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| Auteur : | Sujet: [Tac]Tactica Mercenaire | Bas |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
REGIMENTS DE RENOM Certains régiments de mercenaires accèdent à une certaine notoriété en raison de leur courage, de leur brutalité, de leur chance ou de toute autre particularité frappante. Ce sont des régiments de Renom. Chaque régiment de Renom est commandé par un personnage célèbre. Ces régiments bénéficient de caractéristiques et règles spéciales. Les personnages commandant l’unité ne peux pas quitter celle-ci et n’utilise pas de choix de personnage dans la liste d’armée, même si en terme de jeu il compte comme tel (peut accepter/lancer un défi). Au niveau du jeu, les régiments de Renom sont plus forts que la moyenne, mais aussi beaucoup plus cher. Ils sont là pour compléter votre armée et lui donner du punch en y incluant quelques régiments parmi les troupes basiques. Il y a toujours un porte étendard et un musicien en plus du commandant. Pour les armées autre que mercenaire, les régiments de renom coût un choix d’unité rare. Sauf Asarnil qui occupe un choix rare et un choix de héro, ainsi que les géants d’albion qui occupe deux choix rare. Sinon, je classe les régiments de renom par catégorie, pour les armées uniquement de mercenaires. Unités de base • Brigade de Brangaza C’est une unité composée d’arbalétriers humains sans caractéristiques particulières. Seul le champion a des caractéristiques de héro. Le gros avantage de cette unité est qu’elle porte des armures lourdes et de pavois. Le pavois est un grand bouclier derrière le quel les hommes se réfugient. Ils bénéficient alors d’une svg d’armure de 3+. Cet avantage peut être très utile pour bloquer un flanc, ou pour protéger des tirs n’importe quelle unité amie, tout en ripostant. • Les Vauriens de Voldand Voilà peux être bien le régiment de Renom le plus rentable. Ce sont des cavaliers lourds qui ont l’avantage d’avoir CC de 4 et une force de 4. De plus Voldand a des caractéristiques de héro. Ne valant que 195pts les cinq, je les conseils vivement. C’est pour moi le meilleur régiment de renom. Comparaison : 5 cavaliers lourds basique + caparaçon + état major complet = 150pts 5 Vaurien (compris caparaçon + état major) = 195pts Différence = 55pts Les Vauriens coûtent donc plus cher, mais pour 55pts de plus vous bénéficier de plus 1 en force, et d’un héro dans l’unité (F4, E4, A3,…) ![]() • Les Nemrods de Mirgaliano Les Nemrods, sont l’élite des arbalétriers mercenaires. Pour représenter cela, ils bénéficient d’une CT de 4, ce qui est exceptionnel pou des humains ! Peu chère, ils font une redoutable unité de tireurs. Même si l’état major, n’est pas très utile, il faudra comme même le payer. Régiment de Renom oblige. • La Légion perdue de Pirazzo Ce sont des piquiers normaux, ils n’ont aucune règle spéciale ou de caractéristiques, mis à part Pirazzo. Leur avantage, c’est qu’ils possèdent en plus des piques des arbalètes. Cela fait d’eux le groupe idéal de défense. Le premier rang peut tirer, donc il veut mieux ne pas les bouger. Vous pouvez très bien les utiliser pour bloquer un flanc. Ils sont un peu chère au début (160pts les 10), mais ensuite valent moins cher que des piquiers basiques (10pts/fig). ![]() • Les chiens du désert d’Al Muktar C’est la seule cavalerie légère de Renom. Les cavaliers en eux même n’ont rien de spécial et son équipé de lance et bouclier. Ce groupe est accompagné par Al Muktar qui possède des caractéristiques de héro. Et du sheik Shufti qui lui est un peu moins fort met gagne +1 en Force, grâce à son sabre. Les chiens du désert ont aussi un porte étendard spéciale, Ibn. Ibn est aveugle et ne ce bat pas, par contre il brandit une bannière magique qui donne +1d3 au résultat de combat en plus du bonus habituel. Valant 245pts, les 