FORUM, Forum Discussion, Forum Gratuit, Nom de domaine, Nom de domaine gratuit, Redirection gratuite,

Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer
Non connecté | Se connecter
en ligne : 4 inconnus visitent le forum
Inscription Inscription | Profil Profil | Messages Privés Messages Privés | Recherche Recherche | Online Online | Aide Aide | Créer un blog gratuit

forum Index du forum forumFaits de guerres forumHauts elfes

Auteur : Sujet: Hauts elfes  Bas
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 14/11/2005 18:54:28
Send a private message to tharivor
Présentation de l'armée

Les Hauts Elfes, sont l'une des ancienne race de monde.
Ils sont raffinés, organisés et marchent en ordre parfait en guerre.

Versés dans l'art de se battre, ils sont expert à l'arc et à l'épée, compensent leur faible nombre par leur talent.

Les Hauts elfes, sont de très grands magiciens et domptent à leur guise les vents magiques.

Vous pouvez concocter de très bon héros guerriers ou mages avec tous les objets magiques et honneurs dont ils disposent.

Pour les unitées, ils ont de bonne troupe de base
- lanciers, se battent sur trois rangs
- archers, bonne ct (4)
- Garde maritime, mélange tir et lance
- heaumes d'argent, bonne cavalerie d'autant plus que l'on peut en mettre autant que l'on veut.

Les unitées spéciales, sont toutes plus dévastatrices les unes que les autres
- Patrouilleurs Ellyriens, cavalerie légère
- Prince dragon, cavalerie lourde avec mouvement de 9ps
- Maitre des épées, arme lourde mais frappent avec l'initiative
- Guerriers fantômes, éclaireurs
- Char de Tiranoc

Les unitées rares ,sont l'élite des elfes, mais il faudrat débourser vos points pour les avoirs.
- Garde Phénix, hallebarde et peur
- Baliste
- Lions blanc, arme lourde avec F4 de base
- Grand aigle

Ils ont de bonnes troupes de base et quelques très bonnes troupes d'élite.

Points forts:
- les caractéristiques (cc, ct, I, Cd)
- mouvement de 5ps
- la haute magie

Points faibles:
- endurance de 3 pour tous
- chers
- intrigue à la cour (général déterminé aléatoirement)

--Message edité par tharivor le 2005-11-18 19:42:39--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 14/11/2005 18:54:51
Send a private message to tharivor
Tactica


"Tactica Haut-elfe
Edit de Ratdegout: ceci provient du site La Tour de Hoeth, et n'est en aucun cas une création de Babounet, qui s'est contenté de plagier d'autres auteurs.

Présentation
Il est important de savoir que les elfes ne sont généralement pas des armées faciles pour les débutants : tout comme leurs cousins sylvains ou noirs, les hauts-elfes sont peu endurants, souvent difficiles à jouer, mais finalement très amusants lorsqu'on sait les utiliser. Le débutant aura tendance à tout miser sur ses personnages ou son unité d'élite, et passera donc par un certain nombre de défaites avant de connaître la victoire.
Leurs unités ont beau être très chères, cela ne reflète pas cette puissance que je caractériserais de bourrine qu'ont les autres races (Comptes vampires, Chaos, nains etc…). Le nouveau aura alors deux options, jouer Yamm's (armée se basant essentiellement sur des jets de dés chanceux) ou jouer intelligemment en exploitant les règles et le mouvement des elfes. Notons que pour les hauts-elfes il est beaucoup plus facile de jouer Yamm's, c'est pourquoi ils sont souvent jugés plus faciles à jouer que leurs confrères elfes noirs et sylvains.
Ces conseils vont vous expliquer comment exploiter les différentes stratégies possibles avec les Hauts-elfes, de la façon de jouer offensive (voir abusée) à la façon polyvalente des listes mixtes…

1) Le Profil Elfique
Les Caractéristiques « type » des elfes sont les suivantes :
M CC CT F E PV I A Cd
5 4 4 3 3 1 5 1 8

A comparer au profil de base type de référence : l'humain
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 1 3 1 7

L'elfe est supérieur en tout point à l'humain. Ce profil se paie en terme de points. Vous aurez donc comme en handicap à gérer l'infériorité numérique. Il faudra construire l'armée de manière à l'amoindrir. Quelles sont les principaux avantages de ce profil ?
1- Le mouvement : ce « +1 » en mouvement est crucial. Il implique que vous pourrez être en mesure de vous placer à portée de charge en étant protéger de celle de votre adversaire dans la plupart des cas. Il est impératif de bien maîtriser cette phase. L'ajout de cavalerie renforce cet aspect car les montures elfiques sont parmi les plus rapides (9 de mouvement contre 7 ou 8).
2- L'initiative et la capacité de combat : dans la plupart des cas, vous frapperez en premier et sur du 3+ contre des troupes de base. En outre, le plus important est qu'on vous touchera sur du 3+ que très rarement (une CC de 5 est très rare en troupe de base).
3- La Fragilité : L'endurance des elfes est de 3, y compris pour les personnages (ce qui n'est jamais le cas ailleurs : Endurance de 4 ou de 5). En outre, l'infanterie ne dispose pas de sauvegarde élevée : elle plafonne à 5+ (ne nous plaignons pas, les haut elfes sont l'armée elfique la plus protégée !). Voici la grande faiblesse de l'armée. Il est impératif d'éviter des charges désastreuses.
4- Le commandement : Les elfes ont un bon commandement (seul les nains les dominent). Ils ne paniqueront pas trop. Mais nous avons vu qu'il était impératif de maîtriser le mouvement et les charges, ce n'est malheureusement pas toujours possible : le plus intéressant est de fuir volontairement une charge ennemie. Avec un musicien, le ralliement se passe à 9 (voire 10 ou 11 avec un perso ou le général). Ceci est particulièrement adaptée pour la cavalerie. Un bon joueur elfique n'hésite pas à provoquer son adversaire avec cette tactique. Si ce dernier ne charge pas l'unité arrogante, il se met en difficulté le tour d'après et s'il le fait, c'est son unité qui peut se retrouver placée là où il ne souhaite pas. A vous de découvrir la richesse de cette manouvre.1)


