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Auteur : Sujet: Vote Concour Backround Janvier 2006  Bas
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 02/02/2006 18:48:35
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Peter von Nebelheim

Citation :

Le Königrei
                 

Le Nordland est une contrée mystérieuse. On ne sait en fin de compte que peu de choses sur ce Comté, hormis qu'il fait partie de ce qu'on appelle Empire, le plus puissant état humain du Vieux Monde. C'est finalement la seule chose certaine est avérée, le reste n'étant tiré que des récits des colporteurs et autres vagabonds, toujours prêts à surenchérir dans le bizarre et le sordide pour obtenir leur pitance.
La vérité est que le vide de connaissances sur cette province est voulu et préservé par la plus haute autorité politique du pays: le Comte-Electeur lui-même.
D'ailleurs, on ne connaît de lui que son nom et la légende qui l'entoure. Tel est Peter von Nebelheim.

Le comte von Nebelheim:

Etant donné le peu d'informations fiables qui filtrent de la province, il n'est guère étonnant que la dynastie régnante soit aussi peu connue du peuple. En fait, la majorité des habitants ne saurait dire jusqu'à son nom...
On s'accorde toutefois sur son ancienneté et sa noblesse, car le fondateur de la lignée, Wilhem, fut l'un des premiers chefs tribaux à rejoindre Sigmar dans sa lutte contre les orques.
Après la bataille du Col du Feu noir, le nouveau comte et ses armées retournèrent sur leurs terres, n'intervenant pour défendre l'Empire que sur l'ordre personnel de Sigmar, puis de l'Empereur après lui.
Le comte actuel, Peter, est aussi discret et distant des affaires publiques que tous ses prédécesseurs. Il ne semble tirer aucun plaisir dans le complot et la médisance, ce qui ne lui attire pas l'amitié des autres nobles impériaux. Il se tient également loin de la cour et semble répugner à la rejoindre. On ne l'a vu se rendre qu'une seule fois au cours de son règne à Altdorf, pour l'élection du nouvel empereur, Karl Franz. Il est interessant de noter qu'il n'est apparu qu'à la fin des débats pour donner sa voix au comte du Reikland, rendre hommage au nouvel empereur, puis disparaître derechef.
Le lendemain, quant on vint le chercher pour l'intronisation publique dans la cathédrale de Sigmar, il était déjà reparti vers le nord, malgré la nuit et le froid de l'hiver impérial.

Ce comportement est pour le moins étrange, et ne luiattire pas la sympathie du peuple. Certains vont même jusqu'à l'accuser d'être sous l'apparence d'un noble impérial, un ignoble cultiste, complotant pour précipiter la chute de l'Empire. Ces viles rumeurs ont été évidemment condamnées avec véhémence par ses rares amis, parmi lesquels l'Empereur et le comte Boris Todbringer, cependant,il est prévisible qu'elles continueront à circuler tant que le comportement du comte restera aussi énigmatique.
Toujours est il que le Nordland et son souverain sont au service de l'Empire et de son empereur, s'ils l'ont reconnus. Plus d'une armée en maraude a eu pour dernier projet le pillage du Nordland avant de, pour ainsi dire, disparaître...

Nebelheim:

Si l'énigme que pose le territoire du Nordland était une citadelle, alors son donjon serait, au propre comme au figuré, la ville de Nebelheim. C'est en effet d'ici que proviennent les histoires les plus folles et insensées de la province. On murmure dans les veillées du long hiver du nord, que les brumes éternelles qui baignent la ville sont dotées d'une vie propre. Elles seraient capables de voyager dans le vent sous la forme d'une légère bruine gelée, avant de tomber comme une chappe de plomb sur le voyageur imprudent, l'entourant d'une ombre aussi noire que la nuit, le menant à sa perte vers les falaises.
Les voyageurs de passage apportent un plus ou moins grand crédit à ces histoires, selon leur nombre et leur destination finale. La plupart du temps,ils se contentent de se moquer de ce qu'ils considèrent comme un tissu de fariboles. Cependant, plus d'un arrogant Maître-Ingénieur mandaté par Altdorf pour          faire "triompher les Lumières de la Science" n'est jamais revenu de la ville, et nul n'est parti à sa recherche chez les Nordlanders.
L'histoire de la chute de Nebelheim est une histoire connue de tous dans l'Empire. Les conteurs itinérants racontent à son sujet qu'elle fut livrée à la colère de dragons, dont des chasseurs auraient imprudemment fléché le petit, ou encore qu'elle fut pour son malheur visitée par le Lichmeister. Ces versions, mêmes si elles ont l'aval de la population impériale, sont à cent lieues de la vérité, qui n'est détenue que par quelques personnes, dont le comte lui-même.

Nebelheim était une ville magnifique, tirant de sa position côtière et des fertiles terres fertiles avoisinantes pour son développement. Sa population était nombreuse et pluriraciale, accueillant indifféremment hommes, nains et elfes de passage. Son architecture était célèbre dans tout le Vieux Monde, mélange subtil et original ,fusion des styles des trois races.
Puis survint la chute.
Un énorme nuage noir arriva de la mer pendant la nuit, avant de déverser son contenu sur la ville endormie. La colère des éléments dévasta la cité, la rayant de la carte avec ses habitants en une seule et terrible nuit.Des éclairs de couleurs fantasmagoriques frappèrent les édifices, semblant s'acharner sur eux jusqu'à leur chute. Des trombes d'eaux se déversèrent sur la ville, reusant la côte en falaiseset transformant les terres arables en marais. Le souffle de la tempête balaya la terre, couchant les arbres et les recouvrant de terre en instant.

Au matin, rien ne subsistait pus de l'ancienne cité. Le nuage vira du noir au gris et s'affaissa lentement, recouvrant ruines, marais et falaises du brouillard qui plane encore aujourd'hui.
Un seul bâtiment se dressait encore au coeur de la cité détruite:
la tour du château du comte. Pour une raison mystérieuse, elle avait été protégée par un antique pouvoir, et alors que les autres s'écroulaient, elle était sauvegardée par une force supérieure à la tourmente même, luisant d'une étrange et diffuse lumière rouge.

Le lendemain, le comte régnant, Vanek, arriva de l'est par bateau et s'enfonça dans les brumes délétères. A son retour, il semblait avoir vieilli de dix ans, mais un sentiment de paix se lisait sur son visage, et il serrait précieusement un objet sous sa cape. On oublia l'ancien nom de la ville, qui fut rebaptisée Nebelheim, en rapport avec les brumes qui la recouvraient désormais, et Vanek et ses fils après lui devinrent les von Nebelheim.


L'armée du Nordland:

La coutume populaire rapporte qu'une armée est semblable au pays dont elle provient. Ainsi, les soldats du Middenland sont féroces, virils et souvent téméraires, ceux du Reikland sont plus soignés, fervents et posés et les armées de Nuln sont les mieux équipées en machines de guerre. Les combattants du Norland ne font pas exception. A l'image de leur pays, sesont d'âpres guerriers, avares de paroles mais durs au mal. Leurs conditions de vie en temps de paix les préparent bien aux combats à venir, et ils savent se tirer de situations désespérées, déployant si la situation l'exige une énergie surprenante.
Le pays n'a pas les moyens d'entretenir une troupe nombreuse, ni d'acquérir à grands frais un train d'artillerie conséquent. En temps de paix, seule garde minimum est conservée, le reste de l'armée est démobilisée, et change d'activités ou cherche un autre employeur.