6, sont relativement chère pour de la cavalerie légère mais elle permet de prendre l’ennemie de flanc, donc lui annuler ses bonus de rangs et d’en rajouter beaucoup pour vous (flanc, bannière, +1d3, puissance,…). ![]() • Compagnie de Léopold Encore un groupe de piquiers. Ce sont des piquiers normaux commandés pour Léopold, qui a des caractéristiques de héro. Le gros avantage d’eux, c’est qu’ils sont immunisés à la psychologie, ce qui vous permet d’affronter n’importe qu’el ennemie sans vaciller. Neuf piquiers et Léopold coûtent 210pts, chaque piquier coût ensuite 12pts. • Confrérie d’Alcatinie Contrairement aux autres régiments de renom la confrérie d’Alcatinie est moins forte que des piquiers basiques. Les piquiers n’ont que 2 en CC et Roderigo même s’il est mieux qu’un humain normal, il reste assez faible. L’avantage de cette unité c’est qu’elle ne vaut pas cher, moins que des piquiers normaux. 10 piquiers, dont Redrigo, coûtent 125pts et un piquier supplémentaire coût que 9pts. • Nemrods de Miriaglano Seconde unité d’arbalétrier. Ceux là bénéficient d’une CT de 4, ce qui est exceptionnel pour des humains. C’est une bonne unité, même si 10 d’entre eux valent 180pts. • Vengeurs de Vespero Ils font office d’assassin dans l’armée, ce sont des tirailleurs avec de bonnes caractéristiques. Leurs deux armes optimisent leur impact et leur cape leur permet tout de même d’avoir une sauvegarde de 6+. Vespero quand a lui peut facilement pourfendre à lui seul plusieurs ennemies. Par contre, cela reste tout de même des humains et sont fragile et ne frappe pas fort, donc à éviter contre les monstres. Vespero bénéficie de la règle « peur », ce qui peux être pratique pour éviter de ce faire charger. ![]() • Garde Républicain de Ricco Quatrième est dernier groupe de piquiers. Ceux là on la grande avantage d’avoir une CC de 4, ce qui est très bien pour des humains. En comparaison 20 Gardes républicains coûtent 300pts alors que 20 piquiers basiques avec état major coûtent quand à eux 250pts, ce qui nous fais une différence de 50 pts pour avoir 1 de CC en plus et Ricco qui a des profils de héro. Conclusion, ils sont tout à fais rentable, mais comme toujours il faut pouvoir y mettre le prix. ![]() Unités Spéciales • Ogres de Golfag Golfag et trois ogres valent 280pts et sont armées de deux armes de base et d’armure lourde. Les ogres en eux même sont comme des ogres normaux. C’est Golfag qui est bien plus fort que la moyenne, il doit avoir des caractéristiques de tyran (F5 E5,…). C’est un groupe qui vaut chère, mais qui est très efficace avec Golfag. Les Ogres de Golfag peuvent très bien foncer droit sur l’ennemie, Golfag et leurs nombreuses attaques et la bannière pourront facilement venir à bout des bons nombres d’ennemies. Il faut tout de même faire attention à ne pas s’empêtrer dans un long corps à corps face à beaucoup de bonus chez l’ennemie. ![]() • Pirates Tueurs de Long Drong Des tueurs a proprement parlé, indémoralisable, avec aucune sauvegarde. C’est un groupe relativement cher, mais qui une fois au corps à corps est dévastateur. Les tueurs pirates sont bardés de pistolets, ce qui veut dire que leurs attaques (2A du second pistolet) sont résolues avec des pistolets, et cela pendant toute la partie, même au corps à corps. Les dix valent 195pts, donc il faut bien les protéger des tirs et de la magie, mais tout en les faisant avancer directement au combat pour éviter au minimum de les exposer. ![]() • Beorg Patte d’ours et les hommes ours C’est le régiment de Renom des maraudeurs nordiques. Ce sont des maraudeurs appelés « hommes ours », équipés d’armure légère et de bouclier. Ils sont frénétiques aussi. Ce régiment est dirigé par Beorg. Beorg est un homme ours au sens littéraire. Il bénéficie de caractéristiques dignes d’un seigneur ogre (F5 E5) et d’une sauvegarde