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forum Index du forum forumVos listes et leurs stratégies forumArmée 2000p Empire

Auteur : Sujet: Armée 2000p Empire  Bas
 Capricorn
 Messages postés : 8
 Passant
  Posté le 09/05/2006 18:33:50
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Personnages
1 Capitaine (général) avec pistolet, 57
armure de fer météoritique 30
épée de puissance 20

1 Porteur de la grande bannière
armure lourde 79

1 Capitaine en armure de plate
sur destrier carapaçonné 72
épée de justice 25

1 Magicien niveau 2 95
1 PAM 25

Troupes de bases

19 hallebardiers avec musicien 119
détachement : 8 arquebusiers et 10 épéistes 134
19 épéistes  avec étendard et musicien 148
détachement : 8 arquebusiers et 10 hallebardiers124

20 lanciers avec étendard et musicien 135
détachement : 8 arquebusiers 64

10 archers 80

5 chasseurs 50

7 chevaliers avec étendard 177

8 chevaliers du loup blanc avec étendard 216

Troupes spéciales

2 canons 200

2 mortiers 150
Total : 2000

Stratégie :
En deux mots, attente et contre-attaque.

Le général et la bannière sont inclus dans les épéistes et les hallebardiers. Les détachements d’arquebusiers forment les flans et les détachements de corps à corps sont au centre. Ce bloc d’infanterie doit tenir le centre quoi qu’il arrive.
Les lanciers sont au début de partie légèrement en retrait. Par la suite, soit ils avanceront pour se positionner là ou l’ennemi sera le plus nombreux, soit resteront derrière un régiment en perdition éviter une annihilation par poursuite et recevoir la charge de l’adversaire. Le détachement d’arquebusier n’en est pas un, car il ne restera pas à proximité des lanciers, mais cherchera une bonne position de tir.

Pendant ce temps, sur une colline, si possible derrière le bloc d’infanterie, les canons et les mortiers feront une partie de toucher/buter sur tout ce qui bougera dans le paysage. Les 10 archers camperont dans le coin. Leurs principal objectif est d’éviter une attaque sournoise d’éventuels éclaireurs ennemis qui oseraient se planquer dans le coin. Une charge vers ces éclaireurs n’est pas à exclure.

Les 5 chasseurs, ralentirons l’adversaire en l’empêchant de faire trop de marche forcée.

Reste les deux blocs de cavalerie. Idéalement, il en faudrait un sur chaque flans. Très peu exposé au début de partie, l’idée est de les faire intervenir après le premier choc frontal contre l’infanterie, soit en chargeant par les flanc les régiments déjà au corps à corps, soit en attaquant l’arrière garde de l’ennemi pour éviter une surcharge sur l’infanterie.
Maintenant, si l’adversaire, qui est retord rappelons-le, tente une attaque rapide sur l’artillerie ou une manœuvre de flan… et bien, la cavalerie devra mettre les choses au points.

Qu'en dites-vous? Je précise que cette armée n'a pas encore mis les pieds sur une table, mais qu'elle aura son bâptème du feu d'ici quelques semaines.
Je précise aussi que je n'ai pas encore de milice, mais que remplacer les détachements de corps à corps par des miliciens m'intéresse de plus en plus. Un écran d'archer devant le bloc d'infanterie est aussi à l'étude pour éviter les tirs adverses.

Capricorn

 grostonni
 Messages postés : 1326
 Roi
 grostonni
  Posté le 09/05/2006 19:12:50
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Ton but sur cette liste est apprement l'attente comme tu le dis donc pourquoi mettre des gros packs de chevaliers ??!!! si tu veux de la contre attaque met des petits régiment, 5 feront l'affaire et pourquoi pas des pistoliers, ils sont tellement maniable pourquoi s'en priver ^^, et puis bon vu que les mortiers ne sont pas tres fiables autant les remplacés ^^ ensuite pour ce qui est des détachements, je prefere emplement la milice en détachement CaC, leurs deux attaques se font bien sentir ^^ et 5 arquebusiers sufisent emplement avec les points gagnés complete les détachements.

Au niveau perso ne conaissant pas les items de l'empire je ne peux pas dire grand chose à part que ton mage il faudrait mieux lui enlever son niveau 2 et lui mettre un autre PAM

Voila, ta plus qu'a attendre l'avais d'un expert de l'empire (c'est à dire pas moi) ^^ et bienvenue sur le fofo

Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde?

Non c'est klug

http://forum.aceboard.net/23450-3209-25444-0-URSS-chez-nous-remake.htm l'urss est de retour allez voir ^^
 Capricorn
 Messages postés : 8
 Passant
  Posté le 10/05/2006 09:26:55
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Merci pour ta réponse grostonni.

