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forum Index du forum forumGénéral forumGrand Concours Battle: Concours de Liste

Auteur : Sujet: Grand Concours Battle: Concours de Liste  Bas
 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 02/02/2006 15:14:56
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Ce concours fait partie des 4 concours constituant le grand concours de Battle. Il ne concerne donc que les membres désireux de participer au grand concours. Avant toute manœuvre ici, veillez à lire les règles du grand concours s’il vous plait.
http://forum.aceboard.net/23450-3081-23294-0-Grand-Concours-Battle-Reglement.htm

Rappel des règles de ce concours:
  • Les autres concours s'articulant autour de celui-ci, tous les membres désireux de participer au Grand Concours de Battle devront participer à ce concours: Le Concours de liste. Il tiendra donc lieu d’inscrïption (10 places disponibles au maximum)
  • Aucun fluff ni stratégie précise ne sera exigé. Deux autres concours étant prévus à cet effet.
  • Les personnages spéciaux ne sont pas tolérés. Toute liste alternative officiellement agréée par GW est valide pour le grand concours: listes alternatives de tempête du chaos,...
  • Les listes seront toutes limitées à 2000pts pour cette première édition. En cas de dépassement, la liste pourra être refusée si elle n'est pas éditée avant l'échéance.
  • Votre armée devra comporter au moins un personnage à pied.
  • Ne connaissant pas le scénario du quizz stratégique réservé au Grand Concours de Battle, vous êtes fortement encouragés à présenter une liste d'armée la plus polyvalente possible (adaptée à la prise d'objectif, la mobilité d'évacuer des troupes du champ de bataille,...)
  • Les participants sont prier de rédiger une liste lisible, claire, et, cela va de soit, un liste valide. A cet effet la liste comportera: les unités, leurs différentes options, le coût total de l'unité. Pour les personnages, précisez, si il y a lieu, le régiment dans lequel vous souhaitez l'incorporer. Le coût total consacré aux personnages, ainsi que le nombre de points de la liste. Je vous rappelle qu'elles sont limitées à 2000pts ce mois-ci.
  • Une légère explication, ou première ébauche de ce que vous pensez être votre déploiement (5/6 lignes au grand maximum), permettrait de justifier certains de vos choix. L'ajout de ce paragraphe est conseillé pour les utilisations peu courantes, ou les tactiques/règles spéciales. Afin qu'un malentendu, une ambiguïté ne persiste pas.
L'unité XXXX sert de bouclier à l'unité YYYYYYYY. L'unité ZZZZZZZ(solide) est déployée au centre. L'unité HHHHHHH sera utilisée pour tendre une embuscade. [...]

--Message edité par Theobald le 2006-05-22 19:24:08--

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 09/02/2006 14:44:46
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Bon, et bah si personne ne veut commencer, moi je vais le faire!!

Donc voici le retour des Mercenaires!!

Dans un premier temps, ma liste, elle est tout à fait équilibré et n'est pas du tout bourrine (j'ai horreur de ce genre d'armée^^).
D'autant plus qu'une bonne liste bien faite et équilibrer peut tout à fais venir à bout de bon nombre d'ennemie, cette liste en a fais la preuve lors d'un tournois.

Héros

Émissaire Noir              265pts

Trésorier-Payeur              83pts
 Destrier
 Lance de Cavalerie
 Armure lourde
 Bouclier Enchanté

Mage niv2              145pts
 2 Parchemin de dissipation

Capitaine          81pts
 Armure lourde
 Bouclier
 Épée de bataille

Unités de Bases

20 Piquiers          240pts
 Armure lourde
 Bannière, Musicien

20 Piquiers          230pts
 Armure lourde
 Musicien

9 Duellistes         81pts
 Pistolet

9 Duellistes          81pts
 Pistolet

5 Cavaliers lourds         125pts
 Capitaine, Musicien

5 Cavaliers lourds         95pts

5 Cavaliers légers         75pts
 Lance
 Musicien

Unités Spéciales

18 Maraudeurs                 162pts
 Arme supplémentaire

3 Ogres                 123pts
 Arme supplémentaire

3 Ogres                 123pts
 Arme lourde

Unité rare

1 Canon         85pts

Total :       1994pts

Et oui, il me manque 6pts, c'est beaucoup mais la plus petite figurine me coût au minimum 9pts, et puis vu que la liste me convient comme telle, inutile de tout changer pour récupérer ces points.

Maintenant, comme tout bon général qui ce respect il va falloir que je justifie mes choix.
Chaque unité est là car j'en est besoin, en aucun cas je me suis dit tient pourquoi pas on verra bien ce qu'elle ferra.

