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forum Index du forum forumFaits de guerres forum[Tac]Tactica Mercenaire

Auteur : Sujet: [Tac]Tactica Mercenaire  Bas
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 27/03/2006 23:17:33
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Bon il est grand temps que je m’occupe du tactica mercenaires !
Même s’il n’y a pas de liste officielle, ils ont comme même des règles provisoires et sont une armée tout à fais jouable.
Je vais donc faire la présentation de l’armée, mais aussi ma façon de les jouer. Je pense qu’au bout de 7 ans, je peux me permettre de donner des conseils.


Dans l'ordre:

- Présentation de l'armée en général
- Présentation des personnages
- Présentation de troupes basiques
- Présentation des régiments de renom
- Comment jouer les mercenaires
- Quelques stratégies avec les mercenaires



LES MERCENNAIRES


A louer


Toutes les armées (sauf Bretonniens) peuvent louer les services de mercenaires.
Vous pouvez choisir entre toutes  les unités de Renom (sauf exceptions indiquées sans le profil) et les unités basiques.

J’expliquerai chaque régiment de renom plus tard.

Les régiments de renom sont un bon moyen de combler les faiblesses de votre armée.
Exemple : cavaliers pour les nains, arbalétriers pour le chaos,….)
Même si elles prennent un choix d’unité rare (pour la plus part) elles peuvent être un atout décisif si vous pouvez vous permettre d’y mettre les points.


Armée Mercenaire


Vous pouvez aussi jouer une armée entièrement composée de mercenaires. Vous endossez alors le rôle d’un général voulant la gloire et la fortune, chose que tout bon mercenaire rêve d’avoir.
Lorsque vous jouez une armée que de mercenaires, vous ne pouvez pas vous permettre de jouer uniquement de régiments de Renom.
Les Renom valent aussi chèrent que les meilleures unités elfiques (explication dans la partie « Régiment de Renom ».

Il vous faut donc prendre une base d’unité « normal » (voir partie « unité basique ») et ajouter quelques régiments de renom pour booster votre armée.

C’est unités ne valent pas très cher, de plus l’armée est composé principalement d’humain.
Il vaut mieux jouer sur le nombre que sur les Renom.



Les objets magiques


Le fait que les mercenaires n’ont pas de LA a pour inconvénient qu’ils n’ont pas de liste d’objets magiques qui leur est propre.
Ils ont accès seulement aux objets commun.

Lorsque vous jouez une partie officielle ou un tournoi vous devez uniquement utiliser ces objets.
Jusqu’à 2000pts cela peut être surmonté en mettant pas mal de troupes, ça passe encore.

Mais au-delà de 2000pts, il est très dur de jouer qu’avec les objets communs, dans ce cas jouer avec des persos spéciaux.


Lorsque vous jouez entre amis, demander l’accord de vos adversaires pour jouer avec la liste d’objets magiques de l’empire.
Elle convient très bien en terme de jeu et de fluff.

N’utiliser tout de même pas les objets magiques utilisable uniquement par certaines unités impériale spécifique (ex : Bannière d’Ulric, uniquement pour les chevaliers du loup blanc)

Je ne ferrai donc pas un point sur les objets magiques de l’empire car il y a un topic dessus.



Conversions


Actuellement aucun mercenaire n’est vendu dans le commerce.
Il vous faut donc soit commander à la VPC, soit trouver des figurines qui répondent aux critères de chaque unité.

C’est à vous de chercher, fouiner un peu partout afin de trouver les figurines qui vous plaisent.
Finalement, c’est un avantage car vous pouvez personnaliser entièrement votre armée, faire d’elle une armée unique !



Personnages


Il ne faut pas se voiler la face, les personnages mercenaires sont nuls.
Ce sont des humains basiques n’ayant pas énormément de choix.

L’armée ne doit pas beaucoup compter sur les personnages, mais plus sur les troupes. Seul exception le Trésorier-payeur.

Le point positif, c’est que vous pouvez avoir des personnages pas chers, qui seront là juste pour améliorer le cd et le nombres d’attaques.



Seigneurs

Seigneur guerrier (90pts)

Un seigneur humain, les caractéristiques vont en conséquences.
Il peut être équipé avec :

Morgesterne +3pts Hallebarde +6pts arc long +15pts
Arbalète +15pts pistolet +10pts paire de pistolets +20pts
Lance de cavalerie +6pts armure lourde +6pts armure légère +3pts
Bouclier +3pts caparaçon +6pts

Il peut monter seulement un pégase pour 50pts, ou un destrier pour 15pts.

Il est là est pour booster une unité, et surtout donner son commandement de 9.
Placer le où il pourra influencer le plus d’unités. Il faut faire bénéficier le maximum d’unité de son cd9, car la plus part des unité ont 7 voir 8.

Lorsque vous pouvez jouer avec les objets magiques de l’empire.

Une bonne technique est de l’équiper d’une hallebarde pour bénéficier de +1 en force et de pouvoir commencer.
Ensuite vous lui mettez l’armure de fer météorique (30pts), ce qui lui donne une sauvegarde de 1+, puis les lauriers du vainqueurs (les pertes infligés comptent double au résultat de combat).

Ce qui vous donne donc un seigneur humain avec 4A de F5, avec une svg d’armure de 1+, et donne le double de points de victoire qu’il ne fait de perte.

C’est une façon de le rendre efficace par mis d’autre.

http://img140.imageshack.us/img140/558/dsc014098os.th.jpg

http://img140.imageshack.us/img140/47/dsc014026nf.th.jpg


Seigneur sorcier (175pts)

Sorcier niv3, pouvant passer niv4 pour +35pts.
Sa seule possibilité est de chevaucher un destrier caparaçonné, mais il serra plus facile à viser au tir et à la magie.

L’avantage des sorciers mercenaires, est le fait qu’ils puissent choisir parmis les 6 collèges (vie, mort, feu, ombre, cieux, métal).

Vous pouvez donc choisir en fonction de votre ennemie.
N’hésitez pas à prendre un domaine différent pour chacun de vos mages afin de bénéficier d’un large choix de sorts.

http://img81.imageshack.us/img81/1856/dsc014108zb.th.jpg



Héros


Capitaine (50pts)

Héro humain de base.
Il peut être équipé avec :  

Arme additionel +4pts Hallebarde +4pts arc long +10pts
Arbalète +15pts pistolet +7pts paire de pistolets +14pts
Lance de cavalerie +4pts armure lourde +4pts armure légère +2pts
Bouclier +2pts caparaçon +4pts

Il peut chevaucher un pégase pour +50pts ou un destrier pour +10pts.

Il a exactement la même fonction que le général.
Il est là pour donner son commandement de 8 et rajouter des attaques à l’unité qu’il accompagne.

Avec les objets communs, l’équipement le plus adapté est :

- armure lourde
- bouclier enchanté
- Epée de bataille

Cela donne un héro à pied avec 4A de F4 avec 3+ de svg, pour 89pts.

Sinon avec les objets magiques de l’empire, il peut devenir correct pour un humain.

Que ce soit un héro ou un seigneur guerrier, il est bien utile de les mettre sur pégase, afin de pouvoir les déplacer facilement.
Cette technique coût 50pts de plus, mais permet de donner son commandement et son aide là où vous en avez le plus besoin.

Attention tout de même ! Le pégase est fragile et est facilement tué au corps à corps.

http://img399.imageshack.us/img399/6230/dsc014082yv.th.jpg

http://img399.imageshack.us/img399/3471/dsc014133ab.th.jpg


Sorcier (60pts)

Sorcier humain de niv1 pouvant passer niv2 pour 35pts.
Il peut seulement chevaucher un destrier caparaçonné.

Comme le seigneur sorcier, vous pouvez choisir entre les six collèges de magie. Profiter encore de cet avantage pour varier vos sorts.

Vous pouvez prendre par exemple un sorcier niv1 avec second signe d’amul. Vous pouvez donc le cacher pendant toue la bataille et avoir de dés le dissipation et de relance.

Les dé de relance sont très utile pour les canons, ils permettent de relancer le dé d’incident de tir, si jamais vous faites un 1 (destruction du canon), ainsi que relancer en cas de fiasco.

http://img399.imageshack.us/img399/9630/dsc014108zr.th.jpg

http://img231.imageshack.us/img231/3498/dsc014117zk.th.jpg



Trésorier-payeur (55pts)


Le Trésorier-payeur est celui qui garde le coffre contenant la paie.
Il est populaire et respecté par tous, voir même plus que le général.

