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forum Index du forum forumLa table des Vétérans forum--- Supplément Codex : L'école d'artillerie d'Altdorf ---

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Auteur : Sujet: --- Supplément Codex : L'école d'artillerie d'Altdorf ---  Bas
 Glarfondel
 Messages postés : 1145
 Roi
 Glarfondel
  Posté le 16/02/2006 09:37:33
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Livre Supplément

L'école impériale d'artillerie d'Altdorf


Ingéniosité, intelligence et courage,
tels sont les trois termes désignant les qualités des élèves de l'école d'artillerie d'Altdorf !


















Introduction :

La ville d'Altdorf est située plus ou moins à coté de Carroburg. L'école d'artillerie, qui prend une grande place dans la cité, est disposée à l'extérieur celle ci, toujours reliée par les murs, mais disposant de ses propres installations de défence, ses propres murailles et ses propres bâtiments.
Cette école est avant tout un lieu d'étude et d'expérimentation, où sont mises au points les plus modernes et les plus audacieuses des armes présentes dans l'arsenal des guerriers de Sigmar. Mais, il arrive dans la vie d'un étudiant que la théorie et l'expérimentation ne suffisent plus à atténuer sa perpétuelle soif de connaissance... L'école possède donc une "armée", ou plutot un détachement comprenant diverses machines plus imprévisibles les une que les autres ... Ce détachement est levé en général quand l'ennemi attaque l'Empire et que ce dernier est vraiment mal en point... Mais il arrive qu'une soif de combats prennent nombre des élèves désireux d'expérimenter leurs machines sur le champ de bataille, de voir si l'efficacité de la pratique rattraperait celle de la théorie... En plus, beaucoup de redoutables engins non conformistes ne sauraient être manipulés que par leur créateur. Déja que ces machines sont imprévisibles, ne les laissons pas aux mains d'utilisateurs inexpérimentés !
Lorsque ces ost d'élèves sont levés, en général und bonne centaine d'étudiants y participe... L'école étant un lieu plus ou moins isolé de tout, la ville d'Altdorf ne participe en général pas aux actions entreprises par l'Ecole, et il en va de même pour le contraire. Mais Altdorf est tout de même une ville, et son école n'est qu'un établissement... Lorsqu'un ost de l'école part en quête de combats, il est généralement accompagné d'une escorte de soldats d'Altdorf ...



Pourquoi jouer un ost de l'école impériale d'artillerie d'Altdorf ?


Cette armée n'est pas officielle, donc sera un parfait moyen de se distinguer des autres armées trop présentes sur les tables ...
Elle offre en outre une originalité vraiment marquée, et un style de jeu qui lui est propre.
L'apparitions d'un style surprenant d'unité ajoutera certainement du fun a vos parties ...

Le fun, tout tourne autour de ce mot. Cette armée détruira tout sur son passage un jour, et se fera misérablement aplatir un autre jour...
Enfin, des règles pour ajouter un détachement de ces surprenants ingénieur a votre armée impériale ont été pensées ...










Choix des unités.


QG :

0-1 Dirigeant de l'Ecole______________________________________________________100pts

M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4    4      5    4  4    3   4  3   9


Armes : Le Dirigeant a accès à l'intégralité de l'arsenal (même les objets 'réservés à l'élite supérieure')
Règles spéciales :

-Bwahahaha !!! Avec ca, je vais tout tuer !!! : Cette rêgle s'applique si le Dirigeant a choisi plus de 50pts d'objets dans l'arsenal de l'Ecole. Il se sent alors empli d'une ferveur fanatique a sa cause, et ne se voit pas perdre une bataille ainsi équipé. En effet, le poids de son matériel et son aspect... menacant lui donnent foi en lui. Son commandement passe à 10, et si une unité utilisant son commandement doit effectuer un test avec malus, ce malus ne peut sous aucun prétexte dépasser -1.
-Dégage de la, infect ! : Lorsque le Dirigeant de l'Ecole est chargé et uniquement dans ce cas, il peut choisir de "braquer ses flingues sur l'ennemi et tirer" au lieu de fuir ou supporter la charge. Si il choisit la première solution, avant que les attaques contre lui soient résolues, il a droit à une phase gratuite de tir, avec un bonus de +1 pour toucher, même si il est engagé au corps a corps. Mais si il choisit cette solution, sa capacité de combat, d'initiative et d'attaques passent à 2 (il ne s'est pas préparé au combat, vu qu'il était occupé à appuyer sur toutes les gachettes qu'il a pu saisir a portée de main tout en visant l'ennemi a bout portant et en s'esclaffant d'un rire presque démoniaque : "Prenez ca espece de salauds !!! Ta ta ta ta ta !!! Mouhahaha !!")



Maître ingénieur_________________________________________________________55pts

(voir règles LA Empire)

Options : Un Maitre ingénieur a accès a l'arsenal de l'Ecole d'artillerie d'Altdorf (même l'arsenal de l'Elite Supérieure)

-Dégage de la, infect ! : Lorsqu'un Maitre Ingénieur est chargé et uniquement dans ce cas, il peut choisir de "braquer ses flingues sur l'ennemi et tirer" au lieu de fuir ou supporter la charge. Si il choisit la première solution, avant que les attaques contre lui soient résolues, il a droit à une phase gratuite de tir, avec un bonus de +1 pour toucher, même si il est engagé au corps a corps. Mais si il choisit cette solution, sa capacité de combat, d'initiative et d'attaques passent à 2 (il ne s'est pas préparé au combat, mais lui essaie de contrôler sa joie, contrairement au Dirigeant...)


0-2 Sorciers de bataille

Voir profil dans le livre d'armée
Peuvent s'équiper uniquement dans l'arsenal du LA Impérial, étant donné qu'ils ne sont pas de l'Ecole d'Altdorf...

Unités de base :


0-1 Unité d'Arquebusiers d'élite___________________________________________10pts

M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      4    3   3     1    3  1   8

Taille d'unités : 5-15

Armes : Arquebuse améliorée : système de visée solaire. Le Vénéré Tireur est équipé d'une arquebuse multitubes a rechargement automatique plus d'un système de visée solaire.

Armures : Armure légère.

Options : L'unité peut être dotée d'un musicien pour +6pts
D'un porte étendard pour +12pts.
Un seul Arquebusier d'Elite peut devenir Vénéré Tireur pour +10pts.

0-1 Unité de tireurs d'élite_________________________________________________________________12pts

Tireur d'élite :
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      4    3   3     1    3  1   8

Maître Sniper :
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      5    3   3     1    3  1   8

Taille d'unités : 5-10

Armes : Long fusil sniper amélioré : Lunette solaire

Armures : Aucune.

Options : L'unité peut être dotée d'un musicien pour +6pts
D'un porte étendard pour +12pts.
Un seul Tireur d'Elite peut devenir Maître Sniper pour +5pts.

Règles spéciales : Tirailleurs.


1+  Unité d'élèves ingénieurs_____________________________________________________________8pts


M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3    3   3     1    3  1   8

Taille d'unité : 10-20

Armes : Arquebuse à manivelle.

Armures : Armure légère.