Toutefois, si le besoin s'en fait sentir,l'armée du comté se met en branle et va rencontrer ses ennemis. Hallebardiers, lanciers et épéistes forment le gros des troupes et sont envoyés en première ligne. Ils sont soutenus par les arquebusiers et le train d'artillerie du comte. Certes, ces armes servaient déjà du temps de son grand-père, mais elles sont précieusement conservées et soigneusement entretenues, et sont encore aussi meurtrières qu'autrefois.
Les flancs de l'infanterie régulière sont protégés par des miliciens. Ils appartiennent pour la plupart à la marine du pays et servent habituellement d'équipage. Ces hommes ont appris la valeur de la discipline en cas de danger, et obéissent aveuglement à leur officier, souvent leur capitaine de flotte dans leur vie "civile".
Aux paysans qui veulent servir le temps d'une bataille, leurs habitations étant souvent mitoyennes ou intégrées au champ de bataille, et aux miliciens d'autres provinces, il est donné un arc et des flèches, ainsi que le devoir de faire regretter chaque pouce de terrain gagné.
Les chevaux ne sont pas une chose répandue au Nordland, car leurs  besoins d'espace sont mis à mal par le terrain difficile.
Cependant, il existe quelquesordres de chevalerie, et ils sont souvent impliqués dans les combats. Celui quel'on a le plus de croiser sur un champ de bataille est l'ordre des templiers d'Ulric, les fiers chevaliers du Loup Blanc. Certains frères sont en effet  envoyés dans le nord, afin de maintenir le comté sous la dominance du culte Ulrican, d'autre part, un pays auusi rude ne pouvait que plaire au dieu des loups, et il est une étape obligée pour chaque aspirant chevalier.
Le fils aîné du comte, Nils, mène les pistoliers à la bataille. Le manque d'armes à feu les atoutes fois obligés à intégrer des armes blanches à leur équipement, et ils forment une unité de cavalerie polyvalente, capable de charger dans la mêlée en cas de besoin.
Les joueurs d'épées de la province ont une spécificité qui leur donne une importance cruciale dans l'organisation de l'armée. Plutôt que de protéger leur comte des assaillants, ils motivent les autres troupes en leur montrant l'exemple. Ils se trouvent de fait toujours au coeur des combats, et cette mission les a plus d'une fois amenés à donner leurs vies pour sauver celles du reste des soldats.
L'absence de flagellants dans l'armée s'explique facilement. D'abord, le pays est dominé par le culte d'Ulric, ensuite le comte actuel n'apprécie guère d'avoir des soldats, aussi puissants soient ils, qu'il ne peut contrôler un minimum. Enfin, tous les fous errants qui arrivent malgré tout au Nordland sont vite avalés par la brume et menés à leur perte dans les marais ou les falaises.
Presque tous les régiments de l'armée sont dirigés par une sommité, locale ou reconnue dans tout l'Empire. On peut ainsi voir le capitaine Carl Andersen, commandant en second de l'armée et décoré des lauriers impériaux pour sa bravoure, mener les Hallebardiers de Schondorf, ou encore Marcus Deusmeister, qui perdit la moitié de son visage du Wyrm chaotique dont il prit la vie à la bataille des Falaises de Sang, haranguer ses épéistes. Ces figures légendaires poussent les guerriers qu'ils commandent à combattre avec fureur tout ennemi. Le comte lui-même prend souvent la tête des chevaliers pour les menersur les flancs et les faire se couvrir de gloire.
Etant donné le peu de machines de guerre dont dispose le comte, il est aisé d'en déduire l'importance de la Magie dans ses plans de bataille. Parmi tous les jeteurs de sorts de l' armée, le plus puissant est sans nul doute Thomas Katzmaul. C'est également un des rares amis de Peter, ce qui n'est guère surprenant pourun archimage d'Ulgu, mieux connu sous le nom d'ordre gris, dont les membres sont aussi secrets que lui.



On aurait tort de penser que le Nordland est une province vulnérable et facile à piller. Comme dans tous les autresdomaines, le pays dissimule la vérité aux yeux de ceux qui viennent à lui avec de l'acier dans les mains et du poison dans le coeur. Derrière les brouillards se cache la réponse à biens des questions, mais l'heure des réponses n'est pas encore venu.
Les légendes parlent d'un temps où les brumes se dissiperont et retourneront à la mer. Ce jour viendra, et tous l'attendent avec espoir.
Le Nordland pourra alors renaître...







Bon bah,j'espères que vous participerez aussi. Pour mon premier message sur ce fofo, j'espères également ne pas avoir enfreint tropde règles...
(Pour la monoligne, je crois que c'est bon )

PS: dsl pour l'édition, je mesuis un peu trop énervé sur la machine... smile/bash.gif

Amicalement, le comte Peter von Nebelheim





Theobald

Citation :

Bon j'ai un peu de temps parmi toutes les figurines d'infinity et de battle que j'ai à peindre. Je vais donc commencer à vous conter La jolie histoire de mon jolie peuple.

Situation géographique

Avant la tragique année de 1707 le Solland était une plaine fertile au Nord alimentée par deux fleuves, le Sol et le Reik supérieur, une zone montagneuses et abrupte au Sud Ce royaume était prit au piège par la forêt de Loren à l'ouest, par les montagnes noires au Sud et par le Wissenland au Nord. il était aussi à la proximité du col du feu noir ce qui, plus tard, causa sa perte.

http://img392.imageshack.us/img392/3659/lempiremap2mu.gif

Situation sociale avant l'an 1707

Les habitants du Solland vivaient plus ou moins en communion avec leurs voisins nombreux. Ils se gardaient d'une distance respectable avec les Elfes sylvains, commerçaient avec les nains de karak-hirn et karak-norn ainsi qu'avec les bretonniens avec qui ils avaient des relations privilégiées en particulier grâce à l'importance manifeste d'un ordre Templier. Le nom de cet ordre est perdu depuis des lustres, seuls quelques uns le savent encore de nos jours. Les armes à poudre n'étaient utilisées que pour les minimums conscrïptifs, le combat loyal prévalant sur tous les autres types de combat. Il est donc naturel que les Bretonniens et ces impériaux communiquent plus facilement qu'avec aucun autre comté.
Avant l'année terrible, le comte s'appelait Almar An Ulf (à prononcer Almare Anne Oulf), un des derniers descendants des impériaux d'origine. De quel tribu on se sait pas. Son règne contrairement à ses prédécesseurs a vu la prospérité et donc la démilitarisation. Il était extrêmement rare de voir des manoeuvres ou des camps d'entraînement. Seul une région dénommée Le Cirque de Kràr conservait un force militaire impressionnante.

Situation politique avant 1707

Le Cirque de Kràr était sous l'empire de Dalcyon le grand maître templier. Sur la Motte de Dorn s'élevait un donjon de pierre entouré de palissades. La forteresse en elle-même n'était pas impressionnante mais les galerie de la motte l'était. Bien que ce ne soit pas dans l'habitude impériale, les prédécesseurs de Dalcyon avaient fait creuser ces galeries les techniques de fortifications n'étant pas très évoluées. Au fils des générations la forteresse n'a pas beaucoup grandit mais les galeries se sont élargies sur des centaines de mètres de rayon. Cette place forte gardaient un nombre conséquent de troupe en état de combat permanent et réquisitionnait les vivres de la régions pour les emmagasinées. Cela se faisait depuis des siècles mais Almar avait décidé que ces temps étaient révolus et ordonna à Dalcyon de distribuer au peuple ce qui revenait au peuple. Faisant mine d'obéir Dalcyon distribua des armes à tous ses sujets en recrutant les plus jeunes dans un régiment de formation. Après cet évènement toute relation cessa avec le Comte et ses fils. Les pro-Dalcyon arrêtèrent de fournir en armes, et les pro-Almar cessant de fournir nourriture et fourniture de luxe. Il en sortit que l'armée du Comte était bien mal équipée mais fort bien parfumée tandis que l'armée de Dalcyon disposait des meilleures armes mais puait comme un cochon.

La venue de l'année 1707

A l'hiver 1706 toute relations cessèrent avec les nains des montagnes noires, ne noires fumées apparassaient au sud augurant de néfastes présages. Un jour froid de 1707, pendant la célébration de la nouvelle année, une silouhette apparu à la vigie du Cirque de Kràr. Le temps passait après l'envoie des éclaireurs. Près d'une heure plus tard ceux-ci ramenèrent un nain en armure, blessé à la tête, du sang noir sur sa hache ouvragée.
La vigie après avoir demandé pourquoi ils avaient tant tardés, et que les cavaliers avaient répondu que le nains était sacrément lourd, il fut ammené devant Dalcyon. Muni de sa cape pourpre, il délivra un message qui fit l'effet d'un coup de tonnerre dans la salle d'audience. Une waagh orque était en marche ....

