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forum Index du forum forumRassemblement des troupes forum[W40K4] Liste Orks 1 500pts vs Space Wolves

Auteur : Sujet: [W40K4] Liste Orks 1 500pts vs Space Wolves  Bas
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 29/12/2005 22:08:57
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Comme je l'ai dit dans un post sur le forum tactica je prépare une liste d'armée Ork 1 500pts contre des Spaces Wolves.

Je n'ai pas mon Codex en ce moment donc je suis obligé de faire avec mes souvenirs et je ne donnerais qu'une approximation du cout de chaque unité (en espérant ne pas me tromper de trop). Mon idée ici est de maximiser la puissance de feu de mon armée pour supplanter les Space Wolves dans ce domaine avant d'en venir au corps à corps.

QG : Big Boss, seul orienté corps à corps, armure lourde, les 3 cyber-upgrades, une pince énergétique, un fling'karbonizator. environ 130pts.

Elite :
5 Kommandos avec grenades Kass'tanks 65pts
12 Frimeurs (4 gros flings) et un Nob (Grosses Cornes, Emblême) environ 180pts
12 Balaiz'Boyzs (3 Krameur) et un Nob environ 150pts

Troupes :
10 Fling'Boyzs (3 gros fling) 104pts
10 Pistol'Boyzs (3 gros fling) 114pts
20 grots + Chasseur et squig de garde 75pts
20 grots + Chasseur et squig de garde 75pts
6 Kasseurs de Tank (3 Lance-Rokette) et 1 Nob (grosses cornes, lance-rokettes) environ 150pts
10 Pistolboyz (3 lance-rokette) environ 100pts

Attaque Rapide :
3 traks ou buggys (avec soit gros fling jumelés soit mega blasta) environ 150pts
10 truk'boyzs (dont un avec karbonizator et un nob avec pince énergétique) environ 200pts

Total : environ 1 500pts

----

Les Kommandos devraient surprendre mon adversaire car cela fait une éternité que je ne les ai plus employés. Leur role sera de menacer le Leman Russ Exterminator adverse, les Truk'Boyzs sont là pour les couvrir si jamais un rhino s'approche d'eux, et les traks (si je les prends avec gros fling) essaieront de s'occuper des lands speeders.
Le restant de l'armée sera déployé en ligne derrière les grots et avancera lentement vers l'ennemi tout en tirant. Les frimeurs restent en arrière pour réceptionner les fuyards. Les balaiz'boyzs et les kasseurs de tanks resteront le plus possible hors de vue jusqu'à ce qu'une occasion se présente pour eux de frapper là où ça fait mal.

Qu'en pensez-vous ?

--Message edité par chronic le 2006-03-05 19:47:25--

 Dromar
 Modérateur
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 Empereur
 Dromar
  Posté le 30/12/2005 16:20:53
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j'aime pas ta liste pour plusieurs raisons:

_le QG est trop peu protegé et coute cher alors qu'il serait magnifique avec une mega armure qui ne coute que 30pts.alors que la,tu payes deja 25+8+10.....

-les kommendos,laisses tomber,ils sont a chieras de save et en dehors de l'infiltration aucun avantage sur les troupes orks de base en plus,5 orks ca n'a presque aucun impact

-les balaiz boys je suis pas fan.prends plutot des kram boys si tu veux des krameurs

-les frimeurs sont bien a condition de kustomiser leurs armes,pas la peine de payer 1pts de plus que des fling boys par fig pour avoir seulement 1gros fling de plus.enleves les gros fling et met bastos supplementaire ou plus mieux.je conseille de mettre les 5commendos dans l'escouade de frimeur pour augmenter leur puissance de feu

-tes troupes sont pas assez nombreuses!1rafale de bolter et on leur dit adieu!c'est pas serieux ca....au moins 15 mec pas choix de troupe! et avec 3gros flings chacuns

peut etre une autre escouade deriiere pour recuperer les fuillards?

les buggy,mets leur mega blasta et peinture rouge

les trukk boys on acces au krameur,pas au karbonisator.

