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forum Index du forum forumLa table des Vétérans forumSphère Stratégique N°6 : « Comment perdre » Première Partie

Auteur : Sujet: Sphère Stratégique N°6 : « Comment perdre » Première Partie  Bas
 Versan
 Messages postés : 35
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 Versan
  Posté le 02/06/2006 03:05:39
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Sphère Stratégique N°6 : « Comment perdre » Première Partie



__ « Mais c’est quoi ce titre à la noix ??? Comment perdre ? C’est pas comment perdre que je veux savoir, c’est comment gagner ! »

__ Rassurez vous, ce qui semble un anti-tactica, est en réalité un anti anti-tactica.

__ « Euh…ça veut dire quoi anti anti-machin truc ? »

__ Ca veut dire qu’à travers cet article vous trouverez les principales causes des défaites.

__ « Ouais, mais je m’en fout de savoir les causes de mes défaites, moi ce que je veux c’est gagner ! »

__ Rien n’est plus instructif qu’une défaite à Warhammer, et c’est de ses échecs que l’on tire le plus d’expérience afin, plus tard d’obtenir la victoire.

__ « C’est plus quand on perd qu’on gagne ??? »

__ Ben en comprenant les erreurs que l’on commet, on évite par la suite de les reproduire ; comprendre les raisons de ses défaites, c’est faire un pas vers la victoire.

__ « Ahhhh, d’accord. »

__ Et bien commençons si vous le voulez bien.


Précisons avant toute chose que les dés sont rarement la cause réelle de vos défaites (à moi que votre adversaire les ait pipés). La « chance » qui est le moteur à rebondissement de Warhammer n’a généralement qu’un impact modéré sur le jeu. Il faut aller chercher plus loin afin de comprendre les véritables causes de ses défaites, avant de crier à qui veut l’entendre (et yaura pas grand monde) « merde j’ai trop pas de chatte ! ». Si vous n’avez pas de bol (quoique tout est relatif) et que vous faites des mauvais jets de dés, vous ne pouvez vous en prendre qu’à votre main calleuse. Prier Dame Fortune ou mettre un cierge à l’église, n’a jamais très bien marché aux dernières nouvelles ; ni les techniques de lancé de dés, ni les cris de guerre, ni la menace, ni…


Grosbillisme : Voilà un mot qu’il serait sage d’expliquer pour les incultes : le grosbillisme qui vient de grosbill (oui je sais que ça ne veut rien dire non plus…) veut que l’on surbooste ses unités ou ses personnages. Ce penchant peu raisonnable, a souvent pour effet de créer des unités ou personnages extrêmement chers qui du fait de leur coûts élevés sont généralement peu rentabilisés. Mais ils sont aussi une importante source de défaites face à un joueur expérimenté. Le grosbillisme revient à la fameuse expression « mettre tous ses œufs dans le même panier ». Si la hanse du panier cède, tous les œufs cassent. Pour le grobillisme c’est pareil, si le ou les grosbill(s) cède, cela créer un trou conséquent dans votre armée, qui risque de la faire couler avec. Au pire, vos grosbills sont occupés par une petite unité ennemie tout au long de la bataille sans que ceux-ci n’aient eu l’occasion de se rentabiliser (vive la cavalerie légère J ). Vos grosbills coûtant très chers, vous serez quasiment toujours en infériorité numérique, ce qui permettra à l’adversaire de concentrer plus d’unités dessus. Or on le sait à Warhammer (surtout les Skavens), l’union fait la force, donc vos grosbills qui étaient partis pour tout défoncer, vont finalement se faire abominablement latter. Ceci est une cause de défaite courante chez les débutants.


