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forum Index du forum forumRassemblement des troupes forumgarde impériale 1500pts aéroportée slash

Auteur : Sujet: garde impériale 1500pts aéroportée slash  Bas
 ryan
 Messages postés : 346
 Chevalier
 ryan
  Posté le 02/06/2006 15:30:39
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salut tout le monde je jou une armée impériale aéroportée.
le problème c'est qu'elle a la facheuse tendance a tomber partot ou on ne le veut pas et surtout hors de la table et dans les unités ennemies.
alors bien sur je sais qu'il ne faut pas tenter le diable c'est a dire les faire arriver près des bords de table etc.

ma liste:

chef de régiment
-pistolet a plasma de maitre
-arme énergétique
-radio de commandement
-3 fuseurs
* discipline de fer
* frappe en profondeur

escouade d'armes spéciale
-2 lance flammes
-1 charge de démolition
*frappe en profondeur

escouade d'armes spéciales
BIS

1 sentinelle
-canon laser
-relais satellite
* frappe en profondeur

5 vétérans endurcis
-3 fuseurs
-radio
-sergent vétéran

5 vétérans endurcis
BIS

5 vétéran endurcis
BIS

Chef du 1er peloton
-arme énergétique
-bolter
-radio
-3 lances flammes
* discipline de fer
* frappe en profondeur

troupe 1
-sergent vétéran
-radio
-lance flammes
* frappe en profondeur

troupe 2
BIS

Chef du 2eme peloton
-arme énergétique
-bolter
-3 lances flammes
-radio
* discipline de fer
* frappe en profondeur

troupe 1
-sergent vétéran
-radio
-lance flammes
* frappe en profondeur

troupe 2
BIS

10 cadets section 1

10 cadets section 2

hellhound
-blindage renforcé
-fumigène
-relais satellite

hellhound
BIS

1 sentinelle
-canon laser
-relais satellite

TOTAL: 1501 points

Le principe de l'armée est bien sur d'arriver dans les lignes ennemies et de semer la terreur.
Les fuseurs sont bien puisqu'ils permettent de charger (assaut) et les lances flammes sont super en grande quantité.
Les relais satellites me permettent de rejeter les dés de réseve ratés, bien pratique si on veut faire une phse de tir sérieuse avec tout le monde.
les cadets obligent quand meme l'adversaire a bouger vers moi.
discipline de fer est très pratique pour rllier tout un tas de petites unitées dans lesquelles il peut rester des fuseurs.

voila j'ai fai 2 parties avec ca contre du space wolf assez slash et j'ai perdu.
la première, jai envoyé 45 figurines hors de la table!!!! lol

le but de ce sujet n'est pas de me fournir un stratègie a tout épreuve mais plutot des conseils quand a l'utilisation de ce genre d'armée.

je vous remerci d'avance pour la lecture, surement fastidieuse de ce topic et des réponses.
bye

on y va,on y va,on y va!
à travers l'kosmos;
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à travers le rien du tout;
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on sait pas trop,mais on y va!!!!!
 Capitaine de Lacy
 Messages postés : 742
 Seigneur
 Capitaine de Lacy
  Posté le 02/06/2006 15:34:11
Send a private message to Capitaine de Lacy
Colonel: 95 points
Arme énergétique
Armure carapace
Champs réfracteur

Commissaire: 65 points
Idem

Prêtre:65 points
Eviscerator

4 gardes impériaux, finalement, à utiliser comme chair à canon.

225 POINTS
*****************************************************************

1er peloton parachutiste:

Escouade K
Lieutenant arme cac et pistolet bolter: 62 points

Escouade d’infanterie: 60 points X 3= 240 points

Tous les paras sont équipés d’armure carapace.Il ont les doctrines:durs à cuir et discipline de fer.


2eme peloton de soutien:

Escouade K
Lieutenant arme cac et pistolet bolter et un bolter lourd: 52 points

Escouade d’infanterie avec BL et LG: 78 points X 4= 364 points

**************************************************************

Escouade de vétéran endurcis

10 vétérans équipé d’un lance-plasma, de deux lance grenade, d'un bolter lourd et une Chimère avec un autocanon: 204 points

**************************************************************

4 Sentinelles équipées d’autocanon: 200 points.
Les sentinelles sont en FEP. De plus, chaque Sentinelles est indépendante.


**************************************************************

Basilisk avec tir indirect: 125 points

L’armée fait 1498 points.


STRATEGIE:

Toutes les troupes de soutien restent statiques et fournissent un tir de couverture très intensif pour les deux premiers tour le temps que les paras arrivent.
Une fois que les premiers paras sont arrivés, les vétérans embarquent dans la chimère et foncent vers l'ennemi pour soutenir l'assaut aérien tandis que le peloton de soutien et le basilisk continue les tirs de couverture.
A partir du 4eme tour si tous va bien ou au 5 eme tour, toutes l'infanterie de soutien avance vers l'ennemi en continuant de tirer s'ils reste des ennemis pour balayer le reste de l'ennemi.

