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forum Index du forum forumFaits de guerres forum[Tac]Tactica chaos (mon premier) soyer indulgent !

Auteur : Sujet: [Tac]Tactica chaos (mon premier) soyer indulgent !  Bas
 Graad Ernistam
 Messages postés : 254
 Chevalier
 Graad Ernistam
  Posté le 02/03/2006 11:53:05
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Bonjour à tous, tout d'abord je me présente, je suis Graad Ernistam sur ce forum (anciennement "the chaos will be your end" si quelqu'un se souvient.

Donc je poste ce topik pour tout ceux qui commence chaos ou ceux qui veulent tout savoir sur le chaos (du moins tout ce que j'en pense)pour vous conseiller et vous donner encore plus envie de le jouer.

Certain appelleront mon topik un Tactica mais je préfère dire que c'est une "notice" pour vous aider à aimer le chaos et à comprendre chaque unité, objet magique domaine de magie ...

Je vous prierais de ne rien poster car à ce moment je n'ai pa encore rédigé au brouillon les unité démoniaque,les objets magiques,les sorts et quelques autres petites choses.

PS: je m'adresse à Versan Belt pour lui dire que je n'ai rien copié de son tactica et si il veut que les modos supprime ce topik c'est son choix mais je trouverai ça stupide car j'offre souvent des points de vue différents.  
Merci.

Je vous souhaite une agréable visite !

--Message edité par Theobald le 2006-03-21 22:57:12--

 Graad Ernistam
 Messages postés : 254
 Chevalier
 Graad Ernistam
  Posté le 02/03/2006 11:53:37
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!!! TACTICA CHAOS POUR VOUS !!!


Tout d'abord je vais vous faire un bref aperçu du plan de ce tactica :

I)    Introduction

II)   Bêtes du chaos
    a)unités bestiales
    b)unités spéciales
    c)unités rares
    d)héros
    e)seigneurs

III)  Mortelles
    a)unités mortelles
    b)unité rare
    c)héros
    d)seigneurs

IV)   Démons
    a)unités démoniaques
    b)démon exalté et prince démon
    c)démons majeurs

V)    Les montures      
    a)montures mortelles
    b)montures démoniaques

VI)   Les sorts
    a)domaine de Nurgle
    b)domaine de Tzeench
    c)domaine de Slaanesh
    d)domaine du feu
    e)domaine de l'ombre
    f)domaine de la mort
    g)domaine de la bête

VII)  Les objets magiques
    a)objets communs
    b)armes magiques
    c)armures magiques
    d)talismans
    e)objets cabalistiques
    f)objets enchantés
    g)bannières magiques
    h)récompenses démoniaques

VIII) Conclusion

--Message edité par Graad Ernistam le 2006-03-02 19:31:11--

 Graad Ernistam
 Messages postés : 254
 Chevalier
 Graad Ernistam
  Posté le 02/03/2006 11:54:03
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I) INTRODUCTION

Voilà près de 3ans que je joue chaos et je ne m'an lasse  toujours pas car ses multitude et différentes unités donne toujours naissance à des listes d'armée totalement uniques.
Ma connaissance dans le chaos à très evoluée et j'espère quelle continuera. C'est pour cela que je vous offre ce guide du chaos pour vous aider a choisir vos unités, à les découvrir, à connaître leurs forts et leurs faibles ...
De plus je remercie Versan Belt pour m'avoir fait découvrir son ancient (et son nouveau tactica chaos), ce qui m'a appris énormément de chose et je vous conseille d'aller y faire un tour.

Mon tactica ne sera sûrement pas aussi complet et génial que celui de Versan mais je voulais juste montrer que les joueurs du chaos ont tous des idées différentes.

Je vais me taire sur cette phrase et vous laisser découvrir le chaos dans tout ces recoins.