2) Les faiblesses des Hauts-elfes
Contrairement à ce que l'on pourrait penser à première vue, les hauts-elfes ont de nombreux points forts qui les rendent très puissants quand ils sont utilisés efficacement. Les points faibles sont par contre finalement peu nombreux et se résument en deux aspects qu'il est important de souligner. Premièrement la faiblesse physique des elfes. Ces êtres aux oreilles pointues sont de frêle constitution et pour refléter cela ils ont toujours une endurance de 3, cela peut sembler logique pour de simples guerriers mais lorsque on en vient aux héros et même aux seigneurs cette endurance devient une grosse tare pour nos personnages et un sujet d'hilarité chez les joueurs d'autres races qui possèdent des personnages passant les 4 d'endurance pour les même, voir moins de points que notre pauvre prince elfique. Leur deuxième faiblesse est justement ce coût élevé qui conjointement à leur faible consistance rend les pertes elfes véritablement catastrophiques. Rajoutons à cela que nos infanteries possèdent une sauvegarde d'armure véritablement basse, ce qui accentue encore la faiblesse de nos troupes (mais ne nous plaignions pas, nous sommes encore mieux protégés que nos confrères - ou ennemis - elfes des bois et druchiis). Donc comme vous pouvez le constater les elfes ont une armée ne pouvant pas se jouer en combat frontal comme le ferait n'importe quel nouveau joueur, il vous faudra donc exploiter vos véritables forces…

2b) La force des Hauts-elfes
Les forces des hauts-elfes semblent transparentes pour un nouveau joueur mais elles existent ! (oui oui ! J) Premièrement la vitesse, l'un de vos avantages à exploiter le plus possible. Un meilleur mouvement signifie choisir ses charges, harceler l'adversaire, se jouer de lui, vous avez donc l'avantage de prendre l'initiative… utilisez-le intelligemment ! A côté de cela il y a de nombreux autres avantages " mineurs " mais qui ont une importance capitale. Les hauts-elfes disposent également d'un commandement élevé. Cela n'est réellement qu'un bonus, ça ne doit pas changer vos plans pour autant ; votre général devra toujours rester près des troupes pour donner son commandement, les fuites sont toujours chose courante malgré votre commandement légèrement supérieur. L'initiative et la CC plus haute que d'ordinaire est aussi un avantage non négligeable, cela permet de frapper en premier et de faire quelques morts empêchant ainsi des ripostes qui pourrait vous être fatal pour le résultat de combat.
Voilà les forces du point de vue " profil " de votre armée qu'il est important de connaître en premier lieu.

3) Unités et descrïptions

Unités de base
Lanciers : Infanterie de base, nombreuses attaques mais très fragiles. Leur qualité est donc comme toute infanterie : sa supériorité numérique et ses rangs. Car comme vous pouvez le voir sur leur profil, les lanciers ne brillent pas énormément au corps à corps. Ils doivent engager les unités d'infanterie adverse de préférence les moins endurantes et avec une faible sauvegarde. Dites-vous également que contrairement aux dires, les lanciers de Warhammer ne sont pas DU TOUT faits pour contrer la cavalerie. En mettre contre un joueur bretonnien full cavalerie est par exemple une pure inutilité. Mettez-les de préférences en unités qui avantage nettement les rangs (une unité de 16 en 4x4 est un effectif idéal), l'importance des lanciers n'est pas le nombre d'attaques qu'ils feront mais surtout le nombre de rangs qu'ils apporteront au corps à corps. Les lanciers Haut-elfes sont donc très rentables mais à utiliser avec intelligence et souvent accompagnés en charge par un char.

Archers : Pauvres archers ! Ils sont tout simplement devenus pitoyables dans l'édition actuelle. Pour un coût en points bien trop haut ils ne peuvent que supprimer quelques troupes ridicules par ci par là et ne se rentabiliseront que rarement. Du moins si l'envie vous prenait de vouloir les jouer, des effectifs de 10-12 sur 2 rangs est de loin la meilleure solution. Il vous faudra les mettre sur une colline si cela est possible ou les déployer en une ligne pour maximiser leurs tirs si ils se trouvent au sol. Tirez sur les unités chères et faibles en points comme la cavalerie légère ou l' infanterie elfique.

Heaumes d'argent : Cavalerie lourde de base. Le choix basique le plus intéressant, pour un prix raisonnable. Les heaumes d'argent permettent d'avoir une armée plus mobile et plus captivante à jouer. L'effectif d'unité le plus intéressant est de 5 ou 6. Faire des rangs avec de la cavalerie est une dépense absurde : vous payez un prix exorbitant de plus de 80pts pour faire ce rang qui ne frappera pas, ne vous apportera qu'un maigre rang en plus pour le corps à corps et un éventuel bonus de supériorité numérique alors qu'une simple bannière de guerre à 20 points donne autant d'efficacité au régiment. D'autant plus qu'avoir 5 ou 6 de front au lieu de 4 apporte une meilleur force de frappe lors de la charge. Préférez donc les régiments de cavalerie sans rangs. Ils permettent également de s'infiltrer plus discrètement contrairement à un gros régiment de 8 ou 10.