Pour la milice, je suis entièrement d'accord. Je n'ai pas encore pu tester ces troupes sur pieds, mais c'est vrai qu'elles ont l'air parfaitement adaptée au rôle d'unité de soutien.
Pour les mortiers... et bien je sais que l'avis général est de les mettre de coté, mais je reste persuadé que contre les armées à moyenne d'endurance de 3 et comptant de gros régiment, cela reste une arme très efficace. Mon raisonnement est qu'un cannon qui tire dans un gros régiment peut faire 4 ou 5 morts si l'estimation est correcte. Un mortier qui aurait la chance de toucher le régiment de plein fouet peut réaliser une bonne trentaine de touche, et donc potentiellement un véritable carnage chez les troupes faiblement protégée. OK, il faut bien estimé et ça marche rarement, mais cela m'a déja permis d'empocher de belle victoire.
Pour les pistoliers, tout le monde me dis qu'ils sont fort et maniable, et il faudra que je les teste un jour ou l'autre. Probablement en diminuant mes effectifs de chevalier ou de LB.
Ok aussi pour le deuxième PAM (mais j'avais pu assez de point), mais j'aime bien un sorcier niveau 2 pour être un minimum offensif et ne pas laisser l'adversaire se reposer.

 Capitaine de Lacy
 Messages postés : 742
 Seigneur
 Capitaine de Lacy
  Posté le 10/05/2006 09:54:10
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Moi, je dirais que j'aime bien ta liste:

Tout les choix de persos pour moins de 400 points sur une armée de 2000 c'est bien; je pense que peut-être tu pourrait sacrifier 30 points pour faire passer le capitaine au grade de comte électeur ?

Citation :

Un écran d'archer devant le bloc d'infanterie est aussi à l'étude pour éviter les tirs adverses.




Exellente stratégie !!! Je l'utilise avec ma petite (embryonnaire?) armée de l'Empire, avec un deuxième détachement de 5 hallebardiers qui ne sert qu'à annuler les bonus de rangs et éventuellement faire quelque morts à l'ennemi.

Citation :

Idéalement, il en faudrait un sur chaque flans. Très peu exposé au début de partie, l’idée est de les faire intervenir après le premier choc frontal contre l’infanterie, soit en chargeant par les flanc les régiments déjà au corps à corps, soit en attaquant l’arrière garde de l’ennemi pour éviter une surcharge sur l’infanterie.




Encore une bonne analyse, mais je pense que là, tu compte peut-être trop sur la chance car cette stratégie serait (à mon avis) trop longue à mettre en place, donc tu laisse l'initiative à ton adversaire. Risquée mais possible (mais très risqué).


Pour ta batterie de canon. Peut-être faudrait-il que tu enlève un chevalier du LB et remplacé un de tes canons par un feu d'enfer, moins puissant mais un potentiel de 30 tir de F4 ou 15 tirs de F5, ceci est quand même pas négligeable.

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 grostonni
 Messages postés : 1326
 Roi
 grostonni
  Posté le 10/05/2006 11:30:39
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Certes la tactique du flanc est sympa mais je pense que sacrifier autant de points la dedans ets exagéré, avec ces deux unités l'ennemi réperera ite le piège ne les voyans pas arriver alors qu'avec deux petites unités dont une de pistoliers tu passera inapercu mais tu fera pourtant tout aussi mal

Pour ce qui est du niveau 2 je pense qu'il ne te sert strictement à rien ^^ un autre PAM est largement plus utile à 2000, ton adversaire aura avce deux mages 4 dès de dissip, et toi 4 dès de pouvoirs donc non ca ne sert à rien ^^ car ton adversaire aura des pams pour contrer les sorts vraiment dangereux

Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde?

Non c'est klug

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 Capricorn
 Messages postés : 8
 Passant
  Posté le 10/05/2006 13:48:23
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Merci de ta réponse Capitaine de Lacy

Suite à vos commentaires, je crois que je vais diminuer la taille des deux unités de cavalerie. En les réduisant à 5 chaque, cela me laisse 144 points que je vais probablement rajouter dans un PAM en plus et un feu d'enfer (manque 6 points, ça fera un lancier de moins).

Dans l'avenir, je remplacerai surement un régiment de cavalerie par des pistoliers et testerai plusieurs options tel que le capitaine ou le compte, ainsi que le magicien niveau 1 ou 2.

 Theobald
 Modérateur
 Messages postés : 1155
 Roi
 Theobald
  Posté le 10/05/2006 20:47:21
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Citation :

1 Capitaine (général) avec pistolet, 57




le pistolet est inutile. Portée 8 pas donc potentiellement un seul tir par partie.

