FORUM, Forum Discussion, Forum Gratuit, Nom de domaine, Nom de domaine gratuit, Redirection gratuite,

Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer
Non connecté | Se connecter
en ligne : 2 inconnus visitent le forum
Inscription Inscription | Profil Profil | Messages Privés Messages Privés | Recherche Recherche | Online Online | Aide Aide | Créer un blog gratuit

forum Index du forum forumGénéral forumGénérateur de sorts!!!

Auteur : Sujet: Générateur de sorts!!!  Bas
 Seigneur Kroak
 Messages postés : 156
 Homme d\'arme
 Seigneur Kroak
  Posté le 17/03/2006 17:44:40
Send a private message to Seigneur Kroak
Voilà je me disais que pour les gens qui voudraient s'amuser enttre amis lors d'un après midi, ils pourraient employer des nouveaux sorts qu'ils auraient trouver quelque part et donc propose à tous les piti magiciens avides de nouveaux pouvoirs de poster ici tous vos nouveaux sorts vilain!! Ensuite les joueurs pourront se constituer des domaines de magie plus vaste ou pourquoi pas en créer un nouveau pour leurs parties perso (bien sur en tournoi sa sert à rien car je vois mal un joueur arriver et déclarer triomphalement:
Je lance dectruction de l'armée sur 2+ t'a perdu!!!... )

salutations a+

Si tu permet? Je rajouterai que le sort doit être jouable.
Pas de sort de la mort qui tue. Des sorts que l'on pourrai jouer normalement.


--Message edité par tharivor le 2006-03-17 17:54:28--

http://img76.imageshack.us/img76/5375/unitcopie9ag.jpg
 Kouran
 Messages postés : 633
 Seigneur
 Kouran
  Posté le 17/03/2006 22:05:33
Send a private message to Kouran
Si tu veux des sorts inventés de toutes pièces qui n'ont rien a voir avec les règles, va voir les nombreux sites warhammer créé par des mecs comme toi et moi :
tu verras c'est rempli de conneries ! mais aussi d'idée.

Sinon je pense qu'il faudrait trouver un domaine de magie "pour une armée spéciale".

 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 18/03/2006 10:46:57
Send a private message to tharivor
En voilà des mes petits soin^^

Citation :


Mutation  11+

Vous pouvez lancer ce sort sur une unité amie dans un rayon de 24ps autour du sorcier.
L’unité subit des mutations du aux produits toxique, devenant des tueurs sans peur.

L’unité amie est immunisée à la psychologie et commence toujours à frapper en premier lors d’un corps à corps. Les unités ennemies ayant une capacité spéciale pour commencer en premier, frappe par ordre d’initiative

Ce sort fais effet jusqu’au début du tour suivant





Créer des domaines de magie?
Pourquoi pas. A vousz d'en définir, ert chacun pourra apporter un sort de son propre cru.

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Seigneur Kroak
 Messages postés : 156
 Homme d\'arme
 Seigneur Kroak
  Posté le 18/03/2006 14:15:15
Send a private message to Seigneur Kroak
moui moi jai bien envie aussi de faire un domaine! je propose un domaine pour les nains du chaos (je prépare un nouveau LA nains du chaos, déjà 18 de doc word) et donc je pensais au domaine de la lave ou du magma (un truc plus chaud que le feu quoi...) le domaine du volcan par exemple... et donc voilà un petit sort dangereux pour le sorcier mais diaboliquement util (inspiré du second signe d'amul)... je vous présente présage incendiaire...

-Présages incendiaires : 4+/-.
Le sorcier interroge un diabolique esprit de feu qu’il invoque et qu’il est obligé de manipuler avec précautions ; sans cela, celui-ci se retourne contre lui. Il doit effectuer un test de commandement, en cas de réussite, il obtient 1D3 relances pour ce tour-ci uniquement, mais s’il échoue, il subit une touche de F3.

voilà jaime bien l'idée du sorcier invoquant un esprit de feu si dangereux et imprévisible qu'il peut l'attaquer ou au contraire lui donner des conseils et l'aider... à ses riques et périls-..  

http://img76.imageshack.us/img76/5375/unitcopie9ag.jpg
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 18/03/2006 16:24:10
Send a private message to tharivor
Pas mal.