Options : L'unité peut être dotée d'un musicien pour +5pts
D'un porte étendard pour +10pts.
Trois élèves ingénieurs peuvent être équipés d'armes de génie de l'arsenal, mais il ne faut pas que le montant total dépensé ainsi dépasse 60pts.


0-3 Unités de base du livre d'armée Empire______________________________________________Aléatoire

Précision : les détachements ne doivent être sélectionés que dans les choix de base du livre d'armée de l'Empire.





Unités spéciales :


0-2 Equipe de soutien___________________________________________________________________12pts

Membre de l'équipe :
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3    3   3     1    3  1   9


Bourrin de la gachette :
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      4    3   3     1    3  1   9


Taille d'unité : 5-10

Armes : Arquebuses multitubes à chargeur et à manivelle.

Armures : Armure lourde.

Options : L'unité peut être dotée d'un musicien pour +7pts
D'un porte étendard pour +14pts
L'un des membres de l'équipe de soutien peut devenir Bourrin de la gachette pour +12pts. Il a accès aux armes suivantes :
- Arquebuse sur trépied, double système de multitube, chargeurs multiples pour +10
- Lanceur de fusées explosives sur trépied avec lunette solaire pour +15
- Multiple lanceur de fléchettes, système de soutien de tir, chargeurs multiples pour +15



0-2 Equipes d'armes lourdes___________________________________________________________10pts

M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3    3   3     1    3  1   9

Taille de l'unité : 10-15

Armes : Arquebuse lourde.

Armures : Armure lourde.

Options :  L'unité peut être dotée d'un musicien pour +6pts
D'un porte étendard pour +12pts
De un a trois des membres peuvent choisir les pièces d'artillerie suivantes :
- Canon Miniature a boulet explosif instable : +20
- Lanceur de fusées explosives sur trépied avec lunette solaire pour +15
- Canon a fûts multiples à rechargement simplifié à manivelle pour +15


0-2 Equipe blindée__________________________________________________________________12pts


M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3    3   3     1    3  1   8

Taille de l'unité : 5-20

Armes : Arquebuse multitubes avec trépied.

Armures : Armure de plates complètes.

Options : L'unité peut comprendre deux artilleurs équipés d'arquebuses sur trépied avec double système de multitube, chargeurs multiples pour +10pts par artilleur.

Règles spéciales : Tanks humains.

Les équipes blindées sont constituées des écoliers les mieux équipés en armures. Ces armures sont le fruit de recherches poussées sur le métal qui les compose, et la résistance extraordinaire de ce dernier peut protéger son porteur contre nombre de projectiles ...
Ces armures bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+.


Grand Canon___________________________________________________________________90pts
(1-2 Grands Canons comptent comme un seul choix d'unité spéciale)
Voir profil dans Livre d'armée Empire.

Mortier _______________________________________________________________________70pts
(1-2 Mortiers comptent comme un seul choix d'unité spéciale)
Voir profil dans Livre d'armée Empire.

Unités rares


Grand Canon a Bombarde______________________________________________________300pts

Grand Canon a Bombarde
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

-     -        -     -    8   4    -   -     -

Expert en trajectoire
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      4    3   3     1    3  1   8

Nombre de servants : 6

Armes des servants : Arquebuse a manivelle, Sextan, Longue vue, boussole et toute une collections de babioles toutes plus inutiles les une que les autres, qui comptent toutes comme deux armes de base.

Règles spéciales : Bruit titanesque.
Toute figurine, mercenaire ou ennemie située a 18ps ou plus du canon lorsqu'il réussit un tir doit effectuer un test de peur avec +1 au Cd ou ne rien pouvoir faire durant le tour en question. Les figurines immunisées a la psychologie ne sont évidemment pas concernées.

Taille démencielle : Pour répartir les touches entre le canon et ses servants, on utilise le tableau suivant :
1-2 : Servant
3-6 : Canon

Ce changement étant du a la taille gigantesque du canon.

Puissance horrifiante : Pour faire tirer le Grand Canon a Bombarde, tournez le vers sa cible. Effectuez ensuite un jet de dé pour toucher, comme avec une arme de tir normale mais sans modificateurs négatifs possibles. Si le test échoue, rien ne se passe. Si il réussit... placez un grand gabarit d'explosion sur la cible de facons a ce qu'il touche le plus de figurine que possible dans la meme unité. Puis résolvez les touches : Toutes celles sous le gabarit obligatoirement touchées, les partielles touchées sur 3+. La force de l'arme est F10 ignorant les sauvegardes d'armures.

Traumatismes : Une unité ayant subi une seule perte (peu probable, des dizaines serait plus réalistes =] ) ou plusieurs du au Canon a Bombarde doit immédiatement effectuer un test de panique avec un malus de -7 au commandement. Si elle échouent, en plus de toute autre conséquence, toutes les figurines de l'unité perdent un point sur les caractéristiques suivantes : Attaque, mouvement, CC, CT. (Le traumatisme du son immense et du mini séisme dégagé par le projectile qui a touché l'unité a rendu les survivants tremblants comme des feuilles) Ils doivent au début de chaque tour tester avec un malus de -7 a leur Cd et ce meme si ils se sont ralliés depuis, si ils le réussissent ils récupèrent leur profil de base. Les figurines immunisées a la psychologie ne sont évidemment pas concernées par cette règle.


Pistoliers_______________________________________________________________________________________________19pts

Voir livre d'armée impérial



Grand Canon Magique Multiple feu d'enfer_____________________________________________________________________150pts

Profil du GC2MDF : identique au Canon Feu d'Enfer du LA impérial, excepté la résolution des tirs.

Règles spéciales :

Enchantement protecteur.  L'ami du créateur de la pièce d'artillerie était un sorcier qui à enchanté le canon pour qu'il puisse relancer un jet de dé pourtoucher par tour... Le résultat doit etre accepté, même s'il est pire que le premier...

Canon magique multiple : Au lieu de tirer comme le Canon feu d'Enfer, le Grand Canon Magique Multiple projette une salve de projectiles enflammés a très haute vitesse, qui sont aussi dévastateurs qu'aléatoires.
Une fois que vous avez fait le jet pour toucher avec le GCMMDF, jetez 3D6 : ce sera le nombres de touches infligées a l'unité visée, les 1 étant des incidents de tirs a résoudre sur le tableau du Canon Feu d'enfer impérial. Jetez ensuite D6 ajoutez le résultat à 2 : c'est la force des projectiles. Ces projectiles sont Perforants et sont des attaques Enflammées.



Système rotatif d'arquebuses améliorées___________________________________________________________________150pts

SR2A
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

-     -        -     -    7   4    -   -    -

Servant Eleve
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3   3   3     1    3  1   8

Nombre de servants : 3


Armes des servants : Arquebuse à manivelle.


Règles spéciales :

Faire tirer le SR2A : Faire pivoter dans la direction ou se trouve la cible. Résolvez ensuite 16 tirs F4 perforants, chacun comptant comme un tir séparé. L'ensemble des tirs doit être dirigé sur une seule unité. En plus, la portée de l'engin est de 24+2D6ps,a tester au début de chaque phase de tir. Lorsque l'unité ciblée se trouve a moins de 12ps du SR2A, les touches sont de force 6 mais ne sont plus perforantes.
L'engin ne souffre pas d'incidents de tirs, car il a été fiabilisé au maximum. Vous pouvez améliorer l'engin avec une lunette solaire pour +20pts.