Gardes maritimes : L'unité au prix / rentabilité le plus dérisoire de l'armée. Ils combinent les atouts d'une infanterie et des archers. Cette combinaison qui peut paraître efficace à première vue est rendue exécrable par le prix de l'équipement supplémentaire. Mettre les gardes maritimes en rangs comme les lanciers ne permet pas de rentabiliser leurs arcs et si vous les mettez en un ou 2 rangs pour maximiser les tirs, vous n'encaissez alors pas les charges comme le feraient les lanciers. Il vous faudra donc les jouer avec les reformations. Déployez les en lignes pour maximiser les tirs et reformez les en régiment compacte le tour avant que les charges ne soient déclarées. Malgré cela, les tirs ne rentabiliseront pas le coût supplémentaire. Il est donc préférable de prendre des lanciers plutôt que ces gardes maritimes. Dommage leur background est intéressant et leur style de combat plutôt sympathique !

Unités spéciales
Chars de Tiranoc : L'élément complémentaire de l'armée. Le char est un concentré de force de frappe qu'il serait bête de ne pas exploiter. Il est utile en coordination avec d'autres unités de l'armée. Il fait peser également une crainte à longue distance qui fera hésiter l'adversaire avant qu'il n'avance ses troupes fragiles à distance de charge. Le char est génial également car grâce à sa petite taille, il ne prend pas beaucoup de place sur le front et peut donc accompagner un régiment sans trop nuire à sa force.

Patrouilleurs Ellyriens : Cavalerie légère ultra rapide. Comme toute cavalerie légère elle devra s'infiltrer derrière les lignes pour pouvoir les prendre de revers. Les cavaleries légères ont cependant quelques défauts : Ils sont très sensibles face aux tirs de toutes sortes et sont pour cela les premières cibles des flèches ennemies. Ne les prenez que par petits groupes de 5 pour qu'ils s'infiltrent discrètement et pour qu'ils ne deviennent pas des unités sacrifiables trop fragiles, un musicien est souvent un très bon investissement car les patrouilleurs Ellyriens devront toujours fuir aux charges ennemies.

Guerriers fantômes : Ces infiltrateurs sont souvent mal joués par les nouveaux. Ce ne sont pas des troupes vouées au tir (bien que ça soit parfois un bonus intéressant), mais des troupes qui doivent gêner l'adversaire dans différents buts. Leur objectif principal doivent être les machines de guerre. Si les guerriers fantômes arrivent à s'infiltrer jusque à une pièce d'artillerie, c'est le bonheur ! Le deuxième atout est le faite d'enlever les marches forcées adverses. Ne pas pouvoir faire de marche forcée dès le 2ème tour est affreusement frustrant pour l'adversaire qui ne pourra pas mener à bien ses stratégies. Ils servent également à d'autres petits rôles du genre : Faire sortir les fanatiques gobelins, faire écran devant une unité peu résistante aux tirs, attirer les chars dans des pièges (genre je t'attends à côté de la forêt, je fuis quand tu charges… et BLAM ) etc…

Princes dragons : Cavalerie lourde améliorée. Ce sont simplement des heaumes d'argent plus rapides et avec un méilleur comandement.
Certains les jouent comme de la cavalerie légère grâce à leur 18ps de marche forcée qui permet de les faire se glisser sur le flanc des unités ennemies. Les princes dragons ne sont pas indispensables, contrairement à certaines autres unités spéciales et sont facilement remplaçables par de simples heaumes d'argent. Ne les sortez donc que pour les grandes occasions.

Maîtres des épées : L'infanterie d'élite des HE. Ils excellent parfaitement au CàC, mais ont beaucoup de mal à supporter les tirs adverses (tout comme la plupart de nos unités). Il faudra donc être très prudent et ne pas trop les exposer aux tirs. Vous pouvez soit les utiliser comme une unité mère en maximisant le nombre de rangs et d'attaques (effectif de 15 voir 18 sur 3 rangs) ou comme unité de soutien des lanciers en maximisant uniquement le nombre d'attaques au contact (effectif de 10 à 12 sur 2 rangs). Ils sont bien plus utiles que les lions blancs ou les gardes phénix du faite qu'ils sont en spécial et non en rare. Le problème principal de cette unité est qu'elle est peu adaptable à la plupart des stratégies et ont prend donc plus facilement des chars, des guerriers fantômes ou des patrouilleurs plutôt qu'eux. Cette unité reste cependant bien plus jouée que ses collègues de choix rare.

Unités rares
Lions blancs : Les gardes du corps du roi phénix… et oui ! Pourtant c'est des grosses M….. en terme de jeu (il faut le dire). Des elfes avec arme lourde mais ultra sensibles à tout et n'importe quoi. De plus ils ont 3-4 autres désavantages majeurs : Ils sont en choix rare dans l'ombre des balistes à répétition et des aigles géants, sont tenaces seulement si le général est dedans leur régiment… le problème étant que le général est désigné aléatoirement par la règle d'intrigue à la cour ( ), leur sauvegarde est pitoyable ! Une infanterie d'élite ayant maintes fois prouvés leur valeur, les gardes du corps du roi phénix, les guerriers les plus fidèles au trône d'Ulthuan réduits au ridicule. Les concepteurs se sont complètement ratés en faisant les règles de cette unité et c'est bien dommage (C'est un prince de Chrace en pleurs qui vous le dit). Cependant si vous avez l'intention de les jouer (que Kurnous vous bénisse), les mettre en " détachement " est certainement la meilleure façon de les employer, par 10 ou 12 à côté des lanciers. Vous pouvez également les infiltrer à travers les bois et contourner ainsi l'armée ennemie. Un autre choix envisageable est d'en faire une unité mère (j'emploie souvent des termes impériaux ) de la même façon que les maîtres des épées, mais il faut absolument leur donner la ténacité (chose qui se résoudra sur un seul jet de dé : Très risqué).