les grots j'aime pas:trop mauvaios commendemet et pas d'impact,peut a la limite servire de bouclier mais ne tient pas un tour.a laisser tomber.les prendre comme servant d'arme lourde ou pour illuster l'amelioration grot bidouilleur sur les vehicules.
en gros une liste kult de la vitess serait bien plus apropriée:tout le monde en trukk et en chariot de guerre! avec plein de buggy et une escouade de kramboys en trukk qui va aller lacher 4 voir 5 gabaries de LF sur l'ennemi au deuxieme tour.

ou alors,tu la joues operation planque toi deriere les blindés en jouant:

-big boss en mega armure,machoire de fer,kustom plus mieux+4 nobz av armure lourde,automatik et kikoup dont 2 av gros kikoup+1mekano av krameur et champ de force kustom
embarqués dans un truk av plaque de blindage en rab et peinture rouge

-elite:
20 frimeurs av bastos supplementaire

-Troupes:
16 pistolboys+nob en armure lourde et pince energerique
16 pistolboys+nob av armure lourde et pince energetique

12 fling boys av 3gros fling
12 fling boys av 3 gros fling


Soutien:
2 boitkitu av lanc roket
dread av 2 lanc roket
chariot de guerre av zap,peinture rouge,turbo booster

attaque rapide:
3 buggy av gros fling
10 trukk boys av 1 krameur+nob av pince energetique et armure lourde
10 chokk boys+nob av pince energetique et armure lourde

voila:sur un flan t'as tes boys qui avancent planqués derriere les marcheurs et sur l'autre flan,t'as les buggy,le big boss,le chariot de guerre et les trukk boys ainsi que les chokk boys qui foncent pour prendre l'ennemi en tenaille pour le spoints j'ai la flemme mais une chose:mets les frimmeurs dans le chariot.

--Message edité par dromar le 2005-12-30 17:08:16--

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 30/12/2005 19:36:58
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Citation :


_le QG est trop peu protegé et coute cher alors qu'il serait magnifique avec une mega armure qui ne coute que 30pts.alors que la,tu payes deja 25+8+10.....




Trop peu protégé, alors qu'il dispose au final d'une sauvegarde à 3+ et d'une sauvegarde invulnérable à 5+... Difficile de faire mieux pourtant. La méga-armure n'est pas envisageable car elle est beaucoup trop lente et ne permet pas de bénéficier d'une sauvegarde invulnérable.
Mais tu as raison il coûte cher, le problème c'est que moins cher (sans prendre de méga armure) je ne trouve pas de combinaison potable.

Citation :


-les kommendos,laisses tomber,ils sont a chieras de save et en dehors de l'infiltration aucun avantage sur les troupes orks de base en plus,5 orks ca n'a presque aucun impact




C'est ce que je pensais aussi jusqu'à il y a peu, mais en cherchant sur internet des idées de stratégies pour les orks je suis tombé sur une série de posts dans un forum qui argumentait en leur faveur et je me suis laissé convaincre qu'il y a des choses à tenter avec eux :
- une unité de 5 avec grenades kass'tanks est une menace sérieuse pour tout tank non antigrav, elle peut donc servir à interdire l'accès aux tanks dans une zone de 12pas autour d'elle. Et pour 65pts ce n'est pas trop cher payé.
- à l'opposé un truc à tenter une fois : prendre 3 unités de 10 avec Nob et les infiltrer tous du même coté pour lancer une magnifique attaque de flanc, forçant l'ennemi à faire face sur deux fronts à la fois.

Citation :


-les balaiz boys je suis pas fan.prends plutot des kram boys si tu veux des krameurs




Pourtant d'une part les balaiz'boyz sont très puissants, en corps à corps ils sont nettement plus rentables que des pistol'boyzs et d'autre part les krameurs, comment dire, j'ai fait quelques calculs et sur des boyzs normaux ils ne valent pas leur coût ! J'ai calculé qu'il était plus rentable avec un krameur de tirer sur les marines lors du tour de charge que de l'utiliser en corps à corps, le fait d'être une arme à deux main et donc de perdre une attaque est rhéditoire. Dans les mains d'un balaiz'boy qui blesse un marine sur 4+ au lieu de 5+ c'est déjà nettement plus efficace.