Arsenal de l'Ecole d'Altdorf.


L'ecole d'Altdorf possède un arsenal qui lui est propre, sauf précision vous ne pourrez donc pas vous servir dans l'arsenal du LA empire.


Arsenal :


Armes du génie :


Arquebuse (1): F4 perforants. Règle Première Salve. Mouvement ou tir.
Un bout de ferraille en forme de tube qu'on remplit avec de la poudre, une boule de plomb et une allumette... Heureusement, il s'agit proprement de l'arme la plus adaptable, la plus modifiable, pour en faire autre chose qu'une sarbacane !

Arquebuse améliorée (5) : F5 perforants/F3 Tir x 2, perforants. Mouvement ou tir.
Nombreuses peuvent être les améliorations apportées à une arquebuse, mais toutes sont rassemblées sous ces mêmes règles. La ou l'ennemi sent passer le tuning
Arquebuse multutubes (10) : F4 Tir x 2 perforants / F5 perforants Relance du jet pour toucher possible. Mouvement ou tir.
Tel Thierry le Chasseur, une arquebuse à double canons pour deux fois plus de tir et deux fois plus de plaisir quand les balles pénètrent les corps ennemis...

Long fusil sniper (10) : F3+1D3 (test au début de chaque phase de tir de l'unité). Peut viser un personnage indépendant dans une unité avec un malus de -1 a la CT. Dans d'autres cas, CT 4. Pas de modificateurs quels qu'ils soient autres que ceux de la règle de shoot du personnage indépendant. Portée 36ps Mouvement ou tir.
Loin des vulgaires fusils d'Hochland, ces armes de haute technologie de tireur d'élite font de vrais ravages monstrueux, autant sur les personnages qui se croient protégés par leurs fervents serviteurs dans des unités que les pauvres fantassins qui se pensent a l'abri dans leurs armures... Précision : Si vous obtenez 3 sur le jet de 1D3, vous avez le droit de crier d'une voix rauque : Headshot après la résolution des blessures. Cette règle s'applique aussi en tournoi, mais si vous tenez a votre humilité, évitez ,quoi ,...
Arquebuse lourde (5) : F5 perforants. Relance d'un jet pour blesser possible. Le porteur sûbit une touche F3 sur un 1 pour toucher, sauvegardes autorisées. Mouvement ou tir.
Toute la capacité de cette arme a faire des ravages sur les cibles les plus endurantes et les mieux protégées tient dans la taille imposante du canon et la dose de poudre suptilement utilisée par le non moins suptil tireur...
Arquebuse a double système de multitube (15) : F4 tir x 4 perforants / F5 tir x 2 Relance du jet pour toucher.
Les élèves de l'école font parfois des concours d'armes novatrices, le gagnant étant généralement celui qui avait réussi a souder le plus d'arquebuses ensemble pour améliorer de loin la puissance dégagée...
Lanceur de fusées explosives (20) : F4 Petit gabarit d'explosion, +1 a la sauvegarde d'armure ennemie quand il se fait tirer dessus par cette arme (sauf si il n'en a pas). Portée 24ps Mouvement ou tir.
L'amélioration des missiles tête chercheuses sol-air-sous sol à permis l'extension de ce type de fusées explosives. D'origines crées pour les feux d'artifice en Nippon, les fusées sont désormais remplies de charges d'instabilité GH45_3, ce qui permet de faire beaucoup de dégats aux ennemis peu protégés..Multiple lanceur de fléchettes avec système de soutien de tir (15) : Force 2, Tirs  2D6+2 Portée 18ps
Le lanceur de fléchettes sur tourelle, équipé du dernier système de soutien de tir Alpha One, ce qui permet a l'arme de déverser une pluie de petites flèches vers l'ennemi qui aura alors l'impression de se faire piquer par un moustique (un moustique peut tuer un gnolbard ou un gobelin, vous savez...)

Canon Miniature a boulet explosif instable (30) : Tir de baliste avec force 5. Lorsqu'une figurine réussit son test d'endurance, placez dessus un petit gabarit d'explosion. Force 3. Les figurines partiellement touchées ne sont touchées que sur 5+. Instable. Mouvement ou tir.
Un boulet de canon enduit de napalm appauvri et rempli de nitroglycérine, le tout protégé par uen enveloppe en titane expansé, qui fait des ravages dans les lignes ennemies...

Canon a fûts multiples (35) : F5 Tir x 2D3 Perforant. Mitraillette instable. Mouvement ou tir.
Ce canon est le fruit d'intenses recherches et dosages en matière d'explosifs... Il est très instable, et cela peut avoir des répercutions sur son effacité autant que sur la sécurité de ses servants... Comme tous les canons, fût-il multiple... (hum, désolé, vraiment...)

Systèles auxiliaires adaptables :

Système de visée solaire (5) : Peut mesurer la distance entre la cible et l'unité avant de tirer. Apres avoir utilisé un système de visée solaire, vous ne pouvez plus tirer avec une arme a estimation jusqu'au tour prochain.
Un jeu de petits miroirs créent un faissseau lumineux droit, ce qui aide grandement le tireur à viser. Pour les fantaisistes et les fans de James Bond et ses amis agents secrets, le faisceau peut etre peint en rouge. Ben oui, si la baston c'est le soir, le soleil est rouge ? Euh c'est par ou la sortie T_T.

Système de visée Galileo (10): Pas de malus pour toucher au dela de -1 (le plus grand malus que l'unité peut avoir est -1). Les bonus ne sont pas affectés.
Nul ne sait comment ni pourquoi, mais le système de visée Galileo comprend une balise GPS a haut taux d'émission qui permet, grâce a l'aide d'un sextan automatisé, de calculer par rapport à la position des étoiles, aux courants de magie et aux lapins gambadant dans la prairie avoisinante, d'accroire largement la précision de l'arme.

Chargeur
(5): Tout jet pour toucher avec cette arme donnant 6 donne au joueur un autre dé pour toucher gratuitement. Cette règle ne marche pas pour un dé qui a été obtenu grace à elle.
Un chargeur a été adapté à l'arme. Le chargeur contient un lot de munitions, et une munition se met en place dans le canon de l'arme dès que la munition précédente a été tirée, ce qui augmente grandement la cadence de tir... Hélas, les chargeurs connaissent encore pas mal de problèmes techniques, ce qui les rendent assez aléatoires... Quoi qu'il en soit, ca fait trop classe.
Chargeur multiple (15) : Tout jet pour toucher avec cette arme donnant 6 donne au joueur deux autres dés pour toucher gratuitement. Cette règle ne marche pas pour un dé qui a été obtenu grace à elle.
Deux chargeurs ont été ajoutés à l'arme, ce qui augmente encore plus la cadence de tir ! C'est 'achement classe.

Rechargement automatique (10) : Tout jet pour toucher avec cette arme donnant 6 donne au joueur un autre dé pour toucher gratuitement
Il s'agit d'une sorte de chargeur intégré à l'arme, ce qui fait que le tir est semi automatique tant que le mécanisme ne subit pas de désagrément... En plus c'est salement classe...