Manque d’audace : Il arrive que par manque d’audace, on perde des éléments dans un excès de prudence. Cela peut sembler saugrenu, mais c’est pourtant bien réel. Parfois, par peur de perdre des éléments, on leur impose une trop grande prudence, sans se rendre compte que justement, on vient de servir sur un plateau l’unité à protéger à notre adversaire. Ceci est particulièrement vrai avec des unités fragiles mais coûteuses telles que les démonettes montées, les furies, les dévotes, la cavalerie légère coûteuse, les monstres et surtout les géants. On cherche à bien protéger ces unités des tir ennemis, on les caches derrière les décors, on leurs impose des détours incroyables, on les bouge dans tous les sens, et au final on les joue n’importe comment. Cela a deux effets pervers : avec toutes les manœuvres imposées à l’unité, celle-ci n’est arrivée au corps à corps qu’au bout du sixième tour, donc très peu de chances qu’elle se rentabilise ; soit malgré tout vos efforts pour cacher votre unité des tirs ennemis, ces derniers finissent bien par en venir à bout avant qu’elle n’ait atteint les corps à corps. Ainsi, votre manque d’audace, vous aura coûté une unité. Il faut donc se montrer un minimum prudent sans pour autant en faire trop. A titre d’exemple, laisser un géant plus de trois tours sans qu’il n’ait été une fois au corps à corps le laisse plutôt facilement en proie aux tirs adverses ; étant donné sa maigre protection, votre adversaire le dégomme au tir sans que celui-ci ait été au corps à corps : un pauvre géant détruit avant même d’avoir pu commencer à se rentabiliser. Certains dirons qu’il a quand même servit à attirer des tirs ennemis pendant 3 tours, m’enfin bon, 205 points l’écran à tir, ça fait cher, non ? Vous aurez bien compris que le géant aurait mieux fait d’avancer vers l’ennemi le plus vite possible, au moins il aurait pu engager un corps à corps et commencer à se rentabiliser. Il faut parfois savoir se montrer imprudent et audacieux, plutôt que trop réfléchi et inefficace.


Représailles inutiles : Certains adversaires ont tout un panel d’unités pour vous faire enrager. Il s’agit généralement de petites unités ou personnages agissant seuls dont le but est de déstabiliser votre ligne de bataille ou de s’infiltrer. On aimerait les contrer, mais on le fait parfois de mauvaise manière, avec de mauvaises unités. Par exemple un « électron libre » Haut Elfe (Commandeur avec arc du patrouilleur sur grand aigle) tourne autour de vos 8 chevaliers du cercle intérieur. Cet elfe filou se place à moins de 8ps pour annuler vos marches forcées et vous décoche de sympathiques « tirs de baliste » dans vos flancs. Il est clair que la situation ne peut continuer ainsi sous peine de voir un unique chevaliers rescapé arriver au corps à corps au tour 6. Les représailles inutiles voudraient que le joueur impérial retourne ses chevaliers face au Commandeur sur grand aigle, mais rien n’empêchera alors l’elfe d’utiliser son mouvement de vol pour se remettre hors de vue sur le flanc des chevaliers. Il tournera autour sans jamais réussir à l’attraper alors que l’elfe se fera moult plaisirs avec son arc. Ecrit comme ceci, vous trouvez la situation idiote et la réaction du joueur impérial vraiment stupide, mais on a tous fait cette erreur, volontairement ou non ; soit par stress de perdre son beau régiment du cercle intérieur, soit par manque d’unité amie propre à s’occuper du trouble fête elfe en question. Assurez vous donc d’avoir toujours une unité rapide et manœuvrable sous la main afin de contrer ce genre de menace. Mais sachez aussi rester zen dans une situation si délicate et évitez autant que faire se peut de rentrer dans le jeu de l’adversaire (en vous retournant par exemple) car il n’attend que ça pour perturber votre ligne de bataille, donc votre plan de bataille dans le foulée. Laisser faire l’adversaire vaut parfois mieux que mal lui répondre. Pour prendre un autre exemple, il m’est arrivé au cours d’un tournois d’utiliser mes hurleurs pour survoler des démonettes montées ennemies et me positionner derrière elles. Mon adversaire à réagie en retournant ses démonettes pour faire face à mes hurleurs, mais qu’à cela ne tienne, j’ai remit mes hurleurs dans son dos, et ainsi de suite. Le problème au final pour mon adversaire c’est que mes hurleurs valaient 99pts alors que ses démonettes montées en valaient 180pts, je sort donc gagnant des représailles inutiles de mon adversaire !