invulnérable de 4+. C’est l’atout majeur de l’unité, ce qui fait de cette unité une redoutable machine à tuer. De plus ils ont une bannière magique leur donnant +1 pour toucher lors du premier tour de corps à corps. Comme toute bonne unité, elle vaut son pesant d’or. Il vous faudra débourser 255pts pour 10 d’entre eux, mais en incluant Beorg qui en vaut plus de la moitié à lui seul, elle est finalement rentable. Ensuite chaque homme ours coût 8pts, ce qui est dans les normes. ![]() • Compagnie maudite Et oui, chez les mercenaires il y a aussi des morts vivants. Mais celle-ci n’est pas comme n’importe quel groupe de squelettes. Le régiment obéi bien sur à toutes les règles de morts vivants : - Meneur - Test de moral - Immunisé à la psychologie - Réponse à une charge - Peur Seul différence sur les règles de morts vivants, tant que Richter est vivant la compagnie maudite peut effectuer des marches forcées. De plus, la compagnie maudite a des règles bien spécifiques : - Indépendant : aucun héro ami ne peut la rejoindre - Haine : Richter hait tous les autres morts vivants - Rejoignez nous : A chaque fois qu’une figurine de la compagnie maudite tue un ennemie n’ayant qu’un PV, un squelette est créé et rejoint les rangs de la compagnie maudite. Ce régiment de Renom et dirigé par Richter Il a de très bonnes caractéristiques, de plus il a un fléau qui donne +1 en F à toutes ses A et bénéficie d’une sauvegarde de 4+. L’unité brandie aussi une bannière de malédiction. Lorsque l’unité est vaincu au combat elle subit 1 blessure en moins que prévu. Ex : si elle perd de 3 points, elle retire 2 squelettes ![]() • Coq de combat de Lupin Croupe C’est une unité d’halfing, équipé d’arc. Les halfings ont une CT de 4. L’avantage est leur formation de tirailleur, qui leur permet de se balader impunément sur le champ de bataille, tout en tirant. Par contre 6 Halfings coûtent 90pts au départ, puis devient raisonnable à 7pts/fig. • Chevaucheurs de loups d’Oglah Khan Ce sont des hobgobelins chevauchant des loups géants. Ils ont pour équipement : arc, lance, armure légère et bouclier. C’est une cavalerie légère, et est donc très utile avec son mouvement de 9ps ! Commandé par Oglah Khan, ils on en bon impact au corps à corps. Le truc avec eux, c’est qu’ils poursuivent de 4d6ps grâce à un objet magique ! Charger de flanc une unité adverse, vous aurez assez d’impact pour annuler les ripostes et à coup sur l’ennemie fuira. Il vous serra facile de la rattraper grâce à votre mouvement de 4d6ps. 6 chevaucheurs coûtent 190pts puis une figurine supplémentaire vaut 15pts. ![]() Unités Rares • Asarnil Asarnil était autrefois le maître des dragons de l’empire Haut Elfe. Alors qu’il avait sauvé Caledor des Elfes Noirs en désobéissant aux ordres du roi Phénix, celui-ci le châtia pour lui avoir désobéi. Fou de rage Asarnil décréta qu’il ne serrai plus le sujet de la couronne d’Ulthan. Maintenant il offre ses services à qui bon le veux. Il chevauche Croc de Mort, un dragon. En lui-même Asarnil est assez fragile (2pv) et n’a qu’un objet magique qui permet d’avoir -1 pour le toucher au tir. Il occupe un choix d’unité rare ainsi qu’un choix de héro, et vaut 460pts. Il n’est pas cher pour un héro sur dragon, mais le gros problème reste Asarnil qui est facilement tué. ![]() • Canon Tracté de Bronzino C’est un canon unique dans le monde de warhammer. Chaque unité est composée d’un canon, de deux servant à pied et un à cheval. Tout çà commandé par Bronzino. Bronzino peut agir indépendamment et est tout à fais correct au niveau des caractéristiques. Ce canon fonctionne comme tous les autres canons, sauf que les règles suivantes s’appliquent : - portée max 24ps - F7, 1d3 blessures - Sans svg d’armure Cette courte portée est surmontée par le fait que le canon soit attelé au cheval. Cela lui permet de bouger de 8ps et