Trépied (10) : Mouvement ou tir OBLIGATOIRE passant outre la règle de la manivelle. Ne peut pas subir de modificateurs négatifs. Annule la règle "Dégage de la, infect !"
Un trépied est souvent composé de trois pieds. Ils aident grandement à la précision du tireur, mais celui-ci doit être extrèmement concentré pour accroitre sa précision a son maximum... En d'autres termes : a réserver aux lamers qui campent ^^'

Manivelle (5) : Annule la règle de Mouvement ou Tir.
Le système de rechargement de l'arquebuse impériale étant bien trop lent pour pouvoir tirer et se déplacer dans un cours laps de temps a cause du temps de rechargement, l'amélioration la plus courante sur les arquebuses sont l'ajout d'une manivelle : le rechargement ne réclame alors presque plus d'attention et la concentration du porteur peut aller autre part sans perdre de précision... Toutefois sur un 1 pour toucher avec une arme dotée de la manivelle, la manivelle a grincé. Elle doit être mal huilée. Jusqu'a la fin de la partie lorsque l'unité avec une ou plusieurs manivelles mal huilées tire, vous pouvez sans malus pour l'état de santé mental couiner "Couik couik couik" pour simuler le couinement de la manivelle.

Règles supplémentaires :

Instable :
Certains systèmes sont aussi efficaces qu'ils ont une sûreté... douteuse... Comme péter a la gueule de son propriétaire par exemple...
Un 1 pour toucher signifie qu'il est désormais inutilisable et que les figurines ayant été en contact avec lui sont retirées comme perte.

Mitraillette instable :
Certains systèmes sont aussi efficaces qu'ils ont une sûreté... douteuse... Comme péter a la gueule de son propriétaire par exemple...
Deux 1 pour toucher signifient qu'il est désormais inutilisable et que les figurines ayant été en contact avec lui sont retirées comme perte.

Mitrailleuse instable :
Certains systèmes sont aussi efficaces qu'ils ont une sûreté... douteuse... Comme péter a la gueule de son propriétaire par exemple...
Trois 1 pour toucher signifient qu'il est désormais inutilisable et que les figurines ayant été en contact avec lui sont retirées comme perte.


Armes de l'Elite de l'ingénierie :

Pistolets a répétition (profil LA Empire) (15)
Ces armes sont fabriquées par et uniquement par les techniciens d'élite, car si leur fabrication relève d'un vulgaire système automatique de percussion, les pièces à se procurer ne sont accessibles qu'au plus bourges...

Dabbeul pistolets a répétition (deux pistolets a répétition) (30)
Ces armes sont fabriquées par et uniquement par les techniciens d'élite, car si leur fabrication relève d'un vulgaire système automatique de percussion, les pièces à se procurer ne sont accessibles qu'au plus bourges...

Arquebuse a répétition (15) (profil LA Empire)
Ces armes sont fabriquées par et uniquement par les techniciens d'élite, car si leur fabrication relève d'un vulgaire système automatique de percussion, les pièces à se procurer ne sont accessibles qu'au plus bourges... De plus, vous pouvez convertir et peindre votre figurine de façons a ce qu'elle soit en treillis, un casque US en demi sphère sur la tête. Il pourra alors au début de chaque phase de tir s'exclamer : ta ta ta ta ta tu est mort-euh sans malus a son état de santé mental.

Neurocytoélectro lance flammes (40) : Gabarit de souffle F5, portée 12ps (en plus du gabarit). La châleur dégagée est telle que le porteur est immunisé au rhume...
Cette arme, véritable machine de guerre miniaturisée et portable, possède une portée hallucinante pour une arme à souffle. Ce qu'elle crache est un mélange de magie, de matières organiques et de particules hautement enflammables...

[g]Projecteur de particules élémentaires [/g](40) : Arme a trépied F8 tir x 2, touches magiques. Portée illimitée.
Une arme à la pointe de la pointe de la technologie impériale : c'est un suptil mélange de la puissance gracieuse de la magie et la puissance brute des armes à poudre, et sans doute ce que l'empire fait de mieux en matière d'armement.
D'ailleurs, lorsque le tireur effectue un tir et qu'il fait des ravages, il a le droit de s'exclamer "Elementaire, mon cher Watson" une seule fois par phase de tir.

[g]Aspirateur de vie [/g](50) : Gabarit de souffle. Ignore les sauvegardes d'armures. Unités totalement recouvertes perdent 1pv sans sauvegarde d'armure. Les partielles perdent 1pv sur 4+. Arme a manivelle intégrée.
Quand un puissant mage s'allie a un technicien de génie, il en résulte des armes aussi étranges que redoutables et obscures ...
Au début de la bataille, lancez un dé. Sur un résultat de 1, le porteur ne retrouve plus son arme, car celle ci a été pris pour un aspirateur par la femme de ménage. Il le retrouvera heureusement a temps avant le début de la bataille, mais l'adversaire se voit attribuer 1pt de victoire sur ce résultat de 1, car un civil aura alors été tué car il aura osé dérégler la machine du chef'tain...









Voila, ce n'est qu'un premier trait. Je voudrais déja m'excuser auprès des familles traumatisées par l'humour déplorable, mais bon ca a toujours fait partie de moi, et ... voila...
Je pense les règles plus ou moins équillibrées, c'est a dire redoutables au tirs, mais la moindre unité de close font qu'ils se ramassent en pièces détachées ! Le tir n'influe pas sur les combats comme a 40K, mais j'ai essayé de faire de mon mieux pour des règles équilibrées tout en gardant des opportunités de conversion intéressantes (miam les zolies armes) et aussi un grand fun ... (c'est votre pote nain qui va broncher : il va devoir aller vous chercher au close s'il tient a la victoire...)

J'était enthousiaste a l'idée de faire une armée d'étudiants en technologie étant équipés de machines aussi étranges que puissantes, et j'espère que cette idée a été retranscrie...

Le forum Aceboard ne permettant pas une mise en page très propre, mais j'essaierai de pailler a ce détail si c'est si difficile a lire que ca ...


Ce n'est qu'un premier jet avant le codex parfait, mais j'aurais aimé avoir votre avis, si vous aimez ou pas l'idée, si ca vous donne envie de les jouer, si vous aimez le style de jeu de cette armée, si vous aimez les unités et règles spéciales, enfin...J'aimerais beaucoup avoir votre avis, pour qu'on puisse perfectionner la chose ensemble !!


Amicalement aux lecteurs qui ont eu le courage de lire jusqu'au bout et même les autres =]

Glarfondel (tonton?)

--Message edité par tharivor le 2006-03-17 19:38:14--

Trop c'est trop


moi je me tire...  je déteste le nouveau forum, je dis pas qu'il est pas bien mais adieu ... j'ai vraiment passé des supers moments avec vous sur ce forum ... Hélas ca sera pas ca pour l'autre ...
 Lamouchkipet
 Messages postés : 65
 Voyageur
 Lamouchkipet
  Posté le 16/02/2006 11:35:07
Send a private message to Lamouchkipet
Bon ta liste est trop puissante et ne permet pas certaines choses(toutes tes troupes sont limitées ce qui veut dire qu'il y aura toujours des unités immenses) ensuite le grand canon a bombarde est abusé surtout le -7 en Commandement.