L'année de pleurs

Ce messager augurait de de l'horreur qui allait affluer. Le nain fu soigné et prit ses quartiers dans les plus profondes salles de  la motte de Dorn. Il s'appelait Bali, et se renomma heaume rouge suite à sa blessure. Apprennant cela Dalcyon fit dépécher des messagers dans tous son domaine pour la préparation à la défense, ainsi qu'à Nuln pour fournir une artillerie qui pourrait se révéler indispensable malgré les réticences des Sollanders à l'utilisé. Malgré les griefs réciproques entre lui et le comte il envoya messagers et équipements à la capitale du Solland. Mais hélas, le comte était de la race des Ancêtres et il fut plus borné qu'une déclamant que la voie d'un seul nain ne le ferait pas mobiliser et entrainé de nouvelles troupes.

En l'espace de quelques semaines, tout le cirque de Kràr fut dépeuplé des jeunes gens de 16 ans jusqu'au vieillards de 60 ans . Les femmes et les plus jeunes enfants étant envoyés à la citadelles pour continuer à travailler à l'effort de guerre en sécurité. On vit passer pendant l'hiver une compagnie de nains les cheveux teints de couleurs toutes aussi étonnantes les unes que les autres. Plusieurs groupes de chevaliers téméraires partirent vers les montagnes et on ne les revit plus. L'armée que réussit à réunir Dalcyon dépassait toutes ses espérance en grandeur et capacités martiales, mais en sachant que le comte ne menait qu'une armée d'apparat, et que même les nains fuyait la menace, il pouvait considérer son armée à la mesure de son orgueil et de sa fierté, car elle ne pouvait défendre que ces valeurs.

Au début du printemps les premiers raids gobelins dévastèrent quelques bourgades au pieds des montagnes, et attirèrent les contingents locaux dans des embuscades grotesques mais indécelables pour des soldats s'étant abreuvés de bière plutot que de connaissances martiales. Les récoltes des fermes du Sud furent pillées et les champs brualaient. Les fumées étaient visibles de la Capitale. Alors Almar An Ulf comprit que sa vanité était son erreur et dans un ultime élan d'orgueil il ne demanda pas de l'aide à celui qui aurait put lui en procurer. Les messagers partirent vers le Wissenland en quête de renforts et quand il revinrent, ce fut avec une lettre :

"Mon cher comte,

Il apprait que dans le but de vous accaparer la couronne impériale, vous voudriez que je me sépare de forces protégeant mes frontières. Ces subtiles ruses d'invasion sont indignes de vos et de votre fonction et ce serait sans gène que je vous écraserez sous mon talon"

Le descendant s'une ancienne tribu humaine ne pouvait se résoudre à plier devant les conseils Dalcyon. Durant plusierus moi les deux plus grands guerriers du Solland ne s'adressèrent aucun message. Le comte repoussa comme il put les raids gobelins, et son armée s'en retrouva affaibli à force de parcourir les montagnes, et de se faire harceler de tout cotés par des bandes téméraires d'avant garde. Les défenses du royaume furent quelques peu renforcées mais Almar savait pertinemment que ses défenses pouvaient même se faire abattre par un assaut d'halflings.

Le cirque de Kràr recevait de plus en plus l'aide d'alliés providentiels. Bàli heaume rouge fit venir son clan pour le protéger, et de nombreux bretonniens vinrent se joindre à l'armée rassemblée au pied de la motte de Dorn en quête de gloire et d'honneurs. La cacophonie engendrée par les milliers d'hommes s'entrainant était insurmontable, même pour une marée de gobelins trouvant de quoi manger pendant des années. Les hommes de Dalcyon étaient sales, sans uniforme, de tous âges mais disposaient d'une arsenal terrifiant. Le quart des ses hommes étaient couvert de mailles et de plates, un autre quart était vétus de même et montés sur des chevaux caparoçonnés. La moitié de l'armée était, à peu de choses prés, constituée du même équipement que les troupes régulières actuelles à ceci prés que la facture de leurs armes, rendait humble tout forgeron nain. Les plus grand héros sans le savoir étaient dans cette armée, plus que des anonymes.

Mais vint le jour où les préparatifs ne purent que s'arréter, et l'armée de Dalcyon se mit en marche. Ne restèrent en la motte de Dorn que le clan de Bàli et les régiments constituants les plus jeunes recrues. 5 mois après la nouvelle année Dalcyon conduisait ses troupes vers la capitale. Mit au courant de cette menace, Almar réunissa tous les hommes qui lui restait et installa un campement devant les portes pour prévenir l'invasion. Personne ne pouvait se douter en ce jour que trois armées se dirigeait en même lieu.

La bataille des plaines du Solland ou L'éternelle Agonie

Au matin de ce jour de Mai les deux armées impériales se faisaient face. Elles se regardaient en chien de faïence. Mais les chiens sont intuitifs et ressentent le danger. Les hommes ne pouvaient s'empécher de regarder au Sud, vers le col du Feu Noir. Sentant le temps pressant, Dalcyon en mileu de matinée quitta sa tente, Khallios, son épée de bataille, au coté. Il traversa à toute vitesse le no man's land s'étendant entre les deux armées, rentra dans les lignes du comte, personne n'osant arréter un être avec autant de charisme, et se rendit vers la tente du comte. Personne ne sait ce qui se passa lorsqu'on vit tout l'état major  d'Almar laissant les deux hommes en tête à tête. Mais déja les hommes réorientaient leurs lignes de combat pour faire face à la menace. De gigantesques incendies avaient éclaté au Sud-Est, et des milliers de réfugiés arrivaient à la capitale ou dans les rangs Dalcytes. Les deux généraux sortirent à midi, en tenue de guerre. Les yeux du comte ne mentaient pas, il était déja mort.
Dalcyon avait une mine attérée mais dans ces yeux brulait une lueur de haine envers l'armée du comte. Ceux-ci ne savaient même pas organiser une ligne de bataille. Le comte partit dans les premières lignes de son armée, abandonnant le commandement de l'armée à Dalcyon. Celui-ci fit disposer l'intégralité de ses arquebusiers derrières les lignes du comte, et à ce moment là il ne pouvait douter de la loyauté de ces malheureux. L'armée se mit en marche en ligne de bataille. Celle-ci était au deux tiers composées des Dalcytes. Ils tenaient le flanc Ouest tandis que les hommes d'Almar tenaient le flanc Est.

Sur l'ordre de Dalcyon des petits bataillons étaient restés en arrière sur des postes d'artillerie, pour assurer l'arrière. Aucune artillerie ne composait les troupes en marche.

A 18 heures les éclaireurs revinrent en annonçant que la waagh avancait vers les lignes impériales et qu'ils seraient là dans une demie heure. Tandis que des officiers Dalcytes formaient la ligne de bataille à l'Est, l'intégralité de la cavalerie se tint devant les lignes d'infanterie, Dalcyon en premier. L'infanterie était destinée à assurer l'arrière tandis que les troupes plus légères devaient attaquer leflanc ennemi. Mais c'est quand ils virent que l'armée orque n'avait pas de flanc que les arqubusiers abattirent les premiers fuyard. Selon Dalcyon aucune stratégie ne pouvait arréter l'armée verte. C'est ce qui fut peut être sa perte. A 18 heures et 30 minutes, une première flèche abattit un soldat. La bataille débuta. On conte cette bataille sous le nom de L'éternelle Agonie car dés la nuit tombée impériaux et orques piétinaient leurs propres mourrant pour s'affronter, ceux-ci émettant des cris remplissant les sombres nuits, de ténébres encore plus obscures.

Le fait le plus marquant de cette bataille fut la cavalerie, qui à plusieurs reprises, en chargeant, avait éclairçi les "rangs" orques.

Pluseurs jours de batailles seraient trop longs à conter et mais surtout trop tristes pour que je ne le fasses car voyez-vous jeunes apprentis, en cejour moururent les plus fiers des hommes.

Le jour des pleurs





hadeth

Citation :

Voilà mon récit, j'ai essayé de changer un peu du récit de présentation habituel. Je ne sais pas si ça correspond au concours alors dites-moi.

