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forum Index du forum forumLa table des Vétérans forumL'ARMEE ROMAINE A WARHAMMER

Auteur : Sujet: L'ARMEE ROMAINE A WARHAMMER  Bas
 Capitaine de Lacy
 Messages postés : 742
 Seigneur
 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 14:30:03
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Voilà un peut plus d'une semaine que je me tords le cerveau sur l'une des armées historique que j'admire et que je suis entrain d'adapter avec mes moyen matériels et intelectuels et grâce aussi à (l'énorme) aide du web: je vous présente l'armée romaine WHB.
Pour trouver des figurines de Romains dans le commerce (au 1/43 au 1/50), vous pourrez toujours aller chez un maquetiste ou adapter certaine figs: pour faire mes testes j'ai utilisé mes guerriers du chaos comme légionnaires, pour les auxiliaires quoi de plus évidents que les maraudeurs et les cavaliers maraudeurs.
Ne cherchez pas l'exact vérité historique, certaines unité sont volontairement diminuer (les légionnaires en choix de base étaient historiquement bien plus courageux que le 7 en commandement) et quelque autres qui seront de valeurs supérieurs de la réalité (les auxiliaires).
Je vais rajouter aussi que tous les textes en italique sont en fait du copier-coller venant d'autres sites traitant sur l'histoire militaire romaine et traitant aussi de la mythologie romaine et grecque.

Je vais donc commencer par quelque règles des armes utilisées par les Romains de WHB:



PAGE 1

Poste 1: Règle spéciale de l’armée romaine et des dieux.

Poste 2: Les seigneurs et héros.

Poste 3: Unités de base, spéciales et rare.

Poste  4 et 5: Descrïption des temples et des dieux romains.

Poste 6: Domaine des Dieux



*******************************************************************************
Armement spécifique à l’Empire romain de WHB


Le Scutum

Le Scutum est un grand bouclier rectangulaire qui est conçu autant pour le corps à corps que contre les tirs. Le passage de la phalange à la légion entraîna l'abandon du bouclier rond ( clipeus ) pour le scutum nom générique de modèles divers, mais présentant tous la caractéristique d'être allongés et beaucoup mieux adaptés à la protection de l'homme maniant le glaive. Polybe donne au bouclier une hauteur de 1,10 à 1,20 m, pour une largeur de 65 à 70 cm. Épaisseur variant du centre vers les bords de 20 à 13 mm environ, en deux couches de planches collées - sans doute à "fils" perpendiculaires - et un cerclage métallique qui protège le bouclier des coups de taille. L'ombo ( umbo ) central, de bois d'abord est ensuite couvert d'une calotte métallique qui permet au légionnaire d'employer son bouclier pour "cogner".

Le bonus de +1 en sauvegarde au CAC des  boucliers s’applique aussi pour le tir pour les unités comportant un Scutum.



Le pilum

L'arme principale - le "pilum" - est utilisée par le légionnaire et non par les auxiliaires, "tirailleurs" d'infanterie légère, à la différence des habitudes greco-orientales. Le pilum est constitué d'une longue tige de fer ( un peu plus du 1/3 de l'arme ) fixée sur un manche de bois. L'ensemble donne une longueur de l'ordre de 2,10 m pour le pilum lourd et 1,80 m pour le léger. Ce dernier est lancé lorsque l'adversaire est à une trentaine de m de la ligne romaine, ce qui demande un sérieux entraînement, puis le légionnaire redouble avec le pilum lourd à une vingtaine de m 146 et dégaine le glaive pour le corps à corps. ( Au fil des temps le pilum lourd s'allègera, le léger s'allongera, si bien qu'au premier siècle de notre ère les deux pila seront identiques.)

Portée maximum: 8 pas
Force: 3 puis 4 pour le deuxième.

Règles: 2x tirs multiples



Le Veretum

Il s'agit d'un javelot court - 1,20 m environ - assez léger. Il était muni d'une lanière de lancement ( "amentum" ) jouant très exactement le rôle du propulseur de la préhistoire pour augmenter la portée et qui, de plus, enroulé de 1 ou 1 et 1/2 tour sur l'arme, lui donnait une rotation maintenant mieux l'axe du projectile sur sa trajectoire. Le verutum ( aux mains d'un homme exercé ) aurait eu une portée d'une bonne cinquantaine de mètre.

Portée maximum: 12 pas
Force: 3







REGLES SPECIALE DES ARMEES ROMAINES



La formation de la TORTUE

Lorsqu’une Centurie est visée par des tirs normaux mais pas contre les tirs magiques, elle peut se protéger grâce à la célèbre formation de la tortue. Elle doit au préalable réussir un teste de commandement.
L’unité bénéficie d’une sauvegarde de 1+ contre les tirs normaux, mais elle ne peut effectuer de marche forcée. Tous les sorts agissant sur les déplacements  sont divisés par deux si ils sont lancés sur les unités en formation de la Tortue.
Tant que la centurie est en Tortue, elle ne peut pas chargées.



ETAT-MAJOR ROMAIN.

-Centurion:
Le centurion était exposé au danger le plus important : il se trouvait toujours au premier rang à gauche. Une chose est de rechercher les honneurs politiques; une autre d'être volontaire pour le danger.
Un centurion ne bénéficie jamais de la règle « Attention messire »


-Optione:
L'optione est l'adjoint du centurion. Il est situé au dernier rang à droite, il est chargé de la communication entre la centurie et le Centurion Prior commandant la Cohorte


-Un légionnaire est le « Cornicien », muni d'une trompette ou instrument équivalent, au son perçant, dont le rôle était d'attirer l'attention sur le signifer.

-Un légionnaire est le Signifer (porte-enseigne) qui agitait son "signum" selon un code convenu pour indiquer une manœuvre simple à exécuter.
Tant que l’étendard d’unité n’a pas été perdu ou capturé et qu‘elles peuvent voir le général, toutes les unités de Légionnaires de n’importe quel type bénéficient du commandement du général de l’armée même si elle se trouve hors des 12 pas seulement si le général est accompagné d'un orchestre.



INFANTERIE LOURDE

Le légionnaire romains était un bon combattant, courageux… mais il était très lent pour se déplacer. Déjà, ils étaient serrés les un contre les autres, la cuirasse, son bouclier, ses deux pilums lui interdisait des mouvement rapide et précis lors des combat.
Une centurie romaine ne peut effectuer de marche forcée mais elle peut chargée normalement.



TEMPLES DES DIEUX

Les oracles et les augures doivent appartenir à l'un des temples des dieux.
Les oracles et augures de votre armée ne sont pas obligé d'appartenir au même temple et peuvent invoquer plusieurs dieux selon les règles et restrictions habituelles.









La formation en COHORTE

D'après l'encyclopédie WIKIPEDIA

La disposition initiale, entre centurie avant et arrière, permet aux "tirailleurs" légers de se replier. Immédiatement - ce qui demande un "drill" sévère - la centurie arrière vient remplir les intervalles. Les hommes jettent leurs deux pila, puis le corps à corps s'engage. Quand le commandant juge que la première ligne faiblit - par fatigue, non par manque de courage - il donne le signal de repli dans les intervalles de la seconde ligne qui, à son tour, fait le mouvement donnant un front uniforme. La première ligne peut se reformer et se reposer pendant le combat de la seconde.
Ce sont donc, normalement, alternativement la première et la seconde ligne qui supportent la charge du combat. Si toutefois la lutte se prolonge trop longtemps ( et si les pertes ont été importantes ) première et deuxième ligne passent toutes deux derrière les Triaires auxquels - moins nombreux puisque centuries à 30 et non à 60, et nettement plus âgés - on ne demande que de tenir pendant un temps très limité, mais qui peut être mis à profit pour "laisser souffler" les combattants encore indemnes de la première et de la deuxième ligne et, en cas de pertes ont très lourdes de les refondre en une seule, toujours à centuries doubles pour permettre le repli des Triaires. ( "Refonte" qui, elle aussi, demande à être soigneusement préparée au cours de l'entraînement collectif, car elle doit être très rapide). La situation est ors très critique ( Inde rem ad triarios redisse. ) car tout repose sur la capacité des vétérans à donner encore quelques répits à cette seule ligne forte.