II) BETES DU CHAOS

a)unités bestiales

  • Bande d'homme-bêtes: c'est une unité très efficace, qu'elle vale ou pas ses points.
Tout d'abord du niveau de leur coût, ce n'est pas l'unité qui fera passer votre liste d'armée de 1000 à 1500pts. Elle est très peu coûteuse et très utile.
De plus cette unité est très mobile car elle est dotée de 5M et tirailleur (360° de vue).
Constituée de deux sortes de bêtes (gors et ungors) il est impossible de les séparer et doivent donc être joués les uns avec les autres. Les gors (pour 7pts l'animal) sont très puissant au càc grâce à leur CC4, E4 et A2 si ils ont deux armes de bases (équipez les ainsi car dépourvus d'armures, ne comptez pas sur un bouclier pour faire la différence)
Laissez les ungors sans bouclier, car leur seul SVG d'armure est nécessaire seulement sur les tir, et pour 4pts la bête, il faut savoir les sacrifier. (surtout que grâce à leur règle tirailleur, les tirs auront une pénalité de -1 pour les toucher)
Le seul gros défaut de cette unité est leur Cd. Et oui avec seulement 6, il vous faut absolument un gran-gor pour augmenter de 1 le Cd qui passera donc à 7.
Venons-en à l'état major : munissez vous d'un musicien (pour 5pts, il peut faire la différence lors d'un résultat de combat) et aussi d'un porte-étendard.
Finissons par le gran-gor. 20pts est énorme mais très utile.
Outre son bonus de +1F qui peut être efficace contre des unité ayant E4, son énorme avantage est son Cd de 7. Vous vous rendrez vite compte que lors d'un test de peur,de terreur, de psychologie ... le Cd de 7 peut faire la différence. Mais pensez aussi aux embuscades, car voir votre unité louper son test de Cd et la voir partir dans un coin que vous n'aviez même pas imaginé, c'est assez rageant.


  • Bestigors : la puissance bestiale incarnée. Equipés d'armes lourdes, d'armures lourdes cela peut faire des dégâts, surtout combiné avec 5M.
Du niveau des stats, pas grand chose à dire car 5M c'est vraiment génial car la plupart des unités ont 4, leur CC de 4 est un peu décevante mais pour leur point c'est encore assez plaisant. 3CT (0 ne serait pas plus mal car le chaos ne dispose pas d'armes de tir).
F4 est très intéressant car avec leur armes lourde elle passe a 6, ce qui est vraiment très efficace contre des unités du genre ogres, troll, voir même homme-arbre ...
Les deux seuls reproches étant le unique attaque et surtout leur Cd de 7.
Toujours mettre le musicien et le porte-étendard. Mais le gran-bestigor n'a pas lieu d'être car 12pts pour +1A, je préfère ajouter un bestigor pour avoir une meilleur puissance d'unité.
Pour ce qui est des marques :
Slaanesh: très intéressant surtout avec leur Cd de 7. L'immunité à la psychologie pour 20pts est donc assez plaisante.
Tzeench: nul utilité pour ce genre d'unité.
Korhn: cher mais utile car +1A certe, mais surtout immunisé à la psychologie grâce à la frénésie. Ce qui peut aussi avoir ses défaut car votre adversaire peut jouer avec ça de facon a ne pas vous arranger. Et puis le +1 dé de dissipation.
Nurgle: vraiment inutile et trop cher. 50pts pour causer la peur. Je préfère être du chaos universelle ou de slaanesh pour être immunisé complètement à la psychologie.
Pour la bannière magique, tout dépend de la marque que vous leur attribuez même si je pense que la bannière de guerre pourrait être le plus efficace.


  • Char à sanglebouc: voici mon unité préférée car elle ne m'a jamais fait défaut et a toujours revalue ses points. Je vais vous donner rien que deux exemples où il s'est largement rentabilisé:
1ere fois: il charge des buffles et inflige 7 touches d'impact plus les attaques de l'équipage plus celles des montures pour un total de de 9 blessures non sauvegardées ce qui a engendré la perte de 3 buffles qui coutaient 40pts l'un (40 X 3 = 120pts)
2eme fois: il charge des lémures et inflige 7 touches d'impact plus les attaques de l'équipage plus les attaques des montures pour un total de 6 blessures non sauvegardées soit 2 lémures en moins à 65pts le lémure (65 X 2 = 130pts)
Donc pour seulement 85pts, il a des stats très bonnes dont M7 ce qui le rend très mobile, F5, E4, PV4 et SVG d'armure 4+.
Le point faible étant toujours le Cd7 mais il est directement doté de la marque du chaos universelle ce qui est un bon point.
De plus les sangleboucs bénéficient d'un bonus de +2F lorsqu'ils chargent ce qui leur fait 5F!