Il faut avant tout bien connaître ses unités, et ne pas hésiter à mettre de coter celles qui sont nul.
Exemple, au début j'étais fan des "gardes du corps", des humains avec CC de 4 et Hallebarde.
Mais je me suis vite rendu compte qu'ils n'étaient pas efficaces, ou alors il fallait que je met le Trésorier-payeur + une bannière magique (chose que je ne peut faire que lorsque je joue avec la liste d'objet magique de l'empire, donc seulement avec mes amis.
Maintenant ils ne se battent que lors des grandes batailles.

Arff, je parle encore et encore, et vous êtes tous en train de vous dire "quel chieur, mais pourquoi il a mis ces unités?"^^
Bon, je vais vous dire pourquoi:

1. Il n'y a pas de seigneur dans mon armée. C'est par choix, j'ai préféré mettre un Émissaire noir qui prend un choix de héros et un choix d'unité rare.
Mais est comme même un sorcier de niv4!

2. Je n'ai pas rajouté un seigneur, car j'aurai eu trop de points dans les persos, et puis il ne servirai à rien de mettre un sorcier niv3 ou 4.
Le seigneur guerrier n'aurai pas plus d'effet que le héros guerrier, donc inutile de gaspiller des points.

3. L'émissaire noir, c'est un choix a prendre car il vous prend un chois d'unité rare (catégorie rare à 2000pts), mais il est redoutable.
Ses sorts peuvent être à la fois dévastateur (ex: Anneaux du serpent "la fig doit réussir un test d'endurance ou mourir sans svg d'armure possible"), et à la fois très gênant pour l'ennemie (ex : cauchemar "l'unité doit réussir un test de panique, ou fuir") hyper utile contre des unités à faible commandement (gobs, skaven).
HS: l'Emmissaire noir, est aussi incontournable pour les partie à 1999pts, qui ne peuvent pas recevoir de seigneur, vous pouvez avoir un mage niv4 avant 2000pts!!

4. Mage niv2, pour une fois je voulais jouer sur la magie, avec l4émissaire noir j'ai en tout 6niv de magie, ce qui est beaucoup pour 2000pts.

5. Capitaine, il est équipé avec le minimum, il sert juste à rajouter 4 attaques à une unité, et surtout donner son commandement aux alentours.

6. Trésorier-payeur, ..... et bah pas le choix^^.
Sérieusement, il est à la fois très utile mais aussi très fragile.
Pendant toute la partie il faut faire attention à lui sous peine de voir son armée partir chercher un nouvel employeur!
Mais bien, jouer il peut facilement influence à lui tout seul la partie! (demandez à Versan Belt^^)

7. Deux groupes de piquiers, ce sont la base de l'armée mercenaires.
Ils coûtent cher, mais valent leur prix! Ils sont très bien pour maintenir le centre, mais même avec leur potentiel il ne faut pas  espérer les voir tout faire.
Le musicien, est incontournable, c'est des humains.
Dans un groupe je met une bannière pour augmenter leurs chances au combat. Par manque de point je ne peux pas en mettre aux deux.

8. Deux groupes de 9 duellistes. Pourquoi 9? et bah tout simplement que c'est le minimum et que je ne peux pas en mettre 10, par manque de points.
Attention, pas plus de 10! ils servent à ce faufiler entre les unités ennemie et de les cribler de balles.
Ils sont très agaçant pour l'ennemie et sont un fléau pour les cavaliers.

9. Deux cavalerie de 5. Je joue pas mal sur la cavalerie, je trouve ça efficace. D'autant plus que je ne leur met pas de caparaçon, même s'ils n'ont plus que 3+ de svg, je gagne 1ps de mouvement!
Il ne faut pas négliger ce pas, à plusieurs reprise avec les 2ps en marche forcé j'ai pu contourner l'ennemie et me mettre hors de sa portée!
J'ai mis un capitaine et un musicien dans un groupe, il acceuillera le Trésorier-payeur.
L'autre ne coût que 95pts, et donc peut très bien servir comme appât ou comme unité suicide.

10. 5 cavaliers légers, ils sont la pour soutenir les unité en chargeant l'ennemie de flanc ou de dos.
Les arc coûtent 4pts/fig, donc trop cher pour moi.