Une cohorte peut être composée de 2 à 4 centuries dont l'une doit être composée de légionnaires Hastaire.
Chaque centurie doit être intégrée à une cohorte. Pour cela elle doivent se trouver les une à coté des autres à moins de 6 pas.
Une des centuries doit toujours être composée de Hastaire, Seules les légionnaires bénéficient de cette règle.
Les centuries rattachées à la cohorte bénéficient du commandement du Centurion Prior même s'il ne fait pas partie de la centurie.
Chaque centurie est une unité à par entière en se qui concerne toutes les règles de Psychologie, de moral, pour les sorts adverse visant une unité,exemple: un chamane gob lance Pied de Gork; il ne pourra prendre pour cible qu'une Centurie, mais pas la Cohorte au complet.



CENTURION PRIOR

le centurio prior était élu par des hommes qui, allant à la mort, devaient être plus portés à élire celui qui avait la meilleure réputation militaire que le faiseur de belles phrases. ( D'ailleurs, étant au premier rang - à droite, le tessarius à gauche, l'optio au dernier, surveillant le bon ordre - le centurio prior était exposé au danger le plus important : une chose est de rechercher les honneurs politiques; une autre d'être volontaire pour le danger). Directement, ou par le contexte, la lecture des auteurs romains montre qu'en pratique, bien que l'élection ouvrît théoriquement le poste à tout citoyen, le centurion était toujours choisi parmi les hommes ayant l'expérience du combat, très robustes encore, d'un courage exemplaire mais sachant vaincre en économisant le sang de ses hommes. Son autorité sur les légionnaire du manipule était absolue. ( Il est vrai que le soldat romain de cette époque était, si l'on peut dire, "entraîné" à l'obéissance dès sa petite enfance : celle due au pater familias.)


Si votre centurion Prior commande une cohorte, il ne peut pas être le général de votre Armée.
Par contre, s'il ne commande pas de cohorte, il peut être le général de l'armée.
Il se trouve toujours à coté des centuries formant sa cohorte  et peut intégrer n'importe laquelle quand bon lui semble mais il ne peut pas quitter sa cohorte.

HASTAIRES

Les hastati combattent en utilisant une combinaison du pilum (javelot lourd conçu pour percer les armures et les boucliers adverses), lancé juste avant le corps-à-corps, de la lance (hasta, d'où leur nom hastati) et le fameux glaive (gladius, épée courte) qui est utilisé comme arme d'estoc et de taille. Ils portent des casques de bonne qualité, des cottes de mailles (ou le plus sounent une plaque de métal sur le sternum) ainsi que de larges boucliers. Les légions font des ravages en combats rapprochés, mais elles progressent très lentement sur les terrains difficiles, notamment à cause de leurs formations, comme la célèbre 'tortue', qui leur imposent de rester très proche l'un de l'autre.

Une de vos centuries doit être composée de Hastaires.


PRINCIPES

Les principes (du latin princeps, premier) sont les soldats de la première ligne (d'où leur nom) puis ultérieurement de la deuxième ligne dans une légion romaine des premiers siècles de la République romaine. C’était des soldats expérimentés dans la maturité de l’age. Leurs armements étaient constitués d'une cotte de mailles (empruntées aux Gaulois), d'un glaive court, gladius pris aux espagnols, et de un ou deux javelots, pilum fait pour se tordre à l'impact dans un bouclier ennemi et ainsi handicaper l'adversaire dans ses mouvements.
Après la réforme de l'armée opérée par Marius, ils formaient la seconde ligne dans chaque cohorte, unité tactique plus petite que la légion.


Ignore la panique des Hastaire.
Un Principes est un combattant experimenté: +1 en CC.


TRIAIRES

Les triarii sont la troisième (tri = trois) et dernière ligne disponible dans les légions républicaines, organisée en dix manipules de 160 hommes, chacune divisée en deux centuries de 80 soldats.
Ce sont des soldats avec un armement plus lourd que les simples légionnaires, et de meilleure qualité. Ils possèdent une longue lance, un grand bouclier incurvé ancêtre du scutum, ainsi qu'un glaive, mais sont formés en phalange, ce qui les rend aptes à repousser les charges de cavalerie.
C'étaient les soldats les plus vieux et les plus expérimentés, disposant de plus de moyens financiers pour payer leur équipement. Ils formaient donc la dernière rangée de soldats, et restaient en retrait la plupart du temps pendant la bataille, se contentant parfois de garder le camp. Le recours aux triarii était synonyme de la défaite ou de l'échec des deux premiers rangs d'infanterie lourde de la légion républicaine, les hastati et les principes, donc d'une situation difficile sinon désespérée. Les deux premiers rangs se regroupaient alors autour de la puissante phalange et tentaient une ultime contre-attaque ou se préparaient à retarder l'ennemi pour faciliter la retraite.


Ignore la panique des Hastaire et des Triaires.









REGLES SPECIALES DES DIEUX

Le nom entre-guillemet est l’équivalent Grec.


IMMATERIALITE

Ne peuvent être blessé que par des armes magiques

INVOCATION

Pour qu’un dieux puisse participer à la bataille, il doit être invoqué par un oracle ou un augure de niveau 2 minimum affilié au temple correspondant.
Pour qu'une invocation soit réussit il doit obtenir 13+.

ATTAQUE DIVINE

Les attaques des dieux sont considérés comme magiques, ils peuvent donc blessé des créature éthéré, des démons… .

PEUR, TERREUR

Les dieux sont des êtres surnaturel qu’ont voit mais qu’on ne peut toucher. Certains inspirent la peur, et d’autres, la terreur.

IMMUNITE A LA PSYCHOLOGIE


DEPLACEMENT DIVIN

Tous les dieux ont un deplacement de 8 pas comptant comme "VOLANT" avec possibilité d'effectuer une "Marche forcée"

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-04-18 10:09:16--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 15:14:45
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SEIGNEUR

DUX (Général)Pts/figurine: 125

Petit paragraphe préventif pour les férus d'histoire: les vrai généraux de l'époque de la république était des légats ou des tribuns militaire qui n'étaient interressés que par la politique, les intrigues, les complots et enfin à se faire élire sénateur... . Tous cela pour dire que vous ne les trouverez pas dans ma liste.

DUX  = CC6 = CT3 = F4 = E4 = PV3 = I5 = A3 = CDT 10.
Armes: arme de base.
Options:
-Le DUX peut porter une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), ou un fléau (+4 pts).
- Peut aussi porter des Pilums (+8 pts).
-Peut porter une armure légère (+4 pts), une armure lourde (+6 pts), ainsi qu’un Scutum (+6 pts).

Règles spéciale: Orchestre, Centurie d'honneur de la Garde Prétorienne.


ORACLE Pts/figurine: 180

Oracle = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV3 = I3 = A1 = CDT 8.
Armes: arme de base.

Magie: C’est un sorcier de niveau 3.

Temple: l'oracle doit choisir d'adorer un seul des dieux romains.