de pouvoir faire des marches forcer. Vous pouvez donc vous déplacer à 16ps ! De plus lorsque vous décidez de fuir une charge vous emporter le canon avec vous. ![]() • Hommes oiseaux de Catrazza Voilà une unité tout à fais particulière. Ce sont des hommes équipés d’aile mécaniques et d’arc. Vous pouvez donc avoir des archers qui volent ! Ca peut être très pratique mais cette unité reste extrêmement fragile. Il faut bien faire attention car ils coûtent comme même 150pts les 5. ![]() • Géants d’Albion Ce régiment de Renom est composé de deux géants et d’un druide. Ces trois prennent deux chois rares. Hengus est un mage niv1 utilisant le domaine de la bête. Il donne aussi son commandement de 7 aux géants dans un rayon de 6ps. De plus il bénéficie d’une svg invl de 4+. Le fait qu’il soit niv1 ne lui permet pas d’avoir de très bon sort. Seul le premier sort du domaine de la bête est bien pour lui, il permet de rallier des troupes amies, ce qui peux être très utile avec des humains. De plus il ne prend pas un choix de héro, vous aurez donc 1niv de magie en plus. Les deux géants sont moins forts que ceux des orques et gobelins. Ils ne sont pas tenace et on moins de possibilités d’attaques. ![]() • Chevaucheur de sang-froid de Tichi-Huichi Ce sont des skinks chevauchant des sangs froids. Toutes les règles de sang froid s’applique ainsi que la règle flegme. Ils sont équipés de lance, d’armure légère et de bouclier. 6 chevaucheurs coûtent 250pts, ce qui est élevé pour des skinks avec CC de 2 et 2 d’endurance. Le seul point positif, c’est qu’ils sont bénis des anciens et ne peuvent pas être poursuivi. Il existe d’autres régiments de Renom, qui ont été rajouté au fur et à mesure : - Dépeceurs de Mengil - Pirates zombis - Arbalétriers de Ruglud Je ne les ai jamais joué, donc ce serra à vous de vous faire une idée d’eux en téléchargeant leurs règles. Bien évidemment, il existe des figurines officielles pour chaque régiment de Renom. Il vous faudra donc les commander à la VPC pour les avoir. Comment jouer les Mercenaires Les mercenaires ont l’immense avantage d’avoir le plus grand nombre d’unités différentes. Cette diversité est l’avantage majeur des mercenaires, elle vous permet d’affronter n’importe qu’elles armées, ce qui est très utile en concours. A vous de jouer sur cet avantage pour déstabiliser l’ennemie. Il faudra bien réfléchir avant de faire votre liste d’armée, car chaque unité a ses propres rôles. Premièrement les personnages. Il vous faudra obligatoirement prendre un trésorier-payeur, ensuite tout dépend de vos préférences entre guerrier et magie. Je conseil comme même de mettre un guerrier, que ce soit un capitaine ou un général, afin de le mettre parmi vos troupes, pour qu’elles bénéficient de son commandement. A moins de 2000pts, vous n’aurez donc pas trop le choix, car avec le trésorier-payeur, il ne vous restera que 2 choix. Le mieux est de faire un guerrier et un mage, mais si vous voulez optimiser la magie, il vous faudra faire attention à vos unités à faible commandement. A plus de 2000pts, vous avez plus de choix, même si le choix est restreint à cause du trésorier-payeur. Deuxièmement, les troupes basiques. Là encore c’est selon vos préférences, mais c’est la plus grande partie de votre armée. Vos personnages ne prennent pas énormément de points, vous pouvez donc mettre énormément de troupes. Jouer sur cet avantage afin d’avoir à la fois de grosses unités (20 figurines) et des petits groupes de choc (3 ogres/ 5 cavaliers lourds). Je vais rester sur une armée classique. Vous démarrer, selon la taille finale de l’armée, par 1 ou 2 groupes de piquiers, ils seront le centre de votre armée. Ensuite on ajoute des électrons libres, 9 duellistes (toujours un nombre impair, pour les teste de paniques), 1 cavalerie légère. Les duellistes sont là pour gêner