---------

     Je me mit en boule dans le fond de la petite grotte où je m'étais réfugié. Avec moi, huit autres hommes, assis sur des rochers, grelottants, respirant difficilement l'air froid qui s'engouffrait par l'entrée. Un neuvième était allongé au fond, l'entaille qui lui découpait l'abdomen était béante. Nous savions tous qu'il allait mourir d'ici peu, dès qu'il s'endormirait en fait. Il était prit de spasme par moment, il bavait et nous lui avions mis un bâton dans la bouche qu'il serrait entre ses dents pour ne pas qu'il avale sa langue. Il nous parlait aussi parfois
     - Les gars ?
     - Oui Erne ? Ne t'agite pas, tu ne devrais pas trop forcer tu sais. Je m'étais approché de lui pour lui prendre la main et lui soulever délicatement la tête. Ses yeux avaient de grandes cernes, la fatigue le tourmentait.
     - Grinuin, mon ami … dis-moi si je passerai la nuit
     - Je … Bien sur Erne, tu passeras la nuit. Demain on part dans la forêt et tu courras devant nous. Tu es notre meilleur éclaireur.
     - Grinuin … merci, tu me soigne depuis deux jours maintenant.
    - Ne t'en fais pas, repose-toi, il le faut.
    Je lui lâchai la main et le laissai fermer les yeux. Paisiblement, ses traits se détendaient. Je retournai m'asseoir auprès des autres. Face à moi, un autre homme d'arme de la même unité que moi.
   - Tu sais Grinuin, tu fais bien de lui mentir, je ne pense pas qu'il se réveille à nouveau maintenant.
   - Oui, je sais.
   L'homme se nommait Rédal. A coté de lui, les autres ne portaient pas les mêmes blasons que nous sur leurs armures mais nous nous étions battus côte à côte. L'un d'eux, assez grand et maigre s'adressa à mon frère d'arme et moi qui venions du duché de Couronne.
      - Sans vous deux, on s'en serait jamais sorti moi et les autres. On doit vous remercier.
    - Ce n'est rien, répondit Rédal qui m'adressa un petit sourire fraternel. On a plutôt essayé de sauver notre peau, et vous avez suivit. Vous avez eut le nez fin !
    La bataille c'était déroulée plus tôt dans la matinée. Maintenant le soleil se couchait sur la forêt où se trouvait leur abri. Des elfes venus de Athel Loren avaient déferlé sur plusieurs village et comme à tous les printemps le roi avait levé une armée pour les repousser. On commençait à s'y habituer dans le royaume et cela était un passage obligé pour toutes les nouvelles recrues.  
       A cette époque, Cela faisait deux générations que Gille le breton avait débarrassé les terres des gobelins. Les Asrais nous avaient remerciés et nous avions sympathisé mais dès l'année suivante, sous l'impulsion de leur roi fou, ils nous attaquèrent. Le roi instaura alors des grades hiérarchiques. Tous les chevaliers de bases, non encore reconnus par un seigneur ou un duc étaient appelés errants. Ces chevaliers errants devaient faire preuve de bravoure, de courage en tous lieux et tous temps pour se montrer leur valeur. Il pouvait arriver que certains restent des chevaliers errants jusqu'à leur mort.
      Une fois reconnu et adoubé, un guerrier devenait chevalier du royaume et recevait l'insigne honneur de porter les couleurs et le blason de son armée. Il se battait pour son duché. Certains paysans pouvaient être engagés comme fantassins ou pour utiliser les armes de jet, mais leur force n'était rien comparée à la splendeur et à la puissance des chevaliers en armure.
      Puis les grands hommes de guerres partaient à la quête du Graal pour tendre à de hautes destinées en cherchant la dame du lac comme Gilles l'avait fait. Ils parcouraient la terre entière en quête de ce trésor qui finalement se trouvait au plus profond d'eux-mêmes. Le premier des chevaliers à trouver le Graal après Gille le Breton fut le Roi qui lui succéda et ainsi de suite. L'hérédité ne comptait en rien en bretonnie et la valeur s'acquérait au combat. Même s'il va de soi que seul un noble puisse espérer devenir un chevalier. A cette même époque d'ailleurs, le Roi mit en place les serments qui régissent encore aujourd'hui les valeurs bretonnienes. Instaurant une hiérarchie organisée, les différentes troupes étaient en place pour des batailles rangées.
        Restaient les chevaliers du Graal, très peu nombreux à revenir de leur quête mais sous l'égide de la dame du lac, ils ne craignaient ni les ténèbres, ni la douleur, ni le combat. Le courage était leur seconde nature et bientôt ils furent considérés comme des saints vivants. Si bien que bientôt leur magnificence fit rêver de gloire même les plus bas des paysans. Bientôt de nouveaux combattants se montreraient sur le champ de bataille.

        Les hommes regroupés dans la grotte étaient des vétérans. Ils avaient participé à de nombreuses batailles et ne s'étaient retrouvé en déroute que peu de fois. Mais ce jour-là, ils avaient du fuir face à un assaut imprévisible d'un esprit sylvestre gigantesque, un véritable arbre mouvant.
      - Les amis, commençais-je, le soleil se couche et l'assaut est passé. Je pense que ces elfes nous cherchent alors nous devrions rester cacher. Si nous sortions, la forêt nous dénoncerait. Je voudrais vous parler de quelque chose en particulier.
     Tous parurent interpellés par mon discours, je continuais donc, content d'avoir attirer l'attention générale.
      - Pendant la bataille, lorsque cet Homme-arbre a abattu sur nous ses énormes poings noueux, il y avait à coté de moi un fier chevalier. J'ai regardé son blason et j'y ai vu les couleurs d'un de ceux protégés par la Dame en personne. Un de ceux qui ont trouvé le Graal. Il a attaqué l'ennemi avec courage et je vous assure qu'à coté de moi je pouvais voir son aura magique.
     Ils écarquillèrent tous les yeux. Certains approuvaient sans que je sache vraiment pourquoi, d'autres essayaient de comprendre ou je voulais en venir.
       - Je crois avoir été touché par sa grâce mes amis. C'est un saint que j'ai vu. Un saint qui m'a éclairé de sa bienveillante lumière alors je sombrais dans les ténèbres de la mort et de la fatigues.
     Mes mots sortaient maintenant tout seul. Les phrases étaient plus belles que d'habitude, j'arrivais à formuler un beau discours, certainement grâce au contact de cet homme d'épée. En moi je sentais une excitation grimpante, exaltante, jaillissante et je voulais en arroser ceux qui avaient survécus comme moi grâce au chevalier.
        - C'est lui ! Continuais-je avec enthousiasme, c'est lui qui m'a permis de m'enfuir ! Sur un simple ordre de sa pensée mes jambes, tétanisées par la peur, se mirent à fonctionner de nouveau.
          Je me levais de mon roc et je commençais à faire de grands gestes pour leur faire comprendre à tous.
         - Il m'a béni, je le sais ! Je suis son gardien, c'est à moi qu'il a parlé, c'est à moi qu'il s'est adressé, IL M'A SAUVE !!!
Tous parurent convaincu et pris du même entrain qu'étais le mien. D'aucun n'auraient pensé que nous avions encore tout notre esprit en nous voyant ainsi mais c'était pourtant le cas. Nous étions même plus conscients de ce que nous étions et de notre chance que n'importe lequel des hommes foulant cette terre. Nous pouvions maintenant soulever les monts et les montagnes. Plus rien ne nous faisait peur, et surtout pas ces elfes et ces arbres ridicules qui nous barraient la route vers notre bienfaiteur.
       - Mettons-nous en route ! Il nous faut retrouver celui qui nous a bénit !
        Nous nous élançâmes hors de notre cachette à travers les bois. Bientôt nous arrivèrent sur le lieu du combat. Certains étaient encore aux prises avec l'ennemi, En fait, très peu avaient fui les combats, l'armée bretonnienne faisait encore et toujours face à l'envahisseur avec ténacité et courage. Je courrais à en perdre haleine vers le lieu ou nous fûmes assaillit. Là gisait le corps inerte de notre saint, de notre maître, de notre vie. Notre seule raison d'être rattachée à cette terre était à terre. Derrière moi j'entendis le son d'une épée qui sortait du fourreau. J'eut à peine le temps de me retourner que Erdal se l'était déjà profondément enfoncé dans la poitrine, il tomba à terre. Bien sûr que la mort nous attendait puisque cet homme avait périt pour nous sauver, mais je décidai alors d'honorer son nom et sa fierté plutôt que de me mettre à mort.
      - Portons-le murmurais-je
      - Que dis-tu ?
     - Portons-le. Donnons-lui une seconde vie. Portons sa dépouille au sein du combat. Je sens d'ici sa bienfaisance, même mort. Il nous portera chance et courage.
       Je m'approchais du corps, je défis la selle et commençais à la soulever, deux autres hommes vinrent m'aider. Je criais alors, emplit de la fureur et de l'énergie de lumière du chevalier du Graal :
        - AU COMBAAAT !!!!!