Options:
- Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.
- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire prétorien, jusqu’à une    valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales: Temple des dieux




HEROS



CENTURION PRIOR Pts/figurine: 105

Centurion Prior = CC6 = CT5 = F4 = E4 = PV2 = I6 = A3 = CDT 9.
Armes: arme de base.
Options:
-Le centurion peut porter une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), ou un fléau (+2 pts).
-Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), ainsi qu’un Scutum (+4 pts).

Règles spéciale: Tenace, Cohorte.


PORTE-ENSEIGNE** Pts/figurine: 50
Porte-enseigne = CC5 = CT5 = F4 = E4 = PV2 = I6 = A3 = CDT 8.
Armes: arme de base.
Options:
-Le centurion peut porter une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), ou un fléau (+2 pts).
-Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts), ainsi qu’un Scutum (+4 pts).
-Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire prétorien, jusqu’à une    valeur totale de 50 pts maximum.


AUGURE Pts/figurine: 60
Augure = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV2 = I3 = A1 = CDT 7.
Armes: arme de base.

Magie: C’est un sorcier de niveau 1.

Temple:
l'augure doit choisir d'adorer un seul des dieux romains.

Options:
- Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l’Empire promain, jusqu’à une    valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales: Temple des dieux.


0-1 Centurie d'honneur de la Garde Prétorienne

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-04-05 20:52:35--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 15:22:55
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UNITE DE BASE


1+ CENTURIE DE  LEGIONNAIRE HASTAIRES             Pts/unité: 140

Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 7
Optione    = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 7.
Centurion  = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A3 = CDT 8.

Taille de l’unité: 10
Chaque légionnaire supplémentaire coûte 8 points jusqu‘à un total de 20.

Armes et armure: Glaive, 2 Pilums, Scutum, armure légère.

Règle spéciale:  Formation en tortue, Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde.

*** Vous pouvez promouvoir vos légionnaire Hastaires en Principes pour +20 points de base et +2 par Principes supplémentaire. Les légionnaires gagne +1 en CC et sont équipés comme suit:
Armes et armure: Glaive, Pilums, bouclier, armure légère.
Règle spéciale: Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde.


*** Vous pouvez promouvoir vos légionnaire Hastaires en Triaires pour +20 points de base et +2 par Principes supplémentaire. Les légionnaires gagne +1 en Cd et sont équipés comme suit:
Armes et armure: Glaive, Lance, bouclier, armure légère.
Règle spéciale: Cohorte, Etat-Major romains, Infanterie lourde.



VELITES Pts/figurine: 9
Vélites      = CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7.
Optione      = CC3 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 7.
Taille de l’unité: 5+

Armes et armure: Venetum, arc, armure légère et bouclier.

Options:
-Un vélite peut devenir Optione pour +10 pts.

Règle spéciale:  Tirailleurs, éclaireurs.


***************************************************************************************************


UNITES SPECIALE


CENTURIE DE  LA PREMIERE COHORTE Pts/figurine:12
Légionnaire  = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 8.
Optione      = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 8.
Centurion    = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 8.
Taille de l’unité: 10-20
Armes et armure: Glaive, Pilums, Scutum, armure légère.
Options:
-Toute l’unité peut remplacée ses armures légères par des armure lourdes pour +1 pts/figurine.

Promotions:
-Les légionnaires décrit ci-dessus sont des PRINCIPES

Règle spéciale:  Formation en tortue, Cohorte, Etat-major romain, infanterie lourde.



CENTURIE DE CATAPHRACTES Pts/figurine: 18
Cataphracte = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8.
Décurion    = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 8.
Taille de l’unité: 5-10
Armes et armure: Lance, bouclier, armure légère et destrier.
Options:
-Peuvent remplacer leurs armures légère par des armures lourdes pour +2 points/figurines.
-Un Cataphractaire peut devenir Décurion pour +16 pts.
-Un Cataphractaire peut devenir port-étendard pour +16 pts.
-Un Cataphractaire peut devenir un musicien pour +8 pts.



ONAGRE Pts/figurine:45
Mouvement: Servants = E7 = Structure 3.
Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7.
Taille de l’unité: 1
Nombre de servants: 3
Armes et armure: arme de base, armure légère.
L'Onagre est une petite catapulte. Elle suit toutes les règles des catapultes avec les modification suivante:
Portée maximum: 24 pas.



SCORPION Pts/figurine:45
Mouvement: Servants = E7 = Structure 3.
Légionnaire= CC3 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 7.
Taille de l’unité: 1
Armes et armure: arme de base, armure légère.
Options: 1-2 Scorpions compte comme un seul choix d’unité.

Un Scorpion est ,à tous points de vue, une baliste.



CATAPULTE Pts/figurine:85
Mouvement: Servants = E7 = Structure 3.
Légionnaire= CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT 8.
Taille de l’unité: 1
Armes et armure: arme de base, armure légère.



*****************************************************************************************************


RARES



CENTURIE DE  LA GARDE PRETORIENNE Pts/figurine: 20
Légionnaire = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 8.
Optione     = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 8
Centurion   = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I3 = A2 = CDT 8.
Taille de l’unité: 10-20 légionnaires par centurie.
Armes et armure: arme de base, Pilum, Scutum, armure légère.
Options:
-Toute l’unité peut remplacée ses armures légères par des armure lourdes pour +1 pts/figurine.
-Un légionnaire peut devenir le musicien pour +8 pts.
-Un légionnaire peut devenir le porte-étendard pour +16 pts.
-Un légionnaire peut devenir Optione pour +16 points que vous pouvez lui-même promouvoir au grade de Centurion (pour +25 pts) si vous transformez votre centurie en cohorte.
-Le porte-étendard de la cohorte de la garde d’honneur peut recevoir une bannière magique d’une valeur de 50 points.

Promotions:
Tous les légionnaires de la garde d’honneur sont des PRINCIPES.

Règle spéciale:  Formation de la tortue, Scutum, Formation en cohorte, Garde du corps.




0-1 CERBERE, GARDIEN DE LA PORTE DES ENFERS.Pts/figurine: 150

Dans la mythologie grecque, Cerbère , fils de Typhon et d'Échidna, est un chien monstrueux à trois têtes. D'un aspect colossal, il avait un cou hérissé de serpents et ses morsures étaient venimeuses.
Gardien des Enfers, il veillait devant une antre au bord du Styx (un des fleuves de l'Hadès).
Son rôle n'était pas d'empêcher les gens d'entrer, mais de sortir. Ceux qui avaient l'audace de l'affronter étaient impitoyablement déchiquetés. Malgré cela, Cerbère fut dompté plusieurs fois, notamment par Psyché, Orphée et Héraclès.


CERBERE = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I3 = A6 = CDT 8.

Cerbère ne peut être joué que si la majorité des oracle et augure sont affiliés au temple de Pluton.




CYCLOPES Pts/figurine: 80

Les Cyclopes forment une race de créatures fantastiques dans la mythologie grecque. Ce sont des géants n'ayant qu'un œil au milieu du front. Le mot est une transcrïption du grec, que l'on pourrait traduire par « œil rond ». Selon Hellanicos, les Cyclopes tirent leur nom de leur père, Cyclope, fils d'Ouranos.

Cyclope = CC3 = CT = F5 = E5 = PV3 = I2 = A3 = CDT 7.
Taille d'unité: 2+
Armes: arme de base.
Options:
-Peuvent porter une arme lourde (+4 pts), une arme de base additionnelle (+6pts)ou un fléau (+4 pts).

Les Cyclopes ne peuvent être joués que si la majorité des oracle et augure sont affiliés au temple d'Uranus.


0-3 UNITES DE NYMPHES DU MONT AMNIOS :  pts/figurines: 16

Diane est  à la tête d'une troupe de nymphes (20 nymphes du mont Amnios, selon Callimaque) et de jeunes mortelles, qu'elle mène à travers les forêts. L'Iliade en parle comme de « l'agreste Artémis, la dame des fauves » .