Tu pourrai faire des nains pyromane?

Un autre sort:

Fournaise 11+

Le lanceur de sort, fait jaillir des entrailles de la terre, des flammes gigantesques autour de l'unité.
La chaleur est intenable, et ronge la chaire.

Portée 18ps
Placer le petit gabarit au centre de l'unité, les figurines partielements recouvertes sont affectées sur 4+.

Toutes figurines affectées doivent faire un test d’endurance si non mourrir.
Sans svg d’armure possible

--Message edité par tharivor le 2006-03-18 16:25:07--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Theobald
 Modérateur
 Messages postés : 1155
 Roi
 Theobald
  Posté le 18/03/2006 16:33:47
Send a private message to Theobald
Tiens je vais faire un sort en live.

8+ Mirage portée 30 pas

Le magicien crée une illusion qui change selon tous les soldats. Ainsi ceux ci abandonnent le combat pour satisfaire leurs phantasmes.

L'unité doit réussir un jet de commandement, s'il echoue, le régiment doit se diriger du double de son mouvement vers l'endroit désigné par le magicien.  Cet endroit doit être dans le champ de vision de la troupe. Le sort s'acheve à dissipation ou jusqu'à ce que l'unité arrive à l'endroit désigné. Si cette unité rencontre une autre unité ou se fait charger elle ne peut riposter durant le premier tour de corps et devient tenace. Se battre ne fait pas s'annuler le sort.

--Message edité par Theobald le 2006-03-18 16:36:31--

 thorgal aegirsson
 Messages postés : 81
 Voyageur
 thorgal aegirsson
  Posté le 18/03/2006 20:26:00
Send a private message to thorgal aegirsson
Meute affamée 10+    (magie hommes bete, je la voi mal pour de l'empire!!!)

les hommes betes affecté voient leur vision devenir rouge et leur envie de manger de l'ennemi (quel qu'il soit ) devien insurmontable, ils se mettent a quattre pattes et attrapent la rapidité d'un félin!!!Peu etre lancé sur toutes unités d'hommes bêtes non engagée au corps a corps et dans un rayon de 30ps. L'unité gagne un phase de mouvement au moment ou le sort est lancé, elle peu chargé, etc....L'unité voit son mouvement monté a 7 et ils peuvent effectué des marche mforcée n'importe ou. Prend fin a la fin du mouvement "magique".

Moi aussi je vien de l'inventé la maintenant, vous en pensez quoi???

--Message edité par thorgal aegirsson le 2006-03-18 20:26:34--

http://img76.imageshack.us/img76/3148/orpeinturecopie5uw6sq.jpg Palmarès: or monstres battle (02/06, 03/06)
 viridis68
 Messages postés : 231
 Homme d\'arme
 viridis68
  Posté le 18/03/2006 21:00:25
Send a private message to viridis68
theo ton sort est un pouvoir de slaanesh , hallucination 8+

par contre moi je verai bien un sort qui ferait apparaitre un ennemis juré face a une troupe ennemis qui sera donc obligé de l attaquer et arrivé a porté elle disparaitrait , terrible pour devier des unités menacantent

ou encore un sort de nuit noir , qui empecherait tout le monde de voir a plus de la moitier de leurs portée de tire abituel ( une arme qui a une porté de 20pouces ne peux que tirer a 10pouces , les figurines ne peuvent charger qu a la moitier aussi

ou encore empoisonnement de la magie ambiante , pour tout autre sort lancé durant ce tour chaque sorcier devra reussir un test d endurance ou perdre un point de vie

ou encore danse de la pluie qui rendra tout les terrains difficile a cause de la boue

ou encore grippe aviere , une volée de canard infecté survole une unitée ennemi qui doit effectuer un test d endurance ou perdre un point de vie

ou vache folle , l unitée ennemis a manger une viande contaminé avant le combat et se voit devenir stupide tant que le sors n est pas disipé ou annulé

ou encore rebelion , le sors fait croire a toute unité pres du general que celui ci a ete un traitre et donc les unitées qui pourraient utiliser son cd ne le feront pas par mepris

