut vicieusement d'infiltrer derrière vos lignes pour vous décocher de terribles tirs avec son Arc du patrouilleur...pas très sympa.Ne pas oublier non plus un perso elfe noir sur pégase noir qui avec son Masque de mort pourra tranquilement déclencher des tests de terreur au beau milieu de votre ligne de bataille en la traversant de long en large tout en se mettant avec ruse hors de vue.Un perso de l'empire avec Miroir de Van Horstmann pourra aussi faire des coup très bâtard et engager des défis inatendus et insolite,surtout pour votre adversaire...gnark,gnark.Les skavens sont bien sûr très fort dans ce domaine avec la terrifiante Orbe d'airain qui peut d'un moment à l'autre tuer n'importe qui ou n'importe quoi sur un simple test d'initiative raté...gasp.Dans le même type le Coffret des dimensions infernales des elfes noirs et le sort Flammes violettes de tzeentch est pas mal non plus et fait tout aussi peur ! Rien n'est plus embétant qu'un personnage ennemi tenace bien utilisé et la vertu du pénitent des bretonniens offre cet appréciable avantage.Un prêtre liche avec la Cape des dunes,un héros saurus avec Amulette du guerrier jaguar ou encore un Vampire Von Carstein avec le pouvoir de lignée Transformation en loup constitueront des adversaires inssaisissables et exaspérants capables de poser à vous ou bien à votre adversaire un problème redoutable voir majeur.Ainsi ils frapperont fourbement là où ils veulent.Enfin un personnage Orque ou gobelin spécialement conçu pour porter la Babiol' ki brillent de Sizzla fera rager votre adversaire au plus haut point si par chance le sort décisif et dévastateur qu'il comptait lancer sur vos orques noirs est renvoyé contre lui...héhéhé. Voilà donc quelques exemples de personnages fourbes aux possibilités vicieuses qui saurons parfois rendre dingue ou dubitatif votre adversaire,vous donnant ainsi de précieux atouts vers la victoire.Enfin,sachez ne pas en abuser non plus car ils cassent facilement l'ambiance de la partie de par leur fourberie et risquent aussi parfois de vous mener la vie dure.Un personnage de ce type par tranche de 2000pts d'armée est donc à mon avis un maximum qu'il vaut mieux ne pas dépasser. " Les monstrueux " Il existe des personnages dont le seul nom fait trembler,mais attention je ne parle pas ici des personnages spéciaux,je parles des personnages dont la PU n'est pas égale à 1.Ils sont plus gros,donc font plus mal,mais ils sont aussi dur à utiliser en général car qui dit grosse force et gros coût en pts,veut dire de grosses responsabilité et il sera donc d'autant plus dur de les rentabiliser.Les ogres alignent exclusivement ce genre de personnage avec Tyran et Cie.Le Chaos n'est pas en reste non plus avec le Doombull,le Prince démon et le Démon éxalté,ne pas oublier non plus les démons majeurs (Buveur de Sang,Duc du Changement,Grand Immonde et Gardien des Secrets) qui sont des personnages à par entière et non des spéciaux.Ce typer de personnage en général se différencie du fait en premier lieu qu'ils ne monopolisent plus uniquement un choix de héros,amis aussi un second choix de héros,de seigneur voir d'unité Rare ou Spécial.C'est une chose qu'il faut bien prendre en compte car une armée qui voudrait aligner un canon apocalypse et un Gardien des Secrets à 2000pts serait dans l'imposibilité de le faire par manque d'un choix Rare.Cet exemple est atypique mais ce n'est desfois pas aussi gros et par exemple comment faire quand on veut aligner à 1500pts un Démon éxalté et deux autres héros ?...eh bien il faut choisir,et c'est là toute la difficulté qu'imposent ces personnages. En ce qui concerne leur utilisation,,j'ai déjà rédigé un article sur les monstres qui s'appliquera à merveille pour eux.A noter tout de même que leur champs de vision passe de 360° à 90° dés que leur nombre de PV de base est de 5 ou plus.Cela veut donc dire qu'un démon éxalté ou qu'un prince démon voit bien à 360° et non à 90° (cf la section personnage du livre de règle). " Porteur de la grande bannière : oui ou non ? " Une question revient assez souvent lorsque l'on monte une armée : Est-il préférable d'inclure une grande bannière,ou bien ne vaut-il pas mieux garder un choix de héros pour un autre perso ? A cette question une autre suit : Est-elle rentable et dans quelle configuration ? J'ai donc dressé un tableau de statistiques en faisant appel à mes capacités matheuses d'il y a jadis ( )...et ait calculé le score à obtenir pour un test de moral avec les modificateurs,puis les chances de le réussir avec la relance accordée par la grande bannière.Voici le tableau en question : Si on l'observe bien,on considère que l'influence de la relance accordée par la grande bannière est plus forte et plus importante lorsque les scores à obtenir sont compris entre 5 et 8 avec une progression d'environ + 23%,contre seulement + 8% pour le score 3 et 10.Dans ce cas on peut en déduire qu'une grande bannière ne vaut vraiment le coût que si vous perdez le combat d'environ 1,2 ou 3 points car après son bonus s'estompera si votre Cd passe plus bas.Ne prenez donc une grande bannière que si vous êtes sûr que si jamais vous veniez à perdre le combat,vous ne le perdriez que