Pour représenter cela, le trésorier-payeur compte comme une grande bannière. En contre parti, s’il est tué, toutes les unités amies doivent faire un teste de panique à la fin de la phase.
Les unités amies haïssent après l’unité qui a commis l’ultime sacrilège de voler la clef.

A savoir ! Vous êtes obligé d’inclure le Trésorier-payeur dans votre armée.

Il peut être équipé comme le capitaine, sauf qu’il ne peut chevaucher un pégase.

C’est un élément très important de l’armée.
Il faut bien le protéger, mais aussi le faire accompagner les troupes pour les aider.
La combinaison du commandement du général et des règles du trésorier-payeur aideront grandement vos unités, ne négligez jamais çà !

http://img473.imageshack.us/img473/5656/dsc014059zo.th.jpg



Personnages spéciaux


Les mercenaires ont la chance d’avoir pas mal de personnages spéciaux. Ce sont de persos pas très fort, le plus cher coût 380pts.

Nous avons donc :

- Mydas le Cupide
- Lucrezzia Belladona
- Borgio « Casse muraille »
- Ghazak Khan
- Lorenzo Lupo
- Oracle
- Emissaire noir



Mydas le cupide

C’est un Trésorier-Payeur. Il est accompagné de gardes du corps et d’un chariot.
Mydas et 9 gardes du corps coûtent 320pts. Un garde suplémentaire coput 11pts.

Les gardes du corps sont des humains (CC4, F4) avec hallebarde et armure lourde.
Le chariot transporte le coffre et du Sheik Yadosh. Il compte comme un char, infligeant 1d3 touches de F4. Il permet aux unités amies dans un rayon de 6ps, de relancer les tests de psychologie ratés.

Pour seul objets magiques Mydas possède une carte au trésor et la couronne de Mydas.


Carte au trésor

Sur 1d6
1-2  +1 au résultat de combat pour les gardes du corps
3-4  les règles du Trésorier-payeur passe à un rayon de 18ps
5-6  Une unité amie bénéficie de +1 pour toucher au Corps à corps pour toute la bataille

Couronne de Mydas

Toutes les attaques portés par Mydas et ses gardes du corps compte comme magique et donc peuvent blesser les créatures éthérés, etc.…


http://img213.imageshack.us/img213/5/dsc014072lg.th.jpg



Lucrezzia Belladona (380pts)

Lucrezzia est une empoisonneuse qui choisit ses sorts dans le domaine de l’ombre ou la mort, de plus elle permet de donner la règle coup fatal à un des personnages de l’armée.

Avec une potion de sa confection un héro peut gagner de 3 à 6pts de caractéristiques (max +1 pour chaque, sauf cd), si un i est obtenu le héro perd 1pv.

Avant chaque bataille elle envoie un sbire dans le camp adverse. De fait au début de la bataille lancer id6 pour chaque perso ennemie, sur 4+ celui-ci perd 1pv de vie, sans aucune svg possible.

C’est une excellente sorcière, qui permet de booster vos personnages et de diminuer ceux de l’ennemie.

Par contre elle occupe un choix de seigneur et de héro. Elle st sur destrier et donc plus facile à viser au tir ou à la magie

http://img297.imageshack.us/img297/7779/dsc014064tv.th.jpg


Borgio « Casse Muraille » (250pts)

C’est un général humain sur destrier. Le avantage c’est que lorsqu’il atteint 0pv, il lance 1d6 sur 1-3 il est retiré du jeu, sur 4-5 il revient avec 1pv.
Vous pouvez, si vous avez de la chance, le garder en vie indéfiniment.

Il est très charismatique et donc donne son commandement dans un rayon de 18ps.

Objets magiques :

Masse de puissance

Tous les 6 pour toucher sont résolus avec une force de 10

Armure de cuivre

Armure lourde, sauvegarde invulnérable de 5+

Heaume Grimaçant

Peur

C’est un personnage très rentable, surtout si vous êtes chanceux pour le ressusciter.

http://img297.imageshack.us/img297/707/dsc014127en.th.jpg



Ghazak Khan (350pts)


C’est un orque chevauchant un loup géant nommé Warghan.
Warghan est un monstre avec des caractéristiques de griffon (M9), causant la peur.

Les ennemies que charge Ghazak ne peuvent que maintenir leur position.
Ghazak calme aussi l’animosité des orques et de gobelins dans un rayon de 6ps.

Objets magiques :

Cimeterre Rouge

-3 à la svg d’armure, et 1d3 blessures

Heaume démoniaque

Si Ghazak perd 1pv, il bénéficie d’une svg invulnérable de 4+ et une résistance à la magie de 1.

C’est un très bon tueur de monstre et de troupes lourdement protégés, son mouvement le rend encore plus efficace.

Astuce : lorsque vous mettez Lucrezzia dans la même armée, faite lui boire la potion.
Au pire, il perd 1pv sur 3, mais il bénéficiera d’une svg invl de 4+ et d’une résistance à la magie de 1.
Au mieux, il deviendra un bill.

http://img293.imageshack.us/img293/2060/dsc014500pj.th.jpg



Lorenzo Lupo (300pts)

Seigneur humain à pied.
Il permet de donner +1 au résultat de combat à l’unité qu’il commande.

C’est aussi un  excellent athlète, du coup au début de la bataille, il lance 1d6 :

1-2 +1 en endurance
3-4 +1 attaque
5-6 + 1 en force

Objets magiques :

Epée de Lucan

Ignore les svg d’armure

Bouclier de Myrmidia

Svg d’armure de 6+
Toutes les figurines ennemies au contact socle à socle, perdent 1A
Anneau de Luccina

Puissance 5
Rallie toutes les unités amies dans un rayon de 8ps

Quoi qu’un peu cher pour un héro à pied, il est très efficace au cœur de la bataille.
Il aidera grandement vos unités aux alentours.

Astuce : mettez le trésorier-payeur à côté de lui dans la même unité.
Ainsi, il protégera le trésorier-payeur, en empêchant l’ennemie de frapper et la combinaison du général et de la grande bannière vous permettra de garder votre centre.



Borgio, Ghazak et Lorenzo sont des personnages spéciaux pas très cher, tout à fait correct.
Le seul problème c’est qu’ils occupent un choix de seigneur ET un choix de héro chacun.
De plus vous ne pouvez jouer qu’un des trois dans la même armée.


Grâce à la campagne d’Albion, nous avons accès maintenant aux oracles et aux Emissaires noirs.

http://img293.imageshack.us/img293/8866/dsc014148ue.th.jpg



Oracle (265pts)

Généralement humain, l’oracle a de bonnes caractéristiques, un mélange entre seigneur (3pv) et héro (cc4).

C’est un sorcier de niv3 qui utilise ses propres sorts :

Aile du destin
Projectile magique, portée 24ps, 2d6 touches de F2

Mur lumineux
Sauvegarde invulnérable de 5+ pour une unité amie

Don de vie
Ressuscite une figurine de 3pv ou moins pour chaque unité amie sur le champs de bataille.
Redonne 1pv pour les figurines ayant plus de 3pv.

Faveurs de cieux
+1 pour toucher pour une unité amie (reste en jeu)

Courage
Une unité amie devient indémoralisable

Injonction
Une unité ennemie doit réussir un test de commandement ou ne pourra ni bouger ni tirer le tour suivant

Comme vous avez pu le remarque l’oracle est très défensif, +1 pour dissiper les sort ennemie.
L’oracle est là pour booster et protéger vos unités, chose qu’il fait très bien car mis appart Aile du destin, il n’a pas de portée !

En cas de besoin, il peut se défendre avec une hallebarde, et bénéficie d’une svg invl de 4+.

Astuce : pour une armée ogre l’oracle est tout simplement géniale avec le sort « don de vie ».  Il vous permet de ressusciter un ogre pour chaque unité !


http://img148.imageshack.us/img148/8389/dsc014033tn.th.jpg



Emissaire noir (265pts)

Les Emissaire noir contrairement au Oracles œuvre pour le mal, enfin pour leurs propres intérêts.
Ils ont de moins bonnes caractéristiques que l’oracle et ne bénéficient que d’une svg invl de 5+, mais en revanche sont des sorciers de niv4.

Sa grande maîtrise des sorts lui permet d’ajouter +1 aux résultats pour lancer ses sorts.