Oublis : Cette fâcheuse tendance qu’est l’oubli, s’estompera au fur et à mesure que vous jouerez de plus en plus à Warhammer, mais ne doit pas être laissé de côté. En effet, combien de fois vous êtes vous mordus les doigts parce vous aviez oublié de bouger votre Archimage niveau 4 avec Livre de Hoeth et qu’il s’est fait ensuite atomisé par une charge de Chevaliers Pégases ??? Les oublis sont souvent salvateurs pour l’adversaire et peuvent parfois vous démonter tout un plan. Tous les oublis (ou presque) sont dû à la même cause : la volonté d’aller trop vite. Vos quatre Chars de Tiranoc ont tous chargés d’un coup un pavé de 20 Gardes Noirs et rien que de penser au fait que vous aller lancer 4D6 touches d’impact de Force 5 sur ces satanés druchiis, vous font perdre la tête. Vous perdez tellement la tête et êtes si pressé d’arriver à la phase de corps à corps où vous pourrez joyeusement défoncer de l’elfe noir que vous en oubliez votre Archimage  niveau 4 qui est dans le champ de vision d’un Char à Sang-froids. Et là c’est le drame… Vous vous en rendez compte à la phase de magie, mais c’est déjà trop tard, le mal est fait ! Vous essayez tant bien que mal de lancer toute sorte de projectiles magiques sur le dudit char, mais rien n’y fait, votre (sadique) adversaire les dissipe les uns après les autres avec un petit sourire (sadique) aux lèvres. Vous abordez néanmoins confiant la phase de corps à corps. Mais vos chars se craquent et n’infligent que 8 touches dont 6 morts… Bref, au résultat de combat l’elfe noir grâce à sa ténacité résiste et vous riez alors bien jaune, alors que votre pote en face rit gras. Vous priez alors Dame Fortune pour que l’adversaire rate son test de stupidité…mais comme Dame Fortune ne sourit jamais à ceux qui la prient, le test est réussi et votre mage explosé ! Voilà comment faire d’un oubli une importante source de défaite. Il faut donc se montrer patient et attentif afin d’éviter l’exemple ci-dessus et autres « Ben merde ! Regarde ce que j’ai trouvé en rangeant les arbres, tes Dépeceurs de Mengil que tu as oublié depuis le début »…bon là j’avoue qu’il faut être balèze, mais ça arrive. Les oublis se multiplient également lorsque l’on affronte un adversaire qui joue beaucoup sur la psychologie…son rire démoniaque et ses remarques « J’vais me régaler avec tes Guerriers du Chaos ! Mouhahaha ! » auront parfois tendance à vous déstabiliser. Ne jouez pas trop speed, restez décontractés et vous verrez que les oublis ne serons plus qu’un lointain souvenir.


Humilité…quand tu nous tient… : Warhammer est certes un jeu, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut jouer à l’instinct et charger tête baissée. Combien de fois votre adversaire à placé ses Cavaliers Noirs devant vos puissant Chevaliers du Graal en ricanant « Ben vas-y, charge moi si t’es pas un lopette ! » ? C’est évident qu’il compte faire fuir ses cavaliers noirs, surtout qu’il les à placé de façon à ce qu’en ratant votre charge vous exposiez votre flanc à ses Chevaliers sur Sang-froids. Les débutant commettent souvent cette erreur, poussés par leur instinct sanguinaire et leurs yeux de taupes qui ne vous pas les gentils Sang-froids qui rôdent. Ce qui est ici de l’humilité est parfois une nécessité lorsque vous jouez des unités frénétiques, pensez toujours par conséquent à protéger les flancs de vos unité coûteuses, car ce serait vraiment trop dommage de les perdre par manque d’humilité ou de soutien.


Le plan de bataille : Etablir un plan de bataille, c'est excellent, s'y tenir, c'est encore mieux mais l’appliquer à tout prix et à tout sens, NON ! Votre plan ne doit pas être rigide au point d'être à sens unique et doit en cas de pépin, pouvoir être quelque peu modifié et réadapté à la situation sous peine de « s’autodétruire ». Plutôt bête, non ? Le plan de bataille s'établit de deux façons. Il est d'abord guidé par le choix de vos troupes puis fixé par votre stratégie ; tout en sachant que votre stratégie est elle même guidée par le choix de vos troupes. Puis vient la douloureuse épreuve : réussir à tenir son plan de bataille. Peu de joueurs y réussissent parfaitement car à Warhammer il ne suffit pas d’imposer sa technique, mais aussi de répondre à celle de l’adversaire. Soyez souple dans l'application de votre plan de bataille afin que tout élément inattendue soit appréhendé efficacement pour y apporter une réponse adéquate. Car si on applique son plan à la lettre sans se soucier des facteurs extérieurs, on se retrouve rapidement débordé avec des choses ingérables sur ses flancs et ses arrières. Il faut toujours prévoir, anticiper et s’adapter.


