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| Auteur : | Sujet: Petite reflexion sur la magie. | Bas |
| Capitaine de Lacy Messages postés : 742 Seigneur |
Je commence: LA MAGIE DES SKAVENS je vais tenter une petite descrïption et analyse des sorts skavens: je ne joue les skavens que depuis peu de temps (enfin: 11 mois) et des erreurs ou des contresens sont possibles Evasion 4+ Facile a lancer il permet de sortir votre prophète gris de la panade il peut faire appaitre un assassin derrière ce magos ou cette baliste si agacante... En attaque comme en défense il s'adaptera a toutes vos stratégies les plus fourbes. Cest un must, en plus il correspond tellement bien a la nature skaven alors qu'attendez vous? Malefoudre 5+/9+ THE sort, celui qui fait pleurer l'adversaire et qui donne envie de lyncher Cavatore 1d6 ou 2d6 de force 5. Seul problème si vous faites 1 sur le d6 votre technomage ou prophète gris se prend la touche (oui oui mon technomage se tue tout seul) mais vu l'effrayante puissance on pardonneras ca. Cmbinez la malefoudre et une ratling et hop a plus l'unité de garde noire a 350 pts. Un dernier conseil, n'en abusez pas c'est pas si marrant a force! Et puis si !!! Flots de vermine 7+ 3D6 touches F2 sur 4D6ps de distance... Sort souvent sous estimé... Sont champs d'action est pourtant enorme, il englobe toutes les unité sur la trajectoires du grands gabarits ce qui est potentiellement monstrueux lorsqu'on reflechi sur qui les lancer... En effet beaucoup de troupes de personnages esseulé (qui a dit mago), ou de troupe de tirrailleur son dur a attrappée a la magie ou au tire. ce sort a une porté moyenne de 15 pas et fait tjs en moyenne 9 touches de force deux, ceci est souvent suffisent pour ce debarrasser de truc genre ratling, banshee mago ect mais aussi sur les machine de guerre (plus rarre du a la porté du sort) sur lequel le nombre de touche permettras une redirection plus aisé sur les servants! Souffle pestilentiel 8+ Gabarit de souffle F3 et sans svg contre de la cavalerie humaine ou elfe abusez en! Frénésie mortelle 9+ Rend frénétique une de vos unité utile pour lutter contre la peur et la terreur ou pour booster vos hommes au CaC. Personnellement j'aime assez mais après il faut gérer la frénésie. Peste 13+ Assez dur a lancer mais très comique vu qu'il peut se propager a vos unités. Très utile là aussi contre les infanteries elfiques ou humaines d'élite puisque il impose un test d'endurance ou la mort. Conclusion: une magie versatile (skaevn quoi...) mais assez puissante usez et abusez de la malefoudre d'évasion et de la frénésie.....et n'oubliez pas vos morceaux de malepierre. des réactions? --Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-04 22:45:05-- | |||
| Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC |
| Capitaine de Lacy Messages postés : 742 Seigneur |
Cette descrïption n'est pas de moi: par Aktair Le domaine des cieux: peut-être joué par l'Empire, les Hauts-Elfes, Les bretonniens (à partir du niveau 3), les Hommes-Lézards. De part les sorts qui s'y trouvent, c'est un domaine de magie souvent joué car il est assez agressif et très pratique. !!! Il existe une version modifiée dans le recueil 2004 de ce domaine. Demandez toujours aux orgas d'un tournoi quelle version ils utilisent. Pour ma part, comme ces modifications sont notées: règles à tester, je ne les ai pas pris en compte. * le second signe d'Amul (5+) permet au joueur d'avoir 1D3 relances pendant son tour. Ces relances n'empêchent pas 1 Fiasco et on ne peut relancer qu'une seule fois un dé. Ce sort est franchement très pratique car on peut quasi tout relancer: une sauvegarde d'armure, un impact de char, un dé de sort, un test de peur, panique, commandement, ... Bref, ce sort sert surtout à fiabiliser un peu plus le côté aléatoire de certains aspects du jeu. Je tiens à rappeler que "Le second signe d'Amul" ne permet pas de relancer le dé de missfire!! uniquement les D6. * Presage de Far (6+) Encore un sort de relance car, lancé sur une unité amie engagée au corps à corps à 12 ps de votre mage de relancer les 1 pour toucher et blesser. 