Gardes phénix : Infanterie d'élite ultra chère mais également très différente des précédentes. Leur règle spéciale les rend très sympas à jouer, et les problèmes majeurs sont leur coût qui en fait un gros sac à points. La difficulté réside également dans le fait qu'ils soyent très fragiles et difficiles à rentabiliser rien que ça…).
Il faudra donc sans arrêt le protéger, le mettre à couvert en avançant etc… Cependant arrivés au corps à corps les gardes phénix sont redoutables. La peur ne permettant de faire fuir automatiquement que lorsque la puissance numérique est supérieure, il faudrait donc les accompagner d'un char voir d'un autre régiment.

Aigles géants : Certainement un très bon choix rare. Leurs objectifs sont multiples : Détruire les machines de guerre, faire sortir des fanatiques, empêcher les marches forcées, détruire les petites unités, chasser les sorciers qui traîneraient entre les régiments etc.... De plus il s'agit également d'un régiment parfait pour le sacrifice et pour tendre des pièges (à des frénétiques ou à de simples stratégies de fuite). Ils sont uniquement faibles contre les tirs et la magie, mais même avec cela vous les aurez ainsi rentabilisés (un ou deux boulets de canon perdus pour un aigle qui s'apprêtait à le charger empêche l'ennemi de viser sur les chars encore plus sensibles !) Ces grands rapaces sont très utiles stratégiquement. Ils ne font pas gagner la bataille mais ils y contribuent grandement !

Balistes à répétitions : Le grand choix rare tant vanté par tous les joueurs elfiques et détesté par tout ceux qui les affrontent. La baliste à répétition est certes un choix très intéressant mais possède quelques faiblesses à ne pas oublier. Comme toute machine de guerre, la baliste à répétition est ultra sensible aux volants et à toutes les unités ayant pour but de détruire les machines de guerre. Cependant leurs tirs multiples menacent bien plus les volants que les boulets d'un canon, bien moins précis et efficaces. Les tirs des balistes fauchent avec facilité les unités volantes ainsi que les monstres (tir unique). Cependant un petit régiment de trois charognards, de cinq gargouilles ou encore trois terradons (arrêtons-nous là ) coûte moins cher qu'une seule baliste et attirera ces tirs pendant 2 voir 3 tours et pendant ce temps peut-être qu'un autre régiment aura trouver l'opportunité de s'infiltrer et détruire les balistes. Donc les balistes ont une partie sur deux de la peine à se rentabiliser, cependant contre un adversaire non avisé ou non équipé pour, vous aurez avec vous l'unité la plus complémentaire de votre armée ! Encore un conseil : Vos cibles principales sont avant tout les cavaleries légères ennemies, les monstres sur gros socle (ogres, trolls, Ushabti, Kroxigors etc…) qui détestent ce genre de tirs, les cavaleries lourdes (heaumes d'argent, chev. sur sang-froid etc…), les volants et monstres volants (tir unique de préférence pour ces derniers - sauf contre un petit monstre du genre pégase - ) Ne vous acharnez pas sur les gros régiments d'infanterie adverses avant d'avoir détruit les autres cibles citées plus haut ! C'est complètement inutile !

4) Stratégies :

Plusieurs catégories de listes sont connues. Ces listes sont d'un point de vue compétitif à peu près égal mais une façon de les jouer totalement différente l'une de l'autre. Il est important de les tester, vous trouverez certainement votre style de jeu dans l'une d'entre elles. Notons que ces stratégies sont toutes compétitives, la différence étant la difficulté de les jouer.

4.1) Liste polyvalente :

Cette liste également appelée dans la communauté francophone une " liste à la lapin rouge " (pseudo d'un sympathique joueur Nantais très connu dans le domaine des tournois français ). Cette sorte de jeu est résumée dans ce mot : Polyvalence. Il s'agit simplement de jouer de l'infanterie, de la cavalerie, de la cavalerie légère voir même un peu de magie (selon le choix du joueur). Cette tactique est certainement l'une des plus difficiles à jouer mais reste cependant très amusante et a l'avantage de pouvoir faire face à n'importe quelle liste adverse. Elle a aussi la chance de pouvoir être jouée dans n'importe quel tournoi car elle est toujours jugée non abusée. C'est la coordination de toutes les unités qui rend le tout puissant. C'est pour moi l'idéal à atteindre, savoir manier une armée basique, non abusée et gagner avec est fierté et bonheur.

Exemple de liste à la " Lapin " :

Mage niv. 1 avec 2 parchemins de dissipations et catalyseur
Commandeur sur coursier caparaçonné avec heaume de bonne fortune et arme lourde, armure lourde, livre sacré d'Asur et bouclier

2 x 5 heaumes d'argent avec étendard et muscien
2 x 16 lanciers avec étendard

5 patrouilleurs ellyriens avec musicien
2 chars de Tiranoc
6 guerriers fantômes

2 balistes à répétition

Total : 1497 points

4.2) Liste full cavalerie (ou full mouvement) :

Après avoir passé par le full magie, le nouveau se jettera rapidement sur cette piste. Voyant clairement l'efficacité de la cavalerie elfique, il agrandira ses écuries et commencera à jouer l'un des véritable atout des elfes : la rapidité. C'est à ce moment là qu'on se rend véritablement compte de comment jouer. Pour manier une armée full cavalerie il faut absolument tendre des pièges, n'engager les corps à corps que si l'on est sûr de s'en sortir et chercher le plus possible les flancs de l'adversaire pour gagner avec plus de facilité. Les chars sont évidemment là comme soutien, ils sont les véritables concentrés de punch de votre armée, lorsque vous engagez un régiment adverse de front il sera impératif de faire accompagner vos heaumes d'argent par un char. Les cavaleries légères chercheront les flancs adverses avec plus de facilité et tendront quelques pièges à l'ennemi (toujours fuir aux charges !). Cette liste est facile à jouer pour un joueur connaissant parfaitement les règles et il sortira facilement vainqueur avec un minimum d'effort.