Enfin il manque quelquechose ah oui le tank à vapeur   .

Lamouchkipet

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 Theobald
 Modérateur
 Messages postés : 1155
 Roi
 Theobald
  Posté le 16/02/2006 12:33:39
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Moi je dis bien ! Non il manque la portée de tes armes mais ce n'est pas grave. Je pense que c'est vraiment trop puissant car tu peu quand même mettre 3 unités d'épéistes pour pas cher. Tu investit 300 points dans des épéistes, le reste dans tes unités de tir, et tu as une armée imbattable, résistante en défense avec les épéistes et ignoble en tir. Il te manque des incidents de tirs. Du genre le grand canon à bombarde mérite avec sa puissance de péter une fois sur deux. Mais il y ades règles à rajouter du genre "bardé de poudre" (toute attaque enflammée,arme à feu cause une blessure immédiate sans sauvegarde et un gabarit de 3pas force 4). Il manque des incidents de tirs pour faire de ta liste quelque chose de vraiment équilibré.

Quand je posterai mon armée custom du Solland je veux que tu me dises ce que t'en pensera (ouh la c'est pas francais ca) =) .

Pour l'instant ca fait un peu guerre mondiale, mais en faisant ce que je te dis, ca sera plutot "une bande de fou" qui offre une vision aérienne du champ de bataille où "ca pette partout"

Une petite idée d'unitée en passant : 0-10 Savant fou (16points): ces laborantins ont tellement vécu d'explosions expérimentales qu'ils sont devenus trépanés de la balayette. Il sont bourrés d'explosifs, et de toute sorte de matèriel de laboratoire/

Oups
Lancez un dés au début de votre tour, sur 5+ le savant fou pète sans autre forme de procés.

Tirailleurs

Equipement hétéroclite : pour chaque figurine lancez un dé au début de votre tour.

1- "oh mais mais ca fume !" le savant se retrouve avec un sac bourré de fioles pleines d'acide. Cela compte comme une arme de jet/tir multiplex2 avec 12 pas de portée  qui blesse automatiquement et avec un modificateur de -2 à la svg.

2- "yahahahaha ouhouhou" Le savant devient frénétique et s'il arrive à charger, avant toute risposte quelqu'elle soit, il se fait exploser engendrant un gabarit de 3 pas force 5  perforant centré sur lui.

3- "ouaaaaaaaah aaah....." il a touché le truc qu'on sait pas d'où ca venait on dit les autres savants. Le savant s'enflamme et devient un effrayante torche humaine. Résolvez pendant deux tours ses déplacements grace au dés d'artillerie  et de déviation. S'il arrive en contact avec une troupe celle-ci doit faire un jet de peur, et toutes les figurines en contact subissent deux touches de force 4. Le feu est provoqués avec de la naphte. Toute figurine blessée non sauvegardée devient torche humaine, pouvant mettre le feu au régiment entier. Au bout de tour la torche enflammée meurt.

4- "sur le pnt d'Irgendwo on y danse, on y danse ..." Le savant ne peut rien faire ce tour ci.

5- "ouhouhouh la fumée jaune ouhou !!!" le savant vient d'ouvrir une cartouche de Dichlore gazeux. Ceci crée un gabarit de 5pas force 4 . Lancée un dés au début du tour. Sur 1 le nuage disparait, sinon il dévie selon le dés d'artillerie.

6-" iark c'est pas booooon." La savant boit une potion qui le rend surhumain. Il gagne +1CC +2F +2E +4I +3A. le savant meurt au bout de 3 tours.

Indémoralisables


Savant fou / M=4 CC=3 CT=3 F=3 E=3 PV=1 I=3 A=2 Cd=10

Armes : deux armes de base
Armures : blouse et peau (néant)



Désolé de mettre ca dans ton topic mais ca me fait marrer toutes tes inventions et me donne des idées.

 Tharivor.
 Messages postés : 149
 Homme d\'arme
 Tharivor.
  Posté le 16/02/2006 12:58:45
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Citation :

La ville d'Altdorf est située plus ou moins à coté de Carroburg. L'école d'artillerie, qui prend une grande place dans la cité, est disposée à l'extérieur celle ci, toujours reliée par les murs, mais disposant de ses propres installations de défence, ses propres murailles et ses propres bâtiments.
Cette école est avant tout un lieu d'étude et d'expérimentation, où sont mises au points les plus modernes et les plus audacieuses des armes présentes dans l'arsenal des guerriers de Sigmar. Mais, il arrive dans la vie d'un étudiant que la théorie et l'expérimentation ne suffisent plus à atténuer sa perpétuelle soif de connaissance... L'école possède donc une "armée", ou plutot un détachement comprenant diverses machines plus imprévisibles les une que les autres ... Ce détachement est levé en général quand l'ennemi attaque l'Empire et que ce dernier est vraiment mal en point... Mais il arrive qu'une soif de combats prennent nombre des élèves désireux d'expérimenter leurs machines sur le champ de bataille, de voir si l'efficacité de la pratique rattraperait celle de la théorie... En plus, beaucoup de redoutables engins non conformistes ne sauraient être manipulés que par leur créateur. Déja que ces machines sont imprévisibles, ne les laissons pas aux mains d'utilisateurs inexpérimentés !
Lorsque ces ost d'élèves sont levés, en général und bonne centaine d'étudiants y participe... L'école étant un lieu plus ou moins isolé de tout, la ville d'Altdorf ne participe en général pas aux actions entreprises par l'Ecole, et il en va de même pour le contraire. Mais Altdorf est tout de même une ville, et son école n'est qu'un établissement... Lorsqu'un ost de l'école part en quête de combats, il est généralement accompagné d'une escorte de soldats d'Altdorf ...




Ba là c'est juste que je trouve ta présentation un peu confuse.
Retrailla là, pour mieux acrocher le lecteur dé le début.



Citation :

-La folie est mêre de sagesse : Sous ce dicton complètement débile se cache une rêgle spéciale très intéressante.
A une condition sinequanon, toutes les figurines de l'armée bénéficient d'un bonus de +2 en Commandement permanent.
La condition est la suivante : Déshabillez-vous totalement, puis revétissez vous de chaussettes Adidas grises avec bandes blanches sous les yeux ébahis de votre adversaire. Puis faites la danse du Kangourou lors d'un soir de printemps en criant "Houba Houba"  17 fois tout en sautant autour de la table de jeu. Puis déplacez vous sur les mains jusqu'a l'axe routier le plus proche, toujours dévétu(e ^^) et faites du stop. A la première voiture qui s'arrête et qui vous dit le moindre mot, insulte ou autres, vous avez rempli la condition. Allez vous revêtir et admirez votre armée entièrement Cd10.

(et si vous m'envoyez une photo-vidéo du moment, je vous envoie par la poste un arquebusier dédicacé de ma propre main)




Alors là, je suis tombé sur le cul !
Mais que faits cette règle complètement débile ici ? Ton armée est vraiment sérieuse ?
Bon je continue à lire, et je vais faire ce que tu dit, je n’ai peur de rien moi….