11. 18 Maraudeurs, ils seront en formation 6 sur 3. Cette formation explique bien leur rôle.
L'attaque, ils brandissent 2 armes afin qu'avec leur frénésie ils comptabilisent 3A chacun!
Bon courage à ceux qui se reçoivent une charge de 18A^^

12. Deux groupes de 3 ogres, c'est la formation la plus adapté pour de tel figurine.
Ils sont à la fois manoeuvrable et destructeurs.
Le groupe avec arme supplémentaire ira plus contre la masse, grâce à leur 12A de F4, ils se frayeront facilement un chemin à travers la piétaille.
Le groupe avec arme lourde, ira quand à lui, plus sur la cavalerie ou les autre monstre grâce à leur 9A de F6.

13. et pour finir, un canon, rien à dire de plus qu'il serra sollicité contre char et monstres.

Donc une armée équilibré, composé de beaucoup de troupe, mais aussi d'éléments avec du potentiel.

Voilà pour ma part, à votre tour!!

--Message edité par tharivor le 2006-02-09 14:54:42--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Aennarion
 Messages postés : 578
 Seigneur
 Aennarion
  Posté le 09/02/2006 15:27:36
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Bon ba apres les vilains pas beaux et cupides mercenaires voici les magnifiques et courageux Hauts-Elfes:

      Avant tout cette liste est a la base une liste de 1500 dont j'ai quelque peut booster les regiments et rajouter des petits trucs un peu partout:

      HEROS:

  -Commandeur                138 pts
    Armure de dragon,Heaume de bonne fortune,epee de puissance et bouclier enchante le tout monte sur un coursier elfique
caparaconne

  -Mage de niv.2            140 pts
     Parchemin de dissipation et le talisman coeur du phénix

  -Mage de niv.2            145 pts
     Parchemin de dissipation et anneaux de Khaine


     TROUPES:

   - 21 lanciers  Hauts-elfes          261 pts
   avec Etat-major complet  

   - 21 lanciers  hauts-elfes           261 pts
   avec Etat-major complet

   -6 heaumes d'argent                  173 pts
   avec Etat-major complet,boucliers et armures lourdes

   -6 heaumes d'argent                  173 pts
    avec Etat-major complet,boucliers et armures lourdes

     ELITE

  - 14 Maitres des epees                237 Pts
    avecEtat major complet,bannière du lion

    RARE

   -Une baliste a Repetition            100 Pts

   -Une baliste a Repetition            100 pts

   -14 gardes phenix                    275 Pts
    avec Etat-major complet,banniere d'Elyrion et amulette de purete

        TOTAL: 2003

  Comme vous avez pu remarquer il faudrait que j'enleve 3 points de cette liste mais j'ai pas trop envie de tout chambouler donc faites comme si le total etait egal a 2000 points pil-poil^^

    Choix tactiques:

     Le commandeur est LE guerrier de mon armee et je le prefere au prince qui selon moi est un epu trop chere pour ce qu'il est reellement.Il rejoindra une unite de heaumes d'argent(ou les gardes phenix je ne sais pas encore.Dans ce cas je lui enleverai son cheval).

     Pour mes deux mages ils ont chacun un PAM de dissip., on ne sait jamais, et l'un d'eux a l'anneaux de khaine de quoi affaiblir le plsu mes ennemi avant qu'ils ne m'engagent.L'autre a egalement une vocation offensif quand je le joue.Les sorts du genre "Flammes du Phenix"ou "Anneaux de Khaine" sont mes preferes^^

    Pour mes lanciers je pense pas avoir grand-chose a dire dessus.Quandils recoivent une charge ils peuvent envoyer 22 attaquer dans le pif de l'adversaire tout en gardant un bonus de rang de +2 et une honorable auvegarde(pour des guerriers de base) de +5.La pluspart du temps ca suffit.Ils se tiendront sur les cotes des gardes phenix et des Maitres des epees qui eux tiendront le centre de ma ligne de bataille.

   Mes heaumes d'argent délivre 7 attaques de forces 5 lors de leur tour de charge.Ils possedent en outre une save de +2 donc de cote pas de probleme(enfin j'espere)

    Mes MdE tiendront le centre de ma ligne de bataille avec les gardes phenix et auront pour mission de faire le menage devant eux.Ils envoient 7 attaques de forces 5 tout les tours et conservent une initiative de 5.Leur seul probleme etant leur faible et sauvegarde.

   Mes balistes delivrent un tir d'appuyie sur n'importe quelle unite adverse qui m'ennuye pendant la partie(et la met en charpie ) et au debut essaye de reduire le nombre d'ennemi arrivant ou d'eliminer les heros se premenant seul sur le champ de bataille.