Exemple de liste full cavalerie :

Mage niv.1 sur char avec 2 parchemins de dissipation et catalyseur
Commandeur porteur de la grande bannière sur char avec bannière de bataille, armure dragon
Commandeur sur coursier caparaçonné, arme lourde, heaume de bonne fortune, armure lourde

4 x 5 heaumes avec étendard

4 chars de Tiranoc (2 d'entre eux sont compris dans les personnages)
5 patrouilleurs ellyriens avec musicien

2 aigles

Total : 1500 points

4.3) Liste full infanterie :

Une armée d'infanterie elfique est véritablement la liste la plus compliquée à jouer. Cette liste à l'avantage de comporter beaucoup de figurinnes, et il arrivera même que vous soyez en supériorité numérique (très rare avec des elfes). Certaines unités sont indispensables pour aider l'infanterie à vaincre. Les chars servent à contre attaquer, faire peser une menace sur l'adversaire, détruire les régiments légers (cavalerie légère, guerriers fantômes… mais vérifiez que ce ne soit pas un piège ) bref ils servent à combler le manque de mobilité de votre infanterie (oui quand on passe d'un mouvement de 8 à 5 on a véritablement l'impression d'avancer lentement… même si on l'une des infanteries la plus rapide du jeu). Les guerriers fantômes sont également indispensables, ils empêchent les marches forcées adverses, ils s'infiltrent derrière les lignes ennemies et vont chercher les machines de guerre (pas au tir, pitié, au corps à corps !!). Les balistes à répétition détruisent toutes les unités de mouvement ennemies, vous savez ces cavaleries légères qui cherchent les flancs de vos fragiles pavés d'infanterie ! Ainsi que les monstres volants (griffons, aigles et autres petits rigolos). L'infanterie doit être composée principalement de lanciers (si possible deux régiments) ainsi qu'un ou deux régiments d'élite, les maîtres des épées sont incontournables, capables (avec un char) de renverser facilement même un bon pavé d'infanterie naine. La garde phénix est aussi une bonne option. Un personnage saugrenu d'origine nantaise (Ich_bin pour les intimes) s'est amusé à les jouer dans un tournoi et a su montrer leur valeur, s'étant avérés très efficaces lorsque ils n'avaient pas été pris pour cible par des tirs et étaient arrivés intacts au contact, de plus la beauté de ces figurines est incomparable…

Exemple de liste full infanterie :

commandeur sur aigle avec bouclier, lance de cavalerie, arc du patrouilleur et armure lourde
mage niv 1 avec 2 parchemins de dissipation
commandeur porteur de la grande bannière de bataille avec armure lourde

2 x 16 lanciers avec bannière

14 MDE avec bannière
2 chars
5 guerriers fantômes

2 balistes à répétition

total : 1499

4.4) Full magie (liste Yamm's)

Le full magie est une des premières options envisagées lorsque l'on commence cette armée. Il n'est pas difficile de multiplier les sorts et les objets magiques aidant à cela. La tactique est simple : Affaiblir aux maximum à l'aide d'une magie offensive puis achever le reste avec nos troupes. Le problème est l'infériorité numérique et le manque de fiabilité de la magie. Car finalement cette technique ne tient qu'à quelques jets de dés, un fiasco ou une malchance aux jets de dés étant très vite arrivée, ça peut être la ruine totale. Cette technique est donc très fragile et potentiellement destructrice. La magie est quelque chose d'aléatoire, c'est bien connu.

Exemple de liste Yamm's :

Mage niv. 2 avec anneau de Corin + Joyau du crépuscule
Mage niv. 2 avec anneau de fureur + parchemin
Mage niv. 2 devin, baguette d'argent et catalyseur

2 x 16 lanciers avec étendard dont un avec bannière de guerre

16 Maîtres des épées avec étendard et musicien + bannière de sorcellerie
1 char de Tiranoc

2 balistes à répétition

Total : 1500 points

5) la magie :

Jouer la magie chez les Hauts-elfes peut être quelque chose de très stratégique et véritablement amusant. Certains joueurs elfes trouvent que jouer les assurs sans magie est une hérésie, pour ma part je préfère me concentrer sur les troupes en me contentant de dissiper les sorts adverses véritablement dangereux. Quoiqu'il en soit la magie fait pleinement partie du jeu et c'est un chapitre à apprendre parfaitement.

Magie purement offensive :

Cette utilisation de la magie est très répandue chez les jeunes joueurs. Elle consiste simplement à multiplier les sorts, les dés de pouvoir et les mages. Bref maximiser le nombre de enchantements et affaiblir l'armée à distance. Cette stratégie est la plus voyante, il suffit de voir le nombre d'OM (objets magiques) boostant la magie dans ce sens là. Cependant il vous faudra tout de même garder quelques parchemins pour la défense magique car - effet contradictoire- lorsque on joue en offensif pur on a tendance à négliger notre défense magique, c'est alors que l'on se fait bizarrement avoir contre un autre joueur jouant magie. Le deuxième défaut de cette technique est son coût élevé, limitant ainsi le reste des troupes. De plus elle n'est pas sûre, comme toute stratégie basée sur la magie. Cette tactique se base principalement sur le collège des cieux voir de la haute magie pour certains bons sorts offensifs.