           Ainsi naquirent les premiers pèlerins du Graal, bientôt suivit par d'autres hommes d'armes devenus fanatiques et en admiration. Portant ostensiblement leurs bienfaiteurs, il parcourent les champs de batailles et sont tels des chiens enragés qui protègent leur repas.





Kormin

[quote][quote]Donc, voici le mien pour le moment, sans LA, mais avec encore le profil des persos, juste pour que vous puissiez voir le BG des OM et autres équipements.
Non, c'est loin de faire 100 pages, mais je m'y emploi activement

Géographie

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Khairn Andros est une île située à plusieurs dizaine de miles de Karond Kar, dominant le passage inférieur de la Mer Glaciale.

Géographie et climat

Cette île possède des rivages escarpés, la majorité étant de simples falaises se jetant à la mer. L'approche de l'île est risquée tant les écueils sont nombreux, mais néanmoins, son approche reste tout de même plus aisée que celle des autres rivages de Naggaroth.
Le relief de l’île est assez marqué.  On y trouve de nombreuses « montagnes », dont les sommets ne dépassent guère 1000 m. C’est une succession de grandes collines, de lacs et petites rivières.
L'île est également bien fournie en forêt, de grands pins centenaires s'y dressent, menaçants. On y trouve 5 sortes de conifères différents, mais aussi autant d’espèces de feuillus.  Le bois de ces forêts est d'une grande qualité, et de nombreux chantiers exploitent le potentiel de ces arbres.
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Une autre richesse de l'île vient de ses minéraux. L’île étant une ancienne formation géologique, on y trouve de nombreux minéraux de qualités, permettant de fabriquer toutes sortes de métaux, à la fois léger et résistant.
Quatre saisons très contrastées se succèdent à Khairn Andro, dont un printemps doux et bref et un automne coloré. Les saisons les plus marquées restent l'été et l'hiver. Les étés sont chauds et souvent humides. Les hivers sont froids, plutôt longs et neigeux. Le climat de la région est un climat tempéré froid. On le trouve dans toute la région sud de Naggaroth, c’est à dire, en dessous de la Mer Traitresse. Le climat est donc le même à Klond qu’à Clar Karond, mais aussi à Kislev, qui possède le même type de climat. Le froid est moins vigoureux que dans le reste de Naggaroth, (seulement –10°C de moyenne en hiver), les moyennes mensuelles dépassant 15°C en été ( il en est de même à Erengrad). La terre étant assez riche, on peut donc y cultiver plusieurs sortes de céréales, même si l'agriculture reste limitée.
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Klond

Dirigeant:

Depuis la mort de Kormin, la cité est dirigée conjointement par sa sœur Morkane et son second Kirakel. Mais de nombreux nobles contestent ce pouvoir, espérant le renverser et prendre la place des actuels dirigeants. Même si l'entente entre Morkane et Kirakel reste excellente, il y a fort à parier que une fois la menace des nobles écartée, ils feront tout pour s'évincer l'un et l'autre et garder seul le contrôle de la cité.

Symbole:

Klond ne possède pas de symbole proprement dit, même si l'on peut retrouver celui de la maisonnée Sombracier à de nombreuses reprises.

Economie:
La Klond Armoury:

Fondée en 1141 par Kormin Sombracier, cette entreprise spécialisé dans la fabrication d'armes et armures de bonne facture tiens son siège à Klond.

Crée en 1141, la firme s'est depuis développer et à agrandit sa zone d'influence sur une bonne partie civilisée du Vieux Monde, de Catay, et bien sur de Naggaroth.
Spécialisée tout d'abord dans la fabrication et la vente d'armes dans le but de re dynamiser l'économie de Klond, la firme s'est agrandit avec le temps et produit maintenant des armures et toutes sortes d'ornements.
Elle entretient également de bon rapport avec les humains, notamment les grands de Tilée et d'Estalie. Plusieurs pactes de non-agression (officiellement) ont été signés avec des cités états de ces provinces, comme celle de Magritta, Remas ou encore la cité pirate de Sartosa. Kormin réussit même à obtenir le soutient de quelques elfes des Mers peu scrupuleux de Marienburg et d'Erengrad, ouvrant ainsi les portes du marché de l'Empire et de Kislev.
La qualité des armes provient de la grande richesse minière de Khairn Andros et l'attractivité des prix vient du (très) faible coût de main-d’œuvre, car, hormis les forgerons, tous sont des esclaves humains, elfes voir ogres ou nains.

Organisation de la cité

La cité de Klond se divise en district, comme la plupart des cités elfes noirs. Celle de Klond en possède 3. Le premier district se situe  sur la falaise de la crique. Ce district se divise lui-même en deux parties. Tout d'abord, le Palais de Klond, qui correspond en faite à l'ancienne Tour de garde bâtit avant l'arrivée de Draneck. Elle occupe toute la pointe de la falaise. Juste à coté se situ le premier district en lui-même. Ce premier district correspond en faite aux premières habitations construites lors de la fondation de Klond. C'est maintenant le quartier noble de la ville, les demeures y sont larges et spacieuses. Seul les plus riches ou les plus nobles druchii y résident. On y trouve aussi la fameuse bibliothèque de Klond. Ce premier district possède un style assez proche de celui de Naggaryth, et c'est ce qui fait tout son charme.
Le deuxième district correspond à l'agrandissement de la cité après sa fondation. On y trouve toutes les habitations des roturiers et des familles de petite noblesse. Les boutiques abondent ainsi que les échoppes. On y trouve de nombreuses places et de rues commerçantes. Les quartiers les plus prospères se situent vers la mer, alors que plus on s'éloigne, plus les quartiers seront "pauvre" (si un druchii peut être "pauvre"). Le style architectural est plus proche de celui de Naggaroth (ou post-naggaryth).
Enfin, le troisième district se situe juste à coté du second. C'est un quartier industriel, plutôt récent. On y trouve le port, ainsi que des grands entrepôts à marchandises. C'est aussi là que se trouve les fonderies et les industries de la Klond Armoury, de grandes fumées noires s'échappant des bâtiments. Ce district borde l'embouchure de la Tosir Kheyl (*), ce qui permet d'alimenter les industries en eaux. On n'y trouve aucune habitation druck, mais plutôt les quartiers miséreux des esclaves, dans la boue, la fumée, bref tout ce qui fais le charme d'un quartier industriel.

(*)ici, le terme est difficile à traduire. On peut néanmoins essayer une traduction littérale qui donnerait la Rivière de la Punition ou Rivière du Jugement, mais le terme Kheyl signifie un concept majeur chez les druchii qui ne peut être traduit aussi banalement

Bibliothèque de Klond

"La culture et la science sont, au même titre que l'art du combat et de la subtilité, des piliers de notre société. Durant notre exil, aveugler par la colère, nous les avons délaissés. Je souhaite maintenant revenir à cette base, afin de continuer dans la lignée de nos glorieux ancêtres. Nous marcherons désormais dans la voie de la vengeance, mais aussi dans celle de la science et de la culture, pour la plus grande gloire du vrai peuple elfique"
Draneck Sombracier