Citation :


-les frimeurs sont bien a condition de kustomiser leurs armes,pas la peine de payer 1pts de plus que des fling boys par fig pour avoir seulement 1gros fling de plus.enleves les gros fling et met bastos supplementaire ou plus mieux.je conseille de mettre les 5commendos dans l'escouade de frimeur pour augmenter leur puissance de feu




Le problème des kustom d'armes c'est que du coup chaque perte (et il y en aura) fera perdre de la puissance de feu à l'unité, on perd donc un des avantages des orks en duel de tir. L'idéal pour moi serait de ne pas utiliser de frimeurs du tout, mais en 1 500pts sur une armée mass infanterie les orks sont confrontés au manque de choix de troupes disponibles (6 c'est vraiment trop peu). D'un autre coté même si le frimeur de base coûte un point de plus, le fait d'avoir 4 gros fling pour 10 boyzs fait que le rapport nombre de gros fling sur points dépensés est meilleur pour les frimeurs (30,5pts par gros fling pour les frimeurs contre 34,7pts pour les fling'boyzs).

Citation :


-tes troupes sont pas assez nombreuses!1rafale de bolter et on leur dit adieu!c'est pas serieux ca....au moins 15 mec pas choix de troupe! et avec 3gros flings chacuns




Pas assez d'orks par unité tu veux dire ? Ben, si on veut maximiser le nombre de gros fling de l'armée on est un peu obligé. Une rafale de bolter en tir rapide (20 tirs donc) va en tuer 4 en moyenne, les 6 restants ont plus de chance de réussir leur double test de moral que de fuir et s'ils fuient je compte bien les remettre en bande sur une unité en arrière...
Mouais, bon tu as raison tout de même je vais essayer de monter les effectifs à 12. Je n'aime pas trop les bandes trop grosses qui sont inmanoeuvrables.

Citation :


peut etre une autre escouade deriiere pour recuperer les fuillards?




C'est le rôle que je comptais donner aux frimeurs.

Citation :


les buggy,mets leur mega blasta et peinture rouge




Hum, finalement mon coeur penche plutôt vers le gros fling jumelé plus fiable, avec une meilleure portée et qui ne surchauffent pas.

Citation :


les trukk boys on acces au krameur,pas au karbonisator.




Oups, c'est ma langue qui a fourché je voulais dire krameur. Bien que finalement je me demande si je ne vais pas le retirer et laisser une place vide pour embarquer le big boss.

Citation :


les grots j'aime pas:trop mauvaios commendemet et pas d'impact,peut a la limite servire de bouclier mais ne tient pas un tour.a laisser tomber.les prendre comme servant d'arme lourde ou pour illuster l'amelioration grot bidouilleur sur les vehicules.




Euh j'utilise quasiment à chaque partie une bande de 20 grots avec Chasseur et squig de garde. Et je peux t'assurer qu'ils tiennent plus qu'un tour et que la sauvegarde de 5+ invulnérable qu'ils confèrent au restant de la horde est indispensable.

Citation :


en gros une liste kult de la vitess serait bien plus apropriée:tout le monde en trukk et en chariot de guerre! avec plein de buggy et une escouade de kramboys en trukk qui va aller lacher 4 voir 5 gabaries de LF sur l'ennemi au deuxieme tour.




Bah euh l'idée ici c'est de faire une horde à pied, pas un kulte :-) (j'ai un kulte de la vitesse que j'ai utilisé à 4-5 reprises et qui n'a jamais perdu une partie, mais pas grace au chariot de guerre qui finit détruit au plus tard au tour 2 de la partie).


Je pense que ta liste dépasse largement les 1 500pts...


 Dromar
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 Dromar
  Posté le 31/12/2005 12:39:51
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-j'avais pas compris pour ton big boss:tu lui mets kran bionik,bras bionik et corps cyborks?ouais c'est une variante mais tu le payes bien plus cher pour la meme efficacité.en plus,il n'est pas legal car tu l'equipes d'un fling kombiné alors qu'il a deja deux armes de cac.il a pas 3bras aussi!faut choisir:soit tu lui enleves son fling soit t'enleves le bras bionik.perso,je conseille de pas mettre le fling car a ce moment,tu gagnes pas d'attaque bonus du au port de deux armes de cac et quand le fling tir,tu peux pas charger apres vu que c'est une arme a tir rapide....mauvaise combinaison.a ton big boss je lui mettrais tout simplement armure lourde,krane bionik,corps cybork,automatik plus fort,kikoup et embleme
comme ca,en charge,t'as 6 attaques de F5 limitant les save a 4+ a I8 et avant,t'as un tir de F5 pa5.la pince,a reserver au nobz ou alors,ton big boss tu lui met mega armure,fling plus mieux,embleme et mega booster.