Citation :

0-1 Dirigeant de l'Ecole______________________________________________________100pts




Avec ces règles, permettant d'avoir un cd de 10 il devrait valoir 120pts.


Citation :

0-1 Unité d'Arquebusiers d'élite___________________________________________10pts




A savoir, un arbalétrier humain coût 8pts.
D'un, tes arquebusier on une CC de 4, et il ont une super arquebuse.
minimum 13pts vois 14pts.


Citation :

Un seul Arquebusier d'Elite peut devenir Vénéré Tireur pour +10pts.




Et c'est quoi l'avantage avec lui?

Citation :

0-1 Unité de tireurs d'élite_________________________________________________________________12pts




Pouvoir tirer sur un perso dans une unité est un avantage énorme!
13pts.


Citation :

1+  Unité d'élèves ingénieurs_____________________________________________________________8pts


M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3    3   3     1    3  1   8

Taille d'unité : 10-20

Armes : Arquebuse à manivelle.

Armures : Armure légère.

Options : L'unité peut être dotée d'un musicien pour +5pts
D'un porte étendard pour +10pts.
Trois élèves ingénieurs peuvent être équipés d'armes de génie de l'arsenal, mais il ne faut pas que le montant total dépensé ainsi dépasse 60pts.




Un humain de base coût 5pts, avec un simple pistolet il coût 9pts.
Avec une telle arme dévastatrice et la possibilité de bouger et tirer, ils valent 11pts minimum.


Citation :

0-2 Equipe de soutien___________________________________________________________________12pts

Membre de l'équipe :
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3    3   3     1    3  1   9


Bourrin de la gachette :
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      4    3   3     1    3  1   9


Taille d'unité : 5-10

Armes : Arquebuses multitubes à chargeur et à manivelle.

Armures : Armure lourde.

Options : L'unité peut être dotée d'un musicien pour +7pts
D'un porte étendard pour +14pts
L'un des membres de l'équipe de soutien peut devenir Bourrin de la gachette pour +12pts. Il a accès aux armes suivantes :
- Arquebuse sur trépied, double système de multitube, chargeurs multiples pour +10
- Lanceur de fusées explosives sur trépied avec lunette solaire pour +15
- Multiple lanceur de fléchettes, système de soutien de tir, chargeurs multiples pour +15




Bon déjà retire la manivelle,ils ce sont de gros bills.
Ensuite mets les à 13pts


Citation :

0-2 Equipe blindée__________________________________________________________________12pts


M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3    3   3     1    3  1   8

Taille de l'unité : 5-20

Armes : Arquebuse multitubes avec trépied.

Armures : Armure de plates complètes.

Options : L'unité peut comprendre deux artilleurs équipés d'arquebuses sur trépied avec double système de multitube, chargeurs multiples pour +10pts par artilleur.

Règles spéciales : Tanks humains.

Les équipes blindées sont constituées des écoliers les mieux équipés en armures. Ces armures sont le fruit de recherches poussées sur le métal qui les compose, et la résistance extraordinaire de ce dernier peut protéger son porteur contre nombre de projectiles ...
Ces armures bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 6+.




C'est mecs ont une bonne armée, avec seulement cette arme il coûteraient minimum 12pts.
Mais vu que tu leurs rajoute une bonne svg, et un bon cd, il faut que tu les augment de 2pts minimum.


Citation :

Grand Canon a Bombarde______________________________________________________300pts

Grand Canon a Bombarde
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

-     -        -     -    8   4    -   -     -

Expert en trajectoire
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      4    3   3     1    3  1   8

Nombre de servants : 6

Armes des servants : Arquebuse a manivelle, Sextan, Longue vue, boussole et toute une collections de babioles toutes plus inutiles les une que les autres, qui comptent toutes comme deux armes de base.

Règles spéciales : Bruit titanesque.
Toute figurine, mercenaire ou ennemie située a 18ps ou plus du canon lorsqu'il réussit un tir doit effectuer un test de peur avec +1 au Cd ou ne rien pouvoir faire durant le tour en question. Les figurines immunisées a la psychologie ne sont évidemment pas concernées.

Taille démencielle : Pour répartir les touches entre le canon et ses servants, on utilise le tableau suivant :
1-2 : Servant
3-6 : Canon

Ce changement étant du a la taille gigantesque du canon.

Puissance horrifiante : Pour faire tirer le Grand Canon a Bombarde, tournez le vers sa cible. Effectuez ensuite un jet de dé pour toucher, comme avec une arme de tir normale mais sans modificateurs négatifs possibles. Si le test échoue, rien ne se passe. Si il réussit... placez un grand gabarit d'explosion sur la cible de facons a ce qu'il touche le plus de figurine que possible dans la meme unité. Puis résolvez les touches : Toutes celles sous le gabarit obligatoirement touchées, les partielles touchées sur 3+. La force de l'arme est F10 ignorant les sauvegardes d'armures.

Traumatismes : Une unité ayant subi une seule perte (peu probable, des dizaines serait plus réalistes =] ) ou plusieurs du au Canon a Bombarde doit immédiatement effectuer un test de panique avec un malus de -7 au commandement. Si elle échouent, en plus de toute autre conséquence, toutes les figurines de l'unité perdent un point sur les caractéristiques suivantes : Attaque, mouvement, CC, CT. (Le traumatisme du son immense et du mini séisme dégagé par le projectile qui a touché l'unité a rendu les survivants tremblants comme des feuilles) Ils doivent au début de chaque tour tester avec un malus de -7 a leur Cd et ce meme si ils se sont ralliés depuis, si ils le réussissent ils récupèrent leur profil de base. Les figurines immunisées a la psychologie ne sont évidemment pas concernées par cette règle.




Tout simplement imonde!
Un grand gabarit F10, touchant le maximum de figurine.
Déjà retir la règle pour faire paniqué les troupes aux alentour et rajoute un jet de véviation.


Citation :

Système rotatif d'arquebuses améliorées___________________________________________________________________150pts

SR2A
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

-     -        -     -    7   4    -   -    -

Servant Eleve
M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

4     3      3   3   3     1    3  1   8

Nombre de servants : 3


Armes des servants : Arquebuse à manivelle.


Règles spéciales :

Faire tirer le SR2A : Faire pivoter dans la direction ou se trouve la cible. Résolvez ensuite 16 tirs F4 perforants, chacun comptant comme un tir séparé. L'ensemble des tirs doit être dirigé sur une seule unité. En plus, la portée de l'engin est de 24+2D6ps,a tester au début de chaque phase de tir. Lorsque l'unité ciblée se trouve a moins de 12ps du SR2A, les touches sont de force 6 mais ne sont plus perforantes.
L'engin ne souffre pas d'incidents de tirs, car il a été fiabilisé au maximum. Vous pouvez améliorer l'engin avec une lunette solaire pour +20pts.




Du devrai faire une unité moins forte, mais moins cher.
Tu as trops de grosses unités.


A niveau de l'arsenal.
Les chiffres entre parhentèse, c'est les points que ca coût?
Car une arquebuse à 1pts j'achète tout de suite!!
Un pistolet coût 8pts en moyenne pour un persos.

Tous tes prix, sont à revoir à la hausse.