Dés sa fondation par Draneck Sombracier, la population de l’île se démarqua du mode de vie traditionnel druchii. En effet, alors que l’art du combat, de la manipulation et du mensonge était poussé à son paroxysme dans les autres cités, Klond ajouta à ceci la culture, l’art et la science, gardant un mode de vie plus fidèle à leur ancienne vie.
Draneck fit construire, dans ce qui est actuellement le 1er district, une bibliothèque contenant un grand nombre d’ouvrages récents ou anciens. Tous les genres y étaient réunit, des ouvrages de poésie du Culte du Plaisir d’avant la Déchirure aux plus récents écrits scientifiques.
A la mort de Draneck, la bibliothèque s’était enrichit de nombreux livres, parchemins et manuscrits, certains ayant même été écrit par une équipe d’explorateurs, dont un compagnon de Kaldor Maglen.
Sous Kaleth, ce genre d’initiative se multiplia. Des scientifiques, des historiens, des explorateurs ou même des guerriers vinrent y consulter des traités de sciences, des témoignages historiques, des cartes ou des ouvrages militaires. Certains en  profitèrent pour écrire leurs propres ouvrages. Kaleth pris alors la mesure de la réussite de la bibliothèque. Il alla encore plus loin : il fit agrandire le bâtiment et le suréleva, si bien qu’il compte désormais 4 étages et 2 sous-sols, ainsi qu’une longue tour élancée dont le sommet n’est qu’une immense verrière. C’est ici que fut installés les astronomes et leurs outils afin de percer les mystères des étoiles et prévoir l’avenir. Le bâtiment accueilli également des bureaux et des laboratoires ainsi que tout l’équipement nécessaire pour accueillir scientifique, historiens et savants, qui bénéficiaient dés alors d’une base de travail énorme. La réalisation de ce projet pris de très nombreuses années, mais le jeu en valu la chandelle : Klond devint alors un  centre scientifique majeur.
Sous Kormin, ce potentiel fut ignoré pendant un certain temps, au profit de la Klond Armoury. Mais il finit par prendre rapidement conscience de l’intérêt de cette bibliothèque, et à mesure qu’il vieillissait, il s’en intéressait de plus en plus. Il commença alors lui-même à écrire des ouvrages et mis en place un atelier de retranscrïption qui s’occupa de recopier de nombreux ouvrages  situés hors de Klond. Il finit également la construction des deux sous-sols commencé sous son père, projet qui avait pris du retard pour d’inexplicables raisons.
Actuellement Klond est devenu un pôle culturel et scientifique majeur tant et si bien qu’on y trouve entre 200 et 800 druchii qui y étudient ou travaillent sur des projets variés, où qui viennent enrichir leur connaissance.

Education

L'éducation à Klond est en tout point semblable à celle des autres cités. En effet, on ne trouve, en Naggaroth, pas de système scolaire officiel. Chaque famille est tenu d'élever son enfant et de l'éduquer selon ses désirs et ses besoins. Certaines familles élèvent donc leurs enfants chez eux, leurs apprenant à lire et écrire ainsi qu'à compter ( entre 6/10 ans), puis, vers 11 ans, l'apprentissage devient plus poussé. Les "matières" enseignées sont plus précises. Outre l'histoire, la géographie et le combat, on y ajoute les sciences politiques et naturelles. C’est à cet âge que la plupart des familles de commerçants ou d'artisans apprennent les rudiments du métier à leurs enfants.
Pour éduquer son enfant, il y à plusieurs solutions :
-le garder chez soi et prendre soi même en main son éducation. C'est un système assez peu répandu, car les familles de roturiers n'ont, en général, pas assez de temps à consacrer à cette tâche.
- le précepteur, un druck payé par la famille qui dispensera ses cours à l'enfant, moyennant rémunération. C'est un système assez utilisé par les familles nobles, et quelques familles commerçantes riches.
- enfin, dernier moyen, "l'école". C'est le moyen le plus utilisé par les familles de roturiers, n'ayant ni le temps de se consacrer à l'éducation de leur enfant, ni assez d'argent pour payer un précepteur. L'école est donc un lieu où un précepteur s'occupe non pas d'un enfant, mais de plusieurs à la fois. Le coût de l'éducation de l'enfant est alors amoindri. Le coût de l'école varie, car celles ci sont toutes privées. Il n'existe pas d'école que l'on peu qualifier de "public".
Il n'existe que très peu d'école supérieure, celle ci sont généralement chère, et l'apprentissage n'y est pas toujours bon (l'ambiance entre les étudiants non plus). La plupart des druchii souhaitant continuer leurs études le font par leurs propres moyens, et deviennent apprentis de grands savants ou chercheurs. Mais ceux ci sont plutôt rares, car bon nombre de jeunes druchii se dirigerons vers le commerce familial et l'armée (chez les roturiers), ou sur la politique ( chez les classes les plus nobles).


Ruines de Klevak

Ces ruines sont en faites une ancienne colonie elfique, abandonné depuis nombre d’année, bien avant la Déchirure. Elles  regorgent d’énergie magique dont la source est encore inconnue. Des ombres se promènent de temps à autres dans le dédale des ruelles et un vent glacé souffle en permanence sur la ville.
Malgré ces inconvénients, Klevak est devenu une sorte de garnison pour les druchii de Klond. En effet, c’est là que les citoyens en service sont envoyés, afin de s’entraîner à des taches guerrières particulières, comme le maniement des balistes à répétitions.

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Effectifs militaires

Les armées de Klond sont principalement basés sur les miliciens, comme tout autre armée druchii.
Klond peut compter sur une base d’environ 2240 citoyens mobilisables, c’est à dire apte au combat. Sont exclus de ce service les plus jeunes, les infirmes, ainsi que certains commerçants, nobles, ou fonctionnaires ayant été exempté de ce service par des moyens plus ou moins honnête.
Les 2240 citoyens mobilisables sont répartis en 14 groupes de 160 hommes. En temps normal, seul un des ces groupes assure la sécurité de l’île, et celui ci change tous les 6 mois, afin que tous les citoyens participent à un nombre de jours égale. Le nombre de groupe en service peut varier selon le degré d’urgence.

En parallèle avec les citoyens, d’autres soldats professionnels sont présents à Klond. On compte environs 150 corsaires pour équiper la flotte, une compagnie de 50 exécuteurs, une trentaine de cavaliers noirs et autant d’éclaireurs. Il faut aussi compter sur la Garde de la cité, comprenant une cinquantaine d’homme.

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Revu des troupes en service par Kormin Sombracier

La Garde de Klond

"Leur entrainement doit avoir lieu, non pas sous l'angle de leur utilité militaire, mais sous celui de leur conformité et de leur fidélité à la famille Sombracier"
Kormin Sombracier

Créer par Kormin, cette garde composée d’une cinquantaine d’homme à été créé afin de répondre à plusieurs attentes.
Tout d’abord, elle a pour rôle de garantir la sécurité dans la cité. C’est elle qui contrôle les arrivants aux portes de Klond ou au port. Les marchandises sont systématiquement fouillées et les éventuels suspects interrogés. Elle joue en quelque sorte le rôle de police.
Elle a aussi pour but d’organiser, d’entraîner et de diriger les groupes de miliciens en service. (les instructeurs de la garnison de Klevak sont issus de la Garde). C’est elle qui organise toute la défense de Klond, notamment les patrouilles de nuits et les tours de gardes sur les remparts.
Sa force vient principalement de sa discipline de fer.
Elle combat généralement dans les rues de Klond, d’où sa façon de combattre assez particulière, en général sur 3 rangs distincts.
Le premier rang, équipé d’arbalète à répétition, met un genou à terre, ce qui permet au second rang, également pourvu d’arbalète, de tirer. Au corps à corps, le premier rang se protège avec ses boucliers, le second combat avec des lances et le troisième avec des piques. Ce mode de combat particulier est très difficile à mettre en place, mais les Gardes de Klond y sont spécialement entraînés.

Mercenaires

Lors d'invasions majeurs ou de raides, Klond n'hésite pas à employer ce que les dirigeants appellent les "mercenaires".
Ces mercenaires sont en faite des druchii d'autres cités engagés pour se battre pendant une période donné. Ils sont assez bien rémunérés et on le droit de garder ce qu'ils peuvent piller sur place.
Klond à recours à ce genre de pratique car mobiliser une importante armée ne peu se faire sans une paralysie quasi complète de l'économie de l'île.
On y trouve assez fréquemment des contingents de la cité de Har Khaladh, ainsi que celle situé un peut plus au Sud, dirigé par l'elfe Tulekil.