-ta these sur les kommendos ne tient pas:5kommendos,a la premiere unité qui fera feu sur eux ils seront tous exterminés ou battront en retraite annulant de ce fait leur sois disant air de dissuasion contre les vehicules.si tu veux absolument les jouer,augmentes leurs effectifs.

-les frimeurs,les prendre sans leurs ameliorations qui font leur interet dans le seul but d'avoir un gros fling supp en payant 1pts de +par fig que des fling boys c'est un choix discutable...et le nob,il a rien?on peut pas combiner embleme et grosse cornes,c'est marqué dans le dex pas plus de +1 en cd

-les balaizboys av 3krameurs sont bien,sur ce coup la t'as raison mais le nob,il est tout nu?a quoi il sert du coup?

-les kasseurs,a mon avis il devraient avoir un transport et etre plus nombreux.tu leur mets pas de lanc roket?????a quoi ils servent du coup?

-les buggy,c'est soit gros fling jumelé soit karbonisator qui fait vraiment mal pour peu de point

-le big boss se doit d'etre rapide,mets lui un trukk

-pense au toubib et a son escorte

--Message edité par dromar le 2005-12-31 12:42:14--

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

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 a little wood elfe
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 Homme d\'arme
  Posté le 02/01/2006 23:39:07
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Citation :


-j'avais pas compris pour ton big boss:tu lui mets kran bionik,bras bionik et corps cyborks?ouais c'est une variante mais tu le payes bien plus cher pour la meme efficacité.en plus,il n'est pas legal car tu l'equipes d'un fling kombiné alors qu'il a deja deux armes de cac.il a pas 3bras aussi!faut choisir:soit tu lui enleves son fling soit t'enleves le bras bionik.perso,je conseille de pas mettre le fling car a ce moment,tu gagnes pas d'attaque bonus du au port de deux armes de cac et quand le fling tir,tu peux pas charger apres vu que c'est une arme a tir rapide....mauvaise combinaison.a ton big boss je lui mettrais tout simplement armure lourde,krane bionik,corps cybork,automatik plus fort,kikoup et embleme
comme ca,en charge,t'as 6 attaques de F5 limitant les save a 4+ a I8 et avant,t'as un tir de F5 pa5.la pince,a reserver au nobz ou alors,ton big boss tu lui met mega armure,fling plus mieux,embleme et mega booster.




Tel que je comprends la règle sur le bras bionik, il compte comme arme supplémentaire au corps à corps mais ne rentre pas en ligne de compte dans le nombre d'armes maximum. Ce qui rend mon Big Boss légal avec une arme à une main (la pince énergétique) et une arme à deux mains le fling'kustom (même si ma figurine le tient à une seule main).
Sous réserve que ce soit légal, ça en fait le plus cher mais aussi le plus efficace des big boss je trouve. Je peux tirer un coup de karbonizator (arme d'assaut) puis charger avec 6A de F10 et une attaque F4 I6 du bras kikoup.

Si ce n'est pas légal (ce qui m'ennuierait vu que j'ai converti une figurine pour avoir ça), alors j'irais sur une combinaison pince et kikoup. La pince est selon moi indispensable sur un big boss qui obtient alors F10 ! Le meilleur des ouvre boite (et qui m'a servi souvent pour terminer un land raider par ci par là).

La combinaison armure lourde, korp cybork et krane bionik donne une sauvegarde de 3+ avec une invulnérable de 5+. Elle protège largement mieux qu'une méga armure qui ne te sauvera pas des armes énergétiques qui frappent avant ta pince.

Citation :


-ta these sur les kommendos ne tient pas:5kommendos,a la premiere unité qui fera feu sur eux ils seront tous exterminés ou battront en retraite annulant de ce fait leur sois disant air de dissuasion contre les vehicules.si tu veux absolument les jouer,augmentes leurs effectifs.