  • Chien du chaos: pour ma part je n'en ai jamais joué car, je l'avoue, ne me tente pas du tout.
Mise a part le M7 et leur CC4, ils peuvent facilement fuir contre des unité causant la peur a cause de leur Cd5.
Mais si vous jouez contre un adversaire utilisant très peu la peur ou si votre général arrive a suivre les chien du chaos, ils peuvent embêter terriblement votre adversaire en vous arrangeant pour qu'ils chargent de flanc.
Ainsi, ils pourront peut être tenir quelques tour afin de permettre a votre unité mère de pouvoir charger en toute tranquilité. Un de leurs avantage est leur coût en point, car pour 6pts l'animal, il ne vous coûtera rien d'en placer 5 ou 6 pour pouvoir les envoier a l'assaut pour protéger vos grosse unités.
En conclusion si vous comptez en jouer (ce qui je pense est très bien), ne craignez pas de les perdre et foncer droit devant avec eux en essayant de les suivre avec des unités plus cher et plus cagolées ^^.


b)unités spéciales
  • Trolls du chaos: pour 55pts, on aurait pû s'attendre à quelque chose de légèrement mieux, ce qui ne veux pas dire que les trolls sont inefficaces et inutiles a jouer.
Cette dernière est dépourvu d'équipement, ce qui est un peu dommage car un des esprit de warhammer est de personnaliser votre armée.
Du côté des stats, elles sont très satisfaisantes à part peut être leur CC de 3. Mais bien rattrapée par le 6M, 5F et 4A.
Le 4 en Cd était assez attendu car ce ne sont que des trolls: des grosse bestioles dépourvues d'intelligence. Mais ce qui fait assez mal est leur capacité stupidité, car combiné avec le Cd4, votre unité peut souvent ne pas se rendre utile.
La seule solution est de garder le général à distance, sinon il n'est pas nécessaire de les jouer.
La regénération leur assure une SVG "invulnérable" de 4+.
La peur est plus interéssante que d'habitude car elle leur permet d'éviter les test de peur qui logiquement auraient été ratés si votre unités n'est pas a proximité du général.
La capacité vomi de troll est discutable car les trolls ne possèdent que 3CC. Donc si vous vous retrouver face a un ennemis ayant 7 de CC ou plus, c'est peut être un coup à tenter. Sinon contre les unités ayant 6 de CC ou moins, les 4attaques devraient être nécessaire pour infliger au moins une touche par troll.


  • Ogres du chaos: unité très tentante du fait de leurs stats pour un coût en points abordable. C'est une unité qui peut être aussi bien défensive que offensive et qui peut être les deux pour un coût en points un peu plus élevé.
Pour une unité défensive, armez les juste d'un bouclier et une armure lourde ce qui fait que vos ogres ont 3+ de svg d'armure, mais aussi une pénalité de -1M.
Si vous préférez la méthode bourrin, rabbatez vous sur armes lourde ou arme de base additionnelle. Grâce à l'arme lourde vos ogres obtiendront 6F soit -3 à la sauvegarde d'armure de l'ennemi.
Maintenant si vous voulez avoir des ogres à la fois défensifs et offensifs, équipez les d'une arme lourde (ou arme de base additionnelle), ajouter un bouclier et une armure lourde. Utilisez l'armure lourde, le bouclier et l'arme de base pour svg de 3+ lorsque vous vous faites charger. Et si c'est vous qui chargez, choisissez l'arme lourde (ou arme de base additionnelle) pour faire le plus de dommage.
Toujours mettre le musicien et le porte-étendard.
Le gran-ogre est nécessaire que si vous les équipez de deux armes de bases car dans ce cas, les attaque en plus sont les bienvenue.
Finalement, un seul reproche a cette unité, leur 3CC au lieu de 4 qui aurait été plus logique. Mais bon sans rancune. ^^


