FORUM, Forum Discussion, Forum Gratuit, Nom de domaine, Nom de domaine gratuit, Redirection gratuite,

Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer
Non connecté | Se connecter
en ligne : Il y a 5 connectés. Cliquez pour voir la liste
Inscription Inscription | Profil Profil | Messages Privés Messages Privés | Recherche Recherche | Online Online | Aide Aide | Créer un blog gratuit

forum Index du forum forumGénéral forumGrand Concours Battle: Quizz stratégique

Auteur : Sujet: Grand Concours Battle: Quizz stratégique  Bas
 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 04/03/2006 13:05:38
Send a private message to Wordrantz
Ce concours fait partie des 4 concours constituant le grand concours de Battle. Il ne concerne donc que les membres désireux de participer au grand concours. Avant toute manœuvre ici, veillez à lire les règles du grand concours s’il vous plait.
http://forum.aceboard.net/23450-3081-23294-0-Grand-Concours-Battle-Reglement.htm

Liste des participants:
Ecthelion22
Thorin III
Peter von Nebelheim
Tharivor
Firiond
Aennarion

 
Le scénario:

  • fluff:
Votre armée et vous, devez reprendre posséssion d'un artéfact important pour vous, des griffes des cupides mercenaires. Ayant traversé les premières lignes grâce à une diversion, vous briefez vos subalternes sur l'objet en question, un soldat moyen ne pourrait ni résister à son pouvoir, ni même le reconnaître. Récupérer-le, mais faites attention au secondes lignes mercenaires, qui défendront leur buttin jusqu'au bout.

  • présentation:L'attaquant doit prendre l'objectif avec un personnage pour récupérer l'artéfact tant désiré, et évacuer le champ de bataille avec.
  • Armées:Attaquants:vous^^. Celles que vous avez posté dans le topic du grand concours:valeur 2000pts.
Défenseur: dans un souci d'égalité nous avons décidé de vous faire affronter une armée dont les caractéristiques sont toutes en téléchargement gratuit sur le site de GW france. Donc plus d'excuse du genre: "Mais on connait pas cette armée, nous!"

Citation :

Seigneur

Général 126pts
Armure lourde
Bouclier enchanté
Epée de puissance

Héros

Emmissaire Noir     265pts

Trésorier-Payeur     79pts
Destrier
Lance de Cavalerie
Armure lourde
Bouclier

Mage niv1     110pts
2 Parchemin de dissipation


Unités de Bases

20 Piquiers 240pts
Armure lourde
Bannière, Musicien

20 Piquiers 240pts
Armure lourde
Musicien, bannière

9 Duellistes 81pts
Pistolet

5 Cavaliers lourds 125pts
Musicien

5 Cavaliers lourds 95pts
Musicien

5 Vauriens de Voldand 195pts




Unités Spéciales

18 Maraudeurs 172pts
Arme supplémentaire
Musicien

12 Maraudeurs 96pts
Fléau

Unité rare

2 Bêtes des marais 170pts


Total :   1994pts




  • champs de bataille:voir déploiement.
En vert clair les forêts: terrain difficile, couvert léger, vision 2ps,...bref vous connaissez^^
En bleu en gros: un lac térrain infranchissable(sauf skink, et autres créatures aquatiques, du moment que cette règle est bien stipulée dans leur profil)
La rivière est considérée comme un terrain très difficile mais encore passable à guet.
Le pont et la route je ne pense pas avoir besoin de détailler. ^^
La tache dans la zone de déploiement des mercenaires est une colline.
Et enfin le temple: l'accès se fait par l'escalier situé sur la droite. A l'intérieur vos troupes disposent d'un couvert lourd, et les lignes de vues sont réduites à 2 ps comme dans une forêt.
  • Qui joue en premier?l'attaquant (Donc vous, pour ceux qui n'ont pas suivis^^) joue en premier.

  • Règles spéciales: Un personage à pied de l'armée attaquante peut pénétrer dans la crypte(le point jaune, à l'intérieur du temple sur la carte) à la fin de la phase de mouvement si il est en contact avec celle-ci. Il ressort au tour suivant sur 4+; S'il échoue ce test, il ne parvient pas à trouver l'objet en question du premier coup d'oeil, il reste donc dans la crypte un tour de plus. Ceci représente les recherches de l'artéfact qui ne sont pas intantanées. Au prochain tour, il réussira le test sur 3+, puis 2+, puis automatiquement.(Il faut bien qu'à un moment donné il le trouve ce fichu artéfact!!)Le général réussi toujours ce test sur 2+. Ceci représente le fait qu'il connait l'artéfact, il l'a étudié longement/s'est renseigné dessus avant la mission.