Nymphes du Mont Amnios  = CC4 = CT4 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A1 = CDT 7.
Taille de l’unité: 5-20
Armes: armes de base, arc long.

Les nymphes ne peuvent être jouées que si la majorité des oracle et augure sont affiliés au temple de Diane.

Règles spéciales:Archères exeptionnelles: ignore le malus de longue portée.



CORPS DES ELEPHANTS SELEUCIDES

Merci Peter Von Nebelheim, je cherchais à intégrer quelque chose qui pourrait ressembler à un char.

Parmi les corps d’élite de l’armée séleucide, les éléphants occupaient une place de choix. Ces animaux étaient une des originalités de l’armée séleucide.
C’est en 302 av. J.C que Séleucos, un peu avant la bataille d’Ipsos, reçut du roi indien Chandragupta un troupeau de 500 éléphants. 480 arrivent en Cappadoce. 400 combattent effectivement : 20 ont dû mourir en route et 80 se sont révélés incapables de combattre, victimes des rigueurs de l’hiver.
Après l’établissement de la dynastie en Syrie, les éléphants furent naturellement regroupés dans cette région ; à Apamée, l’éléphant devint une figure familière aux populations de Syrie.
Le prestige des éléphants était grand dans le royaume séleucide. Prestige pour la dynastie puisque Séleucos était appelé "éléphantarque". Prestige aux yeux des adversaires de la dynastie puisqu’en 162 av. J.C. les Romains exigèrent des Séleucides qu’on abatte le troupeau. Prestige dans la hiérarchie militaire puisque le grade d’"éléphantarque" fut créé pour les officiers chargés de commander ce corps. Les éléphants avaient droit aux honneurs militaires et on leur attribuait des décorations sous forme de phalères d’argent.
Les éléphants étaient soumis à un rigoureux entraînement militaire : on leur donnait des boissons enivrantes et on les aspergeait de liquide rouge pour qu’ils ne soient pas effrayés par leur propre sang.
Les éléphants étaient revêtus d’une cuirasse et une tour était placée sur le dos de l’animal avec un cornac et quatre tirailleurs. Paul Goukowsky attribue cette "révolution militaire" dans le domaine de l’utilisation de l’éléphant de combat aux monarchies hellénistiques et la date de 300/280 av. J.C. Ni les Indiens, ni les armées d’Alexandre ne connaissaient l’usage de la tour.
On pouvait les utiliser soit en corps largement autonomes soit comme soutien à d’autres corps d’armée. Ils furent utilisés comme protection face aux cavaleries adverses, avant que les Séleucides n’obtiennent une écrasante supériorité en ce domaine.
Des troupes combattaient aux côtés des éléphants pour les protéger. À Magnésie des troupes légères se sont trouvées aux côtés des animaux.



ELEPHANTS SELEUCIDES Pts/figurine: 110

Auxiliaire Séleucide = CCx = CT3= F3= E3 = PV1 = I3 = A1 = CDT7
 Eléphant Séleucide = CC sp= CT0 = F5 = E5 = PV3 = I2 = A sp= CDT 7.
Taille de l’unité: 1+
Armes: Pilum.

Règles spéciales: Tour.

Lorsqu’un éléphant charge, l’impact est similaire à celui d’un char.

La tour qui est fixée à l'éléphant donne une sauvegarde de couvert lourd au soldat placés à l'interieur

La cuirasse qui recouvre l'éléphant lui procure une sauvegarde de 4+.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-11 18:26:22--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 15:27:46
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JUPITER (Zeus), ROI DES DIEUX        

Dans toutes les religions polythéistes, entre tous ces dieux, il y avait un dieu qui était leur chef, leur souverain. Dans la mythologie romaine, il s’appelle Jupiter. Il est le maître des cieux. Il maintient l’ordre entre les dieux et entre les humains. Mais il ne fait pas de faveurs. Dans sa vie, Jupiter a eu droit à plusieurs aventures amoureuses qui rendaient sa femme, Junon, folle de rage. Une de ces aventures amoureuses à donner naissance au plus grand et le plus connu des demi-dieux romains.
Il est le grand dieu du panthéon romain.
Jupiter fait partie de la triade capitoline, il est le grand dieu du panthéon, dieu des dieux, dieu de la lumière, du tonnerre, des nuages et de la pluie, il regle les saisons et les jours. Tous les autres dieux tremblent devant la foudre : son arme, qu'il dirige où il veut. Il partage l'univers avec ses frères (la mer pour Neptune, l'enfer pour Pluton...), le chêne est l'arbre qui lui est consacré. Il règne à Rome sur la capitole. Il eur beaucoup d'aventures amoureuses : Junon (sa femme), Cérès et beaucoup d'autres...
Tous les frères de Jupiter avaient été mangés à leur naissance par leur père. La mère enceinte de Jupiter, allant accoucher et ne voulant pas que son fils se fasse dévorer, le confia à sa mère. Jupiter grandit et se maria avec Junon, à l'insu de son père. Junon prépara à Jupiter un poison destiné à son père. Quand celui-ci l'avala, il vomit tous ses enfants qui, pour se venger, le plongèrent au fin fond des abîmes.
Pous séduire Latone, Jupiter se transforma en caille et la transforma aussi en femelle de la même éspèce. Quand elle fut enceinte, Junon ne voulant pas que Latone mette au monde des enfants de son époux, commanda aux dieux de la terre de ne pas acceuillir Latone. Latone, rejetée de partout trouva une île déserte, où elle attendit pour accoucher. Comme Junon décrèta que Latone ne serait jamais en sécurité à la lumière du jour, Neptune souleva une vague qui resta en suspension au-dessus de l'île. Alors qu'elle allait accoucher, toutes les déesses vinrent voir Latone, sauf celle des naissances que Junon avait retenue. Sans elle, un accouchement ne pouvait pas avoir lieu. Pourtant une déesse partit chercher celle-ci, et moyennant un collier, la ramena avec elle. Latone put accoucher de deux dieux (Artémis et Phoebus) malgré la rage et la jalousie de Junon.



JUPITER = CC9 = CT6 = F6 = E6 = PV6 = I6 = A7 = CDT 10.

Jupiter monopolise un choix de seigneur, de héro et un choix d’unité rare.

Pts/figurine: 1000


Magie: Jupiter est un sorcier de niveau 4. Il connait tous les sorts du domaine des dieux.


Sceptre de foudre.
Il est armé du foudre, qui a été fabriqué pour lui par les Cyclopes, ses oncles. Le foudre possède trois éclairs : le premier pour avertir, le deuxième pour punir et le troisième, pour la fin des temps, afin de détruire le monde.

Avertissement

Voir la section "Domaine des dieux"

Punition  
Il peut s'en servir soit pour le combat au corps à corps ou pour tirer.
Arme de base magique au corps à corps.

Pour le tir:
Portée maximum: 18 pas  
Force: 4
Règles: La cadence de tir est égal au nombre d'attaque de JUPITER.

Destruction:

Voir la section "Domaine des dieux"


Le trône d’Or.

Le trône est indestructible, il lui confère une sauvegarde invulnérable de 4+.