La redondance : Définissons déjà ce qu’est une armée redondante : Il s’agit d’une armée composée de plusieurs unités identiques ou de plusieurs unités capables d’avoir le même rôle et donc de se remplacer en cas de perte de l’une d’entre elle. L’on trouve parfois certaines armées dont les troupes qui la composent sont toutes radicalement différentes et en un seul exemplaire. Cela implique qu’il n’y aura personne pour remplacer l’unité qui tombe. Peut être un exemple vous fera mieux comprendre de quoi il retourne : Prenez une armée Comtes Vampires composée de 30 Squelettes pour tenir le centre, de 8 Goules pour protéger ses flancs, de 3 Chauves Souris Vampires pour s’occuper des machines de guerre, de 5 Chevaliers Noirs pour faire office de bulldozer, de 5 Loups Funestes pour les soutenir et enfin d’une Banshee. Il s’agit d’une armée sans redondance, ce qui comporte beaucoup de risque comme vous allez pouvoir vous en rendre compte. Imaginez que votre adversaire Impérial s’acharne sur les Goules, comment aller vous protéger les flancs de vos Squelettes si ces dernières sont détruites ? Allez vous laisser vos Tas d’os face aux deux pavés de lanciers en face qui ne demandent qu’à vous charger de flanc en vous prenant en tenaille ? Allez vous rabattre vos Loups Funestes et laisser dans ce cas vos chevaliers dans une bien piètre situation face à de la cavalerie légère ennemie ? Allez vous encore envoyer vos Chauves Souris à la rescousse, mais ne pourrez alors plus détruire ce satané Feu d’Enfer qui vous fait tant de dégâts ? Il reste bien votre banshee, mais avouons qu’elle ne pèse pas bien lourd face à 20 lanciers… Tout comme moi, vous pouvez clairement constater qu’un manque de redondance peut être fatal, même au plan le mieux rôdé. Pour reprendre l’exemple de l’armée de Comtes Vampires ci-dessus, il aurait été plus judicieux de soustraire une dizaine de Squelettes afin de scinder l’unité de 8 Goules en deux unités de 5 et de rajouter une seconde unité de Loups Funestes. Perdre une unité de Loups Funestes ou de Goules ne sera alors pas un gros problème car vous aurez de quoi la remplacer, et même si au pire vos deux unités de Goules se faisaient avoir, il resterait une unité de Loups Funestes en rab’. Bon, si après tout ça, les tirs ennemis vous flinguent toutes vos goules et tous vos Loups, je ne peux plus grand chose pour vous, ne restera plus qu’à vous monter une armée que de Chauves-Souris… .


Le manque d’unités rapides : Une armée dénuée d’unités rapides comme des tirailleurs ou de la cavalerie légère aura vite tendance à se faire déborder. Bien que certaines armées compense cela par d’autres avantages (les nains en les tuant au tir, les Skavens en…vous avez déjà réussit à déborder des Skavens ? …), le manque d’unités rapides et manœuvrables pour contrer celles de l’ennemi dans une armée peut vous être fatal. Les Cavaliers Noirs sont par exemple très dangereux car rapides, pourvus d’arbalètes à répétition et pas manchots au corps à corps, si vous n’avez pas d’unité rapide pour lui poser problème, elle risque de déborder vos flancs et de faire ce qu’elle veut derrière vos lignes. Ne pas prendre de tirailleurs, d’unités légères, de volants, ou de cavaleries légères, c’est négliger ce risque et donc à un moment ou à un autre d’y être exposé et potentiellement en danger au mauvais instant. Il y a trop de batailles où l’on voit un joueur peiner parce qu’il n’a pas les moyens de contrer une unité adverses qui s’est infiltrée derrière ses lignes et qui menace sa ligne de bataille dangereusement. Tant de joueurs inexpérimentés, fous ou inconscients qui s’exclament « T’as vu mon armée, ya que des Guerriers de Khorne, c’est troforre, j’vais tout défoncer ! » et qui en fin de bataille répètent toujours cette inlassable question : « Ben j’comprends pô…Pourquoi j’ai perdu ? ». Se faire déborder est toujours mauvais signe, surtout par des unités rapides sur les flancs, car vos flancs sont alors exposés au danger, par des unités d’autant plus rapides qu’imprévisibles. Deux ou trois unités rapides et légères dans votre armée ne seront donc jamais de trop, voir face à certains pas assez.



La seconde partie prochainement !

Amicalement

VB


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