Citation :

1 Porteur de la grande bannière
armure lourde 79




Mieux faut prendre un comte électeur en général car comme ça tu peux te payer la bannière du griffon et surtout tu économise le capitaine sans bonus particulier pas très efficace et le porteur de la grande bannière à poil qui ne vaut rien car le moindre défi il se fait poutré. Imagine : un régiment arrive sur le tiens avec la grande bannière. Un héros te défie. Cas 1 : tu refuse et tu ne profite plus du bonus de la bannière et donc ton régiment tchao et 79 points inutiles. Cas 2 : tu relève, tu te prend une branlée , points de carnages fuites du régiment destruction totale. Donc à enlever.

Citation :

1 Capitaine en armure de plate
sur destrier carapaçonné 72
épée de justice 25




Epée de justive. Imagine : 3 attaques donc en gros 1 ou 2 qui passent mais tu n'a que force 4 donc généralement du 4+ ou 3+. Donc un blessure. Après sauvegarde en moyenne de 6+. Si tu relance tes jets pour blesser, cela va sans dire ratée, c'est à dire en moyenne 1 dé. Donc 1 mort. Ca fait un peu cher les 25 points pour l'efficacité. Prends maitenant une lance de cavalerie. Force 6 en charge donc sur tes 1 ou 2 attaques qui passent en moyenne 1 ou 2 blessent (sauf malchance) et -3 à la sauvegarde. Autent dire qu'il ne reste pas grand chose. Donc 1 ou 2 morts en moyenne. Plus efficace et en plus ça coute ... 4 points

Citation :

19 hallebardiers avec musicien 119
détachement : 8 arquebusiers et 10 épéistes 134


Citation :

Par la suite, soit ils avanceront pour se positionner là ou l’ennemi sera le plus nombreux, soit resteront derrière un régiment en perdition éviter une annihilation par poursuite et recevoir la charge de l’adversaire. Le détachement d’arquebusier n’en est pas un, car il ne restera pas à proximité des lanciers, mais cherchera une bonne position de tir.




A chaque fois que tu déplacera tes troupes et cela va sans dire, tes détachement tes arquebusiers ne pourront pas tirer. A chaque fois que tu va chercher un bonne position de tir, pas de tir. Donc tes arquebusiers ne servent pas la moitié du temps. Il est utopique de penser que les régiments peuvent rester immobiles tout une partie. Les arquebusiers sont fanchement plus efficaces par groupes de 10 sur une position donnée au début de la partie d'où ils ne bougent pas.

Les épéistes en détachement n'ont aucun intéret car il n'ont qu'une attaque chacun et ce n'est pas de la protection que l'on demande à un détachement. Le rôle : donner le bonus de charge de flanc, annuler les rangs et faire la plus mal possible. Ce que font très bien et même mieux les miliciens pour 2 points de moins chaque.

Citation :

10 archers 80


Citation :

Un écran d'archer devant le bloc d'infanterie est aussi à l'étude pour éviter les tirs adverses.




Bon l'écran est utile quand tu avance en défense, l'ennemi aura rarement une portée suffisante, et les unités de tir qui sont sur des collines donc voient tout. De plus tu met des arquebusiers en détachement et donc il ne peuvant pas tirer sur l'ennemi avançant donc ton écran est "nocif" pour toi et pour ton ennemi. Je ne dis pas que j'approuve les détachement d'arquebusiers. De plus 80 points l'écran c'est pas donné.

Citation :

7 chevaliers avec étendard 177

8 chevaliers du loup blanc avec étendard 216



Citation :

Reste les deux blocs de cavalerie. Idéalement, il en faudrait un sur chaque flans. Très peu exposé au début de partie, l’idée est de les faire intervenir après le premier choc frontal contre l’infanterie, soit en chargeant par les flanc les régiments déjà au corps à corps, soit en attaquant l’arrière garde de l’ennemi pour éviter une surcharge sur l’infanterie.
Maintenant, si l’adversaire, qui est retord rappelons-le, tente une attaque rapide sur l’artillerie ou une manœuvre de flan… et bien, la cavalerie devra mettre les choses au points.




Très théorique et peu applicable. Je sais pas si tu vois comment c'est grand en largeur trois régiment avec détachements. Tes flancs sont deja occupé et puis les cheliers en aussi grand nombre n'ont aucune maniabilité au sens ou tu aura du mal à frapper vite et fort où tu le souhaite. Très prévisible la cavalerie lourde. C'est à utiliser avec la cavalerie légère loin chez l'ennemi. Et puis il faudra que tu me dises comment tu fais pour charger l'arrière d'un ennemi qui arrive vers toi.