Si alors que le personnage qui a récupérer l'arctéfact s'enffuie il est tué, pulvérisé(en sprai pour la gorge), envoyé vers une dimention infernale,...Il a le bon goût, de lâcher l'artéfact pour ne pas faire échouer la mission(oui c'est un héros quand même ). Poser la figurine sur le ventre, à l'endroit où elle est morte. Un personnage attaquant(pas forcément à pied, lui) en contact avec elle, peut récupérer l'artéfact, et devra alors suivre les règles spéciales qui sont liées à cet état(déserter le champ de bataille le plus vite possible, par exemple => condition de victoire).

  • Condition de victoire:
L'attaquant(c'est toujours vous, si si je vous jure smile/hapface01.gif ) gagne s'il réussi à faire entrer un personnage à pied dans la crypte et à évacuer ce personnage du champ de bataille.(en un seul morceau si possible, mais si le personnage est en fuite ça marche aussi, "voir mieux il court plus vite ^^" ton humoristique)
Le défenseur gagne s'il anéantie/écrase/pulvérise toute menace pour son butin. La partie dure jusqu'à la victoire de l'un des deux camps.

Croyez bien que je suis navré de ce retard sur l'horaire(je ne savais plus si poster le grand concours dans la section concours avec les autres, ou le laisser tel que c'était prévu... )Bien entendu vous aurez plus de temps pour poster.

Amicalement Wordrantz, animateur battle


--Message edité par Theobald le 2006-05-22 19:24:05--

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 04/03/2006 20:23:08
Send a private message to Ecthelion22
Pour simplifier l'explication pour les zones de déploiement, Je vais donner un nom aux cases de la carte. Donc la première ligne sera constituée des cases a1, a2 jusqu'à a4 (zone de déploiement des mercenaires), ma zone de d1 à d4.

- La première unité de 10 archers sera tout à droite de d4, le plus devant possible.
- Le seconde sera entre d3 et d4, toujours le plus avancé possible.
- Toutes les unités seront le plus possible avancées.
- Les dryades sont placées sur la gauche de d2 avec à leur droite les chevaliers sylvains, toujour sur d2.
- Les cavaliers sauvages seront placés derrière la forêt en c1 (ils sont au milieu de d1 en gros).
- Entre eux et les drydes seront placés les 4 guerriers faucons, s'il le faut légèrement en arrière.
- Les danseurs de guerre se placent sur le chemin en d4.
- Les deux unités de forestiers sont placées si possible dans le bois en b2. S'ils ne rentrent pas tous je place une unité dans chaque bois, ceux étant en c1 le plus près possible des ennemis.
Je précise ici que je ne pense pas avoir le droit à mettre une forêt supplémentaire car il ne s'agit pas d'une bataille rangée. Si vous pensez que je peux quand même, je changerais.

Maintenant les personnages :
- Le mage, général, se place à droite des archers en d3.
- L'autre mage se place à l'aplomb de la forêt en c1.
- L'hamadryade rejoint les dryades.
- Le changeforme se place entre le général et les danseurs de guerre, le plus près possible du guet.

