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forum Index du forum forumVos listes et leurs stratégies forumavis aux généraux skaven

Auteur : Sujet: avis aux généraux skaven  Bas
 tzitzik
 Messages postés : 12
 Paysan
  Posté le 13/05/2006 19:12:15
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tout d'abord bonjour a tous

bon je vais vous poser ma liste skaven elle a deja etait tester de tres nombreuse fois et mache asser bien mais bon j'aimerais recevoir des critiques de gens jouent skav par contre ne me parler pas trop de full esclave et tout c'est pas trop mon truc desoler^^
enfin vous pouvais toujours essater de me persuader hein je suis pas un nain^^
hum je presise quand meme que cette liste peut etre jouer contre tous type d'adverser

bon je vais la poser cette liste

seigneur et héros

prophete gris:cloche hurlante ,talisman de malpierre,oeil du rat cornu:485

Pretre de la peste:enencensoir a peste:86

maitre corrupteur:breuvage skaven ,fouet,armure legere:123


unites de base

26 guerrier des clan PE et musi,mitrailleuse ratling:205
avec le prophete

30 guerriers des clans PE ,musi, mitrailleuse ratling:225

2 globadiers:20

3 globadiers:30

3 nuées de rat:135

unités spéciales

24 moine de la peste: EMC,banniére carapace,2 arme de base,avec le pretre du meme nom:252

3 rats ogre: avec le maitre corrupteur:150

3 tunneliers:51

3 tunneliers:51


unités rare

canon a malfoudre:100

5 encenseur a peste:85


TOTAL:1998 points


voila mon armée des critiques sont vivements attendus

la tactique est de mettre les guerriers au centre avec soit les moines soit les nuée le globadiers s'intercalant entre les regiments le flanc est composées des rats ogres d'un coter et del'autres des nuées ou moines le canon essaye de se cacher dans une foret et les encenseur reste a coter des moines les tunneliers quand a eux se contente de creuser dans le plus souvent des cas
sinon j'essaye de rester en fond de table contre des armées ne jouant pas beaucoup de tirs sinon j'avance en tirant a vec mon prophete

je croyais avoir vue dans un autre topic des personnes jouent les armes regimentaires en tire de contre charge on ne peut pas le faire dommage hein^^

Q : Les armes régimentaires peuvent faire un tir de contre-charge sur un régiment qui charge l'unité mère ?
R : Non.

c'est tirée du site de GW
bon j'ai peut etre mal compris ce que vous disier mais bon j'ai quand meme sortit la regle


bon jeu a tous

amicalement  tzitzik

 mikalol
 Messages postés : 142
 Homme d\'arme
 mikalol
  Posté le 13/05/2006 19:24:36
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Bon moi je m'y connais pas dutout en skaven. je suis juste venu te félictier car enfain un qui ne joue pas bourrin de chez bourrin et qui a une liste skaven jouable.
Sinon j'aime bien ta liste car tu a de la magie des truc enti machine de gurre une bonne base mais peutetre manque tu de nombre. voilou

amiclement mikalol

tueur de haut elfs
 kitch du clan eshin
 Messages postés : 400
 Chevalier
 kitch du clan eshin
  Posté le 13/05/2006 19:26:06
Send a private message to kitch du clan eshin
moi j'aime bien comme liste,sa change du full skryre que l'on voit toujours pour les skavs.

sinon, mieu vaut 6 tunnelier que 2x3 ne serait-ce que pour l'efficaciter au cac (3 sa fait rien)

les rat-ogre sont tous simplement nul, 3A F5, d'accord, mais E4 et a poil, un canon de flanc et c'est mort, 150pts offert, sa fait peur.

les nuée de rat, nickel

au niveau des perso, la cloche hurlante c'est pas mon kiff, tu libère beaucoup de point qui seront beaucoup mieu utliser. Pareil uncoup de canon c'est la destruction, c'est pas top.

je verrais bien un technomage avec des pam et tout équiper

par contre si tu veut jouer un peut de moulder 5 meut de rat géant peut être marrant pour souler l'adeversaire.

quelque coureur nocturne peuvent être sympa pour prendre les flancs.

des jezzails aussi...

selon moi supprime la cloche et trouve se que tu aime le plus la dedans.