l’ennemie, pilonner la cavalerie ou jouer le rôle d’appât. La cavalerie légère aura pour but de contourner l’ennemie et de charger de flanc l’ennemie. A tous çà, on rajoute de la cavalerie lourde, qui est très rentable, 2 groupes de 5. Selon vos souhaits, mettez leurs ou pas des caparaçons. Sans caparaçons ils seront plus là pour attirer l’ennemie. Viens ensuite les troupes de choc, vous avez le choix entre un groupe de 3 ogres avec arme lourde (l’arme lourde est plus efficace que 2 armes) et/ou un groupe de maraudeurs. Les ogres sont là pour contre charger l’ennemie alors qu’il est en mauvaise posture. Les maraudeurs sont là pour foncer dans les lignes ennemies et les désorganiser. Vous pouvez mettre aussi, des petits groupes pour soutenir les piquiers, 10 nains ou 10 maraudeurs. Ils seront attachés à une unité mère, et une fois celle-ci engagé pourront aller chercher les flancs de l’ennemie. Et enfin on n’oublie pas un canon, qui soutiendra tout çà. Vous pouvez bien sur rajouter des régiments de renom, si les points vous le permet. Voilà donc une armée, qui coûtera environ 1999pts. Elle a un bon centre (piquiers) avec du soutient (détachement, canon), des troupes libres/sacrifiables (duellistes, cavalerie légère), des troupes de choc (ogres, cavalerie lourde). Et tout çà sous la direction d’un héro pour le commandement et du trésorier-payeur. Le mage aura pour but de contenir la magie adversaire. C’est un exemple parmi plein d’autre. Celle-ci reste basique, mais permet d’affronter un peu toutes les armées, car elle est polyvalente. Vous pourrez insister sur certain points dans votre armée, mais garder la polyvalence, c’est essentiel pour pouvoir répondre à chaque problème. Stratégie Les mercenaires sont polyvalent et donc n’ont pas vraiment d’unités fortes. Même les troupes de choc ne peuvent rivaliser contre bon nombre d’ennemies, car ils restent des unités moyennes. Il faut user de stratégies, des pièges afin de s’assurer la victoire. Je vais donc vous présenter quelques stratagèmes à effectuer afin d’optimiser vos unités. Ainsi que diverses façon de jouer des unités bien particulières. Trésorier-Payeur Le trésorier-payeur doit être au milieu des troupes. Ne pouvant pas aller d’un bout à l’autre du champs de bataille, placer le sur la partie la plus sensible. ![]() Il peut très bien ne pas participer au combat, pour éviter trop de risque. Capitaine / Général Ils sont donc là pour mener vos troupes, pour les soutenir. Placer les en premières lignes et comme pour le Trésorier-payeur au milieu d’un endroit stratégique. ![]() Général / Trésorier-payeur Le mieux pour tenir vos unités, c’est de combiner le commandement du général et les bonus du Trésorier-payeur. Cette combinaison pourra facilement faire tenir vos troupes face à bon nombre d’ennemie. ![]() Il y a beaucoup de techniques qui se bases sur un groupe de piquiers, voir 2. 1) Auto protection avec deux groupes de piquiers ![]() Les deux unités sont placées afin de protéger un flanc de l’autre. Et qui si jamais une est mise en fuite, l’ennemie (à moins qu’il n’ait un front beaucoup plus grand) ne rencontre pas la seconde unité avec sa charge irrésistible. Le problème avec cette formation, c’est que les deux groupes ne se voient pas et donc il est très dur d’aller aider l’autre. La variante est que les unités puissent ce voir, mais cette façon expose davantage le flanc libre de chaque unité. ![]() 2) Blocage de flanc (1 groupe de piquiers + 1 groupe d’arbalétriers) Cette technique permet de mélanger corps à corps et tir afin de bloquer un flanc de champs de batailles. Placer votre groupe d’arbalétriers sur le flanc du groupe de piquiers. ![]() Il faut que les piquiers bloquent le passage devant les arbalétriers, de façon à ce que l’ennemie puisse charger uniquement les piquiers. Donc lors des premiers tours vous