Oracle du temple de Jupiter

Seul un oracle de niveau 4 peut lancer des sorts du domaine des dieux. Les sorts sont tellement puissant et les risque d'explosion de cerveau tellement fréquent que très peut d'oracle s'y risque, mais les avantages politique et sociaux tellement énorme que certains osent franchir le pas.

les augures et les oracles de niveau 3 du temple de Jupiter ont accès au domaine des cieux et de la lumière

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MARS, DIEUX DE LA GUERRE (Arès)

Mars, fils de Jupiter ayant fait violence à Neptune fille de Poseidon,ce dieu la vengea en tuant l'auteur du crime. Héra désespérée de la mort de son fils, assigna Mercure en jugement devant les douze grands dieux de l'Olympe, qui l'obligèrent à défendre sa cause. Il la défendit si bien qu'il fut absous. Le jugement eut lieu sur une colline de Rome appelée depuis l'Aréopage (colline de Quirinus), où s'établit le fameux tribunal athénien.
Ascalaphus, fils de Mars, qui commandait les Béotiens au siège de Troie, ayant été tué, le dieu courut le venger lui-même, malgré Jupiter qui avait défendu aux dieux de prendre parti pour ou contre les Troyens. Le roi du ciel eut un accès de colère furieuse, mais Minerve l'apaisa, en promettant de soutenir les Grecs. En effet, elle excita Diomède à se battre contre Mars, qui fut blessé au flanc par la lance de ce héros. C'est Minerve qui avait dirigé le coup. Mars, en retirant l'arme de sa blessure, jette un cri épouvantable, et aussitôt il remonte dans l'Olympe au milieu d'un tourbillon de poussière. Jupiter le gourmande sévèrement, mais ne laisse pas d'ordonner au médecin des dieux de guérir son fils. Péon met sur sa blessure un baume qui le guérit sans peine, car, dans un dieu, il n'y a rien qui soit mortel.
Homère et Ovide ont raconté les amours de Mars et de Vénus. Mars s'était mis en garde contre les yeux clairvoyants de Phébus, qui était son rival auprès de la belle déesse, et avait placé en sentinelle Alectryon, son favori ; mais, celui-ci s'étant endormi, Phébus aperçut les coupables et courut prévenir Vulcain. L'époux outragé les enveloppa dans un réseau aussi solide qu'invisible, et rendit tous les dieux témoins de leur crime et de leur confusion. Mars punit son favori, en le métamorphosant en coq ; depuis cette époque, cet oiseau tâche de réparer sa faute, en annonçant par son chant le lever de l'astre du jour. Vulcain, à la prière de Neptune, et sous sa caution, défait les merveilleux liens. Les captifs, mis en liberté, s'envolent aussitôt, l'un dans la Thrace, son pays natal, l'autre à Paphos, dans sa retraite préférée.
Mars est le protecteur de Rome.


0-1 DIEU MARS Pts/figurine: 700
Mars = CC10 = CT3 = F5 = E5 = PV5 = I6 = A6 = CDT 9.

MARS occupe un choix de seigneur et un choix de héro.

Epée divine:

Bouclier d'Olympie:

Casque Olympien:
Le casque donne une vision du futur immédiat. Il confère une sauvegarde invulnérable de 5+ au dieu.

Baton de commandement:
Toutes les troupes amies se trouvant dans un rayon de 6 pas autours du dieux sont immunisées à la psychologie.

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NEPTUNE (Poséïdon), DIEUX DE LA MER ET DES OCEANS

Lorsque Jupiter, son frère, qu'il servit toujours très fidèlement, eut vaincu les Titans, ses terribles compétiteurs, Neptune les tint enfermés dans l'Enfer, et les empêcha de tenter de nouvelles entreprises. Il les maintient derrière la clôture infranchissable formée par ses flots et ses rochers.
Il gouverne son empire avec un calme imperturbable. Du fond de la mer où se trouve sa paisible demeure, il a le sentiment de tout ce qui se passe à la surface des ondes. Que les vents impétueux répandent inconsidérément les vagues sur les rivages, qu'ils causent d'injustes naufrages, Neptune apparaît et, avec une noble sérénité, fait rentrer les eaux dans leur lit, ouvre des canaux à travers les bas-fonds, soulève avec son trident les navires pris dans les rochers ou enfoncés dans les sables, rétablit en un mot tout le désordre des tempêtes.


NEPTUNE, DIEUX DE LA MER ET DES OCEANS Pts/figurine: 520

Neptune = CC6 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I3 = A5 = CDT 9.
Neptune occupe deux choix de héros.

Magie: Neptune est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de la Vie.

Le Trident des Mers:

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TEMPLE DE MINERVE(Athéna)


MINERVE, DEESSE DE LA TECHNIQUE DE GUERRE, DE LA SAGESSE ET DE LA SCIENCE Pts/figurine: 470

Minerve = CC5 = CT6 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A4 = CDT 9.
Minerve occupe un choix de seigneur et un choix de héro.

Magie: Minerve est un sorcière de niveau 4. Elle connait tous les sorts du domaine de la vie.

Lance divine

Casque de Jupiter

L’égide

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-04-05 00:18:52--

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  Posté le 20/03/2006 15:31:34
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LES NOM ENTRE-PARENTHESE EST L'APPELATION GREC.


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TEMPLE DE MERCURE(Hermès)

Lors de la guerre de Troie, il prend parti pour les Achéens mais ne participe guère à la bataille. Il se contente d'être le messager et l'interprète (on rapproche son nom du mot ἑρμηνεύς / hermêneus, « interprète ») de Zeus. Ainsi, il escorte Priam, venu chercher le corps d'Hector, dans le camp grec ; il avertit (sans succès) Égisthe de ne pas tuer Agamemnon ; il transmet à Calypso l'ordre de libérer Ulysse. C'est également lui qui guide au mont Ida Aphrodite, Athéna et Héra qui concourent pour la pomme d'or, afin de les soumettre au jugement de Pâris. Après la guerre, c'est lui qui amène Hélène en Égypte.

De même, c'est lui qui, d'après le pseudo-Apollodore, devant enlever Io sur demande de Zeus, tue Argos aux cent yeux, placé en surveillance par Héra, d'où son épiclèse d'« Argiphonte »  éblouissant ». Guide des héros tout comme Athéna, il conduit Persée dans sa quête de Méduse et guide Héraclès dans les Enfers.

C'est le conducteur des âmes vers Hadès. À la fin de l'Odyssée, on le voit ainsi conduisant les âmes des prétendants dans le pré de l'Asphodèle.


Les oracles et augures issue du temple de Mercure choisissent leurs sort dans le domaine de la mort.

MERCURE (Hermès), MESSAGER DES DIEUX ET DIEU DU COMMERCE, DES VOYAGEURS Pts/figurine: 400

Mercure = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I5 = A3 = CDT 9.

Mercure occupe deux choix de héros.
Magie: Mercure est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de la mort

Sandales ailées
Donne à Mercure la capacité de volé

Caducée de Mercure
Le caducée de Mercure est un sceptre composé d'un bâton surmonté de deux ailes, autour duquel s'enroulent deux serpents qui se font face à son sommet.
Apollon échangea avec Mercure sa baguette d'or contre une lyre. Selon Hygin, lorsque Mercure voulut séparer deux serpents en lutte, ceux-ci s'enroulèrent autour de la baguette.
Ce caducée est le sceptre porté par les hérauts, qui rend leur personne inviolable. À l'origine, il est simplement en olivier, encore avec ses branches. Par la suite, les branches sont enroulées autour du bâton pour figurer des serpents.


La portée de commandement de Mercure est rallongé de 6 pas

La bourse d’argent

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TEMPLE D’APOLLON

C'est le dieu du Soleil. Chaque matin, il conduit le char dans le ciel jusqu'au crépuscule. Il est le frère jumeau Diane et le fils de Zeus et de Latone. Il est née dans l'île d'Ortygie
Souvent, il porte une lyre à la main et une couronne de lauriers sur la tête. Il tient aussi un arc pour tuer les personnes qui l'insultent. Aucune déesse ne résiste à son charme. Enfin presque...


