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Auteur : Sujet: Le domaine du vent  Bas
 lizardmen
 Messages postés : 173
 Homme d\'arme
  Posté le 04/11/2005 11:22:40
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Le domaine du vent:
L'éolomancie se caractérise par sa capacité a être de puissance trés variable,entre les main d'un puissant mage cet art qu'est celui de maîtriser les vents deviens rapidement destructeur.

Brise phantôme 5+/7+/9+
Les victimes de ce sortilége se mettent a entendre des voix terrifiante.De nature magique ,ces gémissements peuvent ébranler les plus braves
Portée : 24 pas
L'unité ennemi éffectue un test de panique
5+:test sans malus
7+:Malus de -1 au Cd
9+:Malus de -2 au Cd
Ce sort est innéficace contre les créatures immunisées a la psycholgie

Systeme haute pression 6+/8+/10+
L'éolomancien décuple la pression de l'air dans une zone ,la rendant impassable:même les boulets de canon se retrouve plaqué au sol et les boules de feu s'éteigne lorsqu'il traverse ce systeme
Ce sort crée une barriere(large de 1pas) qui bloque les projectiles(magique ou non) et compte comme un terrain infranchissable en matiere de mouvement mais on peut lancer des sorts au travers(sauf des projectiles magiques)
6+: 6 pas de large
8+: 8 pas de large
10+: 10 pas de large
Le sort reste en jeu jusqu'a ce que le sorcier l'annule(ce qu'il peut faire a tous moment),tente de lancer un autre sort ou meure

Lame de vent 7+/9+/11+
L'eolomancien envoie une lame de vent en direction de l'ennemi,ces destructices distorsions de l'air peuvent trancer la roche et projeter a terre ceux qui ne sont pas coupé en deux
Projectile magique ayant un portée de 18 pas
7+:1D6 touches de Force 4,si l'unitée ennemi subit une blessure elle se déplacera a demi vitesse lors de sa prochaine phase de mouvement
9+:2D6 touches de Force 4 et la moitié du mouvement en moins si blessure
11+:2D6 touches de Force 4 et pas de mouvement du tout au prochain tour si blessure

Pic éolien 9+/11+/13+
L'éolomancien invoque un trait de vent et l'envoi sur l'ennemi qui se retrouve empalé sur le projectile invisible
Projectile magique ayant une portée de 24pas et compte comme un trait de baliste en ce qui concerne l'empalement,la force,les svg et le nombre de point de vie perdu par la victime
8+:1 trait est invoqué
10+:2 traits sont invoqués
12+:3 traits sont invoqués

Matérialisation cyclonique 10+/12+/15+
Ce pouvoir invoque un vent sous la forme d'un coatl phantôme,en effet ses nobles bêtes deviennent des vents a leurs morts
Invoque un coatl phantôme dans un rayon de 10 pas autour du sorcier
9+:M2 CC4 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd6 Volant,etheré,peur
11+:M2 CC4 F5 E5 PV3 I3 A2 Cd7 Volant,etheré,peur
13+:M2 CC4 F5 E5 PV3 I3 A2 Cd7 Volant,etheré,indemoralisable,peur
Cette creature est montée sur un socle de nuée et a une puissance d'unité de 3

Tornade 11+/13+/15+
Une tornade est invoquée et sa puissance est telle que tout est devasté aprés son passage
Fait apparaitre une tornade a 12 ou moins du sorcier placez le petit gabarit pour le representer.Au début de chaque tour déplacer la tornade avec un dé d'artillerie et un dé de dispertion, relancez le dé de dispersion si vous faites "TOUCHE" et si vous obtenez MISFIRE la tornade disparaît.
Lorsque la tornade entre en contact avec une unité celle ses voit certain de ces membres emportés avant qu'ils ne retome au beau milieu des leurs avec pertes et fracas.Les emportés subissent chacun une touches de Force dépendant du niveau de puissance du sort et ils infligent chacun un certain nombre de touches a leurs unité d'origine
10+:1D3 emportés qui subissent une touche de F4 et infligent 1D3 touches de force 3 a leurs unité
12+:1D3 emportés qui subissent une touche de F5 et infligent 1D6 touches de force 3 a leurs unité
14+:1D6 emportés qui subissent une touche de F6 et infligent 1D6 touches de force 3 a leurs unité