Magie défensive :

Cette stratégie veut que l'on n'utilise la magie que pour se défendre contre les sorts adverses. Les Hauts-elfes sont particulièrement efficaces pour cela du faite de leur +1 pour dissiper et de leurs sorts qui permettent d'affaiblir l'adversaire. Contre la magie pour un faible coût, il n'y a pas énormément de choix : le mage porte-parchemins. Ce joyeux bonhomme à pour fonction de dissiper tout les sorts les plus dangereux. Concrètement sur la table il ne fait pas grand chose. Le mage scroll-cadies doit entrer dans une maison, fermer la porte à clé, descendre à la cave et s'enfermer dans un tonneau en priant. En gros il faut simplement chercher l'endroit le mieux protéger du champ de bataille pour qu'il ne se fasse pas tuer, sinon la magie adverse risque de vous faire terriblement mal. Pour une économie de points il vaut mieux laisser ce bon vieux mage au niveau basique de 1, pour une économie de points. Mais ce qui est bête c'est qu'il ne peut pas lancer son 3ème dé de pouvoir pour le drain de magie… Les hauts-elfes ont justement une capacité pour cela : Catalyseur. Cette capacité peu utilisée permet de jeter un dé supplémentaire pour lancer un sort. Avec cela (mage niv.1 avec 2 parchemins de dissipation et catalyseur) nous avons une des magies défensives des plus redoutables, et qui plus est pour pas grand chose.

Magie mixte :

De toutes les stratégies, la diversité est le plus difficile à mettre au point. Cette utilisation de la magie est assez recherchée. Il faut commencer par amoindrir la magie adverse pour ensuite balancer ses sorts offensifs. Pour cela il faudra tout d'abord envoyer le maximum de sorts de drain de magie et malédiction des sorciers puis d'envoyer un ou deux sorts offensifs (principalement dus aux anneaux de fureur et de Corin). Le problème est que cette stratégie prend plusieurs tours à se mettre en place et n'est véritablement intéressante que contre un adversaire jouant la magie.

6) Personnages :

Il est impératif de bien choisir ses personnages et surveiller le coût qu'ils entraînent et leur facteur de rentabilité. Le problème est justement que les personnages elfiques ont souvent de la peine à se rentabiliser. Je vais pour cela vous donner quelques combos ainsi que quelques personnages au moindre coût pour une efficacité plus que raisonnable.

6.1) Personnages guerriers

Un héros ou seigneur combattant n'est pas une unité mais un bonus ! Le principal avantage est le punch qu'il donne en plus au régiment qu'il accompagnera, cela permettra de faire quelques blessures en plus pour gagner un combat décisif. Il vous faudra munir votre personnage d'un équipement offensif (l'arme lourde est l'arme offensive la moins chère du jeu et est très efficace) ainsi que de quelques OM défensifs pour empêcher votre cher héros de mourir aux premières attaques dirigées sur lui. Il vous faudra donc un juste milieu ne coûtant pas trop cher pour votre héros. Exemple : Commandeur à pied avec arme lourde et amure des dieux / commandeur monté sur coursier caparaçonné avec heaume de bonne fortune et arme lourde.

A côté de cela il y a également les combos qui surprennent et font parfois très mal. Voici quelques unes des combos les plus surprenantes :

Prince avec gemme irisante de Hoeth, Devin et cœur du phénix.
Prince-magicien supra offensif. Pour le jouer il faudra tout d'abord choisir le sort "épée de Rhuin " du domaine du feu. Ensuite parvenir à passer ce sort avant le corps à corps et regarder votre prince faire le boulot… Ca fait très mal . A côté de lui il faudra obligatoirement avoir quelques magiciens pour optimiser la magie au maximum pour que l'adversaire ne dissipe pas le sort du prince.

Commandeur porteur de la Grande Bannière sur char, avec bannière d'Ellyrion
Un char ne peut normalement pas rentrer dans une forêt sans subir des touches automatiques de force 6. Avec cette bannière vous pourrez faire entrer le héros et son char (ainsi qu'un autre char qui peut se joindre à lui selon les règles du livre), ainsi les 2 chars seront protégés des canons en passant par la forêt puis les faire sortir à l'orée pour charger de flanc (si possible) avec la Puissance d'unité de 5 donnée par le héros cela annulera les flancs + le bonus de la bannière au résultat de combat et la force de frappe du char… Autant dire que le régiment est anéanti. Cette combo à le mérite de ne pas être cher… contrairement à l'habituel porteur de la GB avec bannière de bataille.

Prince avec lame d'or marin sur coursier caparaçonné + Heaume de bonne fortune
1 + de sauvegarde relançable et le prince annule les sauvegardes. Un véritable tueur à petit prix.

Prince sur dragon avec honneur garde du lion et bracelet enchanté
L'honneur à l'avantage de rendre tenace le dragon. Imaginez un dragon pouvant prendre de face n'importe quel pâté . Cette combo est également sympa pour la cape de lion alliée aux bracelets enchantés, sauvegarde de 2+ relançables plus une sauvegarde spéciale de 4+. Bref un prince bien protégé contre les tirs + un monstre tenace, ça fait très mal. De plus cette combo à l'avantage de permettre de jouer les lions blancs qui seront alors en spéciale (youpie…)

Prince à pied avec arme lourde, honneur Maître escrimeur, armure des dieux, heaume de bonne fortune.
Personnage tueur de chars (force de 7) et se débrouillant très bien contre les personnages adverses et de plus avec une sauvegarde raisonnable pour un personnage à pied (3+ relançable).