Les oracles et augures issue du temple d’Apollon choisissent leurs sort dans le domaine de la lumière.


APOLLON,DIEUX DU SOLEIL Pts/figurine: 450

Apollon = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9.
Apollon monopolise deux choix de héros.

Magie: Apollon est un sorcier de niveau 4. Il connait tous les sorts du domaine de la lumière.
Couronne de laurier.

Arc Solaire

Lyre.
Objet de sort: 5
Lorsqu'Apollon joue de son instrument, toutes les troupes à 6 pas ou moins peuvent effectuer un mouvement gratuit qui ne peut pas être ni une charge, ni une marche forcée.

Incarnation de la lumière éternelle:
Apollon est en permanence illuminé mystérieusement. Le sort « Aveuglement » est permanent sur lui et n’a pas besoin d’être lancé et ne peut pas être dissipé.


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TEMPLE DE PLUTON (Hadès)

Pluton est le souverain du monde souterrain et le dieu des morts. Il s’est vu confier l’empire du monde d’en bas lorsque son frère, Jupiter, à délivrer le monde de la tyrannie de leur père, Saturne. Pluton est un dieu redoutable. Les mortels, les héros, et même les dieux le craignent. Pluton, en latin, signifie riche: car le monde souterrain et aussi le monde des diamants, de l'or et de tous les métaux précieux, sans compter toutes les richesses avec lesquelles les humains sont traditionnellement enterrés. Aucun mortels ne peut franchir la porte des enfers en sens inverse, seuls quelques héros ont réussi: Hercule, Ulysse. Pour pénétrer aux enfers il faut traverser une caverne, on arrive ensuite devant un large fleuve marécageux, le Styx. Un misérable vieillard qui a très mauvais caractère, Charon, demande une obole pour la traversée. C'est pour cette raison que les morts étaient toujours enterrés avec une pièce de monnaie dans la bouche. Après cette traversée, on arrive devant un grand portail gardé par Cerbère, un chien à trois têtes. Devant ce portail se trouvent les trois juges des enfers : Éaque, Minos et Rhadamanthe son frère. C'est eux qui jugent les âmes des défunts. Les âmes pures, très peu nombreuses, vont aux champs Elysées. Une sorte de prairie pleine de fleurs, où vivent les bienheureux. Les plus malfaisants, ceux qui ont commis les pires crimes vont au Tartare. La région la plus sombre, la nuit y est permanente: les Titans, qui avaient résisté à Jupiter furent enfermés dans le Tartare. Mais, la majorité des âmes restent enfermées dans une prairie intermédiaire appelée: "prairie des Aphrodite". Comme il n'y a aucune occupation aux enfers les habitants s'ennuient, même aux Champs Elysées on s'ennuie. La royaume des morts ne sert qu'à une chose: regretter la vie. Comme aucune immortelle ne voulait vivre aux enfers, Pluton fut obligé d'enlever Proserpine, la fille de Cérès. Cérès marchanda et obtint que Proserpine reste, la moitié de l'année chez elle et l'autre moitié aux enfers.

Les oracles et augures issue du temple de Pluton choisissent leurs sort dans le domaine de la mort ou de l’ombre

Couronnes de Cyprès Sombre
L'attribut qu'on voit le plus souvent auprès de lui, c'est le cyprès, dont le feuillage sombre exprime mélancolie et la douleur. Les prêtres de ce dieu s'en faisaient des couronnes et en parsemaient leurs vêtements dans les sacrifices.
Les augures et oracle du temple de Pluton peuvent porter des Couronnes de Cyprès Sombre pour +10 pts:
Toutes unité ennemie à 8pas ou moins doivent effectuer un teste de commandement ou diviser leur Initiative par deux.



PLUTON, DIEUX DE LA MORT Pts/figurine: 520

Pluton = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9.
Pluton occupe deux choix de héros.
Magie: Pluton est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine de l‘ombre et de la mort, bien qu‘il doit choisir, lors de son invocation, le domaine qu‘il souhaite utilisé pour cette bataille.
Équipement:
Casque en peau de chien: Il est souvent représenté avec un casque en peau de chien offert par les cyclopes qui le rend invisible. Il ne l'enlevait jamais.
Il ne peut être visé par les tirs magiques, de plus, lorsqu’il charge une unité, celle-ci ne peut que maintenir sa position.
Sceptre de la mort:


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TEMPLE DE VULCAIN (Héphaïstos)

Vulcain est né de l'union de Jupiter et de Junon. Alors que Junon était encore jeune fille, Jupiter s'était approché d'elle sous forme d'un coucou. Junon, sans méfiance, le caressa. Jupiter attendit un peu, puis il reprit sa forme divine au moment où Junon ne pouvait plus lui résister. De cette union naquit Vulcain, mais comme Junon ne voulait pas que l'on sache qu'elle avait eu un enfant de Zeus, elle jeta le bébé du haut de l'Olympe. C'est pour cette raison que Vulcain est un dieu tout boiteux et tordu.
Après sa chute, Vulcain fut recueilli par des Nymphes qui lui apprirent très vite le travail du métal. Rapidement, il devint un forgeron sans égal.
A neuf ans, il sculpta un superbe trône en or pour sa mère. Très flattée, Junon s'y assit, mais ne put plus se relever: Vulcain avait utilisé ses pouvoirs pour que le siège l'emprisonne. Tous les dieux essayèrent de la délivrer mais en vain, on fut obligé d'aller chercher Vulcain. En premier ce fut Arès qui alla le voir, il fut jeté dehors à coups de tisons. Ensuite vint Bacchus avec une bouteille de vin qu'il offrit à Vulcain. Celui-ci, saoul, accepta de délivrer Junon à la condition qu'on lui donne pour femme Venus, déesse de l'amour et de la beauté. Les autres dieux acceptèrent.
Vulcain fit beaucoup d'armes, entre autres il forgea la foudre de Jupiter. Quant à Venus, refusant de vivre au fond d'une forge, elle passait ses nuits avec d'autres divinités. Une fois, le soleil, qui voit tout, révéla à Vulcain les amours de Venus et de Mars. Vulcain fabriqua alors un filet et y emprisonna les deux amants, il convoqua alors tous les dieux à voir le spectacle. Mais ceux-ci se moquèrent plus du mari trompé que des amants.
Vulcain est le dieu du feu et des arts métallurgiques chez les Romains.
L'origine de Vulcain est très ancienne. Vulcain est l'enfant de Jupiter et de Junon. Ce dieu habite les Volcans et il provoque des éruptions volcaniques. Il est très apprécié des autres dieux. En effet, il est forgeron et fabrique des armures.
Vulcain n'était pas beau. On peut le caractériser de très laid.
Junon, mère de Vulcain, fut dégoûtée d'avoir mis au monde un enfant si laid qu'elle l'envoya alors des Cieux à la Mer.
.

Les oracles et augures issue du temple de Vulcain choisissent leurs sort dans le domaine du Métal ou du Feu

VULCAIN, DIEUX DU FEU ET DES METAUX Pts/figurine: 360

Vulcain = CC5 = CT5 = F5 = E5 = PV4 = I6 = A5 = CDT 9.
Vulcain occupe deux choix de héros.
Magie: Vulcain est un sorcier de niveau 4. Il connaît tous les sorts du domaine du feu et du métal, bien qu‘il doit choisir, lors de son invocation, le domaine qu‘il souhaite utilisé pour cette bataille.

Marteau ardent de Rhuin:
Le marteau contient le sort "Epée ardente de Rhuin".