Pour la partie "Armes de l'Elite de l'ingénierie "

Citation :

Neurocytoélectro lance flammes (40) : Gabarit de souffle F5, portée 12ps (en plus du gabarit). La châleur dégagée est telle que le porteur est immunisé au rhume...




Même si l'avantage de n'être jamais enrhumé est aléchante, elle ne permet pas de réduire le coût d'une telle arme.
Ton arme ressamble au lance flamme skaven, sauf que lui coût 75pts....


Citation :

Aspirateur de vie (50) : Gabarit de souffle. Ignore les sauvegardes d'armures. Unités totalement recouvertes perdent 1pv sans sauvegarde d'armure. Les partielles perdent 1pv sur 4+. Arme a manivelle intégrée.




Ce sont des touches automatiques, ou il faut réussir un jet pour toucher?
Car si ce n'est pas le cas, augmente le prix.
Tu peux augmenter le prix de moins de pts si tu mets un jet pour toucher à faire.


Voilà, en bref, tu sous estime les valeurs de tes troupes.
Ce n'est pas très grave, mais lorsque tu crée des unités compare avec d'autre armée, d'autre arme.

C'est une armée très dur à jouer, mais aussi très dur à affronter.
Pour moi il faudrai que ton école ne soit pas seulement une écolle d'artillerie, mais une école d'inventions.

En gros, que tu y enclus plus d'unité de corps à corps. Tu pourrai faire des armes nouvelles que testent des soldats.

C'est un bon début prométeur, revoit les prix et continu comme cà.

--Message edité par tharivor. le 2006-02-16 13:57:13--

 modibick
 Messages postés : 1100
 Roi
 modibick
  Posté le 16/02/2006 14:43:25
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Citation :

La folie est mêre de sagesse : Sous ce dicton complètement débile se cache une rêgle spéciale très intéressante.
   A une condition sinequanon, toutes les figurines de l'armée bénéficient d'un bonus de +2 en Commandement permanent.
   La condition est la suivante : Déshabillez-vous totalement, puis revétissez vous de chaussettes Adidas grises avec bandes blanches sous les yeux ébahis de votre adversaire. Puis faites la danse du Kangourou lors d'un soir de printemps en criant "Houba Houba"  17 fois tout en sautant autour de la table de jeu. Puis déplacez vous sur les mains jusqu'a l'axe routier le plus proche, toujours dévétu(e ^^) et faites du stop. A la première voiture qui s'arrête et qui vous dit le moindre mot, insulte ou autres, vous avez rempli la condition. Allez vous revêtir et admirez votre armée entièrement Cd10.

   (et si vous m'envoyez une photo-vidéo du moment, je vous envoie par la poste un arquebusier dédicacé de ma propre main)



Warhammer c'est pas "action ou vérité". Et laisse les sniper aux Jezzails. Déjà rien qu'avec ce que je viens de citer, l'armée est pas crédible, tes histoires de commandements " si tu sautes d'un pont de 50m de hauts et que t'arrive à survivre ton armée à gagner la bataille" là j'exagère mais on peut très vite délirer dans ce genre d'actions. C'est une armée fantaisie beaucoup trop puissante. Il ne doit pas avoir d'interet a la jouer vu les défis stupides que tu mets dedans...


JE crois que c'est du pur délire. C'est pas une vrai règle. Sinon il se serait pas fait chier de mettre cette règle et aurait mit un Cd de 10  à toutes ses troupes.


--Message edité par Theobald le 2006-02-16 16:25:47--

Nous sommes les Borgs; abaissez vos boucliers et rendez vous sans conditions; nous intégrerons vos caractéristiques biologiques et technologiques aux nôtres; votre culture s'adaptera à nos besoins; toute résistance serait futile.
 Glarfondel
 Messages postés : 1145
 Roi
 Glarfondel
  Posté le 16/02/2006 19:49:56
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oui je vais l'effecer lol c'est un délire solo... ^^'

Une complainte aux gens qui sont capables de tout pour gagner, un peu comme les grobill quoi ...



J'ai peut etre en effet sur estimé la puissance de l'armée, mais dans un but de faire un style de jeu vraiment unique : le full tir. N'oubliez pas que quelques unités de cavalerie légère , une unité de 10 gobelins arrivent presque a vaincre les tireurs (le close mes amis, n'oubliez pas qu'il manque volontairement a cette armée des volants pour bloquer les marches forcées, ... ce qui fait que tour 2, 3 pour les unités uberlentes, ils sont engagés et c'est la fin ... Des armes aussi bourrines ne resteront jamais longtemps en jeu, vu que n'importe quelle figurine bat en duel un écolier...

Dois-je encore rabaisser leur CC a 2 ? Leur i a 2 ? Ca serait pas normal... Vous pensez pas que quelques unités rapides qui engagent et l'ennemi s'écroule ???

J'ai essayé de faire un minimum d'humour dans le codex soit dit en passant, désolé si ca vous plait pas ou si vous ne le comprenez pas ... (en passant)


Et enfin, je vais peut etre retravailler les couts des armes et unités... Mais dites moi objectivement que vaut cette armée si elle se fait engager tour 2 ?

Trop c'est trop


moi je me tire...  je déteste le nouveau forum, je dis pas qu'il est pas bien mais adieu ... j'ai vraiment passé des supers moments avec vous sur ce forum ... Hélas ca sera pas ca pour l'autre ...
 tharivor
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 Empereur
 tharivor
  Posté le 17/02/2006 14:44:24
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Rien

C'est pourquoi, il faudrai que tu rajoute des troupes de corps à corps.
Pas beaucoup mais quelques unes.

Tu peux très bien rajouter de hommes super faible ùais qui coûterai rien.
Et en faire 2 autre un peu mieux.

Par contre, comme je te l'ai dit, revois les prix à la hausse.

Rappel: 1 humain sans rien vaut 5pts
          1 humain à poil avec juste un pistolet coût 9pts

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Glarfondel
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 Roi
 Glarfondel
  Posté le 17/02/2006 19:06:18
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nan, ce que je voulais dire c'est que j'ai voulu faire de cette armée une armée très spécialisée.

Donc je met des armes de tir abusives. Et je met aucune troupe de CaC valable (encore qu'un Directeur de l'Ecole a double pistolets a répétition qui charge, ca se sent passer. idem si il se fait charger alors qu'il a une arme bien puissante) pour que l'ennemi puisse contrer la puissance de feu. Je pense que ca rajoute un point de vue tactique : on se cache, on doit réfléchir ou poser ses  unités pour qu'elles soient a l'abri des tirs, ... le but étant d'amener quelques unités au close pour ensuite faire carnage...

en plus les 3 troupes du dex empire paillent largement a ce probleme de close, je vais certainement limiter ces renforts a 0-2 ou 0-1, ou alors je demande a ce que les unités fassent moins d'un certain nombre de points ...


Une armée surpuissante au tir mais brèleux aux corps a corps ... Des Tau de battle mais qui ont un vrai potenciel de tir !