de seulement 1,2 ou 3 points (pour un Cd moyen de 8),pas plus sous peine de la rendre beaucoup moins efficace.Il en va de même dans l'autre sens et inclure une grande bannière dans une armée de nains (Cd de 9 ou plus) sera loin d'être une priorité.Enfin il peut être judicieux de placer dans une même zone le général et le porteur de la grande bannière afin d'obtenir un centre compact sans pour autant en abuser (ce sera par exemple gâcher que de placer son porteur de la grande bannière au même endroit que son général si celui ci à un Cd de 10.Dans ce cas mieux vaut répartir les deux personnages pour couvrir efficacement une plus grande zone de terrain). " Le chasseur " Il s'agit de tout ces personnages que l'on ne préférerait jamais croiser car ils sont spécialement fait pour traquer et éliminer les personnages ennemis.Rien d'étonnant donc à ce qu'ils aient un équipement typiquement "anti-perso".Cette raison est suffisante pour essayer de les éviter mais leur principal point fort justement c'est leur vitesse.En effet ces perso doivent traquer un ou plusieurs personnages ennemis donc mieux vaut en faire des bolides en lui fournissant les objets,honneur,clan,marque ou lignée adéquate car le surnommer "la fusée" en espérant qu'il courra aussi que Maurice Green ne suffira sans doute pas.Plusieurs armées peuvent vous offrir cette mobilité accrue,en voici quelques exemples : Un mage guerrier pouvant se lancer le sort Destrier d'Ombre,l'amulette du guerrier jaguar des Hommes Lézards,le pouvoir Ailes de la nuit de la lignée des Stryges et Transformation en loup de la lignée des Von Carstein pour les Comtes Vampires,une monture de Slaanesh ou un disque de Tzeentch chez le Chaos,les pégases et autres créatures volantes n'étant pas des montures monstrueuses afin de rester un minimum maniable et passer plus inaperçu,le sort évasion des Skavens,apartenir au clan des changeformes chez les Elfes Sylvains,etc... Il y a un premier type de chasseur,ceux qui égorge leur cible et la plonge dans le sang,les plus répandus sont bien sûr les assassins.Mais tout les chasseur de càc ne sont pas aussi subtiles que les assassins et on peut également dénombrer parmi eux des brutes épaisses telles que des vampires,des Kuraq saurus et tout autres personnages de ce type toujours aussi amicaux.Enfin il y a aussi les tireurs dont un exemple redoutable est le noble elfe sylvain du clan changeforme avec l’arc de loren qui peut délivrer par phase de tir 4 tirs d’un coup et buter les petits mage trop imprudents. " Mort aux grosbill " N’oubliez jamais que le grosbillisme ne mène à rien si ce n’est à gâcher une partie et de casser l’essence et le plaisir de jouer. Amicalement ![]() VB | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
| Olaf mange-montagne Messages postés : 283 Chevalier |
merci franchement c'est cool ![]() ces sphères stratégiques sont super ![]() jme demandais: est-ce que versan va en faire d'autre ???? et dans ce cas tu les ajouteras sur cette annonce ???? | |||
| "Le feu s'est mis dans nos ventres On a mangé les montagnes pour l'éteindre Mais il est resté Alors les ogres sont montés plus haut" |
| Professeur Schmoll Messages postés : 682 Seigneur ![]() |
Voilà un petit complément à ces excellents articles. Pour les chances de réussir un test de commandement, je me suis amusé à calculer ce que ça donnait avec le flegme: On comprend mieux pourquoi un Kurak Quak n'a que 8 de Cd: c'est mieux que 9 sans flegme ! | |||
| Anciennement Thorin III Il revient et il est pas content.... Pourquoi? Mais PARCE QUEEEE !! Sus aux NINJAS !!! |
| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Eh bien que dire si ce n'est merci pour me rendre un tel honneur ! Je suis bien content que des membres comme Olaf mange-montagne trouve plaisir et intérêt dans mes Sphères stratégiques ; merci donc ! Merci aussi à Thorin III qui a en outre apporter un élément supplémentaire non négligeable pour les hommes-lézards. Un grand merci donc,à vous tous membres et gérants du forum ! Amicalement ![]() VB PS (14/01/06) : Toutes les anciennes Sphères Stratégiques subiront des révisions prochainement ! --Message edité par Versan Belt le 2006-01-14 20:22:29-- | |||
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| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Sphère Stratégique N°11 Ce nouvel article de Sphère Stratégique va traiter des tactiques liées au mouvement à Warhammer.Trop de joueurs demandent « c’est quoi la technique de l’appât ? » ou bien d’autres techniques du même acabit,et il est ma foi grand temps d’y remédier.Vous allez donc à travers cet article saisir quelques subtiles tactiques de Warhammer.Mais ne vous y trompez pas,les techniques ici couvertes sont les plus courantes et les plus employées,toutes ne sont donc pas recensées.En lisant les lignes qui suivent,vous comprendrez à quel point le mouvement est la clef de la victoire à Warhammer,car les quelques techniques présentées ici ainsi que votre capacité à correctement les appliquer décideront de vos résultats sur les tables de jeu.Nous progresserons par ordre de difficulté,des techniques les plus basiques,jusqu’au techniques les plus audacieuses.