  • Centigors: cette unité représente la cavalerie des homme-bêtes grâce a leur 8M.
C'est une unité puissante avec 4CC, 4F, 4E mais il y a toujours le problème du Cd7.
Pour ce qui est des équipements, le bouclier devient intéressant pour donner SVG de 4+ car à 17pts (+2 pour le bouclier soit total de 19pts) la bête, mieux vaut subir le moins de pertes là où on ne devrait pas trop en perdre.
Les haches de lancer ne sont pas tellement conseillées car malgré des tirs de F5, ils n'ont que 3CT. Mais le gros point faible est que ce sont des armes d'une portée de 6PS ce qui veut dire que votre unité sera chargé lors du prochain tour.
Toujours mettre le musicien et le porte-étendard.
Le gran-centigor peut être négligé car pour 14pts vous pouvez quasi metre un cantigor de plus.
La règle ivre est un peu le jeu du quite ou double. Soit votre unité est stupide, soit elle est frénétique. Mais vous avez toujours 4 chance sur 6 qu'elle reste dans son état normal.
Le mouvement a travers bois est très utile, cela donne un gros avantage de mobilité si vous jouez avec des forêts à proximité.
Et pour finir, la capacité piétinement rattrape un peu l'idée des montures car elle offre une attaque supplémentaire de CC4 et de F4.


  • Minotaures: unité assez plaisante à jouer surtout pour ceux qui aime le pur bourrin.
Il existe deux manières intéressante de les jouer:
1ere manière: arme lourde plus armure légère plus marque de nurgle ce qui offre une F6 avec 4+ de SVG d'armure.
2eme manière: deux arme de base plus marque de korhn pour un total de 5A par minotaure.
La première méthode permet de charger des unités à bonne SVG d'armure ou a grosse endurance tout en conservant un SVG d'armure assez potable de 4+.
La deuxième méthode est plus bourrine, elle est plus efficace contre des régiments car chaque minotaure a 5A de F4. Bien que dépourvu de SVG, cette unité ne perdra pas forcément les combats.
Le porte-étendard DOIT être présent car l'unité est dépourvu de musicien.
Le gran-bull peut être pris dans l'unité avec la marque de korhn.
Du point de vue des stats, elle sont très satisfaisante car ils possèdent 4CC, Cd8 ...
La peur est très efficace dans les deux cas de figure.
Dans le premier, elle vous permet de tenir bon face à des figurine souvent dotées de la peur.
Dans le deuxième cas, elle vous permet de faire fuir les régiments que vous engagez au corps à corps. Combiné avec la soif de sang cela fait des merveilles car vous pouvez poursuivre sur 3D6 au lieu de 2D6 avec votre 6M.


c)unités rares
  • Dragon-ogre: l'unité rare par exellence, unité à jouer absolument!
Pour ma part, je les joue tout le temps et la fois où ils m'ont le plus fait honneur est la fois ou ils ont tuer un nain blanc!
Premier avantage, leur M7 ce qui les rend très mobiles en bénéficiant aussi de la règle des 3D6 pour poursuivre (ou fuir).
Leur force naturelle de 5 est superbe car combinée avec arme lourde cela les ammène à F7 soit -4 SVG d'armure de l'ennemi.
De plus ils ont 4PV chacun ce qui leur permet de résister très lontemps dans un combat. Le seul point très regrettable est leur E4 ce qui les expose à des tir nombreux ou même des attaque de régiment peuvent leur faire quelque blessures.
Le mieux étant de les équiper d'armes lourdes et d'armures légères soit F7 et 4+ SVG d'armure.
Etat major inexistant ce qui est normal car ce sont des dragons et pour le fluff (histoire) c'est normal.
La seule chose qui aurait eu lieu d'être étant la marque du chaos universelle.


  • Dragon-ogre shaggoth: bon pour impréssionner l'adversaire mais il vaut mieux éviter de le jouer en dessous de 2500pts.
Car avec seulement 5E, il attirera tout les tirs et sorts et vous serez dégouté de voir 1/10 de votre armée s'envoler en fumer au bout de 2phases de magie et de tir.
Si vous le jouez, mettez lui obligatoirement l'armure légère soit 3+ de SVG d'armure.
L'arme lourde serait la plus appropriée car contre un char ou un héro ou encore un seigneur cela peut être a votre avantage.
Comme les dragon-ogre, il possède une grande mobilité avec 7M, qui, combinée avec la terreur peut faire fuir une bonne partie de l'armée adverse si elle n'est pas immunisée.
La possibilité de marque est très intéressante, mais le bonheur n'est que de courte durée car votre shaggoth occupera un choix de seigneur plus un choix d'unité rare.
Korhn: si vous n'avez pas de sorcier ou si vous aimez le bourrin, c'est votre marque. Pour ma part je la trouve inutile et je préfère encore dépenser 35pts pour 5gors ou 2centigor voir 1ogre du chaos ...
Nurgle: Tout a fait inutile. Imaginez : 50pts pour seulement 1PV qui n'augmente même pas votre puissance d'unité. C'est absolument révoltant.
Tzeench: à bannir de votre pensée, un monstre est cencé tourner autour des unité adverse ou d'engager un corps à corps mais jamais être un mage. Surtout que une fois au corps à corps, vos 80pts de marque ne serviront plus à rien.
Slaanesh: la plus intéressante d'entre toutes, car combinée avec une arme lourde, cela peut faire de gros dommage.
En conclusion ne jouez jamais votre shaggoth en tant que seigneur et donc ne lui mettez aucune marque. Ou si vous insistez tellement et si vous êtes borné, jouez le si vous voulez mais alor jouez le de la marque de slaash ou chaos universelle mais rien d'autre.


