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| Auteur : | Sujet: Grand Concours Battle: Quizz stratégique | Bas |
| Wordrantz Modérateur Messages postés : 605 Seigneur |
Ce concours fait partie des 4 concours constituant le grand concours de Battle. Il ne concerne donc que les membres désireux de participer au grand concours. Avant toute manœuvre ici, veillez à lire les règles du grand concours s’il vous plait. http://forum.aceboard.net/23450-3081-23294-0-Grand-Concours-Battle-Reglement.htm Liste des participants: Ecthelion22 Thorin III Peter von Nebelheim Tharivor Firiond Aennarion Le scénario:
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En bleu en gros: un lac térrain infranchissable(sauf skink, et autres créatures aquatiques, du moment que cette règle est bien stipulée dans leur profil) La rivière est considérée comme un terrain très difficile mais encore passable à guet. Le pont et la route je ne pense pas avoir besoin de détailler. ^^ La tache dans la zone de déploiement des mercenaires est une colline. Et enfin le temple: l'accès se fait par l'escalier situé sur la droite. A l'intérieur vos troupes disposent d'un couvert lourd, et les lignes de vues sont réduites à 2 ps comme dans une forêt.
Si alors que le personnage qui a récupérer l'arctéfact s'enffuie il est tué, pulvérisé(en sprai pour la gorge), envoyé vers une dimention infernale,...Il a le bon goût, de lâcher l'artéfact pour ne pas faire échouer la mission(oui c'est un héros quand même ). Poser la figurine sur le ventre, à l'endroit où elle est morte. Un personnage attaquant(pas forcément à pied, lui) en contact avec elle, peut récupérer l'artéfact, et devra alors suivre les règles spéciales qui sont liées à cet état(déserter le champ de bataille le plus vite possible, par exemple => condition de victoire).
) gagne s'il réussi à faire entrer un personnage à pied dans la crypte et à évacuer ce personnage du champ de bataille.(en un seul morceau si possible, mais si le personnage est en fuite ça marche aussi, "voir mieux il court plus vite ^^" ton humoristique)Le défenseur gagne s'il anéantie/écrase/pulvérise toute menace pour son butin. La partie dure jusqu'à la victoire de l'un des deux camps. Croyez bien que je suis navré de ce retard sur l'horaire(je ne savais plus si poster le grand concours dans la section concours avec les autres, ou le laisser tel que c'était prévu... )Bien entendu vous aurez plus de temps pour poster.Amicalement Wordrantz, animateur battle --Message edité par Theobald le 2006-05-22 19:24:05-- | ||||
| http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg |
| Ecthelion22 Messages postés : 145 Homme d\'arme |
Pour simplifier l'explication pour les zones de déploiement, Je vais donner un nom aux cases de la carte. Donc la première ligne sera constituée des cases a1, a2 jusqu'à a4 (zone de déploiement des mercenaires), ma zone de d1 à d4. - La première unité de 10 archers sera tout à droite de d4, le plus devant possible. - Le seconde sera entre d3 et d4, toujours le plus avancé possible. - Toutes les unités seront le plus possible avancées. - Les dryades sont placées sur la gauche de d2 avec à leur droite les chevaliers sylvains, toujour sur d2. - Les cavaliers sauvages seront placés derrière la forêt en c1 (ils sont au milieu de d1 en gros). - Entre eux et les drydes seront placés les 4 guerriers faucons, s'il le faut légèrement en arrière. - Les danseurs de guerre se placent sur le chemin en d4. - Les deux unités de forestiers sont placées si possible dans le bois en b2. S'ils ne rentrent pas tous je place une unité dans chaque bois, ceux étant en c1 le plus près possible des ennemis. Je précise ici que je ne pense pas avoir le droit à mettre une forêt supplémentaire car il ne s'agit pas d'une bataille rangée. Si vous pensez que je peux quand même, je changerais. Maintenant les personnages : - Le mage, général, se place à droite des archers en d3. - L'autre mage se place à l'aplomb de la forêt en c1. - L'hamadryade rejoint les dryades. - Le changeforme se place entre le général et les danseurs de guerre, le plus près possible du guet. Maintenant passons aux rôles de chacun : - Les archers n°1 (ceux en d4) avanceront jusqu'au bord de la rivière en c4. Ils auront pour mission d'affaiblir les vauriens mais leur cible première sera les duellistes dans la limite des lignes de vue disponibles. - Les archers n°2 avanceront aussi jusqu'au pont. Ils ne veront sûrement pas les duellistes, le cas échéant, ils les visent, mais sinon leur cible sont aussi les vauriens. - Les danseurs de guerre ont pour objectif de tenir le guet, ils avanceront jusqu'à lui et si nécessaire avanceront pour débarasser la zone devant le temple. - Le général (le mage) les suit en restant à l'abri des tirs. Il est là pour être assez près pour aller chercher l'artefact si le changeforme échoue. D'un point de vue offensif, il utilisera Chant de Loren pour déplacer le bois en b2 vers la