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Râlabougrès
 Messages postés : 482
 Chevalier
  Posté le 02/06/2006 18:11:27
Send a private message to Râlabougrès

Citation :

escouade d'armes spéciale
-2 lance flammes
-1 charge de démolition
*frappe en profondeur


Vilain pas gentil qui met des charges de démolition en FeP

Citation :

Les fuseurs sont bien puisqu'ils permettent de charger


Pas au tour d'arrivée hélas, et du coup il faut s'attendre à subir les charges la plupart du temps.

Citation :

10 cadets section 1

10 cadets section 2


Réunis en une escouade de 20 (pas le choix, c'est comme ça).
Ca me parait léger étant donnée la possibilité de les faire fuir avant que l'escouade de Cd arrive...


Citation :

la première, jai envoyé 45 figurines hors de la table!!!! lol


   

Citation :

le but de ce sujet n'est pas de me fournir un stratègie a tout épreuve mais plutot des conseils quand a l'utilisation de ce genre d'armée.


Il faut réfléchir "combinaisons", pour ne pas avoir de double-emploi. Par exemple, tout ce qui est en FeP est de l'antichar, avec du blindé au sol conçu pour contrer l'infanterie même armurée (Hellhounds et Leman Russ, pour garder l'esprit de mobilité). En fait dans la liste que tu exposes, il manque véritablement ce côté artillerie qui te permettrait de faire face à des SM (au hasard...).

Les sentinelles en solo avec canon laser, je suis pas fan, les triplettes de multilaser font par contre bien mal (même mes terminators chevaliers gris ont pris cher à cause du nombre de sauvegardes à effectuer).

Tu pourrais gagner des points sur les armes à souffle: tu en as un peu trop, même si je reconnais l'efficacité d'une telle technique (même sur des gros packs de nécrons ça marche), des troupes résistantes présentant de petits effectifs sont peu affectées par cette stratégie, et la réponse à la fusillade risque d'être sévère.

 ryan
 Messages postés : 346
 Chevalier
 ryan
  Posté le 02/06/2006 18:46:46
Send a private message to ryan
oui je vois ce que tu veux dire.
le principal problème avec de l'artillerie lourde (leman russ) c'est que ca attire les tirs de manière incroyable...
je pensais virer les cadets et mettre beaucoups de bolters lourds...pour mettre sous pression le gars.
sinon au niveau de la FEP a proprement perler, yen a qui on la recette pour pa perdre trop de figs betement??

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 Râlabougrès
 Messages postés : 482
 Chevalier
  Posté le 02/06/2006 19:27:44
Send a private message to Râlabougrès
J'ai juste 3 trucs à proposer pour la FeP:
-ne pas se placer à moins de 10ps de tout bord de table
-se coller aux escouades ennemies, la déviation moyenne étant de 7ps, en se mettant près de l'ennemi, on ne risque son unité que sur un 5 ou moins à peu près, ce qui réduit les risques.
-redondance, redondance, redondance: plus t'as d'unités pareilles, plus tu as de chances d'en avoir qui tombent juste. Mais ce conseil est surtout valable pour un 100% FeP.

 ryan
 Messages postés : 346
 Chevalier
 ryan
  Posté le 02/06/2006 20:34:32
Send a private message to ryan
oui c'est pour une 100% fep que cette liste était créée a la base, mais quand la moitiée de mon armée est partie dehors ou sur l'ennemis je l'ai remise en question.

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 Zeddicus Zul Zorander
 Messages postés : 670
 Seigneur
 Zeddicus Zul Zorander
  Posté le 18/06/2006 18:57:00
Send a private message to Zeddicus Zul Zorander
Salut, je n'ai lu que le premier message, donc ta liste d'armée, tes troupes sont beaucoup trop chères conclusion t'en as pas assez, vire les trucs de maître et énergétiques, tes gusses ne vivront pas assez longtemps pour s'en servir. Rajoute de la troupaille, et puis les lances-flammes c'est cool mais les lances-plasma c'est plus rentable je pense, même s'il y a un risque. Ton escouade d'armes spéciale elle sert à rien pour un charge de démolition et deux lances-flammes ça vaut pas le coup, soit tu la gardes et tu mets fuseurs et fusils de sniper, soit tu la vire et tu gagnes des points et une doctrine, ensuite rajoute des troupes de choc c'est un must pour les armées FEP.

Zedd

Mouvement de contestation des prix Games workshop

Luttez avec nous contre les prix de GW : http://forum.aceboard.net/23450-3068-22530-0-Lutte-anti.htm

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