   Enfin mes GD(ma meilleure unite   ) tienne egalement le centre avec les MdE et massacre tout ce qui se trovue devant.Grace a la banniere d'Emmyrion,ils ne sont pas ralenti,Ils sont egalement un peu protege de la magie grace a l'amulette et ont une ofrce de 5,initiative de 6 et cause la peur.Donc pas de souci a part que pour leur cout,une save de +5 c'est pas terribles mais bon...

     

  Bon voila,c'est fait.Comme vous avec pu le remarquer mon armee est avant tout une armee offensive qui est dans l'ensemble porte sur le CaC malgre mes balistes et, les mages qui font beneficier de la puissante magie elfique.

Pas beau mes mercennaires!! alors là...et Asarnil il n'est pas beau?^^
Cupide!!....heu oui


--Message edité par tharivor le 2006-02-09 15:54:30--

 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 09/02/2006 19:09:33
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Salut, je commencerai avec une petite remarque-question au cousin Haut Elfe : les HE ont une règle spéciale sur leurs unités rares ou tu as juste fait une petite erreur en mettant 3 unités rares ? Ou bien les balistes ne prennent qu'un seul choix ? Je n'en sais rien donc je te demande juste.
Pour les mercenaires, j'aime bien l'idée, ils ont un livre d'armée ou leurs règles sont disponibles ailleurs?

Bon finies les errances, je rentre dans le vif du sujet avec une liste classique (pour moi en tout cas) :

Seigneur :
        Seigneur Elfe Sylvain    145  
           Clan changeforme      35
           Bouclier                     3
           Arme lourde                6
           Carapace de ronces    15
           Arc de Loren             35
           Flèches arcaniques    25
           Essaim de Vifs      25
TOTAL : 289

Héros :
        Enchanteur (général)   90  
           Niveau 2            35
           Orbe de divination  25
           Thyrse de Calaingor 25
TOTAL : 175

        Enchanteur                  90
           Parchemin de dissipation 25    
           Sphère des Bois Profonds 25
TOTAL : 140

        Hamadryade             65  
           Niveau 1            50
           Horde de Radieux    25
           Pléiade de tisseurs 25
TOTAL : 165


Troupes :
        10 Gardes sylvains    120  
        10 Gardes sylvains    120
        5 Chevaliers Sylvains avec musicien 129
        10 Dryades (avec l'Hamadryade)  120  
TOTAL troupes : 489

Spéciales :
        5 Cavaliers Sauvages  136  
           EMC                 36
TOTAL : 166

        4 Guerriers Faucons   160  
        7 Danseurs de guerre  126  

TOTAL spéciales : 452

Rares :
        6 Forestiers          144  
        6 Forestiers          144  

TOTAL rares : 288

TOTAL ARMEE : 1998

Bon alors voilà les inévitables justifications :
Le changeforme : il est là parce que j'aime le concept d'un elfe solitaire, rapide implacable et surtout en ce qui le concerne, super fort au tir : 5 tirs de force 3 (oups!) CT6 sans malus pour les tirs multiples et qui annulent les sauvegardes d'armure, moi j'aime bien ! J'oubliai : mouvement de 9ps et pas de malus pour tirer après avoir bougé, c'est un elfe sylvain quoi.
Bon on m'a suggéré sur ce même forum l'arme lourde au cas où il devrait aider une unité dans les parages donc je lui en ai mis une.
Du coup mon général a un commandement de 8, ce qui ne me sert à rien...
2 enchanteurs et une sorcière pour de la magie assez axée sur le Chant de Loren et la défense. L'hamadryade est douée au corps à corps et en plus génère un dé de dissipation de plus avec ses farfadets. Elle accompagne les dryades bien sûr pour avoir une unité peut-être moins mobile que ce que certains aiment mais suffisamment solide au cas où.

2 unités de 10 archers pour les inévitables tirs et les chevaliers pour tendre des pièges, charger de flanc, tirer dans le dos et tout ce qui rend la cavalerie légère intéressante.
5 Cavaliers sauvages et 7 danseurs de guerre pour un impact au corps à corps. Les faucons sont là pour s'occuper des machines de guerre, des éclaireurs, de la cavalerie (très) légère adverse et surtout pour contourner l'ennemi et lui tirer dans le dos avant de pouvoir faire une charge combinée. Sans compter qu'ils les ralentissent donc plus de tirs pour les archers.
Enfin les forestiers (qui pour le moment subissent la maléiction de la nouvelle figurine, espérons que ça ne durera pas trop longtemps...) qui sont là pour s'occuper d'ennemis intéressants comme la cavalerie lourde (pour le moment ça reste de la théorie!) et même, soyons fous, des dragons, hippogriffes et autres hydres.