droite pour boucher la place près du temple. Si des unités bloque le bois, il utilisera la partie tirs de ce sort : 1D6 tirs F5 qu'il peut lancer 2 fois par tour. - Toujours sur le flanc droit, le changeforme. Il est l'élément essentiel de l'armée. Ses 9 pas de mouvements tout en étant à pieds en font le meilleur pour aller à la chasse au trésor. suivant la situation au niveau de la chance aux tirs et à la réussite des danseurs de guerre à sécuriser la zone d'accès si les tirs ne suffisent pas, soit il fonce vers le temple soit il attends pour s'y glisser sans trop de risques. Mais normalement il fonce, au pire les danseurs de guerre bloque une unité d'infanterie pour qu'il passe sur les côtés. Pour ses tirs (5 tirs d'arc long sans Svg + un farfadet pour tirer sans autoriser la règle "Attention messire", F4, 18ps), ils visent les duellistes et les vauriens. Le farfadet sert à éliminer (du moins à essayer) le Trésorier (non ce ne sont pas des elfes cupides les miens, ils font fondre l'or pour faire des bijoux...). Une fois qu'il aura le trésor, il part en vitesse sans oublier de tirer quand même. Une fois passer le guet, il devrait être tranquille avec un mouvement de 18 ps. Passons à l'autre flanc. Le but est de sécuriser aussi la zone du chemin en b2 pour éviter d'avoir les cavaliers lourds, les piquiers et les maraudeurs sur le dos. - Le mage n°2 se planque dans la forêt en c1 qu'il fait avancer le plus possible en diagonale vers b2 pour boucher l'angle et le passage. - Les chevaliers sylvains avancent tout droit vers le chemin en b2 b3, en espérant que la forêt se sera décaler pour leur offrir un couvert, si ce n'est pas le cas, ils se planqueront derrière le temple. en avançant ils tireront sur la cible la plus vulnérable niveau svg en vue, si possible les duellistes sinon les cavaliers lourds mais sans trop d'espoirs. - Les dryades avancent aussi pour pouvoir servir en contre charge si les chevaliers sont chargés (ils fuiront sauf s'ils reçoivent un bonus comme la Bénédiction d'Ariel en magie). L'hamadryade lance un défi à chaque fois qu'elle le peut. - De même, les guerriers faucons vont au premier tour derrière la forêt en b2 puis au second ils se posent sur les arrières si possible, loin des bêtes et de l'émissaire noir et leur arc de charge de 360°. - Pour les cavaliers sauvages, après avoir pensé les avancer pour charger les cavaliers lourds, j'ai opté pour un déplacement plus en diagonale vers le centre, derrière les chevaliers, à leur gauche. Ceci leur permet de soutenir les choses sur la droite du champs de bataille tout en leur permettant quand même de charger les cavaliers lourds en a1 qui ne manqueront pas d'avancer. - Restent les forestiers. Ceux dans le bois b2 cherchent à dégomer l'émissaire noir : quasiment plus de magie sans lui et deux bêtes des marais en moins, c'est chouette. L'autre unité lui tire dessus aussi si la première échoue (si les 2 unités entent dans le bois au déploiement) sinon elle tire sur les cavaliers lourds en a2 a3 si possible sinon les autres. Niveau stratégie, le changeforme récupère l'artefact au tour 3 ou 4, sort au pire au tour 5. Avant la récupération, l'armée remplit ses objectifs : - éliminer les troupes de tirs ennemis et les vauriens ensuite pour sécuriser la zone - Le flanc gauche s'occupe du côté droit du temple et des trois unités à gauche pour qu'elles ne participent pas aux combats. Pendant la réccupération, les danseurs de guerre s'avancent un peu au devant du changeforme, les dryades quittent le centre pour prendre l'arrière du temple. Après la récupération, toute l'armée se réorganise dans le but de faire sortir le changeforme : les cavaliers sauvages rejoignent les dryades, les chevaliers se replient en a2 près du lac pour fermer cet angle, les faucons ralentissent les adversaires et rejoignent les chevaliers pour défendre a2. Les archers restent à l'abri des charges le long de la rivière et font du tir au pigeon sur les maraudeurs Bref, on utilise à fond la carte de la vitesse, et à part les deux unités de cavaleries, il ne devrait pas y voir trop de menace capable de rattraper mon seigneur. Bon voilà, je m'arrête là parce que ça commence à être un peu long mais si rien ne se passe comme prévu j'ai toujour la possibilité de dominer la phase de tir en virant les duellistes et retourner à de la guerilla. De toute façon j'ai tout mon temps, le seul problème c'est la mise en jeu des maraudeurs et des piquiers en a1 qui pourraient alors jouer un rôle dans la partie. J'espère avoir été complet, si ce n'est pas le cas, dites je complèterais. Bonne chance aux autres aussi. Cordialement, Ecthelion --Message edité par Ecthelion22 le 2006-03-19 10:51:23-- | |||