Voici une technique que tout joueur doit savoir maîtriser si il veut mener en bateau une unité adverse,telle la carotte poussant bêtement l’âne à avancer.Le succès de ce genre de technique sera d’autant plus grand si l’unité ennemie victime est frénétique,mais elle peu tout aussi bien s’appliquer à un adversaire qui ne l’est pas.Cette technique demande néanmoins une unité adaptée pour jouer le rôle de la carotte,c’est à dire pour mener en bateau l’unité adverse.Le genre d’unité se prêtant le mieux à cette technique sont les troupes bénéficiant de la règle spéciale Cavalerie Légère,car elle peuvent immédiatement bouger après s’être ralliées ; vous comprendrez mieux en regardant le multi-schéma KLMN qui suit. Cette technique est simple à résumer : vous vous mettez face à l’ennemi,il vous charge,vous fuyez,vous vous ralliez et lui faites à nouveaux face,il vous recharge,vous refuyez,etc…Vous pourrez noter que l’intérêt de cette technique est de ralentir les troupes ennemis qui vous posent problème et que vous ne souhaitez pas engager car souvent redoutables.Inutile donc de dépenser trop de points dans votre unité qui joue le rôle de la carotte,une cavalerie légère composée de 5 à 6 membres suffit.Ne pas oublier le musicien qui sera très important pour le bonus de +1 aux tests de ralliement qu’il octroie.
Cette technique ressemble quelque peu à celle de la carotte dans le fait qu’il faille attirer une unité adverse en fuyant sa charge.Il y a néanmoins plusieurs différences,à commencer par le lieu : cette technique à pour but d’envoyer une unité ennemie se perdre dans un élément de décor difficile du type forêt,et de perdre un temps précieux à essayer de s’en sortir.En effet,une unité en rang normal entrant dans une forêt voit à l’intérieur de celle-ci son mouvement divisé par deux (et par quatre si la forêt est très dense).Cette technique demande donc d’être jouée par des tirailleurs car ils ignorent les pénalités dû aux terrains difficiles.Ainsi vos tirailleurs servant à la réalisation de cette technique ne subiront aucune pénalité de mouvement,leur liberté d’action sera donc toute aussi grande.Ce ne sera en revanche pas le cas de l’unité adverse victime de votre machination,qui perdra au moins un tour,si ce n’est deux voir trois pour se dépêtrer de la fâcheuse situation où la fuite de vos tirailleurs l’aura entraînée.Tout comme pour la technique de la carotte,si l’unité ennemie victime est frénétique,ça marche encore mieux et sans forcer !