Tu fais quoi pour l\'étérnité.
 tzitzik
 Messages postés : 12
 Paysan
  Posté le 13/05/2006 19:35:58
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non franchement la cloche est utile l'unitée est immuniser a la psycho mon prophete gagne deux des de pouvoir la cloche compte comme un char au càc est les coup de cloche sont pas mal
en plus elle a pas si dure a detruire 3+ invu quand meme
et tu croise pas des cannon tout les jours

bon pour les rats sa fait une unités qui tappe fort et avec le breuvage sa peut la booster encore un peu en plus j'aime bien j'arrive pas a m'en séparer^^

les tunneliers avant j'aivais une unitées de 5
mais j'ai changer pour voir 2 unités c'est pas mal pour bloquer les marche forcé et trois types par unités c'est suffisant pour tuer des servant a par les nain bien sur
sinon we c'est dommage sa annule pas les bonnus en charge de falnc mais bon a oui aussi sa fait deux fois plus de chance d'avoir une unitées derierre l'ennemis plus tot dans la parti

 grostonni
 Messages postés : 1326
 Roi
 grostonni
  Posté le 14/05/2006 15:21:00
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Bon commenecons, c'est vrai que cette liste est originale à souhait mais quelqueq petits défauts subsitent

Le prophete est bien équipé mais je ne suis vraiment pas fan de la cloche, si elle pete tu va t'en mordre les doigts surtout vu les bonues qu'elle apportent, je ne suis pas fan du tout.

Pour ton pretre de la peste je lui aurais bien mis un fléau juste car la c'est plus tes propres moines de la peste qui vont morfler plutot que les adversaires donc le fléau suffira et j'aime bien lui mettre le liber bubonicus, ca rend l'unité assez sympa et les dès de pouvoirs et de dissip sont bienvenus quand on a qu'un prophete.

Ton maitre corrupteur est bien lui aussi meme si j'hésite souvent à l'aligner vu qu'il ne servira que tres rarement.

Ensuite effectivement les armes régimentaires ne font pas de tir de contre charges mais elles peuvent tirer dans l'unité au tour d'apres c'est pourquoi je te conseil de mettre un voir deux patés d'esclaves bien miteux pour te faire plaisir avec les ratling et les globadiers, qui aupassage devraient etre mis en une seule unité pour éviter les tests de psycho foireux.

Les moines ca c'est niquel en plus j'adore cette unité

Les tunneliers rassemblent les comme l'a dit kitch

Et pour le reste c'est bien, si tu enleves la cloche donc rajoute des esclaves, des globadiers des ensenceurs et si il reste du point 4 ou 5 jezzails pour clarsemer les rang de la cavalerie lourde adverse.

Voilou

Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde?

Non c'est klug

http://forum.aceboard.net/23450-3209-25444-0-URSS-chez-nous-remake.htm l'urss est de retour allez voir ^^
 tzitzik
 Messages postés : 12
 Paysan
  Posté le 14/05/2006 17:33:59
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en fait les globadiers si je les met comme sa c'est pour pouvoir faire evasion dessus mais bon c vrai que je peut les rassembler
pour les esclaves j'ai pas asser d'argent pour m'en acheter^^
par contre we je pense que je vais mettre un fleau a mon pretre plutot, enfin j'essaierait pour voir la difference c vrai que le liber est interressant vais essayer de trouver les point pour le mettre

 Galrauch
 Messages postés : 87
 Voyageur
 Galrauch
  Posté le 14/05/2006 19:55:25
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Le sort évasion permet de téléporter des personnages et pas des unités (donc pour tes globadiers s'est foutus désolé).

Vive le chaos!!!
 tzitzik
 Messages postés : 12
 Paysan
  Posté le 14/05/2006 20:31:36
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we mais il ont la meme pu que des perso donc nous ont jouer comme sa c'est suivant l'interpretation des regles de chacun

 Galrauch
 Messages postés : 87
 Voyageur
 Galrauch
  Posté le 15/05/2006 17:52:55
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Ouai donc celon ta logique on peut envoyer un régiment entier n'importe oû sur la table sous prétexte que les figurines ont la même PU qu'un perso (moi sa m'arrangerais) et de toute façon tu ne peut envoyer qu'une figurine a la fois donc tu fais comment quand il y a une figurine de l'unité a l'autre bout de la table.
Il sufit de réféchir pour comprendre que ce n'est pas possible.

Vive le chaos!!!
 grostonni
 Messages postés : 1326
 Roi
 grostonni
  Posté le 15/05/2006 18:23:24
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Pas la peine de se prendre le choux pour ca héhé.

Mais en tout cas ca conforte mon idée de les mettre en un seul régiment

Mais galrauch a raison ca nne marche que sur les personnages

Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde?