Laideur surnaturelle:
Vulcain est tellement laid que lorsqu'il charge une unité, celle-ci doit effectuer un test de terreur avec un malus de -2.


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TEMPLE DE CERES (Déméter)

Cérès, fille de Saturne et d'Ops, ou de Vesta, ou de Cybèle, apprit aux hommes l'art de cultiver la terre, de semer, de récolter le blé, et d'en faire du pain, ce qui l'a fait regarder comme la déesse de l'agriculture. Jupiter, son frère, épris de sa beauté, eut d'elle Proserpine (assimilée à la Perséphone de la mythologie grecque). Elle fut aussi aimée de Neptune, et, pour échapper à sa poursuite, elle se changea en jument. Le dieu s'en aperçut et se métamorphosa en cheval. Les amours de Neptune la rendirent mère du cheval Arion.

Les oracles et augures issue du temple de Cérès choisissent leurs sort dans le domaine de la Vie.


CERES, DEESSE DE L’AGRICULTURE ET DE LA NATURE Pts/figurine: 300
Cérès = CC5 = CT5 = F4 = E5 = PV4 = I3 = A3 = CDT 9.
Cérès occupe deux choix de héros.

Magie: Cérès est une sorcière de niveau 4. Elle connaît tous les sorts du domaine de la vie.

Couronne d’épie de blé:
La couronne d’épie de blé contient le sort « père des épines ».  

Torche ardente:

Diadème:


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TEMPLE DE DIANE (Artémis)

Diane (ou Artémis en grèce), fille de Latone et de Jupiter, sœur jumelle d'Apollon, née à Délos, vint au monde quelques instants avant son frère. Témoin des douleurs maternelles de Latone, elle conçut une telle aversion pour le mariage, qu'elle demanda et obtint de Jupiter la grâce de garder une virginité perpétuelle ainsi que Minerve, sa sœur. C'est pour cette raison que ces deux déesses reçurent de l'oracle d'Apollon le nom de Vierges blanches. Jupiter l'arma lui-même d'un arc et de flèches, et la fit reine des bois. Il lui donna pour cortège soixante nymphes, appelées Océanies, et vingt autres nommées Asies, dont elle exigeait une inviolable chasteté.

Avec ce nombreux et gracieux cortège, elle se livre à la chasse, son occupation favorite. Toutes ses nymphes sont grandes et belles, mais la déesse les surpasse toutes en taille et en beauté. Comme Apollon, son frère, elle a différents noms : sur la terre, elle s'appelle Diane ou Artémis : au ciel, la Lune ou Phébé ; aux Enfers, Hécate. Elle avait en outre un grand nombre de surnoms, selon les qualités qu'on lui attribuait, les contrées qu'elle semblait favoriser, les temples où on l'honorait.

Quand Apollon, c'est-à-dire le Soleil, a disparu à l'horizon, Diane, c'est-à-dire la Lune, resplendit dans les cieux et répand discrètement sa lumière dans les profondeurs mystérieuses de la nuit. Ces deux divinités ont des fonctions non identiques, mais semblables : alternativement, elles éclairent le monde ; de là leur caractère de fraternité. Apollon est célébré de préférence par les jeunes garçons ; Diane, plutôt par les chœurs de jeunes filles.


Les oracles et augures issue du temple de Diane choisissent leurs sort dans le domaine de la Bête.


DIANE, DEESSE DE LA CHASSE Pts/figurine: 430
Diane = CC4 = CT7 = F4 = E5 = PV4 = I3 = A5 = CDT 9.
Diane occupe deux choix de héros.

Magie: Diane est une sorcière de niveau 4. Elle connaît tous les sorts du domaine de la bête.

Arc long divin de la grande chasse
Grâce à sa grande maîtrise du tir à l’arc et à son arme et ses flèche magique, elle peut tirer même sur des cible quel ne peut voir.
Portée maximum: 30 pas.
Force: 4


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TEMPLE D'URANUS (Ouranos)

Dans la mythologie romaine, Uranus, appelé également Coelus (du latin caelus, « ciel »), est le dieu du Ciel. Il correspond dans la mythologie grecque au dieu Ouranos.
Uranus est le fils d'Éther et du Jour. Selon Hésiode, Uranus était plutôt le fils d'Ether et de la Terre. De son union avec la Terre, il engendra entre autres Ops, Océan et d'autres Titans Le plus important reste Saturne . Uranus renvoyait dans le sein de leur mère, à tel point que celle-ci, excédée, étouffant, arma un de ses enfants, Saturne, d'une grande serpe aiguisée, avec mission de châtrer son père. Ce qui fut fait.
Mais les jets de sang d'Ouranos, qui auraient atteint Gaïa, continuèrent de procréer, et ainsi naquirent les Furies vengeresses, les nymphes des frênes, et les Géants. Quant au sexe d'Uranus, rejeté à la mer, il aurait donné naissance à la déesse Vénus.

Les oracles et augures issue du temple d'Uranus choisissent leurs sort dans le domaine des Cieux.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-22 16:51:42--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Yggdrasil
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 Homme d\'arme
 Yggdrasil
  Posté le 20/03/2006 15:53:58
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   Bien, très très bien !!!smile/eek.gifsmile/eek.gifsmile/eek.gif

 Continue sur cette voie !!!

Les seins de Marylin ou les seins de Marie tu sais moi je m'en fou, quand elle est à genoux et qu'elle me dit vas y jusqu'au bout de la nuit
 sulygan
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 sulygan
  Posté le 20/03/2006 17:03:19
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Sublime ! on pourrait la jouer !
Je te felicite surtout pour ton grand travail de recherches ! Continue ;-)

 Archicon
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 Archicon
  Posté le 20/03/2006 17:03:59
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Moi je trouve l'idée bonne. En général. Je n'ai pas tout lu et même si ce que tu prends est classique de la vrai armée romaine je pense que tu peux ajouter placer  des créatures  histoire d'etoffer l'armée. Et oui, pour que ça rendre un peu plus dans le fluff de Battle.
Donc continue.
Et pour le reste, il existe des figurines ressemblant à des légionnaires...ou on peut facilement les convertir. Ce qui serait bien c'est que tu essaye justement d efaire des figurines adaptés à ta LA afin de pouvoir jouer et voir les problèmes qu'il peut y avoir

http://img70.imageshack.us/img70/4725/moi19yc.th.jpghttp://img295.imageshack.us/img295/377/ornouvellescopie5ia.jpg
 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 17:11:07
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Par contre, j'aurais besoin d'aide pour établir la listes des objets magiques.

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  • DOMAINES DES DIEUX


Voilà, je me suis enfin décidé pour la magie des dieux.

Ce domaine est accessible à JUPITER aux Oracles de niveaux 4 du temple de Jupiter et certains sorts correspondant au dieu adéquat.



METAMORPHOSE: 11+ (remerciement à Peter von Nebelheim)

Jupiter transforme un soldat ennemie en un animal inoffensif ou en un objet quelconque, en terme de jeu elle compte comme perte.

Si le sort passe avec succès, l’ennemi visé doit réussir un teste de commandement ou être retiré comme perte quelque soit le nombre de vie qu’il lui restait.



AVERTISSEMENT 12+

Jupiter fait crépiter son foudre ou des eclairs se dirigent vers les troupes ennemis pour tomber au pied des rangs ennemi, en s’élevant dans les airs tout en grandissant physiquement. Puis, il provoque une énorme tempête au dessus de l'armée ennemeie avec des éclairs sortant de partout, des énormes nuages se gonflent et dévèrsent d'impressionnantes averses de pluie qui pénètrent la peau et des rafales de vent qui dispersent les régiments ennemis evec, par-ci par-là un soldat ennemi qui tombe foudroyé ou écrasé par les averses de pluie tout en  poussant un énorme cris de guerre tellement puissant qui eclate les tympans.
Une telle démonstration de puissance ferait fléchir même les soldats ennemies les plus courageux et galvaniseraient les troupes amies qui parfois leur redonne un courage inattendu.
1D6 unités ennemies doit immédiatement réussir un teste de moral ou bien ne rien faire du tour.
1D3 unités amies devient tenace.