Hors de vue ils sont tranquilles, si une unité se déroute de son objectif principal pour s'en occuper c'est tout bénéfice. Voir à ce sujet la tactique à la suite de ma nouvele liste plus bas.

Citation :


-les frimeurs,les prendre sans leurs ameliorations qui font leur interet dans le seul but d'avoir un gros fling supp en payant 1pts de +par fig que des fling boys c'est un choix discutable...et le nob,il a rien?on peut pas combiner embleme et grosse cornes,c'est marqué dans le dex pas plus de +1 en cd




Un nob si rien n'est précisé bénéficie (gratuitement) de l'armement de son unité puisque c'est une évolution d'un boyz. Donc il a juste un fling' dans ma liste ci-dessus. Les grosses cornes donnent +1 en Cd mais l'emblême non. un emblême permet de relancer les tests de remise en bande avec l'unité du porteur. Prendre les deux est parfaitement légal.

Citation :


-les balaizboys av 3krameurs sont bien,sur ce coup la t'as raison mais le nob,il est tout nu?a quoi il sert du coup?




Ben tout nu le Nob il a déjà un automatik et un kikoup ce qui est suffisant non ?

Citation :


-les kasseurs,a mon avis il devraient avoir un transport et etre plus nombreux.tu leur mets pas de lanc roket?????a quoi ils servent du coup?




Les kasseurs de tanks n'ont pas droit à un transport (sauf dans un kulte de la vitesse), donc là si je veux les transporter il me faut prendre un chariot de guerre en soutien (ou un rhino volé) bof bof. Ils ont bien des lance-rokettes dans ma liste au dessus.

Citation :


-le big boss se doit d'etre rapide,mets lui un trukk




Sans une escorte de nobz il n'a pas accès au choix de transport, mais tu as raison je vais faire en sorte qu'il soit à bord d'un truk en laissant de la place pour lui dans le truk des truk'boyz.

Citation :


-pense au toubib et a son escorte




Excellente unité, mais je n'en veux pas pour cette partie (et puis il faudrait que je finisse de faire les 2 cyborks qui me manquent pour en avoir 8).

Donc, après plus ample réflexion et lecture des divers avis voici une nouvelle liste :


Groupe d'intervention rapide et de diversion :
Big Boss (armure lourde, krane bionik, korp cybork, bras bionik, fling kustom karbonizator, pince énergétique) 137pts si mes souvenirs sont bons.
Truk Boyz : 9 Boyz dont un avec krameur et un Nob avec pince énergétique, environ 160pts
5 kommandos avec grenades kass'tanks : 65pts

La piétaille :
1 unité de 10 fling'boyzs avec 3 gros fling 104pts
1 unité de 10 boyzs avec 3 gros fling 114pts
2 unités de 10 kasseurs de tanks (3 L-R, 1 Nob avec L-R et grots bastos) 2 * 150pts
2 unités de protection (soit des grots, soit des kramboyz avec mekano et champ de force kustom) environ 2 * 100pts

L'élite : (avec les 400 à 500pts qui restent)
1 unité de frimeurs avec un Nob avec Emblême pour les ralliements (et un maximum de gros fling suivant le nombre de pts restants)
au choix une unité de chokboyz ou une unité de balaiz'boyz

Si possible 3 traks gros fling' (que j'avais oublié dans ma liste, il faut que je voie si j'ai assez de points pour les rentrer).

Au total j'espère arriver à aligner :
- 80 boyzs environ
- 8 tirs de lance-rokettes par tour (avec 6 relances des grots bastos)
- 10 tirs de gros fling et 3 tirs de gros fling jumelés par tour (soit environ 15 touches de F5 PA5 par tour)

Note au sujet des kommandos, j'essaierais de les déployer hors de ligne de vue le plus près possible du leman russ exterminator que je suis certain d'affronter. J'essaierais aussi de les placer sur le flanc opposé à celui des 3 land speeders avec bolter lourd que je m'attends aussi à rencontrer. De cette manière la seule façon pour lui d'en venir à bout sera d'y envoyer une escouade de chasseurs gris en rhino (pour les exterminer en une salve de bolter en tir rapide en débarquant) ou bien une unité de griffes sanglances pour les charger au corps à corps.
Dans les deux je compte déployer les truk boyzs (avec le big boss) à portée de contre charge sur l'unité qui aurait détruit les kommandos (qui servent donc d'appât). L'impact d'une telle contre charge devrait être de 8 marines morts dès le premier tour de combat !
S'il laisse mes kommandos en paix alors de décors en décors j'essaierais d'avancer jusqu'à son leman russ.