Niveau déploiement, mon armée est presque une anti armée : pas de supers soldats comme mes voisins du dessus pour garder le centre. Pourquoi ? Parce que j'ai pas de centre ! A part mes archers qui bougent finalement pas tellement, les dryades restent dans les bois avancent avec le chant de Loren. Les forestiers se mettent dès que possible derrière l'adversaire, les danseurs de guerre restent en embuscade pour protéger les archers, les cavaliers et les chevaliers avancent dans un petit couloir de bois amménagé le long de la table par mes mages (quand tout va bien) et chargent de flanc et mon changeforme s'occupe des personnage adverses.
En fait mon plus gros soucis, c'est réussir à gérer autant de troupes dans le petit périmètre que constitue la zone de déploiement ennemie.

Voilà rassurez vous j'ai fini !
Ecthelion

--Message edité par Ecthelion22 le 2006-02-22 22:07:42--

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Aennarion
 Messages postés : 578
 Seigneur
 Aennarion
  Posté le 09/02/2006 21:53:37
Send a private message to Aennarion
     Eh oui, 2 baliste compte comme un choix d'unite rare.C'est bien de jouer les Hauts-elfes hein???

        Mais je crois que c'est pareil avec les autres races      

   Sinon echtelion a part tes danseurs et tes deux unites de cdavaliers si l'ennemi t'engage rapidement au CaC tu vas souffrir.Mais perso j'aime bien jouer des armees avec beaucoup de figurines equipe d'arme de tir donc je trouve ta liste sympa(enfin pas pour ton adversaire   )

 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 10/02/2006 00:31:56
Send a private message to Ecthelion22
Ca si je me fais engager au close dès le début (et même pour les danseurs de guerre et les cavaliers sauvages), c'est mal barré. C'est que je me suis mal goupillé et que je mérite pas de gagner. La plus grande force des elfes et particulièrement de ceux des bois c'est la mobilité, alors pour le coup, c'est moi qui doit charger et pas l'inverse. Mais remarque que j'ai déjà réussi à résister à la charge de 6 chevaliers du Graal (dont le porteur de la grande bannière) avec une unité de 10 archers qui avaient dû faire de la musculation la veille et qui ont tenu le coup jusqu'à l'arrivée des renforts le tour suivant. Mais je ne retenterai pas l'expérience après ce coup de bol manifeste !!!
sinon merci pour le renseignements sur les balistes, je ne savais pas vu que je joue Elfes sylvains et Bretonniens, des fans de machines de guerre quoi.
Ecthelion


http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Firiond
 Messages postés : 1259
 Roi
 Firiond
  Posté le 10/02/2006 12:55:41
Send a private message to Firiond
Après le vil azurs ,les elfes jardinier et les mercenaires avides d'or ,je vous présente les noble et gentils elfes noirs/

Héros
:

1 sorcière nv2 (130)                          175 pts
+ Capes des sombres étoiles (20)
+ Pam (25)

1  sorcière nv2 (130)                          155 pts
+ sceau de grondh (25)

1 noble                                        110 pts
+ bouclier enchanté (10)
+ épée de puissance (20)
+ Armure lourde ,cape dragon des mers (10)


Unitées de bases


20 lanciers (140)                                175 pts
+ bouclier  (20)
+musicien ,banniere (15)

20 lanciers (140)                                175 pts
+ bouclier  (20)
+musicien ,banniere (15)


20 corsaires (200)                                225 pts
+banniere ,musicien (15)


10 arbaletrier  (111)                             116 pts
+musicien (6)

5 cavaliers noirs (80)                            125 pts
arbaletes a repetition (40)
musicien (5)

5 cavaliers noirs (80)                            125 pts
arbaletes a repetition (40)
musicien (5)

total:951 pts

Unitées speciales

5 ombres                                          70 pts

5 ombres                                          70 pts

10 furies (130)                                   148 pts
Banniere,musicien (18)

10 executeurs (110)                               140 pts
EMC (30)

total:428

unitées rares


2 balistes                                         200 pts


totale de l'armée :1999 pts


Bon comme vous avez pus le remarqué j'ai plutot orienté mon armée vers le nombres ,avec 113 figurines et 2 machines de guerre redoutable ,et sur le harcelement de petites unitées.

Les 2 sorcières ont été prise pour avoir un bonne impact et pour pouvoir profité de leur exelent domaine .Elle sont équipé pour produir + 1dé de pouvoir et  +1 dé de dissipation pour l'autre .
Les Pam sont là pour le cas où.