Travail comme si tu n'avais pas besoin d'argent Aime comme si tu n'avais jamais souffert Danse comme si personne ne te regardait
 Seigneur Kroak
 Messages postés : 156
 Homme d\'arme
 Seigneur Kroak
  Posté le 19/03/2006 10:38:27
Send a private message to Seigneur Kroak
bon bon bon pour l'organisation du domaine des nains du chaos!! ya de l'idée mais bon c'est pas très flamboyant tout sa lol...

donc pour le sort no 1 je propose:
-Présages incendiaires : 4+/-.
Le sorcier interroge un diabolique esprit de feu qu’il invoque et qu’il est obligé de manipuler avec précautions ; sans cela, celui-ci se retourne contre lui. Il doit effectuer un test de commandement, en cas de réussite, il obtient 1D3 relances pour ce tour-ci uniquement, mais s’il échoue, il subit une touche de F3.

ensuite fodrait trouver deux suivant autour de 5+/8+ et après deux à 9+/10+ pi enfin un unique a 11+/12+ je pense! allez à vos clavier...


Il n'est pas bien mon sort "Fournaise"? c'est sur 11+?

--Message edité par tharivor le 2006-03-19 12:32:07--

http://img76.imageshack.us/img76/5375/unitcopie9ag.jpg
 darksharl
 Messages postés : 950
 Seigneur
  Posté le 19/03/2006 14:40:32
Send a private message to darksharl
Attraction démoniaque 12+
Peut être lancé n'importe où sur la table

Le sorcier matérialise les vents magiques en un point précis, qui trouble les guerriers ennemis

Désignez un point dans le camp ennemi.
Si le sort est lancé avec succès, 1D6 unités ennemies pivotent sur ce point et y avancent de 2D6 ps.
Au tour suivant, les unités peuvent agir normalement.

Une variante du sort de Theobald  ;)

 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 19/03/2006 17:07:33
Send a private message to Wordrantz
Ne sachant plus ou te poster ceci, et désirant recueilir l'avis des membre: je te propose ces sorts adaptés du domaine des règles alternatives de la V5. Dites-moi si vous trouvez toujours trop puissant:

Citation :

Les sorciers nains du chaos peuvent utiliser la magie nains du chaos, ou un des domaines de magie suivants, issus du livre de règles de Warhammer : feu, métal, ombre ou mort. Chaque sorcier ne peut choisir qu’un seul domaine à la fois.

La Magie des Nains du Chaos est basée sur les rituels corrompus du dieu maléfique Hashut, divinité tutélaire des Nains du Chaos.
Pour générer aléatoirement un sort de magie nain du chaos, lancez 1d6 et consultez le tableau ci-dessous. Relancez si un sorcier obtient deux fois le même sort.

  • FLAQUE DE MAGMA 5+
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même, même s’il est engagé au corps à corps. Le sorcier disparaît dans une flaque de magma pour réapparaître n’importe où sur le champ de bataille. Ce sort peut lui permettre de rejoindre une unité non engagée au corps à corps, ou d’engager un corps à corps contre un ennemi. Dans ce dernier cas il compte comme l’ayant rencontré au cour d’une poursuite. Le sorcier doit néanmoins rester à 1ps de toute unité en fuite. (Il ne peut pas être placé en contact socle à socle avec une unité ennemie en fuite, ni rejoindre une unité amie en fuite)

  • PEAU INCANDESCENTE 5+
Reste en jeu
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même ou sur un personnage indépendant ami et situé à moins de 6 pas de lui. Seule une figurine ayant une puissance d’unité de 1 peut-être affectée (le sort ne marchera donc pas sur une figurine montée ou se trouvant sur un char). La figurine qui en bénéficie reçoit une sauvegarde invulnérable de 4+. En corps à corps, si la sauvegarde autorisée par la peau incandescente est réussie, une touche F4 est renvoyée sur la figurine ayant attaqué la figurine enchantée. Une fois que la peau incandescente est lancée, elle reste en jeu jusqu’à ce que le sorcier choisisse de l’arrêter (ce qu’il peut faire à tout moment), qu’elle soit dissipée, que le sorcier lance un autre sort, ou qu’il soit tué.