Citation :

2 canons 200

2 mortiers 150




Tu défend tu prends de l'artillerie mais ne pas oublier les joueurs d'épées qui sont très bon en défense avec la tenacité et la possibilité de leur mettre une bannière à 50 points.

 Capricorn
 Messages postés : 8
 Passant
  Posté le 10/05/2006 22:54:53
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Citation :

le pistolet est inutile. Portée 8 pas donc potentiellement un seul tir par partie.  


La portée ne m'intéresse absolument pas, mais l'attaque supplémentaire lors du premier tour de corps à corps, d'ou l'utilité du pistolet.

Citation :

Mieux faut prendre un comte électeur en général car comme ça tu peux te payer la bannière du griffon et surtout tu économise le capitaine sans bonus particulier pas très efficace et le porteur de la grande bannière à poil qui ne vaut rien car le moindre défi il se fait poutré.  



La, c'est une question de statistique. Une relance d'un commandement à 8 équivaut plus ou moins à un commandement à 10, donc plus avantageux que le commandement de 9 du comtpe. Mettre le général en compte électeur, pourquoi pas, mais me priver de la grande bannière, qui peut de toute façon être la bannière du griffon, pas envie... et puis le porteur n'est pas un personnage central, mais un léger bonus pour le régiment.

Citation :

Epée de justive...


Ok, d'accord, c'est pourri, méaculpa.

Citation :


A chaque fois que tu déplacera tes troupes et cela va sans dire, tes détachement tes arquebusiers ne pourront pas tirer. A chaque fois que tu va chercher un bonne position de tir, pas de tir. Donc tes arquebusiers ne servent pas la moitié du temps. Il est utopique de penser que les régiments peuvent rester immobiles tout une partie. Les arquebusiers sont fanchement plus efficaces par groupes de 10 sur une position donnée au début de la partie d'où ils ne bougent pas.


Non non non, on ne s'est pas compris. Seul le régiment de lanciers bougera en fonction des besoins, et peut-être les hallebardiers et les épéistes. Les arquebusiers ne bougeront jamais de la partie. Ils seront légèrement en retrait des blocs d'infanterie pour assurer un tir de contre-charge comme le permet les règles de détachements, mais eux ne bougeront jamais.

Citation :


Les épéistes en détachement n'ont aucun intéret car il n'ont qu'une attaque chacun et ce n'est pas de la protection que l'on demande à un détachement. Le rôle : donner le bonus de charge de flanc, annuler les rangs et faire la plus mal possible. Ce que font très bien et même mieux les miliciens pour 2 points de moins chaque.


Ok, je suis de plus en plus convaincu... il faut absolument que je m'en achète.

Citation :


De plus tu met des arquebusiers en détachement et donc il ne peuvant pas tirer sur l'ennemi avançant donc ton écran est "nocif" pour toi et pour ton ennemi.


Suis pas bête à ce point. Je les mets devant les blocs d'infanterie, pas devant les arquebusiers.

Citation :


Très théorique et peu applicable. Je sais pas si tu vois comment c'est grand en largeur trois régiment avec détachements. Tes flancs sont deja occupé et puis les cheliers en aussi grand nombre n'ont aucune maniabilité au sens ou tu aura du mal à frapper vite et fort où tu le souhaite. Très prévisible la cavalerie lourde. C'est à utiliser avec la cavalerie légère loin chez l'ennemi. Et puis il faudra que tu me dises comment tu fais pour charger l'arrière d'un ennemi qui arrive vers toi.



Je voulais parler de l'arrière garde. Il y a souvent des régiments qui ne prennent pas part au corps à corps en même temps que les autres. L'idée est ici de les empécher de rejoindre le corps à corps principal.
Pour ce qui est du prévisible, OK. Mais retourne le problème dans l'autre sens. Si l'ennemi refuse le combat avec l'infanterie pour s'occuper de la cavalerie. Et bien, sur le temps qu'il manoeuvre, je lui tire encore plus dessus, et je peux toujours venir ensuite avec l'infanterie... Mais c'est vrai dans l'absolu que j'ai mis trop de cavalerie lourde et qu'il me faudrai des pistoliers.

Citation :


Tu défend tu prends de l'artillerie mais ne pas oublier les joueurs d'épées qui sont très bon en défense avec la tenacité et la possibilité de leur mettre une bannière à 50 points.



La, je dois absolument faire un choix. Pas moyen de prendre 4 artilleries + pistolier + joueurs d'épée. Mais ca devient vraiment une question de gout.

--Message edité par Capricorn le 2006-05-10 22:55:30--


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