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 Galrauch
 Messages postés : 87
 Voyageur
 Galrauch
  Posté le 15/05/2006 20:27:02
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Je ne me prend pas le choux, je lui explique seulement les règles.

Sinon je pense que tu peut laisser tes globadiers en 2 unités (sa leurs permetra de couvrir plus de terrain et de les séparer si tu veut prendre deux unités pour cibles si elles sont loins l'une de l'autre)

Et si tu trouve des points quelque part renforce tes deux unités

Vive le chaos!!!
 tzitzik
 Messages postés : 12
 Paysan
  Posté le 15/05/2006 21:21:54
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c bien ce que je pensai sen mon fort interieur mais bon ^^
sa me sembler un peu bizarre mais sa m'arranger un peu^^
sinon je prefere les mettre en deux unites cr comme dit galrauch sa couvre plus de terrain trouver les point sa va etre chaud par contre enfin je vais essayer

 grostonni
 Messages postés : 1326
 Roi
 grostonni
  Posté le 16/05/2006 18:46:19
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Fais ce que tu veux mais je pense que la psychologie ets importante chez les skavens et une unité qui se fait éliminer au tir c'est un test de panique pour pas mal d'unité et bon les skavens n'ayvant pas le meilleur com du jeu, je pense qu'ils ne peuvent pas se permettre ca donc voila, pour moi c'est mieux en une seule unité

Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde?

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 Galrauch
 Messages postés : 87
 Voyageur
 Galrauch
  Posté le 16/05/2006 19:00:36
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Pour les tests de commandements je suis d'accord avec toi mais s'il y a 3 ou 4 globadiers dans l'unité, l'adversaire ne tirera pas dessus, il cherchera les unités ou il y a plus de monde pour faire plus de morts parce que 3 ou4 globadiers c'est pas interressant. Donc il ne tirera pas dessus avec des archers (avec les malus -1 pour le tirailleur -1 peut être pour la longue porté etc...) et avec des machines de guerres il tirera sur les grosses unités pour rentabiliser sa machine.

Donc je ne pense pas que ses globadiers risquent quelque chose côté tirs.

Et pour le commandement si il y a un test il vaut mieu qu'une unité fuie (avec 2ou3 globs) qu'une avec 7ou8 globs.

Vive le chaos!!!
 grostonni
 Messages postés : 1326
 Roi
 grostonni
  Posté le 16/05/2006 19:03:15
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ALors la je ne suis pas d'accord, un jouer connaissant les regles de psychologie et sachant les effets dévastateurs qu'elles causent, il va justiment éliminer les petites unités pour causer des tests de panique partout dans l'armée, surtout que l'armée skaven est une armée assez compacte donc l'effet se fera sentir encore plus.


Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde?

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 Galrauch
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 Voyageur
 Galrauch
  Posté le 16/05/2006 19:14:03
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Sauf que tu oublie que si une unité voit une autre unité fuire, si l'unité en question a le double de PU de l'unité qui fuit elle n'a pas a faire de test (donc avoir plus de 3 de PU je pense qu'il n'y aurra pas beaucoup d'unités qui aurront - de 6 de PU).

Voila.

Vive le chaos!!!
 grostonni
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 Roi
 grostonni
  Posté le 16/05/2006 19:18:28
Send a private message to grostonni
Tu vois ca ou, j'ai le chapitre psychologie et il ets écrit, "Si une unité amie est completement détruite par des tirs ou de la magi, toute unité amie dans un rayon de 4 pas de l'unité détruire doit tester à la fin de la phase"


Mais qu'est ce que c'est que cette matiere? C'est de la merde?

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 Voyageur
 Galrauch
  Posté le 16/05/2006 19:23:45
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Oui mais moi je parlais pour les fuites, pas si l'unité est totalement détruite (et de toute façon c'est dans un rayon de 4ps donc il sufit juste de les esspacer un peut).

Vive le chaos!!!
 grostonni
 Messages postés : 1326
 Roi
 grostonni
  Posté le 16/05/2006 19:35:21
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oui  mais bon il y aura forcement une unité qui va finir par loupé son test et alors la réaction en chaine, toute l'armée fuie ^^, ca m'est arrivé quand je jouais contre un Gob, je lui ai tué une unité de chevaucheurs et la moitié des gobs a fuis ^^ donc il ne faus pas négliger cet aspect de la stratégie

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 Galrauch
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 Voyageur
 Galrauch
  Posté le 16/05/2006 21:09:28
Send a private message to Galrauch
Oui mais on parlaient des globadiers et c'est pas eux qui vont faire fuire l'armée.

Vive le chaos!!!
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