  • Géant du chaos: unité simpathique à jouer car il possède des attaques amusantes et on aime bien se mettre dans sa peau lors de la phase de corps à corps.
Bien qu'ayant 3CC, ceci ne le gêne pas car il ne s'en sert pas.
Maintenant décomposons chaque attaques de cette créature:
-Contre unité de grande taille : sur 1D6 résultat :
1 = Cri qui tue: puissant contre des unité dépourvu d'un Cd élevé sinon cela évite a votre géant de voir déferler des attaque sur lui et ainsi il peut survivre plus lontemps en attendant qu'une autre unité vienne soutenir le géant.
2-4 = Coup de massue: l'attaque la plus puissante qui provoque 2D6 blessures sans SVG d'armure. Cependant l'ennemis peut tenter un test d'initiative pour éviter le coup.
5-6 = Coup d'boule: très efficace contre un monstre unique. Sinon peut d'utilité.
-contre adversaires plus petits: sur 1D6 résultat:
1 = Cri qui tue: CF plus haut. C'est exactement pareil que contre unité de grande taille.
2 = Saut à pieds joints: très intéressant, surtout si votre géant ne trébuche pas. Dans ce cas il infligera 2D6 touches de F6. Ce qui est génial c'est que votre géant continuera à sauter à pieds joints jusq'à ce qu'il tombe ou que le combat termine. Et je peux vous dire que 2D6 touches de F6 à chaque tour, le régiment est vite fini!
3 = Ramassage : sur 1D6: 1:garde-manger: peu intéressant.
                        2:retour à l'envoieur: 1d6 touches F3 n'est pas très efficace
                        3:lancer: pratiquement identique à retour à l'envoieur sauf que cela peut toucher vos propre unité!
                        4:broyage: la figurine est morte. Pas mal contre un héros sinon inutile.
                        5:casse-croûte: identique que pour broyage.
                        6:gourmandise: permet de tuer quelque figurines si vous êtes chanceux en obtenant une série de 6.
4-6 = balayage: 1D6 touche de F6 réparties comme des tirs.
Loption monstruosité mutante permet un SVG d'armure de 5+ mais permet de trébucher. Donc à vous de décider.
Bref, le géant est une figurine à tester au moins une fois.


  • Enfant du chaos: sûrement l'unité rare la plus intéressante (avec les dragon-ogre) en raison de son rapport qualité/prix.
Pour 60pts vous avez que des avantages: E5, 3PV, 1D6+1A, indémoralisable, peur,choix d'une marque et aussi le choix de 2enfants du chaos pour un choix d'unité rare.
Les seul inconvénients étant peut être son déplacement aléatoire et sa CC de 3 mais vous comprendrez que cela n'est pas tellement désavantageant.
Un enfant du chaos est crée pour ralentir l'ennemis du fait qu'il est indémoralisable il peut tenir plusieur tour au corps à corps.
Pour les marque je vous conseille de mettre celle que vous voulez! mais regardez quand même les information qui suivent:
Korhn: je pense qu'elle est inutile car un enfant du chaos doit géner, ralentir l'adversaire et non faire des dommages (enfin si il en fait c'est encore mieux).
Nurgle: je la trouve pas trop mal car avec CC3 cela se marrie bien mais je ne la conseille pas pour les même raison que celle de korhn.
Tzeench: l'attaque de souffle est assez forte vu que vous n'êtes jamais sur de la charge de votre enfant du chaos. Donc si vous n'atteignez pas votre cible, utilisez l'attaque de souffle.
Slaanesh: la plus utile car elle permet à votre enfant du chaos de se retrouver plus facilement au corps à corps ce qui est absolument nécessaire. Deplus il peut aussi se poser plus facilement devant des unité de tir qui le prendront ainsi pour cible et avec son E5 vs navez pa grand chose a craindre.