Il a aussi ses propres sorts :

Eclair de  lumière noire
Projectile magique, portée 18ps, 1d6 touches de F5

Trahison des morts
Rayon de 18ps
Les figurines qu’une unité amie a tuée, riposte sur les propres unité avec 1A de force de base

Cauchemar
Rayon de 24ps
L’unité doit faire un test de panique

Malédiction du maître
-1 pour toucher pour une unité ennemie (au tir ou au corps à corps)
Reste en jeu

Brouillard mortel
Toutes les unités ennemie sur le champs de bataille subissent 1d6 touches de F3
De plus sur 4+ vos unités subissent les mêmes effets.

Anneau du serpent

La figurine visée (même un perso dans une unité) doit réussir un test d’endurance ou mourir, sans aucune svg possible, même invulnérable.

C’est l’opposé de l’oracle, ses sorts sont pour agresse l’ennemie.
« Cauchemar » est redoutable pour désorganiser les lignes ennemies à faible commandement.
« Anneau du serpent » vous permet tout simplement d’éliminer un héro elfe un tour sur deux.

Quoi que faible au corps à corps, il est très utile avec sa magie.

L’Oracle et l’Emissaire noir occupent tous les deux un choix de héro ET un choix d’unité rare.
C’est très utile d’avoir un mage niv 3 voir 4 sans occuper un choix de seigneur, ils sont accessibles avant 2000pts !
Par contre vos choix d’unité rare se verront diminué, c’est un choix à faire.

Vous ne pouvez pas avoir un oracle et un Emissaire noir dans la même armée.

http://img469.imageshack.us/img469/3186/dsc014041kz.th.jpg




UNITE BASIQUE


C’est unités sont accessible qu’aux armées composées uniquement de mercenaires.
C’est la base de votre armée.

Pour les autres armées, même si elles prennent un choix d’unité rare, contrairement aux renoms elles sont peu chères.


Unité de base


Piquiers

C’est l’unité de base de l’armée, comme les lancier pour les hauts elfes.
Un piquier avec armure lourde vous coûtera 11pts, ce qui est tout a fait correct pour leur efficacité.
Les piques se battent sur 4 rangs (3 lorsqu’ils chargent). De plus s’ils sont chargé par devant ils commence toujours en premier lors du premier tour de corps à corps et bénéficient de +1 en force contre la cavalerie, les chars et les monstres.
Ce sont d’excellentes armes ! A condition de bien les manœuvrer pour recevoir les charges de face.

Mettez toujours au minimum 4 rangs, pour bénéficier de +3 au résultat de combat.
De toute façon ils frapperont tous^^
Les groupes de 16 (4x4) sont tout indiqués, puis augmenter le nombre selon la taille de l’armée 20 (5x4) ou 25 (5x5).

Les piquiers sont là plus pour recevoir la charge, que pour charger.
N’hésitez pas à vous positionner juste devant l’ennemie au lieu de le charger, c’est dans votre intérêt qu’il vous charge.

Comme toutes unités, il faut faire attention au flanc, car ils ne frappent que su 1 rang et vous verrez 220pts (20 piquiers) partir comme neige au soleil.


Pour les figurines, vous avez toujours la possibilité de passer par la VPC. Sinon, il vous faudra trouver des humains avec armure lourde, brandissant de très longue lance, un est à moitié plus longue qu’une lance.

Pour ma part, j’utilise des Urhu-kaï de sda. Même si les figurines sont un peu petites, leurs têtes sont grandement cachées par le casque. Le plus important c’est qu’ils possèdent de longues lances.

Par contre il n’y a pas assez de piques pour toutes les figurines de la boîte, coupée l’épée et fabriquer des piques avec du fil de fer.

Cette technique est autorisée en tournois, je n’ai que des félicitations pour cette idée !

http://img58.imageshack.us/img58/6390/dsc013711wh.th.jpg

http://img57.imageshack.us/img57/3015/dsc013725at.th.jpg



Arbalétrier

Comme le nom l’indique ce sont des humains avec des arbalètes. Ils ne valent pas très cher (8pts), pour être équipé d’arbalètes.

Ils restent tout de même très faible au corps à corps, favoriser les positions en retrait et élevés.
Placer les donc avec vos canons sur une colline afin d’empêcher l’ennemie d’approcher vos machines de guerre.


http://img296.imageshack.us/img296/2308/arbaltriercanoncopie3aw.jpg



Ou bien positionner les sur le flanc, un peu en retrait d’une unité de piquiers. Une telle formation peut tenir un flac a elle toute seule.



http://img236.imageshack.us/img236/9146/piquieravecarbaltrierscopie6au.jpg



Il faut faire attention à ce que l’ennemie ne puisse pas charger les arbalétriers, mais que les piquiers.
Une fois que vous lui avez bien tiré dessus et qu’il est engagé au corps à corps avec les piquiers charger le de flanc.


Comme les piquiers, soit la VPC, soit vous prenez des arbalétriers humains ou des humains aux quels vous rajouter des arbalètes.


http://img98.imageshack.us/img98/1804/dsc013707sm.th.jpg


Duellistes


Ce sont des humains qui évoluent en tirailleur. Vous pouvez les équiper d’arme supplémentaire ou de pistolet.
Je vous conseil grandement le pistolet, avec celui-ci la figurine coût 9 pts.

Faites des groupes de 9 ou 10 est aller embêter l’ennemie. Ils sont très efficaces pour se faufiler entre les unités adverses afin de réduire leurs mouvements.

Mais l’avantage c’est le pistolet, vous pouvez tout en tournant autour de l’ennemie le cribler de balles.
Ils sont tout particulièrement efficace contre la cavalerie, les unités lourdement protégés, l’artillerie et les persos isolés.

C’est une excellente unité, qui ne coût pas cher (10 figs 90pts avec pistolets), de ce fait il vous ai possible de la sacrifier sans aucun état d’âmes.

Pour ma part je ne sors jamais sans une unité de duellistes^^


Les duellistes n’existent pas comme figurine officielles, il vous faut obligatoirement trouver une parade.
Il vous faut des humains en tirailleurs, avec comme équipement arme de base, pistolet/ou arme supplémentaire.

J’ai trouvé que la milice impériale répondait ben à ce schéma.
2quipé un peu différemment les uns des autres, cela donne un bon aspect lorsqu’ils sont en tirailleurs.

http://img98.imageshack.us/img98/3072/dsc013966bs.th.jpg



Cavalerie lourde

Une cavalerie très bien qui a le gros avantage de n’être pas cher et d’occuper un choix de base.

Les cavaliers sont plus combatifs que des humains normaux (cc4, cd 8), équipé de caparaçon ils ne coûtent que 21pts.
Ils peuvent à la fois être très utile comme toute cavalerie, mais aussi sacrifiable (5 cavaliers coûtent 105pts).

Vous pouvez aussi favoriser le mouvement en ne mettant pas de caparaçon.
Ils n’auront que 3+ de svg d’armure mais garderont leur mouvement de 8ps, ce qui peut surprendre l’ennemie.

Pour les figurines, toutes sortes de cavalerie humaine fais l’affaire, car on suppose que de chevaliers de tous royaumes viennent s’engager afin d’acquérir la fortune.

http://img98.imageshack.us/img98/3508/dsc013654gq.th.jpg


Cavalerie légère

C’est une cavalerie humaine, n’ayant rien de spéciale. Des caractéristiques de base, un équipement qui va de la lance à l’arc en passant par le bouclier.

Equipé de lance et de bouclier un cavalier coût 14pts, soit 70pts les 5, ce qui est très peu.
Il faut justement jouer sur çà ! C’est une unité sacrifiable qui est là pour soutenir le gros de l’armée ou jouer le rôle d’appât.

Avec des arcs pour +4pts/fig, ils deviennent un peu plus cher, mais les fonctions sont plus variés.

En ce qui me concerne, les figurines du régiment de renom « Les chiens du désert » peuvent très bien être pris comme unité basique.

Sinon prenez de la cavalerie humaine avec lance, bouclier et arc.



Unités spéciales


Ogres

Massif, féroces et résistants les ogres sont parfaits comme troupe de choc.
Leurs caractéristiques font d’eux de très bons combattants, seul problème leur cd de 7.

Ils peuvent être équipé soit d’arme supplémentaire, soit d’arme lourde.

Avec l’arme supplémentaire ils alignent 4A de F4 chacun pour 41pts.
C’est très efficace contre la masse.

Avec l’arme lourde, ils alignent 3A de F6, vous pourrez facilement venir à bout de monstres ou de cavaleries.

Les ogres sont à jouer par 3 ou 4, mais pas plus ! Sinon ils perdent de leur manoeuvrabilité.

Ils peuvent aussi avoir des armures légères pour +3pts, mais il est inutile de gaspiller des points pour si peu, surtout avec une endurance de 4.