Pour les lancier ,rien a dire ,il coutent que 8 pts tout équipé et  il commence un cac avec un bonus de +5 (en general).C'estr surement une des unitées de Battle qui se rentabilise le plus.
Ils ont de plus une bonne svg pour des elfes

Les corsaires forment le centre avec les lanciers et avec leur deux attaque et  leurs svg correcte ,c'est dur de les en déloger.
Avec leur exelent svg contre le tir ,on peut essayer d'attirr les tir ,pour que ça aie moin déeffet sur les autre unité plus fragile .

Il me fallait un regiment de tir ,alors j'ai opté pour les arbaletriers ,qui sont plus qu'efficace a courte porté et  contre les E3.

Les cavaliers noirs ,c'est l'unitée de cavalier léger par exelence , rapide et très precit au tir , il peuvent harceler les tirailleur ,machine de guerre , ou encore enlever un rang au gros régiment .
Une charge de flanc peut aussi s'avérer très dangeureux , mais attention ,ils sont tres fragile.

Les ombres ont a peu prés  le meme role que les CN ,mais ils peuvent en plus se deployer derriere l'ennemie et empécher ainsi les marches forcés.

Hmmm ,que dire des furies ,15 attaques empoisoners pour le premier rangs,avec cc5 et i6.Bon par contre elle sont tres fragile,mais faut bien qu'elles aient un défaut.

Les 10 executeur sont a faire charger avec un gros regiment (comme les lancier ou les corsaires)pour qu'il puisse profiter de leurs bonus et ainsi executer leurs 6 attaques de force 5 sans crainte de perdre le combat .C'est parfait contre les boite de conserve grace au coup fatale.

Les balistes sont assez célébres comme ça pas besoin de vanter leur mérite ^^

--Message edité par firiond le 2006-02-10 19:06:58--

RoLoNoDro
Rock Love and No Drogue
 Peter von Nebelheim
 Modérateur
 Messages postés : 499
 Chevalier
 Peter von Nebelheim
  Posté le 15/02/2006 16:01:33
Send a private message to Peter von Nebelheim
Et voici que s'avance, émergeant des traînées de brume paresseuses, l'Armée impériale du Nordland! Ces hommes n'entretiennent de relation particulière avec aucun des armées présentées plus haut, ils sont parfaitement neutres envers chacun (mais faut pas trop les titiller non plus )
Les Asrais, jamais entendus parlé, les Druchii, ils tapent dessus à l'occasion, et la province est trop pauvre pour recruter des mercenaires (dommage tharivor )
Rancune spéciale (ils ont des gênes de Nain ou quoi? ) envers les Asurs. Qu'avez vous fait des défenseurs de Luftberg, misérables? smile/mad.gif

Personnages:

Général
Peter von Nebelheim, Comte Electeur(80) Armure de fer météorique(30) Arme lourde(6)
=116pts

Carl Andersen, Capitaine(50) Armure de plates complètes(8) Bouclier(2) Destrier (10) caparaçonné(4) Symbole de Sigmar(20) Epée de Bataille(25)
=119pts

Johann Krull, Capitaine(50) Arme lourde (4) Armure de l'Aube(40)
=94pts

Vulkan, Sorcier de Bataille(60) Niveau 2(35) Parchemin de Dissipation*2(25*2)
=145pts

Unités de Base:

La garnison du Pays Perdu, 19 Epéistes(133) Etat-Major complet(25) Bannière du Griffon(50)
=208pts
Détachements: 10 Hallebardiers*2(60*2)
=120pts

Le 6e Corps d'Epéistes du Nordland, "les Chiens de Krull", 19 Epéistes(133) Etat-Major complet(25)
=158pts
Détachements: 10 Hallebardiers*2(60*2)
=120pts

Les Fusiliers de Grundstadt, 10 Arquebusiers(80) Tireur d'Elite(5) Long Fusil d'Hochland(15)
=100pts
Détachements: 5 Arbalétriers*2 (40*2)
=80pts

Les Crocs du Nord, 8 Chevaliers du Loup Blanc(200) Cercle Intérieur(24) Etat-Major Complet(40)
=264pts

Les Lames des Brumes, 5 Chevaliers (115), Porte-Etendard(16), Musicien(8) Bannière de Guerre(25)
=164pts

Les Nebelheimers, 6 Chasseurs(60)
=60pts

Unités spéciales:

Perce-Brouillard, Grand Canon(100)
=100pts
Elias, Mortier(75)
=75pts
Berthold, Mortier(75)
=75pts