d)héros:
  • Wargor: héro peu cher et très faible, un seul point fort est son M5 vite gâché par une armure lourde. Son gros point faible est son Cd7 car pour un général, vos troupes peuvent même se battre seul, elles ne senrtiront pas la différence.
Pour les objets magiques, je conseille de le faire le plus bourrin possible et de l'insérer dans une unité. Ainsi il ne souffrira pas des tir et au corps à corps il pourra espérer survivre.
Marque de korhn: le rend immunisé a la psychologie, lui donne +1Aet lui offre un dé de dissipation supplémentaire. Cette marque sera la plus approprié pour ce genre de personnage.
Nurgle: +1PV et cause la peur, le tout pour 40pts, commment y rentabiliser surtout sur ce genre de personnage.
Tzeench: un personnage doté de la marque de tzeench se doit de se balader seul dans le champ de bataille pour lancer ces sorts.
Cete marque est très cher mais je pense qu'elle sera la plus efficace si vous lui mettez armure pourpre de dargan  pour 20pts plus oeil doré de tzeench pour 30pts le tout lui conférant une bonne resistance sur les tirs qui lui permettra de résister même seul.
Slaanesh: marque peu cher qui l'immunise complètement a la psychologie. Une marque à jouer de préférence je pense.

La suite arrive mais comprenez que la rédaction est longue ! et surtout quand on a jeté vos travaux de brouilon et qu'il faut tout recommencer !! smile/pcrying.gif  

--Message edité par Graad Ernistam le 2006-03-07 13:12:59--

 Zamek
 Messages postés : 14
 Paysan
  Posté le 11/03/2006 22:08:35
Send a private message to Zamek
Quelques remarques:
- problème des chars: ils se font vite détruire par un boulet de canon mais ce qui peut servir lorsqu'on les joue en "chair a paté"
- problème des bestigors: leur problème est leur socle, il ne sont souvent que 5 ou 6 a taper, il est donc conseimmer de mettre la marque de khorne (mais même avec cette marque je préfére 4 minotaure)
- les ogres: pour 5 pts de plus je préfére avoir des minotaures qui ont une CC de 4 et soif de sang mais ont une svg beaucoup moins bonne (cela on s'en fiche un peu car lorsqu'ils tapent peu très peu de personne riposte)
- problème des enfants du chaos: leur problèmes est leur mouvement (une fois j'en ai joué 2 ils ont avancé de 10 ps environ pendant toute la partie lol) donc il est plutot dur de forger une tactique
- problèmes des géants: leurs attaques ne peuvent pas etre prévu a l'avance il est donc dur de prévoir un CC avec un géant
- problème des dragons-ogress shaggots: je suis daccord avec lui il vaut mieux éviter de le jouer en dessous de 2500 pts. Ce qui est dommage est leur mvt de 7 je crois, ce qui est peu a mon gout car il se fait facilement détruire par des canons (et oui!! j'ai une mannie avec les canons car je joue saouvent contre de l'empire ou contre des nains)
- problèmes de l'armée en elle même: je trouve qu'il n'y a pas d'unité assez rapide (si les gargouilles mais ils sont dans les hordes du chaos et non les betes du chaos, j'ai juré de jouer du pure betes du chaos...). Les hommes betes avec leur règles embuscade devraient les remplacer mais ils n'arrivent qu'au deuxième tour et ne peuvent pas charger lorsqu'ils sortent.
Voila, sinon je suis d'accord avec (merde j'ai oublier son pseudo!!lol) lui
Zamek  

 Graad Ernistam
 Messages postés : 254
 Chevalier
 Graad Ernistam
  Posté le 18/03/2006 18:29:45
Send a private message to Graad Ernistam
Oui ne t'inquiète pas c'est bien moi qui suis valnir le moissoneur et tu remarquera qu'il n'y a juste mes messages qui ont été copiés.