Maintenant passons aux rôles de chacun :
- Les archers n°1 (ceux en d4) avanceront jusqu'au bord de la rivière en c4. Ils auront pour mission d'affaiblir les vauriens mais leur cible première sera les duellistes dans la limite des lignes de vue disponibles.
- Les archers n°2 avanceront aussi jusqu'au pont. Ils ne veront sûrement pas les duellistes, le cas échéant, ils les visent, mais sinon leur cible sont aussi les vauriens.
- Les danseurs de guerre ont pour objectif de tenir le guet, ils avanceront jusqu'à lui et si nécessaire avanceront pour débarasser la zone devant le temple.
- Le général (le mage) les suit en restant à l'abri des tirs. Il est là pour être assez près pour aller chercher l'artefact si le changeforme échoue. D'un point de vue offensif, il utilisera Chant de Loren pour déplacer le bois en b2 vers la droite pour boucher la place près du temple. Si des unités bloque le bois, il utilisera la partie tirs de ce sort : 1D6 tirs F5 qu'il peut lancer 2 fois par tour.
- Toujours sur le flanc droit, le changeforme. Il est l'élément essentiel de l'armée. Ses 9 pas de mouvements tout en étant à pieds en font le meilleur pour aller à la chasse au trésor. suivant la situation au niveau de la chance aux tirs et à la réussite des danseurs de guerre à sécuriser la zone d'accès si les tirs ne suffisent pas, soit il fonce vers le temple soit il attends pour s'y glisser sans trop de risques. Mais  normalement il fonce, au pire les danseurs de guerre bloque une unité d'infanterie pour qu'il passe sur les côtés. Pour ses tirs (5 tirs d'arc long sans Svg + un farfadet pour tirer sans autoriser la règle "Attention messire", F4, 18ps), ils visent les duellistes et les vauriens. Le farfadet sert à éliminer (du moins à essayer) le Trésorier (non ce ne sont pas des elfes cupides les miens, ils font fondre l'or pour faire des bijoux...).
Une fois qu'il aura le trésor, il part en vitesse sans oublier de tirer quand même. Une fois passer le guet, il devrait être tranquille avec un mouvement de 18 ps.

Passons à l'autre flanc. Le but est de sécuriser aussi la zone du chemin en b2 pour éviter d'avoir les cavaliers lourds, les piquiers et les maraudeurs sur le dos.
- Le mage n°2 se planque dans la forêt en c1 qu'il fait avancer le plus possible en diagonale vers b2 pour boucher l'angle et le passage.
- Les chevaliers sylvains avancent tout droit vers le chemin en b2 b3, en espérant que la forêt se sera décaler pour leur offrir un couvert, si ce n'est pas le cas, ils se planqueront derrière le temple. en avançant ils tireront sur la cible la plus vulnérable niveau svg en vue, si possible les duellistes sinon les cavaliers lourds mais sans trop d'espoirs.
- Les dryades avancent aussi pour pouvoir servir en contre charge si les chevaliers sont chargés (ils fuiront sauf s'ils reçoivent un bonus comme la Bénédiction d'Ariel en magie). L'hamadryade lance un défi à chaque fois qu'elle le peut.
- De même, les guerriers faucons vont au premier tour derrière la forêt en b2 puis au second ils se posent sur les arrières si possible, loin des bêtes et de l'émissaire noir et leur arc de charge de 360°.
- Pour les cavaliers sauvages, après avoir pensé les avancer pour charger les cavaliers lourds, j'ai opté pour un déplacement plus en diagonale vers le centre, derrière les chevaliers, à leur gauche. Ceci leur permet de soutenir les choses sur la droite du champs de bataille tout en leur permettant quand même de charger les cavaliers lourds en a1 qui ne manqueront pas d'avancer.
- Restent les forestiers. Ceux dans le bois b2 cherchent à dégomer l'émissaire noir : quasiment plus de magie sans lui et deux bêtes des marais en moins, c'est chouette. L'autre unité lui tire dessus aussi si la première échoue (si les 2 unités entent dans le bois au déploiement) sinon elle tire sur les cavaliers lourds en a2 a3 si possible sinon les autres.

Niveau stratégie, le changeforme récupère l'artefact au tour 3 ou 4, sort au pire au tour 5.
Avant la récupération, l'armée remplit ses objectifs :
- éliminer les troupes de tirs ennemis et les vauriens ensuite pour sécuriser la zone
- Le flanc gauche s'occupe du côté droit du temple et des trois unités à gauche pour qu'elles ne participent pas aux combats.

Pendant la réccupération, les danseurs de guerre s'avancent un peu au devant du changeforme, les dryades quittent le centre pour prendre l'arrière du temple.

Après la récupération, toute l'armée se réorganise dans le but de faire sortir le changeforme : les cavaliers sauvages rejoignent les dryades, les chevaliers se replient en a2 près du lac pour fermer cet angle, les faucons ralentissent les adversaires et rejoignent les chevaliers pour défendre a2.
Les archers restent à l'abri des charges le long de la rivière et font du tir au pigeon sur les maraudeurs
Bref, on utilise à fond la carte de la vitesse, et à part les deux unités de cavaleries, il ne devrait pas y voir trop de menace capable de rattraper mon seigneur.

Bon voilà, je m'arrête là parce que ça commence à être un peu long mais si rien ne se passe comme prévu j'ai toujour la possibilité de dominer la phase de tir en virant les duellistes et retourner à de la guerilla. De toute façon j'ai tout mon temps, le seul problème c'est la mise en jeu des maraudeurs et des piquiers en a1 qui pourraient alors jouer un rôle dans la partie.