6.2) Personnages magiciens :

L'équipage des magiciens dépend uniquement de la stratégie magique voulue pour votre armée.
Je vais donc séparer les différentes sortes de mages :

Magie défensive :

Mage niveau 1 avec 2 parchemins plus catalyseur (vous pouvez aussi le jouer sans l'honneur catalyseur)

Magie offensive :

Mage niveau 2 avec anneau de fureur et parchemin
Mage niveau 2 avec anneau de Corin et joyau du crépuscule
Archimage niveau 4 avec livre de Hoeth
Etc…

Magie mixte :

Mage niveau 2 devin, catalyseur et baguette d'argent
(mage de niv.2 pouvant choisir ses sorts et lancer les plus puissants avec 4 dés… un mage niveau 2,5 quoi )

7) Conclusion :

Les Hauts-elfes sont véritablement une armée très intéressante à jouer que ce soit de par leur richesse stratégique, leurs combos surprenantes ou encore leurs nombreuses troupes difficiles à jouer. Changer totalement de type d'armée d'un jour à l'autre tout en restant compétitif est chose rare dans les autres armées et est donc un atout incomparable. Rappelez-vous tout de même que les hauts-elfes peuvent être très ennuyeux à affronter dans le cas de certaines stratégies (full magie ou full cavalerie) il vous faudra donc rapidement changer de stratégie avant de vous faire désigner du doigt par vos amis. Jouez donc une armée qui vous plait sans en abuser. Cela rendra les parties bien plus intéressantes pour vous et votre adversaire.

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Trieb II
 Messages postés : 220
 Homme d\'arme
 Trieb II
  Posté le 07/02/2006 23:36:34
Send a private message to Trieb II
Article extrait du forum: Les Merveilles de Valinor (auteur: Trieb)



Notre belle terre est assiégée de toutes parts mais nous résistons comme nos pères l'ont fait avant nous. Nous sortirons victorieux et plus intraitables que jamais de ces temps agités où nos frères corrompus viennent ravager nos rivages. Nous sommes les Asur, les fils d'Ænarion, et jamais Ulthuan ne tombera

Prince Tyrion, Défenseur d'Ulthuan

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/img/he_sepia1.jpg

Qui sont les Hauts-Elfes???

Les Hauts-Elfes sont une antique race, plusieurs fois millénaire. Ils étaient déjà là lorsque les hommes apparurent, et alors que les tribus des premiers hommes se battaient encore entre elles, ils parcouraient déjà les océans et dessinaient des cartes du ciel. Ils ont vu des empires s'édifier puis sombrer dans l'oubli.
Perfectionnistes, ils ont atteint un niveau dans de nombreux domaines que les hommes ne peuvent que réver d'égaler. Leurs chants sont beaux et tristes à la fois, leur language mélodieux, leurs gestes précis et adroits, leurs armes, armures et artefacts d'une finesse et d'un robustesse incroyable, leur affinité avec la nature trés profonde, et leurs maitrise de la magie bien plus puissante que la majorité des sorciers de ce monde.
Bref, le peuple elfique semble vivre dans l'harmonie la plus complète, dans la réussite d'un peuple à son apogée.
Mais leurs coeurs sont tristes, et un chagrin profond les ronge... Un elfe ne meurt que par la guerre ou par la tristesse, mais leur race est sur le déclin. En effet, ce peuple lutte contre un ennemi de plus en plus puissant, le Chaos, et contre leurs maléfiques cousins, les Elfes Noirs. Ce sont les défenseurs du Bien, et ils essayent de le conserver où qu'il soit menacé.

Jadis, ils repousèrent une incursion du Chaos gràce au sacrifice d'Aenarion le Défenseur et des nombreux mages Hauts-Elfes.
Leur île natale, Ulthuan, est protégée du Chaos, mais ailleurs, il est plus que jamais présent. Affaiblis par la guerre contre leurs anciens alliés, les rancuniers Nains, et contre leurs cousins maudits, les Elfes Noirs

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/articles/img/heartwork2.jpg

Pourquoi choisir les Hauts-Elfes???

Pour leur fluff, tellement magnifique, contrairement à l'idée répandue, pas seulement "sauver tout le monde", mais beaucoup plus develloppé...
 Pour leurs figurines, magnifiques en règle générale, et à plus forte raison une fois peintes....
Pour le défi tactique, eh oui, gagner avec les Elfes demande un minimum de reflexion...
Vous disposerez d'une magie exellente, d'OM surpuissants, d'unités fiables, d'unités d'élites ayant chacune un rôle différent, d'une armée d'élite polyvalente

Et aussi, pour la gloire d'Ulthuan...

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/articles/img/heartwork5.jpg

Quelles unités sont disponibles????

 Les Lanciers, des citoyens capables d'en remontrer à n'importe quel guerrier entrainé, les Archers, de jeunes combattants apprenant l'art de la guerre en relative sécurité, des Gardes Maritimes, des Heaumes d'Argent, une puissante cavalerie lourde ou semi-lourde; des Princes Dragons, des fiers chevaliers combattant pour leur gloire perdue, des Patrouilleurs Ellyriens, de la cavalerie légère, des Guerries Fantomes, des éclaireurs discrets et taciturnes, des Maitres des Epées, des guerriers maniant l'arme lourde avec un talent inégalé, des fabuleux Chars de Tiranoc, relfets de la splendeur passé, les terribles Balistes à Répétition, les Gardiens de la Flamme Eternelle du Temple d’Asuryan: les Gardes Phénix; les gardes du corps du Roi Phénix: les Lions Blancs de Chrace; et bien sur leurs alliés de toujours: les Grands Aigles
   Bien sur, de nobles héros dirigent ces troupes, des princes aux commandeurs, des guerriers sans égal, chevauchant parfois des Dragons ou des Grand-Aigles, et des Elfes maniant la magie à leur gré, les Archimages et les Mages.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/articles/img/heartwork7.jpg


Résumé des caractéristiques essentielles de l'armée:


-Armée d'Elite
-Armée polyvalente
-Prise en main assez difficile
-Armée magnifique du point du vue ésthétique, et un fluff superbe aussi.
-Quelques défauts (E3, faibles sauvegarde, cavalerie mise à part), paliés par des avantages (M5; Cd8 de base, CC elevé)

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/articles/img/heartwork3.jpg

Les hauts elfes, race fière et plusieurs fois millénaire, ont pu affiner au fil des siècles leur maîtrise de la magie et leurs prouesses martiales. Alors que les tribus des premiers hommes se battaient encore entre elles, ils parcouraient déjà les océans et dessinaient des cartes du ciel. Ils ont vu des empires s'édifier puis sombrer dans l'oubli, et chassent avec férocité quiconque tente d'envahir leur île natale.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/articles/img/heartwork9.jpg

( http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/hauts-elfes.asp )

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/hauts-elfes/img/hevsde.jpg


Vous avez choisi de commencer cette armée, que faire....????

Vous devez tout d'abord acheter le livre d'armée des Hauts-Elfes. C'est indispensable.
Ensuite, je pense que le meilleur choix se porte vers une boite de Lanciers.

Pour les peindre, vous pouvez demander sur ce forum, consulter le livre d'armée et vous en inspirer, regarder aussi les conseils sur le livre et aller voir sur le site de GW (lien plus haut)

Ca y'est, livre d'armée acheté, première boite montée et peinte, que faire????

Essayez de demander à quelqu'un de vous expliquer le gros des règles, voir même faire une bataille avec lui (et ses unités) si il est gentil et patient. Sinon, vous pouvez acheter le livre de règles, mais le problème est son cout trés élevé. Si plusieurs amis ont commencé en même temps que vous, vous pouvez l'acheter à plusieurs, mais décider de qui le gardera, ou les périodes de détention du livre (chacun son tour quoi).


Sinon, pour tout achat, des livres d'armée, de règles et des boites sont disponibles sur E-bay. Attention quand même aux arnaqueurs qui essayent de vendre plus cher que le prix normal. Vous pouvez consulter les prix ici: http://fr.games-workshop.com/storefront/store.fr

Sinon, des sites proposent des prix intéréssants, surtout en grosse commande ou commande groupée (frais de port obligent). Argamer surtout est trés intéréssant, avec une réduction assez importante, et les frais de port gratuit dès 100euros (le secret; achetez à plusieurs). Les liens sont disponibles dans la partie: les routes menant à d'autres cités.


Pour finir:

Voila, je vous souhaite un bon commencement dans warhammer, vous ne le regretterez pas. Vous venez d'entrer dans un monde fantastique.

Sivous avez des problèmes, n'hésiter pas à demander des conseils à des vétérans et sur ce forum.

Nombre de messages (ancien compte): 734
Vrai date d'entrée au fofo: octobre 2004
(\_/)
(0.0)
(><) This is Bunny. Copy Bunny and this message into your signature to help him on his way to World Domination.
[url=http://www.animals-superst
 Lance etoile
 Messages postés : 27
 Voyageur
  Posté le 12/02/2006 05:06:29
Send a private message to Lance etoile
Bonjour a tous,

Tout d'abord, je felicite les personnes ayant fourni un beau travail sur les hauts elfes, car enumerer les points forts et points faibles est un travail colossal, cependant, je ne suis pas d'accord sur tout.  Les descrïptions des unites sont tres bien, mais par exemple, quand je vois qu'on ecrit que les maitres des epees de hoeth sont souvent remplaces par des patrouilleurs ellyriens.....ho, faut que t'ailles enlever la terre de tes yeux coco, Tout d'abord, les Maitres des epees, est d'apres moi l'unite la plus prisee par les joueurs hauts elfes, de par ces regles, et pour sa force, les patrouilleurs sont souvent laisses de cotes, car ils sont un choix d'unites speciale. On preferera nottement prendre les maitres des epees, char de tiranoc ou encore les redoutables fantomes. De plus les heaumes d'argent sont tout aussi efficaces que les patrouilleurs. Autre point, les gardes maritimes. Lorsque j'ai fais mes debuts a Warhammer, j'avais commence avec ces chers hauts elfes. J'avoue qu'au debut je me suis pris defaite sur defaite. Mais avec de l'experience, les hauts elfes se revelent vraiment dangeureux, de plus leurs faibles endurance est vite oublie. Le mot d'ordre avec une race elfique est de frapper vite et bien. Pour en revenir au gardes maritimes, je les trouve chers, mais je connais peu de troupes capables de faire face a n'importe quel ennemi, je les joue souvent, et j'ai jamais ete decus. En general, je ne les deploie que sur deux rangs, afin de maximiser les tirs! Avec un arc long la portee est incroyable, malheureusement, leur force de 3 est vraimeent minable, mais je me suis rendu compte qu'en maximisant vos tirs vous causerez quelque morts non negligeable lorsque vous participez en tournois. Bon, je pense avoir resume tres brevement ce que j'avais a dire, cependant, ceci est une discussion non une critique, je joue avec mes elfes depuis plus de quatre ans et j'ai participe a de nombreux tournois regionaux, je vous fais part de mon experience et de ce que j'ai constate lors de mes aventures. Note speciale, mon prince elfique est toujours reste vivant lors des batailles, sauf une fois ou il est mort face a un demon majeur de Slaanesh apres lui evoir retirer 4pv en duel! Quel Heros lol....

P.S: Je suis ouvert a tout comentaires d'autres joueurs

Nous sommes les fils des etoiles et descendants d'Aenarion. Meme morts, notre peuple vivra

forum Index du forum forumFaits de guerres forumHauts elfes
Haut
Aller à :
  Ajouter une réponse rapide

Ajouter une réponse rapide