tirez sur l’ennemie tout en restant sur place. Une fois l’ennemie a chargé le groupe de piquiers les arbalétriers pourront charger l’ennemie de flanc. De cette façon vous éliminerez les bonus de rangs et aurez généralement la supériorité numérique. ![]() 3) Unité mère avec détachement d’attaque Lorsque vous êtes en supériorité numérique et que vous pouvez affronter qu’une seule unité, une formation alliant plusieurs unités : 1 groupe de piquiers + 1 groupe d’ogres ou de 10 maraudeurs C’est la même technique qu’avec les arbalétriers sauf que là vous devez aller à la rencontre de l’ennemie. ![]() Avancez le plus possible afin de bien vous positionner de façon à ce que l’ennemie n’est pas d’autre choix que de charger les piquiers. Si vous avez l’opportunité de charger, faites le ! Une fois engagée au corps à corps, fait charger votre détachement, qui se feront une joie de hacher menu l’ennemie. ![]() Cette technique fonctionne donc avec une unité mère (piquiers) et n’importe quel détachement d’attaque (ogre, nain arme lourde, ou maraudeurs avec fléau) Attention ! À la frénésie des maraudeurs. 4) Unité mère avec détachement défensif C’est la même méthode qu’avec les détachements d’attaque sauf que leur principal rôle est de protéger le flanc de l’unité mère. ![]() Le détachement doit empêcher l’ennemie de pouvoir charger le flanc de l’unité mère, et quand cas de fuite l’ennemie passe à côté de l’unité mère. De plus une unité de défense, généralement composé de nain avec armure lourde, bouclier et arme de base ou de maraudeurs avec arme de base, armure légère et bouclier. Les unités défensives peuvent aussi charger les flancs des unités ennemies chargeant l’unité mère. 5) Rediriger l’ennemie sur les piquiers Cette technique allie à la fois un détachement d’attaque, une unité d’appât et une unité mère. ![]() Placer le détachement comme indiqué précédemment. Ensuite positionner une troupe d’appât (cavaliers légers ou cavaliers lourds sans caparaçon) devant la formation. Le truc là, c’est qu’il faut que l’unité d’appât soit plus proche de l’unité de piquiers que du détachement d’attaque. Ainsi une fois que l’ennemie chargera votre appât fait la fuir. ![]() L’ennemie aura donc deux choix : - Ne pas faire de charge irrésistible, mais dans ce cas il vous donne libre champ pour le charger de face avec les piquiers et de flanc avec votre détachement - Faire une charge irrésistible. Dans ce cas, il ne peut charger que les piquiers, même si le détachement est aussi à porté de charge ! L’unité la plus proche de l’unité appât est le groupe de piquiers, de ce fait il doit les charger ! ![]() C’est une technique qui peut venir à bout de bon nombre d’ennemie. Elle permet de diriger l’unité ennemie sur les piquiers, et la charger par le flanc après. Ne pas oublier de mettre un musicien dans l’unité d’appât pour faciliter sons ralliement. 6) Les appâts Les cavaliers légers, les duellistes et les cavaliers lourds peuvent être pris comme appât grâce à leur faible coût. Il y a deux façons de jouer les appâts : - Soit se mettre à porter de l’ennemie puis fuir la charge ![]() Ainsi l’ennemie avance dans la direction que vous voulez. Après à vous de positionner une unité qui chargera ensuite l’ennemie de flanc. ![]() - Soit ce mettre à portée de l’ennemie et recevoir la charge. Cette technique permet d’attirer l’ennemie plus loin. Vous perdez votre groupe, mais l’ennemie aura effectué un long mouvement qui peut être accentué s’il effectue une charge irrésistible en plus. Attention à positionner votre unité de contre charge de façon à ce qu’elle puisse voir l’ennemie qu’il fasse ou non une charge irrésistible. Les duellistes ont l’avantage de pouvoir tirer en contre charge, ce qui permet d’affaiblir l’ennemie avant. Ce tactica touche à sa fin. J’espère avoir été clair et que j’ai bien présenter les mercenaires ainsi que leurs façon de battre. Tout ce qui a été dit est tiré de ma propre expérience avec les règles officielles de GW (téléchargeable sur leur site). Si vous avez des questions sur cette magnifique armée n’hésitez pas, je me ferai une joie d’y répondre. --Message edité par tharivor le 2006-03-28 02:16:58-- | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