J'espère avoir été complet, si ce n'est pas le cas, dites je complèterais.

Bonne chance aux autres aussi.
Cordialement,
Ecthelion

--Message edité par Ecthelion22 le 2006-03-19 10:51:23--

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Peter von Nebelheim
 Modérateur
 Messages postés : 499
 Chevalier
 Peter von Nebelheim
  Posté le 07/03/2006 17:09:52
Send a private message to Peter von Nebelheim
L'armée du Nordland se déversa dans la plaine, ses unités parfaitement rangées adoptant leurs positions sous l'injonction de leurs capitaines. Les marches étaient rythmées par le roulement des tambours, et une corne sonnait brièvement à chaque fois qu'une troupe se positionnait. Les lourdes bannières impériales claquaient dans la brise iodée de la mer des Griffes toute proche. Enfin, tout fut prêt, et seul le vent marin vint gémir sur le champ, faisant naître de petite vaguelettes à la surface du lac.
Le comte Peter, au coeur de ses épéistes, avait revêtu son armure de bataille, et une puissante épée était plantée dans l'herbe grasse. Son herbe. Sa terre. Son regard porta loin devant sur les rangs bruyants des mercenaires. Des piquiers en armure crasse, des barbares aux fléaux rouillés, des cavaliers aux montures fumantes. Tous étaient des hommes, comment avaient ils pu de sang froid, s'en prendre à ce hameau peuplé d'innocents? Les ruines de Barschstein se consumaient encore. Le regard du Comte tomba alors sur les restes de la chapelle de Sigmar. C'était ici que résidait son secret, sa malédiction, le cauchemar qui tourmentait ses nuits. Ces mercenaires se dressaient entre lui et son histoire, et cela leur serait fatal. Il se promit qu'aucun n'en réchapperait.
Saisissant son arme, von Nebelheim la brandit bien haut et embrassa lentement tout son ost des yeux. Sur sa droite, le tambour-major battit frénétiquement la peau tannée de son instrument, et en réponse, un concert de vivats et de trompettes s'éleva.
"-Nordland! Nordland! Nordland!" s'écria l'armée, et les troupes se mirent en branle. Le comte Peter prit la tête de son unité, et se dirigea résolument vers les ruines de la chapelle, gardée par une forte troupes de ces coupe-jarrets. Le tonnerre des sabots fit vibrer le sol sous ses pas, annonciateur de la colère d'Ulric qui allait s'abattre sur ces chiens. Les Chiens de Krull obliquèrent soudain vers la gauche, en direction des cavaliers bardés de fer ennemis. Johann était à leur tête, et Johann savait.
Un coup de semonce tonna dans la plaine, soulevant un geyser d'eau dans le lac tout proche. La bataille des Ruines de Barchstein commença.


Oups, désolé, j'ai pas pu résister!
Moi et le fluff de mon armée...attendez vous à la même chose quand les photos arriveront, si elles arrivent...

Bon alors, déploiement.
Une approche classique pour cette bataille, un centre et deux flancs. Je ferai toutefois remarquer que l'attaquant n'a pas de colline pour ses machineries, alors que les mercenaires en ont une, mais rien à mettre dessus...
CENTRE:
Les épéistes, accompagnés de mon général Comte-Electeur et de leurs deux détachements de Hallebardiers se ruent (façon de parler^^) sur l'objectif. Ils ont pour mission de mettre Knock-out l'unité mercenaire qui gardera inévitablement les ruines. Avec leur bonus de départ de +8, en annulant les bonus de rangs adverses, ça ne devrait pas être un problème. Dès que possible, le général va chercher l'objectif, et repart avec les épéistes, laissant les Hallebardiers se débrouiller tout seul, mouahaha!

Ils seront accompagnés par les autres épéistes, au moins jusqu'à mi-table, après quoi les petits gars de Krull iront se positionner à gauche absorber les tentatives de débordements des véloces cavaliers. Et esquiver une rangée de quinze figs'...faut s'appeler Forrest Gump!

FLANC GAUCHE:
Les cinq chevaliers avec Bannière de guerre commencent dissimulés derrière le bois gauche, avant de prêter main forte aux épéistes de Krull. Une petite charge de flanc avec Bannière de Guerre, ça ne se refuse pas, non? Et j'ai trois unités qui ne demandent qu'à engluer l'adversaire, alors...
Ne nous voilons pas la face, le but de ce flanc n'est pas de remonter tout sur son passage, mais bien de retenir les renforts.