  • NUAGE DE CENDRES 6+
Reste en jeu
Ce sort peut-être lancé sur une unité ennemie non engagée au corps à corps située jusqu’à 18ps du sorcier et en vue de celui-ci. L’unité ciblée doit effectuer immédiatement un test de commandement, si elle le réussi l’effet s’arrête là.
Si elle le rate, les caractéristiques suivantes de l'unité ennemi sont divisés par 2 : M, CC, CT, 1 et A (arrondies à l'unité supérieure).
Une fois que le nuage de cendres est lancé, il reste en jeu jusqu’à ce que le sorcier choisisse de l’arrêter (ce qu’il peut faire à tout moment), qu’il soit dissipé, que le sorcier lance un autre sort, ou qu’il soit tué.

  • FLAMMES D’AZGORH  8+/11+
Placez le gabarit n’importe où en vue du sorcier, le centre de celui-ci ne pouvant être situé à plus de 12pas de lui. Utilisez le gabarit correspondant à la valeur de lancement : 7+=> petit gabarit ; 11+ : grand gabarit.  Toute figurine entièrement recouverte est automatiquement touchée. Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Chaque figurine touchée subie une touche de Force 2 si elle ne possède pas de sauvegarde d’armure, 3 si sa sauvegarde d'armure est de 6+ ou 5+, 4 si sa sauvegarde d'armure est de 4+ ou plus puissante. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre les blessures causées par les flammes d’Azgorh. Il s’agit d’une attaque de feu, donc causant des dommages doubles aux créatures inflammables, et interdisant toute régénération.

  • TEMPETE DE LAVE  10+ Portée 18ps
Le sorcier invoque une tempête de lave surpuissante, mais n’a aucun contrôle sur la force qu’il déchaîne. Jetez 1d6 pour chaque unité (amie ou ennemie) dans un rayon de 18pas autour du sorcier. Sur 4+ l’unité est touchée par la lave, et subie 1d6 touches. Tout résultat de 6 provoque 2d6 touches. Chaque touche causée par la tempête de lave blesse sur 4+, quelque soit l’endurance de la cible, et ignore les sauvegardes d’armures. Les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement. Il s’agit d’une attaque de feu, donc causant des dommages doubles aux créatures inflammables, et interdisant toute régénération.

  • ERRUPTION  12+ Portée 24ps
Une éruption de lave en fusion surgit brusquement, tuant net ceux qui n’auraient pas été assez vifs, ou agiles pour l’éviter. Placez le petit gabarit n’importe où en vue du sorcier, le centre de celui-ci ne pouvant être situé à plus de 18pas de lui. Toute figurine entièrement recouverte est automatiquement touchée. Les figurines partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Les figurines touchées subissent une blessure automatique sans sauvegarde d’armure, si le joueur nain du chaos obtient un résultat supérieur à leur initiative sur 1d6. (Un 6 étant toujours un succès) Les figurines dont le profil ne définit pas d’initiative, comme les machines de guerre et les chars, sont automatiquement détruites. (Souvenez vous que si la figurine n’est pas entièrement recouverte par le petit gabarit elle n’est touchée que sur 4+) Les bâtiments s’écroulent sur un résultat de 4+ sur 1d6.
Toutes unité subissant au moins une blessure doit effectuer un test de panique. Qui serait assez fou pour vouloir rester sur place face à une telle expérience ?




Elle se rapproche de la tienne.

Pour le présage je trouve abusé de résoudre le problème des machines de guerres à dès de dispertion de cette façon. Même si le sort en lui même est bien et équilibré, c'est le fait qu'il soit dans "cette" armée là. Enfin c'est une idée l'empire(super abusé de base) y a bien recourt pour pas s'ennuyer avec les incidents de tirs   Si tu veux comme les sorciers nains du chaos sont les euls vrais maîtres de cette nation tu pourrais faire un domaine à 7 sorts comme pour tzeentch, ou ils peuvent toujours remplacer un sort par le présage au moment où ils tirent leurs sorts. Qu'en dis-tu?