 Dromar
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 Dromar
  Posté le 03/01/2006 12:46:42
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ca peut aller a condition de se deployer a plus de 18ps pour qu'il n'ai aucune ligne de vue.

le big boss a acces au transport meme si il n'a pas d'escorte.
si tu lui mets korp cybork et mega armure,il est bien plus resitant.
je vois pas l'interet d'une combinaison pince/kikoup?on ne peux pas diviser ses attaques,tu choisit pour chaque round quelle arme tu utilises.kikoup c'est pour frapper en meme temps ou avant et pince c'est pour faire plus mal mais je crois pas que ca soit tres efficace.
un fling,c'est une arme a deux main ce qui fait que si t'en a tu ne peux pas beneficier d'une attaque supp du a deux armes de cac et le bras bionik compte comme une arme de cac ce qui fait que tu ne peux pas avoir 1fling et une pince en plus du bras.

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Adeptus Arbites
 a little wood elfe
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  Posté le 03/01/2006 23:57:23
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Citation :


si tu lui mets korp cybork et mega armure,il est bien plus resitant.




C'est interdit il me semble (tu comprends il ne faudrait pas avoir l'outrecuidance d'avoir une armure aussi bonne que celle des terminators).

Ouin, rendez-moi la MAO de la v2 avec svg à 2+ et medi-squig ajoutant une svg invulnérable de 4+ (à combiner avec un champ téléporteur svg invulnérable à 3+ pour avoir un big boss immortel).

Citation :


je vois pas l'interet d'une combinaison pince/kikoup?on ne peux pas diviser ses attaques,tu choisit pour chaque round quelle arme tu utilises.kikoup c'est pour frapper en meme temps ou avant et pince c'est pour faire plus mal mais je crois pas que ca soit tres efficace.




Ben justement kikoup si je charge pour l'initiative de 8 et pince ensuite.

Citation :


un fling,c'est une arme a deux main ce qui fait que si t'en a tu ne peux pas beneficier d'une attaque supp du a deux armes de cac et le bras bionik compte comme une arme de cac ce qui fait que tu ne peux pas avoir 1fling et une pince en plus du bras.




Ben ça dépend des interprétations, le bras bionik est un équipement pas une arme. Moi je le vois comme le casque des Incubes eldars noirs qui donne le bonus de deux armes de corps à corps tout en pouvant manier à coté une arme à deux mains.

 Dromar
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 Dromar
  Posté le 04/01/2006 13:08:53
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korp cybork et mega armure sont compatibles,ne sont pas compatibles av la mega armure:
bras bionik,motos,reacteurs dorseaux,kran bionik.
pince et kikoup,c'est bien a condition que tu reussisses la charge av la waaaagh! pour avoir une I8 ce qui fait que le BB se doit d'etre dans une unité nombreuse ou avoir une banniere.

pour le bras bionik,tu dois avoir raison.

(se parlant a soi meme)
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Adeptus Arbites
 a little wood elfe
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 Homme d\'arme
  Posté le 16/01/2006 22:47:52
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Alors finalement ma liste d'armée était la suivante :

QG :
* Big Boss (pince, fling'karbo, cybork, bras et krane bionik, armure lourde et grosses cornes)
* Gros Mek (champ de force kustom et kikoup)

Elite :
* 5 Kommandos (grenades kass'tanks)
* 9 Chockboyz dont un Nob (grosses cornes)

Troupes :
* 23 grots + 1 chasseur (squig de guarde, automatik et kikoup)
* 12 fling'boyz dont 3 gros fling' et un Nob (gros fling' et emblême)
* 12 pistol'boyz dont 3 gros fling' et un Nob
* 12 pistol'boyz dont 3 lance-rokette et un Nob
* 10 fling'boyz dont 3 gros fling'
* 7 kasseurs de tanks dont 3 lance-rokette et un Nob (lance-rokette, grosses cornes, armure lourde et 3 grot bastos)