FLANC DROIT:
Mon cercle intérieur commence tout à droite, et s'en va sur la route padaa, padaa, padadadaa... (paie tes références! ), passe le pont de la rivière Kwaï et s'en va montrer à ces Vauriens et à ces Maraudeurs que le pagne, ça craint...
Plus sérieusement, ces barbus écumants font ce qu'ils savent faire le mieux, rouleau-compresser un flanc et remonter tout ce qui bouge. Au pire, vraiment au pire, ils sont englués au close...et bah il y aura quand même un flanc de mercenaires bien occupé, na!

LIGNES ARRIÈRES:
Franchement, ne pas avoir une minuscule petite colline...zêtes cruel les gars...
Bon, trêve de larmoiement de fillettes, "à la guerre comme à la guerre, il me manque trois milles cavaliers, mais on va faire avec!" comme disait le Général Custer avant Little Big Horn.
Le canon se place arrière centre droit ou gauche, de façon à aligner le plus de monde possible.
Les Arquebusiers avec sniper et détachements se positionnent de manière à couvrir l'avancée du général. J'espère bien que l'Emissaire Noir se fera farcir les fesses de plomb et que les bêtes des marais finissent éparpillés avant d'avoir bavé au close...
Les deux Mortiers (et je dis   ) se placent derrière la mare aux canards (H5N1 NOOOOOOON! ) et bombardent tout ce qui est groupé et porte une armure de carton...
Nan, mais les gros pavés les gars, franchement, c'est trop... Sortez couverts!
Enfin, le petit sorcier...le petit sorcier, il cueille des pâquerettes, il chasse les papillons, il crame tout ce qui se pointe, et surtout, il survit assez longtemps pour me donner ses deux parchemins. OU ALORS (idée!) il prend le domaine de l'ombre, il attend que tout le monde s'étripe gentiment, et il récupère la babiole avec destrier d'ombres...
Les petits chasseurs pour finir, se planquent dans l'un des bois adverse et sortent de temps en temps, pour faire coucou...
Bon franchement, si ça marche pas là...

Je remets mon déploiement ici:            
         VILAINE ARMEE DES MÉCHANTS MERCENAIRES CUPIDES
               Chasseurs



Chevalier*5    Épéistes Krull  Épéistes von Nebelheim  Loup Blanc
                                 Magicien                  
                                                  Mortiers*2
                        Arquebusiers      
           Canon?                              Canon?


Bon bah, voilà! Bonne chance à tous!

Peter von Nebelheim, strategicus

Je suis un homme comme toi,et pourtant, j'ai quitté l'humanité. Marchant seul à travers les ombres immenses, je rallie à mon étendard toutes les races qui veulent Le combattre.Je suis le flambeau qui les guide et éloigne la nuit.
Johann Krull
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 17/03/2006 17:29:30
Send a private message to tharivor
Bon déjà, Les mercenaires ne sont pas forcément méchants!!! smile/mad.gif  smile/mad.gif

Le prochain qui dit que mes mercenaires adorés sont méchants, je le pend haut et court!

Ensuite, "cupide", le prochain qui dit...heu mais c'est vrai ça

Bon, que je vous revois plus faire ce genre de blagues! Vilains chenapan .


Maintenant comment venir à bout de cette armée?
Bah, j'ai beau me creuser la tête, je ne trouve pas. Elle est imparable cette armée ainsi positionner...forcément c'est moi qui l'ai faite .

Non, même si je n'ai pas tenu compte de ma participation, j'ai fais comme je pensai être le mieux.
Mais aucune armée est imbattable!

Maintenant, je vais vous montrer comment on démonte du vilain mercenaire cupide!

Paf!!.... j'avai prévenue^^


Ma Stratégie :

Diantre!
Un de mes fidèle serviteur m'a trahi. Ce fourbe avait toute ma confiance et ma poignardé dans le dos.

Ce traître ma subtilise un objet de très grande valeur.
Cela ne ce passera pas comme ça!
On ne trahie pas comme ça, le grand Thatha!!



Pour plus de simplicité, j'ai positionner mon armée sur le plan.
Comme ça, le déploiement est déjà fait, et est clair.