N’importe quels ogres peuvent faire l’affaire en figurine, que ce soit ceux du chaos ou ceux du royaume ogres.

http://img98.imageshack.us/img98/7663/dsc013907if.th.jpg

http://img87.imageshack.us/img87/2214/dsc013790re.th.jpg



Nains


Ils peuvent être équipé avec arme lourde, arbalète et peuvent porter armure lourde ou bouclier.
Comme tout nain, ils sont d’excellent guerriers, c’est seulement comment vous les équipé qui change leur fonction.

Avec l’arme lourde, ils seront la pour attaquer, généralement les troupes d’élites.

Avec le bouclier, l’armure lourde et l’arme de base, ils bénéficient d’une svg d’armure de 3+. Ils sont donc idéals pour défendre un flanc d’unité, les groupes de 10 (5x2) sont tous désignés.

Avec les arbalètes, ils sont là pour défendre, et recevoir les charges en cas de besoin.

Attention ! Si vous recevez une charge, il vaut mieux avoir 2 rangs qu’être sur une ligne.
D’une manière ou d’une autre l’armure lourde est conseillé, car de base les nains ne coûtent que 7pts de base.

Au niveau des figurines, je pense qu’il y a tout ce qu’il faut chez l’armée naine.



Maraudeurs nordiques


Voilà une unité tout à fais spéciale, ce sont des maraudeurs (cc4, cd7) mais qui sont frénétiques, chacun coût 7pts.

Il y a plusieurs façons de les jouer :

- En attaque suicide, avec arme supplémentaire. Faites un groupe de 18 (6x3), ce qui vous permet d’aligner 18A avec CC4 et d’avoir tout de même +2 en bonus de rangs.

- En attaque contrôlé, avec bouclier. Ils ont de base l’armure légère, donc avec bouclier et arme de base ils ont 4+ de svg d’armure mais aussi 2A chacun.
Dans ce cas fait un groupe qui puisse tenir longtemps : 20 (5x4)

- Attaque brutale, avec arme lourde. Leurs 2 A chacun et leurs force de 5 va permettre de ce frayer facilement un chemin à travers les lignes ennemies.

- En détachement, avec fléau, ils sont très utile par 10 (5x2) pour accompagner une unité mère, et charger les flancs.

Pour les figurines prenez des  maraudeurs du chaos que vous équiperez comme bon vous semble.


Garde du corps


Ce sont la garde personnelle du Trésorier-payeur, ce sont des humains d’élites (cc4, cd8) qui deviennent tenace lorsque le Trésorier-payeur est avec eux.

De base ils brandissent des hallebardes et peuvent avoir des armures lourdes pour +1pts. Ainsi équipé ils coûtent 10pts par figurine, ce qui est un peu cher.

Pour qu’ils soient efficaces, il faut qu’ils soient accompagné du Trésorier-payeur (ce qui n’est pas obligatoire) et avoir une bonne bannière magique.

Les hallebardiers de l’empire remplissent très bien le rôle de garde du corps.

http://img71.imageshack.us/img71/8863/dsc013872nr.th.jpg


Halfing


Unité pas cher (6pts/fig), mais est désavantagé à cause de l’arc qui ne tir qu’à 24ps.
Leur point fort est leur CT de 4 qui est bien dans une armée d’humain.

Le fait qu’ils n’ont pas de pénalité dans les bois permet de pouvoir les positionner stratégiquement dans une forêt afin de les empêcher d’être engagé au corps à corps, chose qu’ils redoutent.

Les halfings sont très dur à trouver, mais je pense que tous peuvent faire l’affaire, du moment qu’ils aient des arcs.



Unités rares

Canon (85pts)

C’est le plus petit modèle de deux proposé dans le livre de règles.
Ne coûtant que 85pts, il est très rentable si on sait bien le jouer, évidemment.

Par contre, les servants humains peuvent très facilement fuir et être massacrés au corps à corps.
Il faut faire attention à ne pas tops l’exposer à l’ennemie, ou mettre un groupe d’arbalétriers à côté pour le protéger.

N’importe quel canon fait l’affaire, du moment qu’il soit d’une taille raisonnable. Le canon type est bien sur celui de l’empire.


Position idéale :

- Sur une colline, afin d’avoir le plus grand champs de vision possible et pouvoir tirer par-dessus ses troupes

- Sur le flanc du champs de bataille. Vous aurez plus facilement le flanc de l’ennemie et du coup empaler l’unité dans sa longueur.

http://img488.imageshack.us/img488/9671/dsc014153zd.th.jpg



Catapulte marmite

C’est une mini catapulte. Les changements par rapport à une vraie catapulte sont les suivants :

- portée max 36ps
- touches de F3
- pas de svg d’armure

Sous le centre

- F6
- 1d3 PV

C’est une version très fun de la catapulte, même si elle est moins forte, elle ne coût que 50pts.

Par contre, elle est très dur à trouver aussi, c’est à vous de convertir différents éléments selon vos envies, pour en faire une catapulte marmite.

C’est une arme marrante à jouer et à faire, du fait que les halfings lance des marmites comme projectiles.



Bêtes de marais

Les bêtes des marais ne sont accessibles que si un oracle ou un Emissaire Noir est présent dans votre armée.

Jusqu’à 3 bêtes des marais occupent un seul choix d’unité rare et coût 85pts chacune.

Elles possèdent de très bonnes caractéristiques (ressemblent au griffon F5, E5,…)
De plus elles bénéficient de quelques règles spéciales qui les rendent encore plus efficace.

Elles sont indémoralisables, cause la peur et peuvent ce régénérer dans un marais.

De plus l’oracle ou l’émissaire noir, connaissent en plus de leurs sorts, un sort qui leur permet de rendre 1d3pv à une bête des marais.
En contre partie, si ceux-ci meurent les bêtes des marais aussi.

Les bêtes des marais sont les seules figurines à être vendues en magasin, mais vous pouvez très bien prendre des figurines autres que celle de GW (voir mes Bêtes pour mon Emissaire noir)


Comment les jouer :

- Pour bloquer une unité

Envoyer la à la rencontre d’une unité, n’importe la quelle, il veut mieux que vous chargiez, mais avec 12ps de charge ça devrai être facile.
L’ennemie aura du mal à lui faire perdre des pv, grâce à son endurance de 5.

Ainsi vous pourrez facilement bloquer un gros pavé pendant plusieurs tours, en ne perdant que 85pts.

- Pour dévier une unité


Positionnez votre bête des marais de façon que l’ennemie n’ait pas d’autre choix que de la charger.
Ensuite orienter la de façon à ce que si l’ennemie fasse une charge irrésistible, qu’il soit dirigé vers un endroit qui vous donne l’avantage : soit l’éloigner du combat, soit lui faire exposer son flanc.


http://img48.imageshack.us/img48/5084/btedesmaraiscopie3zi.jpg


http://img68.imageshack.us/img68/1386/btedesmarais2copie4os.jpg

--Message edité par tharivor le 2006-03-29 21:11:36--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 tharivor
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 Empereur
 tharivor
  Posté le 27/03/2006 23:20:29
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REGIMENTS DE RENOM


Certains régiments de mercenaires accèdent à une certaine notoriété en raison de leur courage, de leur brutalité, de leur chance ou de toute autre particularité frappante.
Ce sont des régiments de Renom.

Chaque régiment de Renom est commandé par un personnage célèbre. Ces régiments bénéficient de caractéristiques et règles spéciales.

Les personnages commandant l’unité ne peux pas quitter celle-ci et n’utilise pas de choix de personnage dans la liste d’armée, même si en terme de jeu il compte comme tel (peut accepter/lancer un défi).

Au niveau du jeu, les régiments de Renom sont plus forts que la moyenne, mais aussi beaucoup plus cher. Ils sont là pour compléter votre armée et lui donner du punch en y incluant quelques régiments parmi les troupes basiques.

Il y a toujours un porte étendard et un musicien en plus du commandant.

Pour les armées autre que mercenaire, les régiments de renom coût un choix d’unité rare. Sauf Asarnil qui occupe un choix rare et un choix de héro, ainsi que les géants d’albion qui occupe deux choix rare.

Sinon, je classe les régiments de renom par catégorie, pour les armées uniquement de mercenaires.



Unités de base


Brigade de Brangaza

C’est une unité composée d’arbalétriers humains sans caractéristiques particulières.
Seul le champion a des caractéristiques de héro.