Attaque Rapide :
* 9 Truk'boyz dont un krameur et un Nob (pince) dans un truk (lance-rokette, peintur'rouge et grot bidouilleur)
* 3 Traks avec gros fling' jumelés
* 1 Trak avec lance-rokette jumelé et grot bidouilleur

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Simple bataille en points de victoire et quart de table. L'armée adverse était composée d'un dread vénérable avec canon d'assaut et poing de combat, d'un pretre loup avec une meute de griffes sanglantes dans un rhino, deux unités de 10 chasseurs gris avec chacune un garde loup, une escouade de long crocs, un leman russ exterminator et 3 land speeders multi fuseur.

----

La partie se résume à un duel de tir au centre (mes orcs avançant les deux premiers tours, avant de reculer lorsque je m'aperçois que mes premières unités détruites sont les pistol'boyz). Sur mon flanc gauche mes kommandos infiltrés ne font rien de toute la partie n'ayant jamais l'occasion de s'en prendre au Leman Russ, mais me feront gagner un quart de table à la fin. Sur mon flanc droit le big boss embarque avec les truk'boyz pour essayer de neutraliser les griffes sanglantes tandis que mes véhicules légers affrontent les land speeders.

Les land speeders sont rapidement (et avec un peu de chance) détruits, après moulte manoeuvre les truks boyz chargent les griffes sanglantes (mais sans le big boss débarqué un tour plus tôt pour avoir de quoi combattre si jamais le truk s'était fait détruire). Un coup de lance-flammes puis une charge violente me débarasse de la quasi totalité des griffes sanglantes, mais après 3 tours de combat acharné le prêtre loup réussira à faire fuir les truk'boyz en ayant perdu un point de vie sur deux. Il tentera alors de charger mon big boss qui entretemps s'est occupé du rhino (6A de F10 ça ne pardonne pas) mais ne réussira qu'à s'empaler sur mon bras bionik (qui frappe avec I6 et donc avant le prêtre loup !).

Le vénérable est immobilisé par les kasseurs de tanks juste avant qu'ils ne le soient eux même par les tirs des chasseurs gris ou de l'exterminator. Les longs crocs sont éliminés par le feu conjugué de tous mes gros fling.

Les derniers tours se résument à voir mes orcs reculer devant l'avancée des chasseurs gris (qui en tir rapide font très mal à ma horde : 20 grots en un tour, pouf plus de bouclier tout à coup) que j'arrive néammoins à passer à moins de 50% de pertes. Mes chock'boyz tentent de se positionner pour charger mais sont quasiment annihilés en tir, seul le Nob blessé en réchappe et comme il réussit miraculeusement ses tests de moral je le replie prudemment pour économiser les points de victoire.

Arrive la fin de la partie, seul l'exterminator est capable de disputer un quart de table avec mes kommandos alors que de mon coté mes traks prennent un quart sur mon flanc droit et ma dernière unité de fling'boyz (grossis des rescapés des autres bandes) capture mon quart de départ.

Bilan 700pts de victoire d'avance pour moi ! Victoire mineure.

Comme prévu par le plan les orks ont gagné le duel de tir sans pour autant se faire battre en corps à corps. Notons tout de même le manque cruel d'armes capables de détruire l'exterminator auquel je n'ai rien pu faire et ma peur lorsque j'ai réalisé que je risquais d'etre engagé au corps à corps en ayant essentiellement que des fling'boyz à opposer aux chasseurs gris. Je devrais peut-etre essayer de placer une unité de fling'boyz en première ligne pour qu'ils encaissent les premiers les pertes. Ou bien prendre des pistol'boyz à la place.