HS: rien ne vous empêche de faire pareil, il vous suffit juste de  copier l'image et de rajouter vos propre unités.


Déploiement:

http://img54.imageshack.us/img54/8454/sanstitre1copie5sy.jpg


Stratégie :

Contrairement à mes collègues, je ne suis pas aussi subtile qu'eux^^
Pour moi si on veut récupérer un objet sans être déranger, il suffit tout simplement d'éliminer les gêneurs!

Les mercenaires ennemie, vont camper sur leur position entre les décors pour protéger leur flancs.
Et donc ce renfermer, à sur ça qu'il faut jouer!

Le fait de ce regrouper et être cloîtrer va réduire les mouvements, et donc les manoeuvres entre les unités.


J'ai l'avantage sur le tir, la magie et le nombre d'unités.
Mais j'ai des troupes plus forte en face de moi.

Comment faire?

Pour le flanc gauche, une simple unité de piquiers suffira accompagné de duellistes.
En effet, les piquiers iront bloquer le passage des autres piquiers, mais avant ils recevront la charge inévitable des cavaliers.
L'émissaire noir pourra affaiblir les piquiers juste un peu, pour ne par risquer de perde le combat.

Vous aller me dire, "oui mais et les maraudeurs?"

Et bah, c'est tout là l'atout d'avoir plusieurs unités mobile et salifiables, les duellistes.
Mon groupe de duellistes, ira à travers les bois pour tirer sur les maraudeurs puis les attirer loin du combat, à cause de la frénésie.
Peu importe que je les perde, les maraudeurs seront hors jeu pour toutes la batailles, car ils devront revenir à travers la foret.


Le flanc droit

Un flanc un peu plus dur, certes!
Là nous allons utiliser la technique de l'appât.

Je mets mon unité de cavaliers lourds en avant comme appât, ne coûtant que 95pts, ils peuvent être sacrifiés.
Ainsi  je ferrai en sorte que les vauriens puisse être chargé par mes gentils petit ogres avec armes lourdes.

Le magicien est en bonus, au cas où il resterai des survivants, mais j'en doute...

Pour les maraudeurs, j'ai opté pour des duellistes et une cavalerie légère.
Même si ce sont des troupes légères, comme pour l'autre flanc, les duellistes harcèleront les maraudeurs avec leurs pistolets puis les orienteront facilement pour que ma cavalerie légère puisse charger de flanc, voir de dos.
Et même un tel groupe ne peut faire grand chose contre une cavalerie légère de dos (pas de bonus, peu de ripostes), lorsque je l'ai chargerai de dos, il fuiront au premier tour.


Le centre

Harfff!
C'est là que tout ce joue, j'ai essayé de garder le maximum de troupes ici.

Comme mes confrères, la cavalerie ira en avant pour essayer de  charger, ou jouer les appâts.
Ainsi, je peux dire que nos deux cavaleries s'annulent, surtout avec mon canon^^

Il me reste un groupe de piquiers, un de maraudeurs, et 3 ogres, contre un groupe de piquiers et 2 bêtes des marais.
Les piquiers et les 3 ogres vont sur les piquiers afin de réduire cette menace rapidement.
Les maraudeurs sont là pour aligner les maximum d'attaques contre les très résistantes bêtes des marais.

Je garde mon Emsissaire noir pour soutenir le tout.

Mais surtout, ce qui fera la différence, c'est la combinaison Général-Trésorier!
Un tel duo, va me permettre de bénéficier d'un bon commandement, et de tous les bonus d'une grande bannière.
C'est des avantages qui peuvent faire toute la différence!

En fait pour le centre, pas de tactique spéciale, mais mon nombre ferra que petit à petit je repousserai l'ennemie, afin de gagner le temple.

Ha oui! les duellistes dans le temple. Je pense qu'un simple sort "cauchemar", ferra l'affaire^^
Il oblige l'unité affecte à faire un test de panique...


Voilà, en gros je m'occupe des flanc avec le moins de troupes possible afin de retenir ceux-ci, pendant toute la bataille.
Ce qui me laisse beaucoup de troupe pour le centre qui ce feront une joie d'anéantir ces copieurs avant d'aller tranquillement récupérer notre bien.

--Message edité par tharivor le 2006-03-17 17:35:13--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute

forum Index du forum forumGénéral forumGrand Concours Battle: Quizz stratégique
Haut
Aller à :
  Ajouter une réponse rapide

Ajouter une réponse rapide