Le gros avantage de cette unité est qu’elle porte des armures lourdes et de pavois.
Le pavois est un grand bouclier derrière le quel les hommes se réfugient.
Ils bénéficient alors d’une svg d’armure de 3+.

Cet avantage peut être très utile pour bloquer un flanc, ou pour protéger des tirs n’importe quelle unité amie, tout en ripostant.



Les Vauriens de Voldand

Voilà peux être bien le régiment de Renom le plus rentable.

Ce sont des cavaliers lourds qui ont l’avantage d’avoir CC de 4 et une force de 4.
De plus Voldand a des caractéristiques de héro.

Ne valant que 195pts les cinq, je les conseils vivement. C’est pour moi le meilleur régiment de renom.

Comparaison :

5 cavaliers lourds basique + caparaçon + état major complet = 150pts

5 Vaurien (compris caparaçon + état major) = 195pts

Différence = 55pts

Les Vauriens coûtent donc plus cher, mais pour 55pts de plus vous bénéficier de plus 1 en force, et d’un héro dans l’unité (F4, E4, A3,…)

http://img488.imageshack.us/img488/1466/dsc013777nv.th.jpg


Les Nemrods de Mirgaliano


Les Nemrods, sont l’élite des arbalétriers mercenaires.
Pour représenter cela, ils bénéficient d’une CT de 4, ce qui est exceptionnel pou des humains !

Peu chère, ils font une redoutable unité de tireurs.
Même si l’état major, n’est pas très utile, il faudra comme même le payer.
Régiment de Renom oblige.



La Légion perdue de Pirazzo

Ce sont des piquiers normaux, ils n’ont aucune règle spéciale ou de caractéristiques, mis à part Pirazzo.

Leur avantage, c’est qu’ils possèdent en plus des piques des arbalètes.
Cela fait d’eux le groupe idéal de défense.
Le premier rang peut tirer, donc il veut mieux ne pas les bouger. Vous pouvez très bien les utiliser pour bloquer un flanc.

Ils sont un peu chère au début (160pts les 10), mais ensuite valent moins cher que des piquiers basiques (10pts/fig).

http://img87.imageshack.us/img87/1583/dsc013735oq.th.jpg


Les chiens du désert d’Al Muktar

C’est la seule cavalerie légère de Renom. Les cavaliers en eux même n’ont rien de spécial et son équipé de lance et bouclier.

Ce groupe est accompagné par Al Muktar qui possède des caractéristiques de héro.
Et du sheik Shufti qui lui est un peu moins fort met gagne +1 en Force, grâce à son sabre.

Les chiens du désert ont aussi un porte étendard spéciale, Ibn.
Ibn est aveugle et ne ce bat pas, par contre il brandit une bannière magique qui donne +1d3 au résultat de combat en plus du bonus habituel.

Valant 245pts, les 6, sont relativement chère pour de la cavalerie légère mais elle permet de prendre l’ennemie de flanc, donc lui annuler ses bonus de rangs et d’en rajouter beaucoup pour vous (flanc, bannière, +1d3, puissance,…).

http://img377.imageshack.us/img377/2137/dsc013922vt.th.jpg


Compagnie de Léopold

Encore un groupe de piquiers.
Ce sont des piquiers normaux commandés pour Léopold, qui a des caractéristiques de héro.

Le gros avantage d’eux, c’est qu’ils sont immunisés à la psychologie, ce qui vous permet d’affronter n’importe qu’el ennemie sans vaciller.

Neuf piquiers et Léopold coûtent 210pts, chaque piquier coût ensuite 12pts.


Confrérie d’Alcatinie

Contrairement aux autres régiments de renom la confrérie d’Alcatinie est moins forte que des piquiers basiques.
Les piquiers n’ont que 2 en CC et Roderigo même s’il est mieux qu’un humain normal, il reste assez faible.

L’avantage de cette unité c’est qu’elle ne vaut pas cher, moins que des piquiers normaux. 10 piquiers, dont Redrigo, coûtent 125pts et un piquier supplémentaire coût que 9pts.


Nemrods de Miriaglano

Seconde unité d’arbalétrier.
Ceux là bénéficient d’une CT de 4, ce qui est exceptionnel pour des humains.

C’est une bonne unité, même si 10 d’entre eux valent 180pts.


Vengeurs de Vespero

Ils font office d’assassin dans l’armée, ce sont des tirailleurs avec de bonnes caractéristiques.

Leurs deux armes optimisent leur impact et leur cape leur permet tout de même d’avoir une sauvegarde de 6+.

Vespero quand a lui peut facilement pourfendre à lui seul plusieurs ennemies.
Par contre, cela reste tout de même des humains et sont fragile et ne frappe pas fort, donc à éviter contre les monstres.

Vespero bénéficie de la règle « peur », ce qui peux être pratique pour éviter de ce faire charger.

http://img142.imageshack.us/img142/9430/dsc013982uf.th.jpg


Garde Républicain de Ricco

Quatrième est dernier groupe de piquiers.
Ceux là on la grande avantage d’avoir une CC de 4, ce qui est très bien pour des humains.

En comparaison 20 Gardes républicains coûtent 300pts alors que 20 piquiers basiques avec état major coûtent quand à eux 250pts, ce qui nous fais une différence de 50 pts pour avoir 1 de CC en plus et Ricco qui a des profils de héro.

Conclusion, ils sont tout à fais rentable, mais comme toujours il faut pouvoir y mettre le prix.

http://img142.imageshack.us/img142/2417/dsc013752bo.th.jpg



Unités Spéciales

Ogres de Golfag

Golfag et trois ogres valent 280pts et sont armées de deux armes de base et d’armure lourde.

Les ogres en eux même sont comme des ogres normaux.
C’est Golfag qui est bien plus fort que la moyenne, il doit avoir des caractéristiques de tyran (F5 E5,…).

C’est un groupe qui vaut chère, mais qui est très efficace avec Golfag.
Les Ogres de Golfag peuvent très bien foncer droit sur l’ennemie, Golfag et leurs nombreuses attaques et la bannière pourront facilement venir à bout des bons nombres d’ennemies.

Il faut tout de même faire attention  à ne pas s’empêtrer dans un long corps à corps face à beaucoup de bonus chez l’ennemie.

http://img377.imageshack.us/img377/4152/dsc013782qb.th.jpg


Pirates Tueurs de Long Drong

Des tueurs a proprement parlé, indémoralisable, avec aucune sauvegarde.
C’est un groupe relativement cher, mais qui une fois au corps à corps est dévastateur.

Les tueurs pirates sont bardés de pistolets, ce qui veut dire que leurs attaques (2A du second pistolet) sont résolues avec des pistolets, et cela pendant toute la partie, même au corps à corps.

Les dix valent 195pts, donc il faut bien les protéger des tirs et de la magie, mais tout en les faisant avancer directement au combat pour éviter au minimum de les exposer.

http://img358.imageshack.us/img358/4849/dsc013613iw.th.jpg



Beorg Patte d’ours et les hommes ours

C’est le régiment de Renom des maraudeurs nordiques.

Ce sont des maraudeurs appelés « hommes ours », équipés d’armure légère et de bouclier.
Ils sont frénétiques aussi.

Ce régiment est dirigé par Beorg.
Beorg est un homme ours au sens littéraire. Il bénéficie de caractéristiques dignes d’un seigneur ogre (F5 E5) et d’une sauvegarde invulnérable de 4+.

C’est l’atout majeur de l’unité, ce qui fait de cette unité une redoutable machine à tuer.
De plus ils ont une bannière magique leur donnant +1 pour toucher lors du premier tour de corps à corps.

Comme toute bonne unité, elle vaut son pesant d’or.
Il vous faudra débourser 255pts pour 10 d’entre eux, mais en incluant Beorg qui en vaut plus de la moitié à lui seul, elle est finalement rentable.
Ensuite chaque homme ours coût 8pts, ce qui est dans les normes.

http://img358.imageshack.us/img358/7066/dsc013832ki.th.jpg


Compagnie maudite

Et oui, chez les mercenaires il y a aussi des morts vivants.
Mais celle-ci n’est pas comme n’importe quel groupe de squelettes.

Le régiment obéi bien sur à toutes les règles de morts vivants :

- Meneur
- Test de moral
- Immunisé à la psychologie
- Réponse à une charge
- Peur

Seul différence sur les règles de morts vivants, tant que Richter est vivant la compagnie maudite peut effectuer des marches forcées.

De plus, la compagnie maudite a des règles bien spécifiques :

- Indépendant : aucun héro ami ne peut la rejoindre
- Haine : Richter hait tous les autres morts vivants
- Rejoignez nous : A chaque fois qu’une figurine de la compagnie maudite tue un ennemie n’ayant qu’un PV, un squelette est créé et rejoint les rangs de la compagnie maudite.