Religion

"Il est tout aussi impossible d'augmenter l'éclat de Khaine en le louant que de lui nuire en l'outragant. Il demeurt immuable dans sa propre gloire, sans être accru par nos louanges ou diminué par nos blasphèmes, mais ceux des croyants qui le glorifient selon la mesure de leur forces, receuillent le bénéfice de cette louange"
Kormin de Klond, extrait du "Traité sur les Cultes de Naggaroth"


Klond reste assez loin des guerres de religion qui secouent Naggaroth. Le culte de Khaine y est présent dans toutes les familles, mais peu le pratique régulièrement et de manière assidue.
On compte pas loin de 6 religions ou sectes à Klond. On y trouve d'abord celle de Khaine, la première religion de la ville et de loin.
Ensuite viennent différents cultes, dont celui de Slaanesh. Celui ci à pu s'installer durablement sur l'île, mais reste très surveiller. De plus, il n'est que très peu puissant et influent. Lors des dernières années du règne de Kormin, ses membres furent systématiquement poursuivit et chassé, mais depuis la disparition du dirigeant, et l'ordre de Malékith de cesser toute guerre de religion, les slaaneshii ne sont plus inquiétés.
Hormis ces deux cultes, on recense également 4 sectes, toutes dérivés du Culte de Khaine. On y retrouve entre autre une secte voisine de l'ancienne secte des Buveurs de Sang de Ghrond, en plus modéré.

"Il est indéniable que le Culte du Plaisir, dans sa version la moins extrémiste, ait eu une influence non négligeable sur la société druchii. Il nous a léguer un héritage culturel énorme. Lors de son summun, avant la Guerre Civil, de grands artistes, sculpteurs et poètes, tel qu'Oeric et Aesabaï, élevèrent l'art à un degré jamais atteint. Le plus bel exemple étant surement les Jardins de la Délectation de Dame Morathie, une des plus belle chose qu'il est été donné de voir à cette époque"
Kormin Sombracier, extrait du "Traité sur les Cultes de Naggaroth"


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Arrestation d'un présumé Slaaneshi par la Garde de Klond

Personnages

Kormin Sombracier

Kormin Sombracier est né en –114 (d’après le calendrier impérial) dans la cité de Klond, sur l’île de Khairn Andro, du Dynaste Kaleth et de la noble Karhen.

Eduqué très tôt à la science de la politique et de la guerre, il fut envoyé à Naggarond à l’age de 127 ans faire son apprentissage dans la fameuse Garde Noire, qu’affectionnait particulièrement son père. Se révélant très doué, recevant même des conseils du célèbre Kouran, il fut envoyé à maintes reprises faire ses preuves dans le Vieux Monde ou en Ulthuan.

A l’age de 455 ans, il entreprit lui-même une expédition en Ulthuan afin de prouver ses capacités. Ce fut une grande victoire et ses instructeurs lui dévoilèrent qu’ils n’avaient plus rien à lui apprendre.

Il resta à Naggarond, dans l’espoir d’être remarqué par le Roi Sorcier. Il dut être patient et passa plusieurs années à la cours du Roi, sans succès. Mais cet échec lui permis d’aiguiser ses arguments politiques : il compris l’importance de la subtilité politique et appris à contrôler son discours en fonction de la personne qui lui fait face.
Il fut rappelé par son père à Klond afin de l’aider à pacifier l’île, les hommes bêtes devenant handicapants pour l’économie et la sécurité de la cité. Il resta quelques temps au coté de ses parents afin de les seconder dans la gestion de la cité.

Il repartis vers Naggarond, en espérant cette fois avoir plus de chance. Cette deuxième tentative fut la bonne, et Malékith lui confia le commandement d’une attaque sur Ulthuan, lui accordant même un bataillon de Gardes Noires. Il accosta dans les environs de Cothique, où il brûla deux villages et fit prisonnier nombre d’Asur. Une première armée fut envoyée pour l’intercepter, mais le commandement Asur avait mal déterminé l’importance de l’armée ennemie. Cette première armée fut détruite et les survivants réduit en esclavage. Une seconde armée, bien plus importante que la première, fut dépéchée sur place. Kormin préféra éviter l’affrontement et rembarqua pour Naggaroth, déjà largement satisfait. Malékith le félicita pour cette prouesse et, pour lui prouver sa bonne fois, lui accorda la moitié des prises ramenées.

Une fois rentré chez lui, il pris les rênes de la cité alors que ses parents menaient des raides sur le Vieux Monde. Il privilégia le développement à long terme, préférant construire une économie forte, afin de pouvoir financer plus tard une armée mieux équipée et mieux entraînée. Il développa les mines et les chantiers de bois et fit venir quelques-uns uns des meilleurs forgerons de Naggaroth et se spécialisa dans la vente d’armes plus ou moins bon marché, mais toujours de très bonne facture. Il exporta d’abord ses armes dans tout Naggaroth puis dans le Vieux Monde. Fort de son succès, il créa la Klond Armoury en 1141 et commença à exporter ses biens jusqu’en Catay, signant même des pactes de non-agression avec certaines cité état, notamment Magritta, Remas et Sartosa, allant même jusqu’à persuader certains elfes de Marinburg de travailler pour lui.

En 1500, il entreprit un voyage vers Ulthuan afin de soutenir les armées du Roi Sorcier, mais à mi-chemin, il du faire demi-tour, les Asur ayant entre-temps réussit à vaincre les dernières défenses druchii. Il resta environs 500 ans au coté de ses parents et les aida à développer l’île.

Il reprit ensuite ses raides en Ulthuan et le Vieux Monde, mais subit une cuisante défaite en Ulthuan : alors qu’ils étaient à terre, ses navires furent attaqués et coulés par des navires Eperviers Asur, engloutissant 250 marins. En attendant que l’aide arrive, il dut scinder son armée de 1250 hommes en une dizaine de bandes afin de rester le plus discret possible. Obligé de se cacher, de survivre sans se faire remarquer, harceler par des Asur, ils durent attendre 2 mois avant que des navires accostent pour venir les chercher. Sur les 1250 druchii de l’armée, seul 850 revinrent à Klond dont 400 blessés ou en état d’extrême faiblesse.

Il se dirigea alors vers Har Ganeth afin d’y être instruit au maniement du Draïch tel que l’utilisent les Grands Exécuteurs. Il ne reçut pas le succès escompté, l’arme se révélant bien plus lourde que la hallebarde avec laquelle il avait l’habitude de se battre. Il parvint néanmoins à se hisser à la hauteur d’un exécuteur basique, ce qui était déjà en soi un honneur.

Pendant son instruction à Har Ganeth, il fit la connaissance de deux druchii, Magnor, et Wolfen, eux aussi s’entraînant afin d’obtenir le titre de Grand Exécuteur. Ensemble, ainsi qu’avec Yeurkar, Kerion et Arkhan, ils partirent souvent plusieurs jours à la chasse, abattant nombres d’hommes bêtes et d’humains qui vinrent orner leurs grandes salles respectives. Ils se défièrent à de nombreuses reprises, chacun essayant de surpasser les autres : Wolfen et Magnor se révélèrent très doués au maniement du Draïch, Kerion surpassait tout le monde quant il utilisait son double drannach, Arkan maniait remarquablement ses deux lames elfiques, quant à Kormin et Yeurkar, une rivalité commença à naître entre eux, tous deux se valant au maniement de la hallebarde (Yeurkar ayant également fait son apprentissage chez la Garde Noire).


Durant la Grande Guerre contre le Chaos, il accompagna son père dans le Vieux Monde afin de combattre et capturer des esclaves, chaotiques ou impériaux. L’île est alors à l’apogée de sa puissance, elle compte près de 4000 druchii et 8000 esclaves travaillent jour et nuit dans les mines et les bois de Khairn Andros.

Mais l’année 2452 fut désastreuse : Kaleth et Karhen moururent en Ulthuan face au commandeur Léonas. Sur les 1500 druchii et la dizaine de navires envoyés, seul 3, avec à leur bord 670 druchii revinrent. L’île mettra des années avant de se remettre de ce désastre.

En 2507, il créa avec ses amis une Alliance ayant pour but de combattre secrètement le Culte du Plaisir. Cette alliance comprenait à l’époque les Nobles Wolfen, Magnor, Arkhan, Saldek, Kerion, Taurinek, Salynn ainsi que leurs armées respectives . Cette association supprima, selon leur registre, 267 cultistes, contre 109 druchii, dont Saldek et Taurinek.