Voila!!!!!!!!J'attends avec impatience vos commentaires

Craignez la Lustie, si la jungle vous épargne, cela ne nous empécheras de vous déchiqueter tous!!!!!!!
 kitch du clan eshin
 Messages postés : 400
 Chevalier
 kitch du clan eshin
  Posté le 04/11/2005 19:39:23
Send a private message to kitch du clan eshin
Marrant sa peut être sympa a tester en tous cas tu te rapproch assez bien de l'esprit de la magie dans GW. mais quan,sd même je trouyve que donner 3 valeurs de lancement a chaque voit ce n'est pas génial. Pour retranscrire le coté imprévisible je donnerais a chaque fois la 2nd valeurs de lancement puis si le sort passe on jette 1 dé, sur 1-2 effet 1, 3-4 effet 2 et sur 5-6 effet 3. Qu'en pense tu???

Tu fais quoi pour l\'étérnité.
 Arghaab
 Messages postés : 496
 Chevalier
 Arghaab
  Posté le 04/11/2005 20:18:37
Send a private message to Arghaab
J'ai une légère impression de déjà vu... smile/wink2.gif

Citation :

Matérialisation cyclonique 10+/12+/15+
Ce pouvoir invoque un vent sous la forme d'un coatl phantôme,en effet ses nobles bêtes deviennent des vents a leurs morts
Invoque un coatl phantôme dans un rayon de 10 pas autour du sorcier
9+:M2 CC4 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd6 Volant,etheré,peur
11+:M2 CC4 F5 E5 PV3 I3 A2 Cd7 Volant,etheré,peur
13+:M2 CC4 F5 E5 PV3 I3 A2 Cd7 Volant,etheré,indemoralisable,peur
Cette creature est montée sur un socle de nuée et a une puissance d'unité de 3



Alors, je pense que la terreur conviendrait mieux que la peur, le coatl causant la terreur, un coatl fantôme aurait encore plus de raison de la causer.

Tes sorts ont tous 3 valeurs de lancement, je trouve que c'est abusé.
La quasi-totalité des domaines de magie de warhammer sont dépourvus sorts ayant plusieurs valeurs de lancement, et ceux qui en possedent en ont tout au plus un seul.

Sinon, tu as avantageusement changé ton domaine depuis la dernière fois, je n'ai plus grand chose à dire.

http://img263.imageshack.us/img263/3025/arghaaab5lg.gif
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 04/11/2005 20:36:58
Send a private message to tharivor
C'est pas mal du tout!

J'aime bien perssonelement, le seul truc, comme on te l'a déjà dit, ne met pas 3 valeurs de lancement pour chaqur sort.

Il en faut qu'un pour cuaque.

Sinon, as tu des droits d'auteurs dessus? c'est juste pour savoir si je pouvais te piquer  
l'idée du premier sort?

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Firiond
 Messages postés : 1259
 Roi
 Firiond
  Posté le 04/11/2005 21:45:52
Send a private message to Firiond
Domaine sympa,mais c'est bizares de donner 3 valeur achaque .Fait le pour le sort 1 et le sort du Qoalt,mais pas les autre.

Citation :

Systeme haute pression 6+/8+/10+
L'éolomancien décuple la pression de l'air dans une zone ,la rendant impassable:même les boulets de canon se retrouve plaqué au sol et les boules de feu s'éteigne lorsqu'il traverse ce systeme
Ce sort crée une barriere(large de 1pas) qui bloque les projectiles(magique ou non) et compte comme un terrain infranchissable en matiere de mouvement mais on peut lancer des sorts au travers(sauf des projectiles magiques)
6+: 6 pas de large
8+: 8 pas de large
10+: 10 pas de large
Le sort reste en jeu jusqu'a ce que le sorcier l'annule(ce qu'il peut faire a tous moment),tente de lancer un autre sort ou meure




Tu veux pas dire 6,8 et 10 pas de long plutot.ca serrai palus logique

voilou

RoLoNoDro
Rock Love and No Drogue

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