Ce régiment de Renom et dirigé par Richter
Il a de très bonnes caractéristiques, de plus il a un fléau qui donne +1 en F à toutes ses A et bénéficie d’une sauvegarde de 4+.

L’unité brandie aussi une bannière de malédiction.
Lorsque l’unité est vaincu au combat elle subit 1 blessure en moins que prévu.

Ex : si elle perd de 3 points, elle retire 2 squelettes

http://img87.imageshack.us/img87/1864/dsc013890vg.th.jpg


Coq de combat de Lupin Croupe

C’est une unité d’halfing, équipé d’arc.
Les halfings ont une CT de 4.

L’avantage est leur formation de tirailleur, qui leur permet de se balader impunément sur le champ de bataille, tout en tirant.

Par contre 6 Halfings coûtent 90pts au départ, puis devient raisonnable à 7pts/fig.



Chevaucheurs de loups d’Oglah Khan

Ce sont des hobgobelins chevauchant des loups géants.
Ils ont pour équipement : arc, lance, armure légère et bouclier.

C’est une cavalerie légère, et est donc très utile avec son mouvement de 9ps !
Commandé par Oglah Khan, ils on en bon impact au corps à corps.

Le truc avec eux, c’est qu’ils poursuivent de 4d6ps grâce à un objet magique !
Charger de flanc une unité adverse, vous aurez assez d’impact pour annuler les ripostes et à coup sur l’ennemie fuira.
Il vous serra facile de la rattraper grâce à votre mouvement de 4d6ps.

6 chevaucheurs coûtent 190pts puis une figurine supplémentaire vaut 15pts.

http://img367.imageshack.us/img367/989/dsc013822ux.th.jpg



Unités Rares


Asarnil

Asarnil était autrefois le maître des dragons  de l’empire Haut Elfe.
Alors qu’il avait sauvé Caledor des Elfes Noirs en désobéissant aux ordres du roi Phénix, celui-ci le châtia pour lui avoir désobéi.
Fou de rage Asarnil décréta qu’il ne serrai plus le sujet de la couronne d’Ulthan.

Maintenant il offre ses services à qui bon le veux.

Il chevauche Croc de Mort, un dragon.
En lui-même Asarnil est assez fragile (2pv) et n’a qu’un objet magique qui permet d’avoir -1 pour le toucher au tir.

Il occupe un choix d’unité rare ainsi qu’un choix de héro, et vaut 460pts.

Il n’est pas cher pour un héro sur dragon, mais le gros problème reste Asarnil qui est facilement tué.

http://img360.imageshack.us/img360/8878/dsc013939kf.th.jpg


Canon Tracté de Bronzino

C’est un canon unique dans le monde de warhammer.
Chaque unité est composée d’un canon, de deux servant à pied et un à cheval.
Tout çà commandé par Bronzino.

Bronzino peut agir indépendamment et est tout à fais correct au niveau des caractéristiques.

Ce canon fonctionne comme tous les autres canons, sauf que les règles suivantes s’appliquent :

- portée max 24ps
- F7, 1d3 blessures
- Sans svg d’armure

Cette courte portée est surmontée par le fait que le canon soit attelé au cheval.
Cela lui permet de bouger de 8ps et de pouvoir faire des marches forcer.
Vous pouvez donc vous déplacer à 16ps !

De plus lorsque vous décidez de fuir une charge vous emporter le canon avec vous.

http://img367.imageshack.us/img367/3171/dsc013992wg.th.jpg


Hommes oiseaux de Catrazza

Voilà une unité tout à fais particulière.
Ce sont des hommes équipés d’aile mécaniques et d’arc.

Vous pouvez donc avoir des archers qui volent !

Ca peut être très pratique mais cette unité reste extrêmement fragile.
Il faut bien faire attention car ils coûtent comme même 150pts les 5.

http://img367.imageshack.us/img367/6186/dsc013628ao.th.jpg


Géants d’Albion

Ce régiment de Renom est composé de deux géants et d’un druide. Ces trois prennent deux chois rares.

Hengus est un mage niv1 utilisant le domaine de la bête. Il donne aussi son commandement de 7 aux géants dans un rayon de 6ps.
De plus il bénéficie d’une svg invl de 4+.

Le fait qu’il soit niv1 ne lui permet pas d’avoir de très bon sort. Seul le premier sort du domaine de la bête est bien pour lui, il permet de rallier des troupes amies, ce qui peux être très utile avec des humains.
De plus il ne prend pas un choix de héro, vous aurez donc 1niv de magie en plus.

Les deux géants sont moins forts que ceux des orques et gobelins.
Ils ne sont pas tenace et on moins de possibilités d’attaques.

http://img20.imageshack.us/img20/1918/dsc014003lp.th.jpg


Chevaucheur de sang-froid de Tichi-Huichi

Ce sont des skinks chevauchant des sangs froids.
Toutes les règles de sang froid s’applique ainsi que la règle flegme.

Ils sont équipés de lance, d’armure légère et de bouclier.

6 chevaucheurs coûtent 250pts, ce qui est élevé pour des skinks avec CC de 2 et 2 d’endurance.

Le seul point positif, c’est qu’ils sont bénis des anciens et ne peuvent pas être poursuivi.




Il existe d’autres régiments de Renom, qui ont été rajouté au fur et à mesure :

- Dépeceurs de Mengil
- Pirates zombis
- Arbalétriers de Ruglud

Je ne les ai jamais joué, donc ce serra à vous de vous faire une idée d’eux en téléchargeant leurs règles.

Bien évidemment, il existe des figurines officielles pour chaque régiment de Renom.
Il vous faudra donc les commander à la VPC pour les avoir.




Comment jouer les Mercenaires


Les mercenaires ont l’immense avantage d’avoir le plus grand nombre d’unités différentes.

Cette diversité est l’avantage majeur des mercenaires, elle vous permet d’affronter n’importe qu’elles armées, ce qui est très utile en concours.
A vous de jouer sur cet avantage pour déstabiliser l’ennemie.  

Il faudra bien réfléchir avant de faire votre liste d’armée, car chaque unité a ses propres rôles.

Premièrement les personnages. Il vous faudra obligatoirement prendre un trésorier-payeur, ensuite tout dépend de vos préférences entre guerrier et magie.

Je conseil comme même de mettre un guerrier, que ce soit un capitaine ou un général, afin de le mettre parmi vos troupes, pour qu’elles bénéficient de son commandement.

A moins de 2000pts, vous n’aurez donc pas trop le choix, car avec le trésorier-payeur, il ne vous restera que 2 choix.
Le mieux est de faire un guerrier et un mage, mais si vous voulez optimiser la magie, il vous faudra faire attention à vos unités à faible commandement.

A plus de 2000pts, vous avez plus de choix, même si le choix est restreint à cause du trésorier-payeur.


Deuxièmement, les troupes basiques.
Là encore c’est selon vos préférences, mais c’est la plus grande partie de votre armée.
Vos personnages ne prennent pas énormément de points, vous pouvez donc mettre énormément de troupes.

Jouer sur cet avantage afin d’avoir à la fois de grosses unités (20 figurines) et des petits groupes de choc (3 ogres/ 5 cavaliers lourds).

Je vais rester sur une armée classique.
Vous démarrer, selon la taille finale de l’armée, par 1 ou 2 groupes de piquiers, ils seront le centre de votre armée.

Ensuite on ajoute des électrons libres, 9 duellistes (toujours un nombre impair, pour les teste de paniques), 1 cavalerie légère.
Les duellistes sont là pour gêner l’ennemie, pilonner la cavalerie ou jouer le rôle d’appât.
La cavalerie légère aura pour but de contourner l’ennemie et de charger de flanc l’ennemie.

A tous çà, on rajoute de la cavalerie lourde, qui est très rentable, 2 groupes de 5.
Selon vos souhaits, mettez leurs ou pas des caparaçons. Sans caparaçons ils seront plus là pour attirer l’ennemie.

Viens ensuite les troupes de choc, vous avez le choix entre un groupe de 3 ogres avec arme lourde (l’arme lourde est plus efficace que 2 armes) et/ou un groupe de maraudeurs.
Les ogres sont là pour contre charger l’ennemie alors qu’il est en mauvaise posture.
Les maraudeurs sont là pour foncer dans les lignes ennemies et les désorganiser.