Trop c'est trop


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 Seigneur Kroak
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 Homme d\'arme
 Seigneur Kroak
  Posté le 17/02/2006 19:44:17
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Ben écoute j'ai mis trop puissant car yavais pas d'entre 2... lol mais autrement j'aurais mis bien voir TB car jaime vraiment le style de guerriers érudits qui construisent toute sorte de machine...  Pi en plus sa s'accorde bien avec le style de l'empire. Surtou que je vien de commencer les nains donc jaime pluto bcp les machines de guerre et les autre gentil chose du genre... Et puis sa a dut te prendre du temps donc bravo pour le boulot

--Message edité par Seigneur Kroak le 2006-02-17 19:47:18--

http://img76.imageshack.us/img76/5375/unitcopie9ag.jpg
 Wordrantz
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 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 19/02/2006 03:03:28
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Alors au début tu stipule clairement que c'est assez fun(raison du pourquoi jouer cet ost^^), et ce qui me plait c'est qu'à première vu ce pourait être un erata normal et sérieux.

MAis fun,  je trouve: la limitation des arquebusiers, et les snipers non limités par contre çà fait pas très,...
C'est un thème récurent dans la liste: si ils testent les armes, ils doivent avoir du mal à estimer/contrôler/..., alors pourquoi ils visent comme des dieux: CT élevée???

Sans çà c'est vrai que c'est bourrin, mais pas trop quand même si on veut faire une liste pourrie on peut toujours.
Les arquebusiers limité à 0-1, là j'ai pas trop suivis...

Amicalement Wordrantz

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 Glarfondel
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 Roi
 Glarfondel
  Posté le 19/02/2006 09:44:23
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Ou est ce que tu as vu des snipers non limités ? Grand maximum tu peux en avoir 15 dans ton armée, ils sont fragiles et coutent vraiment cher. Ils sont abusifs et ils le paient bien je trouve ...


Ce ne sont pas les arquebusiers qui sont limités, ce sont les arquebusiers d'élite : regarde la CT, regarde leurs armes de bourrin ... Si je les limitait pas, on aurait vu naitre un full arquebusier d'élite qui déchirerait une liste skaven tour 1 :S

Pour la CT, je comprend bien, et j'essaierau peut etre une mise a jour des CT , des prix et des armes mais pour l'instant je préfère rester comme ca ... Niveau fluff tu as parfaitement raison, mais pour le plaisir du jeu et pour équilibrer et en faire une armée entièrement de tir, il fallait une bonne CT a l'ensemble... Sinon ils n'auraient pas été assez bons au tirs pour infliger de lourdes pertes aux unités qui viendront les engager ... En plus si je met des incidents de tir dans chaque arme dans l'armée, une phase de tir durerait en moyenne 3 heures par tour, et comment dire ... lol


Une liste pourrie ? T'inquiète ca peut se faire, lol. C'est une liste ou on peut jouer archislash et rivaliser avec les ratounets (eux ont quand meme des unités de close pour t'engager) comme on peut jouer super mou (remarque c'est bien plus dur de faire une liste mou qu'une liste démente, avec cette liste ^^ te promet, essaie !)

Trop c'est trop


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 Olaf mange-montagne
 Messages postés : 283
 Chevalier
 Olaf mange-montagne
  Posté le 20/02/2006 13:00:58
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alors tout d'abord bravo pour le boulot  
j'adore la règle headshot des snipers....
un abus de counter peut être ?  

je pense que warhammer battle est accés sur le corps a corps, il suffit de regarder le nombre de restrictions sur le tir (angle de vue, baisse de la ct et j'en passe...)
les unités full tirs sont assez rares et se font généralement tué alors une armée full tir....rajoute quelques troupes de close doté d'épée mécanique ou des truc dans ce goût la^^
contre une armée rapide, tu ne peux rien faire (je pense aux ogres^^)

la règle du grand canon a bombarde est surprenante

Citation :

Règles spéciales : Bruit titanesque.
Toute figurine, mercenaire ou ennemie située a 18ps ou plus du canon lorsqu'il réussit un tir doit effectuer un test de peur avec +1 au Cd ou ne rien pouvoir faire durant le tour en question. Les figurines immunisées a la psychologie ne sont évidemment pas concernées.



ce n'est pas plutôt 18 ps ou moins ?
je serais d'avis de la retirer c'est un peu abusé !!!


des troupes de cc...allez juste une ou deux petite...pour la route....non ?  

"Le feu s'est mis dans nos ventres
On a mangé les montagnes pour l'éteindre
Mais il est resté
Alors les ogres sont montés plus haut"
 Glarfondel
 Messages postés : 1145
 Roi
 Glarfondel
  Posté le 21/02/2006 20:51:46
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lol j'avoue CS y est pour quelque chose ^^


C'est une armée créee par mes soins, donc pas de conformismissime (oula dodo) et j'essaie de créer une armée full tir ... avec les changements que ca comporte ... En plus battle est peut etre trop? axé corps a corps ? Avouez que ca vous est déja arrivé de vouloir tuer qqn quand votre unité a 250pts a perdu et a fui et s'est fait rattraper car chargée par le coin par un héros ou une unité a 90pts  par un adversaire particulièrement de mauvaise humeur et donc pourri... La liste full tir peut tout faire : peut faire du pourri a souhait (dans le sens : tour 1 défaite majeure pour les skavens) si un peu réfléchie, une liste bien pourrie (genre se fait charger par des nains, n'est pas capable de faire 100pts de victoire que déja il est engagé donc mort), ou une liste totalement fun et agréable a jouer comme a affronter ...

Cette armée , je pense qu'elle peut un peu tout faire ... Slash, fun, et fluff mais ca ca le sera quoi que vous fassiez ...

Contre une armée rapide comme tu dis, tu crois qu'avec mes force 4,5,6 en masse et toutes mes armes de tirs, il y en aura plus d'une quinzaine qui arrivera ? Je ne pense sincèrement pas . J'ai tout de meme réfléchi sur l'équilibrage ! Donc la quinzaine d'ogres qui arrivent au close après va faire un maximum de dégats, et a la fin de la partie qui devrait se révéler très tactique et amusante, on voit au décompte si les unités qui ont engagé et combattu le plus souvent possible ont fait plus de pertes que l'armée au tir les premiers tours ...

Je trouve ca intéressant, je le dis encore une fois ...



Pour le canon bombarde, il est limité, et abusé. Oui, en fait je voulais absolument faire une pièce d'artillerie de malade d'étudiant quoi, style la taille d'une bouteille de lait 1,5l... Avec les points en paquets et les règles abusées ... (il est pa invincible non plus, un scorpion des sables, gargouilles ou tout pigeon et il est toufu !)


Enfin , je sais pas si vous avez remarqué les armes profils multiples ... Il s'agit tout simplement d'une question de polyvalence ... Par exemple 1tir F5 ou 2 F3 ... C'est pour que l'armée puisse faire des dégats conséquents lorsqu'en face il y a soit ogres, soit full esclaves, soit elfes, enfin ...


J'attends avec impacience vos remarques, je les apprécie et elle sont tout le temps constructive et pour cela je vous remercie !

Trop c'est trop


moi je me tire...  je déteste le nouveau forum, je dis pas qu'il est pas bien mais adieu ... j'ai vraiment passé des supers moments avec vous sur ce forum ... Hélas ca sera pas ca pour l'autre ...

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