Wordrantz

EDIT: suite aux recommandation de tharivor j'ai fait passer la valeur de lancement de flaque de magma à 5+ (à la place du 4+ qui serait propre aux skaven eshin ) j'ai limité la blessure renvoyée annulant toute svg à un touche F4 comme le bouclier de riposte. Et par contre pour flammes d'azgorh avec une valeur de 7+, je l'ai moté à 8+ comme pour le sort du domaine de nurgle(1d6 touches de F4) et j'ai baisser la puissance des touches sous le petit gabarit: F3 face à une sauvegarde 5+, donc la F4 ne sera éffective qu'à partir des svg 4+(chaos, nains, cavalerie)

J'attend d'autres remarques

--Message edité par wordrantz le 2006-03-19 22:12:19--

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 Seigneur Kroak
 Messages postés : 156
 Homme d\'arme
 Seigneur Kroak
  Posté le 20/03/2006 18:23:18
Send a private message to Seigneur Kroak
alors perso jaime beaucoup mais bon un seul truc me chagrine... crois-tu qu'un joueur employerait le sort tempête de lave? car si celui-ci peut être puissant, je l'avoue, il peut cependant détruire totalement une de ses propres unité et donc se révéler inutil... je proposerais donc de devoir effectuer un test quelconque (commandement c'est 9 donc peut etre pas sa serait facile...) et en cas de réussite la tempête est controllée tandis qu'en cas d'échec, elle touche 1D3 de ses propres unité à portée... ensuite pour l'erruption j'adore, flamme d'asghor aussi (juste qui est asghor??? jai pas encore lu l'historique...) car moi je mettrais pluto hashut... mais bon...
peau incandescente jaime aussi sauf peut être la PU, je dit surement une bêtise mais c'est n'est pas les nombre de PV qui détermine la PU? donc pour un héros sa serait 2 et un seigneur normal 3 (je sais pas mais il me semblait...) par contre le 1er sort ne m'emballe pas vraiment vraiment... je trouve que sa fait vraiment esprit et pas feu... téléportation à la Matrix c'est un peu hors contexte d'après moi... mais bon c'est mon avis je verrai encore pour le document final cê quen pense les autre...
j'aurais bien aimé mettre mon sort présage de feu aussi...

ah oui encore une chose pour les sorts qui restent en jeu, il est préciser que le sort reste en jeu jusquà ce que le sorcier tente de lancer un autre sort donc en fais si le sorcier lance sur lui même peau incandescente, s'il lance nimporte quel autre sort, sa peau incandescente disparait??? mais alors à ce moment là, si le sorcier lance une comète, sort qui reste en jeu tant qu'elle n'est pas tombé je crois; et que juste après l'avoir lancé il lance un autre sort, la comète est annulée???

                                                                                                   merci et a+

http://img76.imageshack.us/img76/5375/unitcopie9ag.jpg
 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 20/03/2006 18:54:54
Send a private message to Wordrantz

Citation :

  • TEMPETE DE LAVE  10+

Le sorcier invoque une tempête de lave surpuissante, mais n’a aucun contrôle sur la force qu’il déchaîne.
Jetez 1d6 pour chaque unité (amie ou ennemie) située dans un rayon de "1dès d'artillerie" pas, autour du sorcier(en cas d'incident de tir le sorcier a commis une erreur fatale et s'est fait lui même touché par toute la lave qu'il destinait à sa tempête. Considérez-le comme mort au combat). Sur 4+ l’unité est touchée par la lave, et subie 1d6 touches. Tout résultat de 6 provoque 2d6 touches. Chaque touche causée par la tempête de lave blesse sur 4+, quelque soit l’endurance de la cible, et ignore les sauvegardes d’armures. Les sauvegardes invulnérables fonctionnent normalement. Il s’agit d’une attaque de feu, donc causant des dommages doubles aux créatures inflammables, et interdisant toute régénération.




http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 Draco
 Messages postés : 506
 Seigneur
  Posté le 31/03/2006 21:58:53
Send a private message to Draco
J'aurai plutot dis d'une distance stable mais faible genre 6ps ou 12ps parce que si tu est bien placés tu peut defonce la moitié de l'armée avec ton sort, donc plutot 6ps.

Amicalement, Draco

cliquez ici

forum Index du forum forumGénéral forumGénérateur de sorts!!!
Haut
Aller à :
  Ajouter une réponse rapide

Ajouter une réponse rapide