| http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg Mars 2006 |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Bon déjà, Les mercenaires ne sont pas forcément méchants!!! Le prochain qui dit que mes mercenaires adorés sont méchants, je le pend haut et court! Ensuite, "cupide", le prochain qui dit...heu mais c'est vrai ça ![]() Bon, que je vous revois plus faire ce genre de blagues! Vilains chenapan .Maintenant comment venir à bout de cette armée? Bah, j'ai beau me creuser la tête, je ne trouve pas. Elle est imparable cette armée ainsi positionner...forcément c'est moi qui l'ai faite .Non, même si je n'ai pas tenu compte de ma participation, j'ai fais comme je pensai être le mieux. Mais aucune armée est imbattable! Maintenant, je vais vous montrer comment on démonte du vilain mercenaire cupide! Paf!!.... j'avai prévenue^^ Ma Stratégie : Diantre! Un de mes fidèle serviteur m'a trahi. Ce fourbe avait toute ma confiance et ma poignardé dans le dos. Ce traître ma subtilise un objet de très grande valeur. Cela ne ce passera pas comme ça! On ne trahie pas comme ça, le grand Thatha!! Pour plus de simplicité, j'ai positionner mon armée sur le plan. Comme ça, le déploiement est déjà fait, et est clair. HS: rien ne vous empêche de faire pareil, il vous suffit juste de copier l'image et de rajouter vos propre unités. Déploiement: http://img54.imageshack.us/img54/8454/sanstitre1copie5sy.jpg Stratégie : Contrairement à mes collègues, je ne suis pas aussi subtile qu'eux^^ Pour moi si on veut récupérer un objet sans être déranger, il suffit tout simplement d'éliminer les gêneurs! Les mercenaires ennemie, vont camper sur leur position entre les décors pour protéger leur flancs. Et donc ce renfermer, à sur ça qu'il faut jouer! Le fait de ce regrouper et être cloîtrer va réduire les mouvements, et donc les manoeuvres entre les unités. J'ai l'avantage sur le tir, la magie et le nombre d'unités. Mais j'ai des troupes plus forte en face de moi. Comment faire? Pour le flanc gauche, une simple unité de piquiers suffira accompagné de duellistes. En effet, les piquiers iront bloquer le passage des autres piquiers, mais avant ils recevront la charge inévitable des cavaliers. L'émissaire noir pourra affaiblir les piquiers juste un peu, pour ne par risquer de perde le combat. Vous aller me dire, "oui mais et les maraudeurs?" Et bah, c'est tout là l'atout d'avoir plusieurs unités mobile et salifiables, les duellistes. Mon groupe de duellistes, ira à travers les bois pour tirer sur les maraudeurs puis les attirer loin du combat, à cause de la frénésie. Peu importe que je les perde, les maraudeurs seront hors jeu pour toutes la batailles, car ils devront revenir à travers la foret. Le flanc droit Un flanc un peu plus dur, certes! Là nous allons utiliser la technique de l'appât. Je mets mon unité de cavaliers lourds en avant comme appât, ne coûtant que 95pts, ils peuvent être sacrifiés. Ainsi je ferrai en sorte que les vauriens puisse être chargé par mes gentils petit ogres avec armes lourdes. Le magicien est en bonus, au cas où il resterai des survivants, mais j'en doute... Pour les maraudeurs, j'ai opté pour des duellistes et une cavalerie légère. Même si ce sont des troupes légères, comme pour l'autre flanc, les duellistes harcèleront les maraudeurs avec leurs pistolets puis les orienteront facilement pour que ma cavalerie légère puisse charger de flanc, voir de dos. Et même un tel groupe ne peut faire grand chose contre une cavalerie légère de dos (pas de bonus, peu de ripostes), lorsque je l'ai chargerai de dos, il fuiront au premier tour. Le centre Harfff! C'est là que tout ce joue, j'ai essayé de garder le maximum de troupes ici. Comme mes confrères, la cavalerie ira en avant pour essayer de charger, ou jouer les appâts. Ainsi, je peux dire que nos deux cavaleries s'annulent, surtout avec mon canon^^ Il me reste un groupe de piquiers, un de maraudeurs, et 3 ogres, contre un groupe de piquiers et 2 bêtes des marais. Les piquiers et les 3 ogres vont sur les piquiers afin de réduire cette menace rapidement. Les maraudeurs sont là pour aligner les maximum d'attaques contre les très résistantes bêtes des marais. Je garde mon Emsissaire noir pour soutenir le tout. Mais surtout, ce qui fera la différence, c'est la combinaison Général-Trésorier! Un tel duo, va me permettre de bénéficier d'un bon commandement, et de tous les bonus d'une grande bannière. C'est des avantages qui peuvent faire toute la différence! En fait pour le centre, pas de tactique spéciale, mais mon nombre ferra que petit à petit je repousserai l'ennemie, afin de gagner le temple. Ha oui! les duellistes dans le temple. Je pense qu'un simple sort "cauchemar", ferra l'affaire^^ Il oblige l'unité affecte à faire un test de panique... Voilà, en gros je m'occupe des flanc avec le moins de troupes possible afin de retenir ceux-ci, pendant toute la bataille. Ce qui me laisse beaucoup de troupe pour le centre qui ce feront une joie d'anéantir ces copieurs avant d'aller tranquillement récupérer notre bien. --Message edité par tharivor le 2006-03-17 17:35:13-- | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
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