| Peter von Nebelheim Modérateur Messages postés : 499 Chevalier |
Thatha, je te tire mon chapeau. Tout cela est beau, bon et bien fait, en plus d'être bien illustré par les photos et les schémas. C'est ce genre de tactica qui donne envie de commencer une armée...mais l'Empire reste toujours en première place dans mon coeur! On reconnaît immédiatement le passionné, avec un plaidoyer pour chacune des unités qui composent ton armée (même pour les Chevaucheurs de Tichi-Huichi-le cauchemar de Sophie Favier - mais bon... ) et des techniques pour les rendre vivantes sur un champ de bataille... C'est beau l'amour. Pour la partie technique, rien à dire, l'Empire a les mêmes tactiques (détachements de Hallebardiers= beaucoup de Mercurocrome), mais tu m'as rendu jaloux, avec ta contre-charge de Nains et de Maraudeurs! À côté mes gars ont des bras en guimauve. Pour la partie présentation, tu m'en as mis plein la vue! C'est concret, c'est utile, c'est parlant visuellement (bien que les photos soient un peu petites , m'enfin...) et c'est même fluff! Sisi, j'ai appris plein de trucs! Voilà, je crois que j'ai tout dit. Peter von Nebelheim, "ça en jette" | |||
| Je suis un homme comme toi,et pourtant, j'ai quitté l'humanité. Marchant seul à travers les ombres immenses, je rallie à mon étendard toutes les races qui veulent Le combattre.Je suis le flambeau qui les guide et éloigne la nuit. Johann Krull |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Merci mon cher! Et oui je suis un passionné de cette armée. Ce fut ma première armée et elle reste ma préféré. J'y est mis tout mon coeur sur ce tactica que j'ai commencé il y a déjà longtemps... L'empire? bah ce n'est que des ta***** comparé aux mercenaires...je rigole^^ Mais ils ont des tas de façon de jouer, et c'est ça qui est génial avec eux. En ce qui concerne les photos, je ne pouvais pas les faire plus grandes pour les avoir sur internet, et puis je ne voulais pas que ça prenne trop de place. Voilà, je suis bien content que ça t'ai plus, en espérant que ça plaira à d'autre. --Message edité par tharivor le 2006-03-28 02:31:27-- | |||
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| trippe de skaven Messages postés : 247 Homme d\'arme ![]() |
Trés bon tactica ,j'adore les piquiers !!! Juste pour savoir combien coute le tresorier payeur et Mydas le cupide ??? Et aussi ,est ce que les piquiers peuvent etre engagés dans une armée skaven ??? Voila c'est tout pour les questions . Edit :Pas mal ,surtout la compagnie maudite ,finalement c'est pas la peine de ce lancer dans une armée mort vivante !! Au fait Tharivor ,t'aurais pas vécu une expérience désagréable avec des skavens toi ??? --Message edité par trippe de skaven le 2006-03-28 17:15:28-- | |||
| "Clan moulder très-très fort,et toi ose défier,chose-morte?défi relevé!" |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Bon, j'ai rajouté les points que tu me demandais. Je les avais oubliés^^ Sinon, à savoir toutes les armées peuvent louer les services de troupes basiques pour un choix d'unité rare. Sauf les bretonniens, qui ne peuvent louer aucun mercenaires. Pour les régiments de renom, celà varie à chaque unité. Il faut aller voir leurs règles spécifiques. Mais je pense que les skaven peuvent les prendre. C'est bizzard çà...les skaven nous envahissent et ils louent nos services...chercher l'erreur^^ | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Je fais un double poste pour dire qu'avec Versan Belt nous avons fais un livre d'armée mercenaire. Nous voudrions votre avis d'expert. Venz ici pour nous dire ce que vous en pensez: http://forum.aceboard.net/23450-3078-24553-0-Codex-Mercenaires.htm | |||