Vous pouvez mettre aussi, des petits groupes pour soutenir les piquiers, 10 nains ou 10 maraudeurs.
Ils seront attachés à une unité mère, et une fois celle-ci engagé pourront aller chercher les flancs de l’ennemie.

Et enfin on n’oublie pas un canon, qui soutiendra tout çà.

Vous pouvez bien sur rajouter des régiments de renom, si les points vous le permet.

Voilà donc une armée, qui coûtera environ 1999pts.
Elle a un bon centre (piquiers) avec du soutient (détachement, canon), des troupes libres/sacrifiables (duellistes, cavalerie légère), des troupes de choc (ogres, cavalerie lourde).
Et tout çà sous la direction d’un héro pour le commandement et du trésorier-payeur.
Le mage aura pour but de contenir la magie adversaire.

C’est un exemple parmi plein d’autre.
Celle-ci reste basique, mais permet d’affronter un peu toutes les armées, car elle est polyvalente.

Vous pourrez insister sur certain points dans votre armée, mais garder la polyvalence, c’est essentiel pour pouvoir répondre à chaque problème.



Stratégie


Les mercenaires sont polyvalent et donc n’ont pas vraiment d’unités fortes.
Même les troupes de choc ne peuvent rivaliser contre bon nombre d’ennemies, car ils restent des unités moyennes.

Il faut user de stratégies, des pièges afin de s’assurer la victoire.

Je vais donc vous présenter quelques stratagèmes à effectuer afin d’optimiser vos unités.
Ainsi que diverses façon de jouer des unités bien particulières.



Trésorier-Payeur

Le trésorier-payeur doit être au milieu des troupes.
Ne pouvant pas aller d’un bout à l’autre du champs de bataille, placer le sur la partie la plus sensible.


http://img143.imageshack.us/img143/9641/trsorierpayeurcopie8km.jpg



Il peut très bien ne pas participer au combat, pour éviter trop de risque.


Capitaine / Général


Ils sont donc là pour mener vos troupes, pour les soutenir.
Placer les en premières lignes et comme pour le Trésorier-payeur au milieu d’un endroit stratégique.


http://img100.imageshack.us/img100/3690/gnralcopie2bv.jpg


Général / Trésorier-payeur


Le mieux pour tenir vos unités, c’est de combiner le commandement du général et les bonus du Trésorier-payeur.

Cette combinaison pourra facilement faire tenir vos troupes face à bon nombre d’ennemie.


http://img100.imageshack.us/img100/2918/gnraltrsoriercopie7ht.jpg





Il y a beaucoup de techniques qui se bases sur un groupe de piquiers, voir 2.



1) Auto protection avec deux groupes de piquiers


http://img140.imageshack.us/img140/1452/autoprotectioncopie1zl.jpg


Les deux unités sont placées afin de protéger un flanc de l’autre.
Et qui si jamais une est mise en fuite, l’ennemie (à moins qu’il n’ait un front beaucoup plus grand) ne rencontre pas la seconde unité avec sa charge irrésistible.

Le problème avec cette formation, c’est que les deux groupes ne se voient pas et donc il est très dur d’aller aider l’autre.


La variante est que les unités puissent ce voir, mais cette façon expose davantage le flanc libre de chaque unité.


http://img140.imageshack.us/img140/1904/autoprotectionvariantecopie7cn.jpg



2) Blocage de flanc
(1 groupe de piquiers + 1 groupe d’arbalétriers)


Cette technique permet de mélanger corps à corps et tir afin de bloquer un flanc de champs de batailles.

Placer votre groupe d’arbalétriers sur le flanc du groupe de piquiers.


http://img57.imageshack.us/img57/8607/blocagedeflanccopie7iq.jpg



Il faut que les piquiers bloquent le passage devant les arbalétriers, de façon à ce que l’ennemie puisse charger uniquement les piquiers.

Donc lors des premiers tours vous tirez sur l’ennemie tout en restant sur place. Une fois l’ennemie a chargé le groupe de piquiers les arbalétriers pourront charger l’ennemie de flanc.
De cette façon vous éliminerez les bonus de rangs et aurez généralement la supériorité numérique.


http://img57.imageshack.us/img57/1508/blocagedeflanc2copie4sx.jpg



3) Unité mère avec détachement d’attaque

Lorsque vous êtes en supériorité numérique et que vous pouvez affronter qu’une seule unité, une formation alliant plusieurs unités :

1 groupe de piquiers + 1 groupe d’ogres ou de 10 maraudeurs

C’est la même technique qu’avec les arbalétriers sauf que là vous devez aller à la rencontre de l’ennemie.


http://img58.imageshack.us/img58/7606/attaquecopie6cv.jpg


Avancez le plus possible afin de bien vous positionner de façon à ce que l’ennemie n’est pas d’autre choix que de charger les piquiers.
Si vous avez l’opportunité de charger, faites le !

Une fois engagée au corps à corps, fait charger votre détachement, qui se feront une joie de hacher menu l’ennemie.


http://img462.imageshack.us/img462/7889/attaque2copie8eo.jpg


Cette technique fonctionne donc avec une unité mère (piquiers) et n’importe quel détachement d’attaque (ogre, nain arme lourde, ou maraudeurs avec fléau)

Attention ! À la frénésie des maraudeurs.



4) Unité mère avec détachement défensif

C’est la même méthode qu’avec les détachements d’attaque sauf que leur principal rôle est de protéger le flanc de l’unité mère.


http://img89.imageshack.us/img89/3097/unitmredtachementdfensifcopie9.jpg


Le détachement doit empêcher l’ennemie de pouvoir charger le flanc de l’unité mère, et quand cas de fuite l’ennemie passe à côté de l’unité mère.

De plus une unité de défense, généralement composé de nain avec armure lourde, bouclier et arme de base ou de maraudeurs avec arme de base, armure légère et bouclier.
Les unités défensives peuvent aussi charger les flancs des unités ennemies chargeant l’unité mère.



5) Rediriger l’ennemie sur les piquiers

Cette technique allie à la fois un détachement d’attaque, une unité d’appât et une unité mère.


http://img57.imageshack.us/img57/2452/redirigerleschargessurlespiqui.jpg


Placer le détachement comme indiqué précédemment.
Ensuite positionner une troupe d’appât (cavaliers légers ou cavaliers lourds sans caparaçon) devant la formation.

Le truc là,  c’est qu’il faut que l’unité d’appât soit plus proche de l’unité de piquiers que du détachement d’attaque.
Ainsi une fois que l’ennemie chargera votre appât fait la fuir.



http://img82.imageshack.us/img82/2452/redirigerleschargessurlespiqui.jpg



L’ennemie aura donc deux choix :

- Ne pas faire de charge irrésistible, mais dans ce cas il vous donne libre champ pour le charger de face avec les piquiers et de flanc avec votre détachement
- Faire une charge irrésistible.
Dans ce cas, il ne peut charger que les piquiers, même si le détachement est aussi à porté de charge !
L’unité la plus proche de l’unité appât est le groupe de piquiers, de ce fait il doit les charger !


http://img386.imageshack.us/img386/2452/redirigerleschargessurlespiqui.jpg


C’est une technique qui peut venir à bout de bon nombre d’ennemie.
Elle permet de diriger l’unité ennemie sur les piquiers, et la charger par le flanc après.

Ne pas oublier de mettre un musicien dans l’unité d’appât pour faciliter sons ralliement.




6) Les appâts

Les cavaliers légers, les duellistes et les cavaliers lourds peuvent être pris comme appât grâce à leur faible coût.

Il y a deux façons de jouer les appâts :

- Soit se mettre à porter de l’ennemie puis fuir la charge


http://img72.imageshack.us/img72/3951/lesapptscopie7kp.jpg


Ainsi l’ennemie avance dans la direction que vous voulez.
Après à vous de positionner une unité qui chargera ensuite l’ennemie de flanc.


http://img72.imageshack.us/img72/2581/lesappts2copie1ww.jpg


- Soit ce mettre à portée de l’ennemie et recevoir la charge.
Cette technique permet d’attirer l’ennemie plus loin.
Vous perdez votre groupe, mais l’ennemie aura effectué un long mouvement qui peut être accentué s’il effectue une charge irrésistible en plus.


Attention à positionner votre unité de contre charge de façon à ce qu’elle puisse voir l’ennemie qu’il fasse ou non une charge irrésistible.

Les duellistes ont l’avantage de pouvoir tirer en contre charge, ce qui permet d’affaiblir l’ennemie avant.