Passons maintenant à quelquechose de plus difficile à réaliser car demandant une juste appréciation des distances : la contre-charge latérale.Cette technique demande deux unités,autant dire quelle sera plus dure à réaliser si vous êtes en sous nombre,elle sera en revanche récurrente chez les Orques & Gobelins,les Skavens,l’Empire.Pourquoi plus dure à réaliser ? Parce que ces deux unités s’attaqueront à une seule.Le but est bien sûr de venir à bout de l’unité adverse grâce à vos deux unités moins puissantes,car l’unité adverse en question sera trop dure à affronter seul à seul de front….aucun doute,par exemple que 20 maîtres des épées viennent à bout de 25 guerriers des clans dans un combat frontal classique.Les joueurs Skaven le savent bien : l’union fait les force ! Ainsi vous n’aurez pas besoin d’aligner deux unités puissantes,deux unités moyennes,voir médiocres,mais nombreuses suffiront.Pour reprendre l’exemple précédent,deux unités de 25 guerriers des clans équipés modestement (armure légère,arme de base et bouclier) seront suffisantes pour battre les 20 maîtres des épées armées jusqu’aux dents,du moment que vous savez appliquer la contre-charge latérale.La technique n’est pas très dure en soi,mais elle requière beaucoup de vigilance et une bonne estimation des distances de votre part.Les schémas G,H et I vous aideront à mieux comprendre de quoi cette technique retourne : l’une de vos unités (unité A) se place à portée de charge adverse pour s’apprêter à l’encaisser,tandis que votre autre unité (unité B) se tourne tout en faisant attention de pas être à portée de charge de l’unité adverse.Ici,soyez vigilant de ne pas exposer ainsi le flanc de votre unité B à une autre unité adverse qui traînerait dans les parages,car vous offririez alors une précieuse charge de flanc à votre adversaire. L’adversaire à alors deux choix : soit il refuse l’affrontement car conscient du danger,mais il empêche alors sa coûteuse unité de vous engager et donc de se rentabiliser,soit il prend le risque de charger votre unité A puis de subir la charge de flanc de l’unité B.Il est impératif que votre unité A chargée ait un maximum de bonus de son côté (supériorité numérique,bannière,3 bonus de rangs,position surélevée,etc…) afin de ne pas perdre le combat et fuir.Si vous avez néanmoins peur que cela arrive,tournez encore un peu plus votre unité B vers l’unité A,afin que l’éventuelle poursuite de l’unité adverse suite à la démoralisation de votre unité A puisse toujours vous permettre une charge de flanc ou par l’arrière sur cette unité adverse. Mais si votre unité A tient grâce à de bons jets de dés,un bon Cd ou la présence de la Grande Bannière,alors l’unité adverse va pouvoir creuser sa tombe,car sa destruction est imminente ! En effet,maintenant que votre unité A a tenue,votre unité B va pouvoir faire une charge de flanc sur l’unité adverse désormais coincée.Or une charge de flanc est capable d’abattre beaucoup d’adversaires (adversaires tenaces ou indémoralisables exclus) car elle vous offre un bonus de +1 à la résolution du combat (si votre PU est de 5 ou plus),annule les bonus de rangs adverses et vous assure définitivement ici la supériorité numérique (grâce à la présence de vos deux unités). Ainsi le combat va irrémédiablement tourner en votre faveur (à moins que votre adversaire soit très chanceux),bien qu’au départ l’unité d’élite adverse partait pour massacrer vos modestes unités.
La technique de la tenaille se base essentiellement sur celle de la contre-charge latérale,à la différence que chacune de vos unités assume le rôle de l’unité A et B.Le schéma J suivant montre très bien cela,les deux unités de zombies se tournent légèrement afin de pouvoir recevoir la charge si l’ennemie s’en prend à l’une d’entre elles,ou bien effectuer la charge de flanc si l’ennemi s’en prend à l’autre unité de zombies amie.Dans le schéma J cette technique à l’avantage de poser un important dilemme au joueur Skaven et de bloquer son unité de vermines de chocs si elle n’est pas assez puissante pour abattre sûrement et en un coup l’une des unité de zombies. L’exemple des zombies est d’autant plus révélateur que les vermines de chocs ne pourront ni les abattrent tous d’un coup car ne disposant pas d’un nombre d’attaque suffisant,ni ne pourront les faire fuir car les zombies ne fuit jamais.Le joueur Skaven qui voyait en ses 25 vermines de chocs le moyen le plus efficace de détruire tout ce qui se dressait devant lui,les voit bloquer par deux simples unités de zombies.En effet,elles sont tournées légèrement pour être en mesure de venir à bout des rats d’élite par une redoutable charge de flanc,qui couplée à la supériorité numérique,à l’annulation des bonus de rangs et à la peur sonnera le glas des Skavens.La technique de la tenaille est donc une version « blocus » et plus polyvalente (car vos deux unités peuvent jouer le même rôle) de la contre charge latérale.
Et voilà,nous en arrivons à la plus célèbre technique,celle de l’appât ! Qui ne voudra pas de cette technique perdra un précieux élément stratégique,qui révèlera de douloureuses surprises à votre adversaire. « Comment charger les chevaliers sur Sang froid ennemis avec mes pauvres hallebardiers à mouvement 4ps ? » : la technique de l’appât vous donne la possibilité de résoudre ce |