Deplus, comment connais-tu mon forum?
(au passage si tu peux devenir membre).
Mais pense a supprimer ton message car les modo n'aime pas la pub et tu as citer mon forum.

 The warmaster
 Messages postés : 4
 Passant
  Posté le 19/03/2006 13:28:37
Send a private message to The warmaster
Salut, alors j'ai visité ton forum : censuré
Il pete des cu*.
Franchement il est mieux que ici car l'ambiance y est moins tendue.
En tout cas j'incite tout les autres d'ici a aller le visiter car franchement il en vaut la peine.

@+ vénérable créateur d'un forum tip top.  

--Message edité par tharivor le 2006-03-19 14:08:45--

vive ..... comment dire ... MWA !!
 Graad Ernistam
 Messages postés : 254
 Chevalier
 Graad Ernistam
  Posté le 19/03/2006 13:33:00
Send a private message to Graad Ernistam
Mais tu es fou, on a pas le droit de citer un forum comme ca.
C'est interdit (comme beaucoup d'autre chose ici).
Alors je te conseil de vite le supprimer.

PS: les modos je veux préciser que ce n'est pas moi qui lui ai dit de mettre ce message car je ne sait même pas qui sait et en plus je sait très bien qu'il est interdit de faire de la pub car on en avait déjà parlé

 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 19/03/2006 14:11:53
Send a private message to tharivor
Bon! ce n'est pas que l'on ne veut pas de pub, car il y a des liens avec d'autre forums.

Et on fais même un tournois inter forum!

Alors arréter de dire que vous ne pouvez rien faire.
De toute facon, on vous laisse la possibilité de faire des choses, mais c'est vous qui ne faites jamais rien.

Pour la pub, on ne veux pas que tout le monde balance le lien de son forum à tout va!
On veut que le membre qui veulentt mettre un lien nous le demande (au staff) avant, et nous voyons s'il peut le mettre.

Donc seul les liens de forum que l'on a accepté on le droit d'être affiché sur le fofo.

Edit :

Graad Ernistam a tout à fais le droit de refaire un tactica!!
Même au contraire, on peux voir deux facon de voir le chaos, c'est très bien.
Et puis vaut mieux le faire deux foix que pas du tout!


--Message edité par tharivor le 2006-03-21 17:26:52--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 maxelred
 Messages postés : 68
 Voyageur
 maxelred
  Posté le 09/04/2006 16:57:58
Send a private message to maxelred
Quelques remarques:
- problème des chars: ils se font vite détruire par un boulet de canon mais ce qui peut servir lorsqu'on les joue en "chair a paté"
- problème des bestigors: leur problème est leur socle, il ne sont souvent que 5 ou 6 a taper, il est donc conseimmer de mettre la marque de khorne (mais même avec cette marque je préfére 4 minotaure)
- les ogres: pour 5 pts de plus je préfére avoir des minotaures qui ont une CC de 4 et soif de sang mais ont une svg beaucoup moins bonne (cela on s'en fiche un peu car lorsqu'ils tapent peu très peu de personne riposte)
- problème des enfants du chaos: leur problèmes est leur mouvement (une fois j'en ai joué 2 ils ont avancé de 10 ps environ pendant toute la partie lol) donc il est plutot dur de forger une tactique
- problèmes des géants: leurs attaques ne peuvent pas etre prévu a l'avance il est donc dur de prévoir un CC avec un géant
- problème des dragons-ogress shaggots: je suis daccord avec lui il vaut mieux éviter de le jouer en dessous de 2500 pts. Ce qui est dommage est leur mvt de 7 je crois, ce qui est peu a mon gout car il se fait facilement détruire par des canons (et oui!! j'ai une mannie avec les canons car je joue saouvent contre de l'empire ou contre des nains)
- problèmes de l'armée en elle même: je trouve qu'il n'y a pas d'unité assez rapide (si les gargouilles mais ils sont dans les hordes du chaos et non les betes du chaos, j'ai juré de jouer du pure betes du chaos...). Les hommes betes avec leur règles embuscade devraient les remplacer mais ils n'arrivent qu'au deuxième tour et ne peuvent pas charger lorsqu'ils sortent.
Voila, sinon je suis d'accord avec (merde j'ai oublier son pseudo!!lol) lui
Zamek  


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