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| Pakacuti Messages postés : 40 Voyageur |
J'imagine que les ogres bénéficient de la règle charge buffle??si oui tu as oublié de le marquer Sinon trés trés bon travail c'est extrémement complet et j'ai découvert plein de truc ! ! Les ogres sont du livre d'amrée mercenaire, pas ceux du royaume ogre. Donc ils ne bénéficient pas de la charge de buffle. Ok merci --Message edité par pakacuti le 2006-04-13 18:55:58-- | |||
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| jurassic kuraq Messages postés : 737 Seigneur ![]() |
heu...je suis interressé mais je ne trouve pas les hommes oiseaux de catrazza, vous connaitriez pas des sites (a part e bay) qui en vendent? et si vous aviez des infos sur quelconques arbaletriers ou piquiers en vente? tiens, tharivor, tu sais que tu peux mettre des géneraux non humains maintenant? sisi! les nouveaux généraux sont: -nains -hauts elfes -ogres( orientaux, qui ont la charge buffle^^) -orques -hobgobelins je trouve ça genial l'armée des mercenaires! J'essaie de resister a m'en faire une armée mais ça va etre dur... RAAAH! UNE FEUILLE UN CRAYON!!!! ma liste d'arméeee! viiiiiite! --Message edité par jurassic kuraq le 2006-04-30 21:48:39-- | |||
| -di donc, cé bizar ce truc la -n'y touch pa!!! -pourkoi? BOM ceci etait un exemple de l'effroyable intelligence des gretchins....TREMBLEZ!!! |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Oui oui, mais je préfère rester traditionnel^^ Non et puis je me suis habitué à jouer quasiment pas de points en personnages, alors je reste sur ma masse. Pour les vrai figurine de mercenaires demande à la VPC, j'ai acheté mes géants d'albion comme çà. Mais le système "D" (débrouille^^) marche très bien et a plusieurs avantage: moins cher armée unique armée plus belle | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
| jurassic kuraq Messages postés : 737 Seigneur ![]() |
mmmh...pour les regiments de renom, ça, j'ai trouvé! (sauf les hommes oiseaux) mais...pas d'arbaletriers ni de piquiers.... huruk-hai pawaaa je pense... mais bon... c'est dommage... | |||
| -di donc, cé bizar ce truc la -n'y touch pa!!! -pourkoi? BOM ceci etait un exemple de l'effroyable intelligence des gretchins....TREMBLEZ!!! |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Il ne doivent plus en vaoir beaucoup de mecenaires, c'est possibles qu'ils en n'ai plus. Je te vendrai bien les miens, mais tu m'a redonner envie de les jouer^^ Franchement c'est une chance de n'être pas obliger d'acheter les figurine "type" pour pouvoir jouer, car il n'y en a pas^^ Pour ma part j'en profite pour acheter des figurines uniques (surtout pour les persos), qui rendent bien mieux que celle de GW pour le même prix. Il n'est pas rare que je passe plusieurs heures à chercher des fig, ou LA fig^^ --Message edité par tharivor le 2006-05-02 01:29:53-- | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
| jurassic kuraq Messages postés : 737 Seigneur ![]() |
tiens, au fait, on a trouvé un truc rigolo qui peut permettre de mettre du fun dans les campagnes! c'est quand il ya des alliances... Les mercenaires peuvent prendre un objet magique de la liste d'armée pour laquelle ils combattent, ou de la derniere qu'ils ont combattu! bon...pour les figurines, il reste tous les regiments de renom a la vpc, mais sinon faut trouver de bons sites avec des figurines qui le font^^ | |||
| -di donc, cé bizar ce truc la -n'y touch pa!!! -pourkoi? BOM ceci etait un exemple de l'effroyable intelligence des gretchins....TREMBLEZ!!! |
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