 Dromar
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 Dromar
  Posté le 17/01/2006 13:14:29
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pas mal la partie et ta liste aussi etait bien mais moi j'aurais fait ca:

QG:bien,rien a redire,j'aurais mis quelque grots graisseurs pour servir de PV supp.

les kommandos je les aurais joué en kasseurs de tank avec automatik et kikoup+3lanc roket.a moins de leurt mettre 3lanc roket et pas de grenades kass tank.

tes fling boys,j'aurais mis un gros fling et un kikoup au nob quand meme.

pour tes buggy,j'aurais tendance a preferer les karbonisator,ma technique c'est d'envoyer les buggy devant l'ennemi,les faire pivoter et tirer et si ils meurt c'est tant mieux vu que les troupes qui l'auront detruit ne pourront pas tirer sur les troupes orks derriere l'epave bloquant les lignes de vue.en general,mes buggy se la joue kamikaze tirent une fois puis assurent des couvert a mes boys pour leur avancé(je suis fan de l'opperation planques toi derriere les blindés ca me rappel south park )


j'ai fais ma premiere partie ork dimanche a 1210 pts,voila ma liste:


QG:
Big boss:en mega armure,mega booster,kustom plus fort,grosses cornes et 3grots bastos
mekano avec armure lourde,krameur,champ de force kustom et grot bastos
mekano avec krameur,outils de mekano,grot graisseur
trukk av peinture rouge,turbo booster,lanc'roket.

Elite:
8chokk boys+1nob avec armure lourde et grosse cornes

Troupes:
12 pistolboys av 1krameur,1gros fling+1nob en mega armure,mega booster,bastos plus fort et trophé

11pistolboys av 1krameur,nob en mega armure,mega booster,bastos plus fort,trophés

Attaque rapide:
1 buggy avec karbonisator et turbo booster
3 motos de guerre orks

Soutien:
2 boit kitu av plaques de blindage en rab et gros fling
1dreadnought ork av 2gros fling+plaques de blindage en rab

chariot de guerre avec lobba,lanc roket+turbo booster,grot bidouilleur,peinture rouge.



j'ai fait une partie contre un joueur space wolf,le trait majeur de cette partie c'est que la ou j'avais 6vehicules,lui n'en avais aucun! par contre il avait 4 fuseurs,3LP,et deux escouades de longs crocs dont une avec 3LM et une autre avec 1LPL,CL bien entendu collé a son bord de table....

il se la jouait fond de table ce lache!la table etait bien occupé par deux colines dans le milieux,des epaves et des cheminés d'usines,en gros,assez de decors mais a la limite du champ de tir pour lui qui s'etait placé de facon a me recevoir a coup de bolts.mes motos,mon buggy et mon big boss en trukk se sont deployés du coté gauche de la coline de mon air de deploiment faisant face au long crocs LM et a une unité de chasseur gris av un pretre de fer.mon chariot de guerre etait derriere la coline,ma premiere escouade de pistoboys aussi. de l'autre coté de la coline:mes pistolboys et mes chokk boys bien abrité par une ligne formée par les boit kitus et le dread.

je commence:mes marcheurs avancent suivi des boys qui ne sont ralentis par leur nob que d'un pouce grace aux mega booster.les chokk boys se la joue coolosse en suivant simplement ses derniers restant bien cachés des imposantes machines de guerres.

en gros,j'ai fait une victoire mineur car je n'avais plus assez de mobilité pour aller chercher les rares survivants longs crocs,il me restait a la fin un dread,et une escouade de pistolboys quasi complete la partie a été marqué par l'efficacité des marcheurs qui ont parfaitement joué leur role de bouclier meme detruit et ont fait beaucoup de morts au tir.

le big boss n'a pas fait grand chose mais il a quand meme tué lui et sa suite 6SM et un garde loup.le buggy et les motos n'ont rien fait au presque:les motos ont tué un SM et retenu l'ennemi au cac un  tour le buggy a servi de couvert et de bloqueur pour les lignes de vue.mes tirs etaient tres reussis alors que les SM rataient lamentablement leurs tirs de longs crocs et de fuseur,le chariot a fait du bon travail surtout en bloquand les lignes de vue permettant a mes boys d'avancer a decouvert grosso modo les chokk boys ont fait mal en tuant une escouade et deux motos,j'ai eu aussi de la chance car il a raté beaucoup d'attaques au cac,le plus notable etant son pretre loup contre les chokk boys:5 attaques,1seule qui touche,1mort....

--Message edité par dromar le 2006-01-17 17:30:35--

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

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