TOTAL: 1998pts

Tout d'abord, le placement des personnages. Le Comte Électeur rejoint la première unité d'Epéistes, où son arme lourde devrait lui permettre de faire quelques pertes supplémentaires, même contre les adversaires blindés ou très endurants. Son armure lui autorise une survie tout au long de la bataille, et son commandement ancre les Epéistes.
Le Capitaine sur destrier rejoint les Chevaliers du Loup Blanc, auxquels il apporte une indispensable protection magique, et ses quatre attaques de force quatre.
Mon second Capitaine rejoint SES Epeistes, et a le même rôle que le Comte: frapper fort, ancrer ses hommes et survivre toute la bataille.
Enfin, le sorcier de bataille est un caddie à PAM, même son niveau deux et son domaine pas encore choisi (Feu, Ciel ou Ombre) peuvent réserver de bien mauvaises surprises à l'adversaire. Il reste en retrait.

Plan de Bataille:

-Les deux pavés d'Epéistes, avec personnages et détachements, constituent un centre solide, apte à résister aux moins quelques tours à n'importe quoi. Les Hallebardiers fournissent un peps' bienvenu avec leur force améliorée, tout en étant assez nombreux pour supprimer le bonus de rang de l'unité qu'il contre-chargent. En effet, ces deux unités peuvent se refermer comme un piège à loup, et la perte d'un des détachements est loin d'être insurmontable.
L'inévitable Bannière du Griffon, pour s'assurer une victoire le plus tôt possible, et les Hallebardiers peuvent poursuivre!
Tout ce petit monde avance tout droit vers le close, leur Svg étant un peu faiblarde...

-Les flancs droit et gauche sont tenus par les Chevaliers. Les redoutables Templiers d'Ulric, assistés par mon Capitaine, sont tout à fait capables de remonter un flanc, pour peu qu'ils ne subissent pas trop de pertes des machines de guerre et autres tireurs... smile/mad.gif Ils peuvent également se frotter à l'élite ennemie, et servir en fin de partie de tueur de héros.
L'autre régiment a une fonction toute autre. Il sert à remonter la ligne de bataille jusqu'aux insupportables canons/balistes/catapultes et autres horripilant tireurs adverses. Ils auront du mal à tenir une charge appuyée, mais leur Musicien est là pour ça... Et si l'adversaire est obligé de bouleverser son plan de bataille, ou pire, d'envoyer une de ses unités contre 164 malheureux points... tant mieux pour lui.
Leur puissance d'unité convenable et leur bannière magique peuvent aussi les faire agir comme de la cavalerie légère, chargeant de flanc ou sur les côtés, dès qu'ils auront chamboulé la ligne de bataille ennemie... Redoutables, ils sont redoutables...
Mes Cavaliers doivent impérativement utiliser les couverts pour s'approcher, mais si la table est vide, ils peuvent dissimuler derrière un sympathique détachement d'Hallebardier, avant de surgir au  moment opportun... Vive les écrans!  

-Enfin, le reste de mon armée constitue mes lignes arrières, d'où l'ô combien célèbre et redoutée puissance de feu impériale pourra s'abattre sur les troupes adverses. Les Arquebusiers et leurs détachements sont crains à juste titre par les troupes d'élites ennemies, pour leur capacité très agaçante à ruiner les Svg...
Leur formation atypique permet à un éventuel assaillant de se prendre, en plus des balles escomptées, quelques carreaux bien sentis, et même au besoin, une charge de flanc de mes Arbalétriers...eh oui, ça surprend, mais ça annule aussi les bonus de rang...  
L'unité compte un petit sniper, qui s'il peut pousser ces agaçants sorciers à regagner la sécurité, toute relative, d'un régiment, sera largement rentabilisé (quand 15 points de carabine améliorée mettent hors jeu 150 pts de magos, ou 100 de baliste en deux tours, j'appelle ça de la rentabilité...).
Pourquoi sécurité relative? Bah, parce que les gros pâtes d'infanterie, ça n'aime pas les gabarits de 5 pas, mais alors, pas du tout...
Comme les mortiers sont peu précis, j'en ai mis deux, et si la chance est de mon côté, je peux mettre hors-jeu plein de petits skavens ou de gobelins, voire même amocher salement une unité de conserve...
Le grand Canon, évidemment présent pour ses équivalents adverses, ou les troupes que personne n'aime se coltiner au close, genre sac à point bien concentrés (qui a dit Chaos? ).
Les innarables Chasseurs, rien que pour voir l'adverse enrager parce que ses troupes se font tracer par des escargots...