Ce tactica touche à sa fin.
J’espère avoir été clair et que j’ai bien présenter les mercenaires ainsi que leurs façon de battre.
Tout ce qui a été dit est tiré de ma propre expérience avec les règles officielles de GW (téléchargeable sur leur site).

Si vous avez des questions sur cette magnifique armée n’hésitez pas, je me ferai une joie d’y répondre.

--Message edité par tharivor le 2006-03-28 02:16:58--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Peter von Nebelheim
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 Peter von Nebelheim
  Posté le 28/03/2006 00:10:18
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Thatha, je te tire mon chapeau.
Tout cela est beau, bon et bien fait, en plus d'être bien illustré par les photos et les schémas. C'est ce genre de tactica qui donne envie de commencer une armée...mais l'Empire reste toujours en première place dans mon coeur!  
On reconnaît immédiatement le passionné, avec un plaidoyer pour chacune des unités qui composent ton armée (même pour les Chevaucheurs de Tichi-Huichi-le cauchemar de Sophie Favier - mais bon... ) et des techniques pour les rendre vivantes sur un champ de bataille... C'est beau l'amour.
Pour la partie technique, rien à dire, l'Empire a les mêmes tactiques (détachements de Hallebardiers= beaucoup de Mercurocrome), mais tu m'as rendu jaloux, avec ta contre-charge de Nains et de Maraudeurs! À côté mes gars ont des bras en guimauve.
Pour la partie présentation, tu m'en as mis plein la vue! C'est concret, c'est utile, c'est parlant visuellement (bien que les photos soient un peu petites , m'enfin...) et c'est même fluff! Sisi, j'ai appris plein de trucs!  
Voilà, je crois que j'ai tout dit.

Peter von Nebelheim, "ça en jette"

Je suis un homme comme toi,et pourtant, j'ai quitté l'humanité. Marchant seul à travers les ombres immenses, je rallie à mon étendard toutes les races qui veulent Le combattre.Je suis le flambeau qui les guide et éloigne la nuit.
Johann Krull
 tharivor
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 Empereur
 tharivor
  Posté le 28/03/2006 02:29:35
Send a private message to tharivor
Merci mon cher!

Et oui je suis un passionné de cette armée. Ce fut ma première armée et elle reste ma préféré.
J'y est mis tout mon coeur sur ce tactica que j'ai commencé il y a déjà longtemps...

L'empire? bah ce n'est que des ta***** comparé aux mercenaires...je rigole^^
Mais ils ont des tas de façon de jouer, et c'est ça qui est génial avec eux.

En ce qui concerne les photos, je ne pouvais pas les faire plus grandes pour les avoir sur internet, et puis je ne voulais pas que ça prenne trop de place.

Voilà, je suis bien content que ça t'ai plus, en espérant que ça plaira à d'autre.

--Message edité par tharivor le 2006-03-28 02:31:27--

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 trippe de skaven
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 Homme d\'arme
 trippe de skaven
  Posté le 28/03/2006 10:46:24
Send a private message to trippe de skaven
Trés bon tactica ,j'adore les piquiers !!!
Juste pour savoir combien coute le tresorier payeur et Mydas le cupide ???
Et aussi ,est ce que les piquiers peuvent etre engagés dans une armée skaven ???
Voila c'est tout pour les questions .

Edit :Pas mal ,surtout la compagnie maudite ,finalement c'est pas la peine de ce lancer dans une armée mort vivante !!
Au fait Tharivor ,t'aurais pas vécu une expérience désagréable avec des skavens toi  ???

--Message edité par trippe de skaven le 2006-03-28 17:15:28--

"Clan moulder très-très fort,et toi ose défier,chose-morte?défi relevé!"
 tharivor
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 tharivor
  Posté le 28/03/2006 13:10:45
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Bon, j'ai rajouté les points que tu me demandais.
Je les avais oubliés^^

Sinon, à savoir toutes les armées peuvent louer les services de troupes basiques pour un choix d'unité rare.
Sauf les bretonniens, qui ne peuvent louer aucun mercenaires.

Pour les régiments de renom, celà varie à chaque unité. Il faut aller voir leurs règles spécifiques.
Mais je pense que les skaven peuvent les prendre.

C'est bizzard çà...les skaven nous envahissent et ils louent nos services...chercher l'erreur^^

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 tharivor
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 tharivor
  Posté le 29/03/2006 21:13:24
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Je fais un double poste pour dire qu'avec Versan Belt nous avons fais un livre d'armée mercenaire.

Nous voudrions votre avis d'expert.

Venz ici pour nous dire ce que vous en pensez:

http://forum.aceboard.net/23450-3078-24553-0-Codex-Mercenaires.htm

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 Pakacuti
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 Voyageur
  Posté le 12/04/2006 12:13:46
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J'imagine que les ogres bénéficient de la règle charge buffle??si oui tu as oublié de le marquer
Sinon trés trés bon travail c'est extrémement complet et j'ai découvert plein de truc ! !

Les ogres sont du livre d'amrée mercenaire, pas ceux du royaume ogre.
Donc ils ne bénéficient pas de la charge de buffle.

Ok merci

--Message edité par pakacuti le 2006-04-13 18:55:58--

http://img122.imageshack.us/img122/438/pretreskink240uh.gifhttp://img101.imageshack.us/img101/5618/gifpaka79xc.gif http://img512.imageshack.us/img512/1958/packpakacuti1ju.gif
 jurassic kuraq
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 jurassic kuraq
  Posté le 30/04/2006 15:17:32
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heu...je suis interressé mais je ne trouve pas les hommes oiseaux de catrazza, vous connaitriez pas des sites (a part e bay) qui en vendent?
et si vous aviez des infos sur quelconques arbaletriers ou piquiers en vente?

tiens, tharivor, tu sais que tu peux mettre des géneraux non humains maintenant?
sisi!

les nouveaux généraux sont:
-nains
-hauts elfes
-ogres( orientaux, qui ont la charge buffle^^)
-orques
-hobgobelins
je trouve ça genial l'armée des mercenaires!
J'essaie de resister a m'en faire une armée mais ça va etre dur...
RAAAH! UNE FEUILLE UN CRAYON!!!!
ma liste d'arméeee! viiiiiite!

--Message edité par jurassic kuraq le 2006-04-30 21:48:39--

-di donc, cé bizar ce truc la
-n'y touch pa!!!
-pourkoi?
BOM

ceci etait un exemple de l'effroyable intelligence des gretchins....TREMBLEZ!!!
 tharivor
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 tharivor
  Posté le 02/05/2006 01:24:05
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Oui oui, mais je préfère rester traditionnel^^

Non et puis je me suis habitué à jouer quasiment pas de points en personnages, alors je reste sur ma masse.

Pour les vrai figurine de mercenaires demande à la VPC, j'ai acheté mes géants d'albion comme çà.

Mais le système "D" (débrouille^^) marche très bien et a plusieurs avantage:

moins cher
armée unique
armée plus belle

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 jurassic kuraq
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 jurassic kuraq
  Posté le 02/05/2006 01:25:37
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mmmh...pour les regiments de renom, ça, j'ai trouvé!
(sauf les hommes oiseaux)
mais...pas d'arbaletriers ni de piquiers....
huruk-hai pawaaa je pense...
mais bon...
c'est dommage...

-di donc, cé bizar ce truc la
-n'y touch pa!!!
-pourkoi?
BOM

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 tharivor
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 tharivor
  Posté le 02/05/2006 01:29:13
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Il ne doivent plus en vaoir beaucoup de mecenaires, c'est possibles qu'ils en n'ai plus.

Je te vendrai bien les miens, mais tu m'a redonner envie de les jouer^^

Franchement c'est une chance de n'être pas obliger d'acheter les figurine "type" pour pouvoir jouer, car il n'y en a pas^^

Pour ma part j'en profite pour acheter des figurines uniques (surtout pour les persos), qui rendent bien mieux que celle de GW pour le même prix.

Il n'est pas rare que je passe plusieurs heures à chercher des fig, ou LA fig^^

--Message edité par tharivor le 2006-05-02 01:29:53--

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 jurassic kuraq
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 jurassic kuraq
  Posté le 02/05/2006 01:32:11
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tiens, au fait, on a trouvé un truc rigolo qui peut permettre de mettre du fun dans les campagnes!
c'est quand il ya des alliances...
Les mercenaires peuvent prendre un objet magique de la liste d'armée pour laquelle ils combattent, ou de la derniere qu'ils ont combattu!

bon...pour les figurines, il reste tous les regiments de renom a la vpc, mais sinon faut trouver de bons sites avec des figurines qui le font^^

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