Accessible seulement à JUPITER.



ERUPTION DE VULCAIN 12+

Vulcain fait apparaitre un volcan juste sous les pied des unités ennemies et provoque une éruption volcanique depuis celle-ci.
Si une unité se trouve à l‘endroit ou le volcan apparaît: toutes les figurines de celle-ci subissent une blessure de force 8.
Pour chaque unité se trouvant à 6 pas ou moins: 1d6 figurines subissent une blessure de force 4.

Accessible à VULCAIN.



PREDICTION DE MINERVE (Athéna) 15+

Minerve se projette dans l'avenir immédiat et voit les mouvements, les charges et les tirs des ennemis et donc protéger son armées.
1d6 unités amies bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à votre prochaine phase de magie.

Accessible à MINERVE.



DESTRUCTION: 18+ (remerciement à Aénnarion)

Jupiter invoque un violent orage au-dessus d’un régiment ennemi.
Chaque figurine de l’unité subit 1 touche de F5.

Puis, il peut passer à une deuxième unités s’il réussit un lancé de 4+ avant. Pour chaque régiment suivant réduisez de 1 à la force c‘est à dire que la force passe à 4 pour le deuxième, 3 au troisième et ainsi de suite.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-04-04 23:37:38--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 sulygan
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 sulygan
  Posté le 20/03/2006 17:22:50
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Pour les créatures et rester dans l'univers Romain, tu pourrais mettre les caracs des créatures mythologyque comme Méduse ou des Minotaure...
Pour la magie, j'avais penser plutot à des objet et armures runique (comme les nains).

 lukatme
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 lukatme
  Posté le 20/03/2006 17:38:10
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sublime!!! c'est une tres bonne idée que ce topic, j'y avait déja pensé mais je n'ai jamais eu le courage de le faire (ainsi qu'une armée de samourais)
je pense qu'il serait mieux s'il n'y avait pas de magie pour des romains.
par contre, tu pourrais faire des espèces d'honneurs des dieux un peu comme les signes des dieux chez les hommes lézards.
ensuite, une liste d'armes et d'armures magiques seront indispencables.
en plus, pourquoi ne pas faire des objets une seule utilisation permettant de lancer un pouvoir des dieux, comme dans age of mythology??
maintenant, une critique:

Citation :

1+ CENTURIE DE  LEGIONNAIRE             Pts/figurine:9

Légionnaire= CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A1 = CDT 7
Optione    = CC4 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I2 = A2 = CDT 7.
Centurion  = CC5 = CT3 = F3 = E3 = PV1 = I4 = A3 = CDT 8.

Taille de l’unité: 10-20

Armes et armure: arme de base, Pilum, Scutum, armure légère.



ton légionnaire de base est beaucoup trop puissant, immagine: une CC de 4 et la possibilité d'équiper avec des armures lourdes en fait une unité beaucoup trop puissante!! d'abbord, pourquoi pas une CC de 3 comme tous les humains?? ce ne sont pas des surdoués quand meme... ensuite, leur limitation a 20 maximum n'est pas super, puisque la force des romains était avant tout leur nombre..
voila, je t'encourage a continuer sur ta lancée, et qui sait, peut etre pourras tu vendre ton projet a GW un jour?? (sinon on a qu'a s'arranger: tu fait les règles et moi je m'occupe des figurines...(d'accord, faut que j'évolue encore un peu, mais sa pourrait marcher...(cf or concours conversion)))

--Message edité par lukatme le 2006-03-20 17:38:58--

http://img58.imageshack.us/img58/1475/orpeinturecopie5uw.jpg
mon palmarès (en plus des bannieres actuelles): or conversion déc 05; bronze peinture jan; bronze conversion jan; bronze concours liste d'armée jan, or peinture fév, mars
 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 17:43:10
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MERCI, mais je te rappelle amicalement que les légionnaires étaient des soldats d'élites, leurs entraînement étaient très long et très fastidieux.
Et puis j'ai noté au début du TOPIC:

Il ne faut surtout pas chercher l'exact vérité historique.

OOHHHH NON, et puis tu as raison.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-20 17:44:23--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 lukatme
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 lukatme
  Posté le 20/03/2006 17:52:45
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post completement inutile, avec 191 messages tu devrais connaitre les regles de ce forum...
je pense que les légionnaires, bien que guerriers d'élite, n'atteindront jamais un niveau de combat d'elfe, qui sot encore beaucoup plus élitaires qu'eux. de plus, je te signale que les soldats de l'empire sont également des guerriers entrainés.
enfin, je ne pense pas que les légionnaires étaient tellement élitaire, puisque ces troupes étaient constituées de citoyens romains qui faisaient leur service militaire. il s'agit la de la chair a canon des troupes romaines, donc je ne voit pas pourquoi elles devraient avoir une CC d'elfe...

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 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 17:59:06
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Les épéistes, les joueurs d'épée, les chevliers de l'Empire: CC4
Et puis regarde mon légionnaire et compare le au nain: je ne pense pas qu'il soit trop puissant pour 9 points.

La majorité des batailles que livrèrent les Romains, ils étaient en infériorités numériques, et se n'est que grâce à leur supériorité technologique et à la tactique de combat qu'ils ont vaincus et conquis un grand Empire.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-20 22:33:58--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Peter von Nebelheim
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 Peter von Nebelheim
  Posté le 20/03/2006 18:00:07
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Un mot: BRAVO!
Franchement, cette armée n'est pas loin d'être jouable, tout s'inscrivant bien dans le contexte historique qui est le sien. Et ça me rappelle délicieusement mes parties de Rome Total War, alors...
Pour les monstres, les Romains utilisaient des Chiens de combats, des Cochons incendiaires (on ne rigole pas, pensez aux cochons...) et des Gladiateurs (comprenez, des condamnés à mort, vétérans de dizaines de boucherie, connaissants toutes les facettes du combat, et n'ayant plus peur de rien). Il y avait également présence de mercenaires, et parmi eux, les terribles éléphants de guerre Séleucides.
Un dernier mot:  CONTINUE!

Peter von Nebelheim, frondeur des Baléares

Je suis un homme comme toi,et pourtant, j'ai quitté l'humanité. Marchant seul à travers les ombres immenses, je rallie à mon étendard toutes les races qui veulent Le combattre.Je suis le flambeau qui les guide et éloigne la nuit.
Johann Krull
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 20/03/2006 18:21:09
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JE TIENS A RAPPELER QUE JE N'ES PAS ENCORE FINIS, il y a des choses à retoucher, je travaille depuis hier sur leur domaine de magie; avec un sort terrible: "COLERE DE MARS" qui se lance sur 18+.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-03-20 19:06:36--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Wordrantz
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 Wordrantz
  Posté le 20/03/2006 23:15:19
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Evite le super sort qui se lance sur 100+ c'est du pipeau, ensuite pantheon romain.. y'a déjà le pantheon elfique et le sort de leur dieu de le guerre: khaine ne necessite pas du 15+ pour être lancé
Sinon un mercenaire est issue des romain(personnage spécial) tu pourrais éssayer de l'inclure au moins dans ton fluff. c'est une idée comme une autre

Wordrantz passioné de grèce antique, et de mythologie(3ans de latin, 2ans de grec) vive les langues mortes au collège!

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