Vous avez remarqué que je n'ai pas de Joueurs d'Epées, qui se transforment trop souvent en stand de tir pour baliste (4+, c'est peu...), ni de Pistoliers, même si le régiment de 5 Chevaliers peut leur céder place, contre les batailles ou j'ai besoin d'appâts (qui a dit Fanatiques gobs'? ).
Point de feu d'Enfer, qui à ce format, ne m'apparais juste comme un sac à points qui s'offre tout seul à l'adversaire...
L'absence de Flagellants? Question de fluff, bien sûr.

Voilivoilou, bonne chance à tous!

Peter von Nebelheim, Justificator

--Message edité par Peter von Nebelheim le 2006-02-18 19:06:49--

Je suis un homme comme toi,et pourtant, j'ai quitté l'humanité. Marchant seul à travers les ombres immenses, je rallie à mon étendard toutes les races qui veulent Le combattre.Je suis le flambeau qui les guide et éloigne la nuit.
Johann Krull
 Professeur Schmoll
 Messages postés : 682
 Seigneur
 Professeur Schmoll
  Posté le 23/02/2006 21:09:37
Send a private message to Professeur Schmoll
Thurgar Tueur d’Elfes, Seigneur Nain ---------------- 145pts
Armure de Gromril, Arme Lourde -------------- 6 pts
Porteurs du bouclier ----------------------------- 25 pts
R de Pierre, RM d’Acier ------------------------ 55 pts
R de Sanctuaire ----------------------------------- 15 pts

Balin Deux Hache, Porteur de la Grande Bannière --- 90 pts
Armure de Gromril ------------------------------ Gratuit
Rune de Strollaz, Rune du Devoir -------------- 85 pts

Ekri Long Nez, Maître des Runes ----------------------- 70 pts
Armure de Gromril ------------------------------ Gratuit
Rune de Pierre, RM d’Equilibre ---------------- 55 pts

Total Personnages : 548 pts

20 Guerriers (9), Armures Lourdes, Boucliers, Porte-Etendard (10) et Musicien (5) --- 195 pts

18 Guerriers (9), Armures Lourdes, Boucliers, Champion (10) et Musicien (5) --- 177 pts

10 Arquebusiers (14) ----------------------------------------------------------------- 140 pts

12 Rangers Vétérans (Longues Barbes) (14), Etat-Major Complet (25) ------ 193 pts

Total Unités de Base : 905 pts

15 Mineurs (11), Etat-Major Complet (25), Foreuse Pneumatique (25) ------ 215 pts

10 Mineurs (11), Charges de Démolition (30) ------------------------------------ 140 pts

10 Tueurs de Trolls (11), Armes de Tueurs --------------------------------------- 110 pts

Total Unités Spéciales : 475 pts

2 Gyrocoptères (140) --------------------------------------- 280 pts


Total : 1998 pts pile



 Mdr + GB dans les Guerriers avec Champion (pour absorber un éventuel défi).
 Seigneur dans les autres Guerriers.

 Bon alors, là, la Rune de Strollaz permet à 2 unités de part et d'autres de la GB de faire une marche forcée avant la partie.
 Donc éventuellement si j'ai la chance de jouer en 1er, je peux faire au total 12pas avant que l'adversaire ait bougé !
 Si possible je protège un flanc sur un décor et sur l'aure, les Tueurs. Les arquebusiers sont en retraits et doivent tirer sur les troupes qui tenteraient de me contourner (cavalerie, volants...)
  Les gyrocoptères ont quant à eux la possibilité de gêner les marches forcées, fracasser les machines de guerres et les troupes légères, voire les mages avec les 2 attaques et la PU de 3.

  Rangers et Mineurs ne devront pas tous forcément être déployés à l'extèrieur de la zone de départ selon le terrain, le scénario...
  Il est possible de les déployer avec le reste et d'en "emmener" certains avec la bannière de Strollaz. Ils offrent un peu de flexibilité stratégique lors du déploiement.

  La petite unité de mineurs peut jouer le rôle d'appat et faire trés mal avec ses charges de démolition.
 
  La plus grosse unité de Guerriers+Seigneur est déployée en 5*5 avec le dernier rang incomplet ce qui permet d'encaisser peu plus avant de perdre un rang. Le champion de l'autre permet d'absorber un défi pour préserver la bannière et le MdR.

  On verra la suite pendant le Quizz....

--Message edité par Thorin III le 2006-02-24 18:29:51--

Anciennement Thorin III

Il revient et il est pas content.... Pourquoi?  Mais PARCE QUEEEE !!

Sus aux NINJAS !!!

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