En 2521, il accompagna les armées du Roi-Sorcier en Ulthuan et réussit à conquérir la Porte du Dragon. Il rentra en 2522 et profita du Chaos engrangé par l’invasion d’Archaon pour capturer des esclaves, tandis que son second menait le reste de l’armée en Lustrie. Il réactiva l’Alliance et en pris la tête après la trahison ouverte de Morathi. Avec ses amis, il réussit à battre les armées de son ancien ami Yeurkar, converti au Culte impie. Il échoua à la prise d’Arnheim et s’attira le courroux de Malékith.

A la fin de l’année 2522, il fut retrouvé mort dans les Ruines de Klevak, sur Khairn Andro. Son corps est depuis conservé par la magie de Morkane dans l’espoir fou qu’il puisse un jour se réveiller.

Kormin Sombracier: 1 choix de seigneur, 250 pts

http://img84.exs.cx/img84/4126/korminface5oj.th.jpg

M 5
CC 7
CT6
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 4
Cd 10

Equipement: Hallebarde, Armure des Sombraciers, cape en peau de dragon des mers.
Peut monter un sang froid pour 40pts, une manticore pour 190pts, un dragon pour 320pts, un pégase pour 55 pts ou un coursier noir pour 18 pts.

Peut également porter d'autres armes magique ou non à la place de sa hallebarde, mais dans ce cas, la règle Apprentissage des Gardes Noirs ne s'applique plus. Idem pour les armure lourde ou légère ou magique, qui remplacerons alors l'Armure des Sombracier. Notez que les boucliers ou Capes en peau de Dragon des Mers ne compte pas vraiment comme armure.

Objets Magiques:

Armure des Sombracier: Cette ancienne armure appartient aux Sombracier depuis le lointaine exil qui mena les druchii en Naggaroth. Bénis par Khaine, ce puissant artefact permet à son porteur d'être à l'abri des mauvais coups.
L'armure des Sombraciers compte comme une armure lourde et une svg invulnérable de 4+

Règles spécials:

Enseignement des gardes noirs: Le père de Kormin était très fière de la Garde Noirs, aussi y envoya t il son fils y faire son apprentissage. Kormin se révéla être un élève très doué, recevant même des conseils du célèbre Kouran.
Lorsqu'il manie une hallebarde, Kormin obtient un bonus de +2 en force au lien du + 1 habituel. De plus, sa maîtrise de l'arme est tel qu'il gagne la compétence coup fatal. Ces modificateurs ne sont valable que lorsqu'il manie une hallebarde.

Vengance: Depuis la mort de ses parents de la main du commandant HE Leonas, Kormin a promis devant Khaine de laver cette affront fait à sa famille.
Kormin hait les HE (comme toute personne sensé). De plus, il est sujet à la haine infinie lorsqu'il combat une armée dirigé par Leonas. Sa soif de vengeance est tel qu'il devra toujours se dirigé vers celui ci pour le combattre. Si il en à l'occasion, il devra toujours lancer un défis à ce pathétique général HE.

Kirakel: 1 choix de seigneur, 255 pts


http://img223.echo.cx/img223/894/kirakel0gm.th.jpg

M 5
CC 8
CT 7
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 4
Cd 10

Equipement: arme de base, cape en peau de dragon des mers, Lathenlu

Kirakel peut être équipé de toutes les options d'un dynaste elfes noirs. Vous pouvez remplacer Lathenlu par une autre arme, mais les points de celle-ci sont alors perdu.

Objets magiques

Lathenlu: littéralement "Vitesse de l'orage", que l'on peut traduire plus simplement pas Eclair. Cette lame fais la fierté de Kirakel. Volée lors d'un raide en Ulthuan, cette lame permet à Kirakel de la manier avec une rapidité extraordinaire.
Kirakel gagne plus 2 Attaques lorsqu'il utilise cette lame.

Règles spéciales

Connaissance du terrain: Kirakel a beaucoup voyagé, si bien qu'il connaît de nombreuses contrés du monde. Gràce aussi à sa connaissances des cartes géographiques, mais aussi grâce aux relations qu'il entretient avec des habitants peu scrupuleux, il permet à une armée de tendre des embuscades meurtrières.
Une unité de votre choix arrive par n'importe quel bord de la table au début d'un de vos tours, puis se déplace normalement. Lancez au début du 2ème tour 1D6.
Sur 1-2, l'unité est retardée et n'arrive pas ce tour ci.
Si au bout de 3 tours, l'unité n'est toujours pas arrivé, elle ne viendra pas du tout et comptera comme perte pour les points de victoire.

Morkane : un choix de seigneur, 285 pts

http://img528.imageshack.us/img528/3901/morkane013yg.th.jpg

M 5
CC 4
CT 4
F 3
E 3
PV 3
I 5
A 1
Cd 9

Arme : arme de base
Option: celle du LA EN

Morkane est une sorcière du niveau 4
Elle peut choisir 70 pts d'objets magiques communs ou de la liste des objets magiques de Klond

Règle spéciale:

Devin: Morkane peut choisir ses 4 sorts uniquement dans le domaine de la Magie Noire. Si un objet magique ou une compétence lui permet d'acquérir un sort de plus que son niveau le permet, ce sort sera tiré aléatoirement.

Falack Roeck : un choix de héros, 115 pts

Son coût ne comprend pas le char qui doit être acheté séparément. Falack remplace alors l'un des membres de l'équipage dont les points sont perdu.


Falack était un simple soldat de Klond, mais sa fidélité à la maisonnée des Sombracier a été payante. Lors de l’échec du siège d’Arnheim, il éloigna Kormin, grièvement blessé, des combats, lui sauvant ainsi la vie. Depuis ce jour, Falack est devenu un des principaux lieutenants de Kormin, dirigeant également la Klond Armoury.
Il combat la plupart du temps monté sur un char, avec une Esiarstil, une double lame.

http://img63.imageshack.us/img63/5476/falacksurchar0aq.th.jpg

M 5
CC 6
CT 6
F 4 (5)
E 3
PV 2
I 7
A 3 (4)
Cd 9

Arme et armure : arme de base, armure lourde

Option : celle du LA EN

Arme spéciale :

Esiarstil : Cette arme se présente sous la forme d'une double lame acérée, difficile à utiliser, elle reste néanmoins très dangereus

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Archicon
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 Archicon
  Posté le 03/02/2006 19:58:13
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je tiens à préciser que le mien n'est pas visible, ou alors j'ai mal lu...donc mon background...mettez le sinan personne ne va voter pour moi^^
euh...et Kormin n'a aucun mérite...il l'a fait sur un an...snif

http://img70.imageshack.us/img70/4725/moi19yc.th.jpghttp://img295.imageshack.us/img295/377/ornouvellescopie5ia.jpg
 Kormin
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 Kormin
  Posté le 04/02/2006 10:35:41
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Citation :

Kormin n'a aucun mérite...il l'a fait sur un an...snif




Gnagna gna  

Pas sur un ans, mais sur pas loin de 6/7 mois....

Mais BG mainte fois révisé, rempli, repris, et même là, avec les commentaires d'un spécialiste en druchii qui à analyser mon BG sur le Warfo, je vais devoir reprendre pas mal de choses dessus, afin d'en faire un parfaitement en accord avec le fluff.

De plus, me reste aussi la LA à terminer....

Kormin, tout travail mérite salaire....


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 Theobald
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 Theobald
  Posté le 04/02/2006 12:33:54
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Je tiens à signaler que le mien est loin d'être fini. J'en suis à la aprtie introductive, mais je pensais avoir deux mois pour le finir. =) Si j'ai le temps pendant les vacances je le présenterai en février où je serais capable de rivaliser. Je le répète le texte qui est là n'est que la partie introductive

 Kormin
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 Kormin
  Posté le 05/02/2006 12:14:17
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Faudrait peut être motiver les membres pour voter, parce que là.....6 votes seulement, et ça n'avance pas....

Kormin

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 Kormin
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 Kormin
  Posté le 08/02/2006 18:39:44
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Youhouuuuuuuuuuuuuuuuu, y a un concour, ce serais bien qu'il soit cloturer avec plus de votes.....

Kormin

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 Theobald
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 Theobald
  Posté le 05/03/2006 12:38:03
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Eh bien Kormin tu as gagné la première place de ce retentissant flop. Tu peux te mettre la bannière si t'as envie. Ce genre de concours risque d'être bannit =)


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