12 pas, c'est un peu court, surtout qu'à une telle distance, votre mage est trop proche de la zone de danger. * Eclair fourchu (7+) Premier sort agressif de la liste. Il n'a pas de portée et apparement, ne demande pas de ligne de vue (ce n'est pas un projectile magique). Si le sort passe, vous infligez 1D6 touches de Force 4 réparties comme un tir. Pratique pour débusquer un mage caché, une machine de guerre hors d'atteinte, les troupes à faible endurance ou armure. * Foudre d'Uranon (9+) Certainement le sort le plus pratique contre les gros bills en armure super lourde ou les cavaliers car ce sort, qui est l'exacte réplique de l'éclair fourchu en terme de dégâts, ignore les sauvegardes d'armures. Que du bonheur sur la cavalerie. * Tempête de Cronos (9+) Dans le cas ou votre sorcier se retrouverait encerclé ou si vous connaissez une technique de fourbe pour bien le placer, ce sort peut surprendre votre adversaire car il inflige 1D6 touches de Force 4 à tous les ennemis voyant le mage. Le gros hic, c'est la portée de ce sort: 12 pas. Autant dire que si les ennemis ne fuient pas, votre sorcier va déguster s'il y a un char ou des cavaliers dans le coin. * Comète de Casandora (10+) Le sort gros bill de la liste, réservé aux mages supérieurs. D'abord, 10+, c'est faisable avec 3 dés et c'est encore plus facile avec 4 dés. En plus, il reste en jeu si la comète n'arrive pas. Si votre adversaire connait ce sort, il tentera de le dissiper. Mais que fait-il? Vous le lancez. Vous indiquez le point de chute de la comète.Sur 1-2-3, elle attend et le joueur incrémente le compteur de la comète à chaque phase de magie, y compris celle de l'adversaire. Sur 4+, elle arrive. Quand elle touche le sol, elle inflige 2D6 touches de Force 5 à toutes les troupes qui se trouvent à 1D6 pas x nombre de compteur. Ce sort est la terreur des armées "fond de table" car, avec le temps, les dégâts sont potentiellement énormes. De plus, il est tactiquement intéressant car il permet de ralentir l'avance sur un flanc et l'impact de la comète se fait avant la dissipation des sorts (voir liste de déroulement de la phase de magie du GBR). De plus, en combinaison avec le second signe d'amul, vous avez 3 chances sur 4 de faire atterir la comète quand vous le souhaitez (qui a dit au premier tour?). En conclusion: C'est peut-être un des rares domaines de magie où la quasi totalité des sorts est utile contre tous les adversaires. Les sorts de relance fiabilissent le comportement aléatoire de sa propre armée (char, estimation, test de commandement, ... ) ou des sorts agressifs. Ceux-ci sont soit facilement lançables, soit très destructeurs, soit les 2. A+ pour les autres domaines. [/quote] --Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-30 11:23:51-- | |||
| Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC |
| Capitaine de Lacy Messages postés : 742 Seigneur |
Par mon ex ( ): EMPTYLa Haute magie c'est la magie originelle, elle est le le domaine de prédilection de hauts elfes. alors en commencant par le début, parlons de drain de magie, un bon petit sort qui est je le rappel automatiquement su de tous sorciers connaissant la haute magie. DRAIN DE MAGIE 5+/7+/9+ le sort peut être lancer sur un sorcier à 24 pas, il peut-être lancer à trois puissance différente 5+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 6 7+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 5 ou 6 9+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 4 5 ou 6 et reste actif jusqu'à la phase de magie suivante du joueur en clair c'est un bon petit sort qui non content d'être automatiquement su, et d'éviter les pouvoirs irrésistible, il permet de faire utiliser plus de dés que la normale à l'adversaire si il veut avopir les même chance que normalement PELERIN DES MONDES 4+ pour un sort de base il est tous simplement MONSTRUEUX, car pour une valeur de lancement de ridiculement basse, le lanceur devient éthéré ( seule les armes magique peuvent le toucher, et il traverse tous les terrains même infranchissable sans pénalité de mouvement) jusqu'à la phase de magie suivante du joueur de plus le joueur hauts elfes peut toujours équipé son mages du talisement de saphery qui fait bque les armes magiques devienne normale, ce qui nous fait un mage invulnérable pendant un tour ATTRACTION FATALE 6+ dans un rayon de 24 pas, sur l'unité ennemi visée, tout jet pour toucher peut être relancer, mais on peut aussi relancer les jet pour toucher des figurines partielement sous un gabarit. perso je trouve que c'est le moins bon sort, même si il reste utile je ne trouve pas nécessaire (en général ) de dépenser des dé pour ça MALEDICTION DU SORCIER 7+ reste en jeu ce sort peut être lancer sur un sorcier ennemi dans un rayopn de 24 pas même engagé au corps à corps, si il est lancé tous les doubles obtenues par le sorciers au moment de lancer un sort est considéré comme un fiasco (y compris les doubles 6) ainsi que pour tout double dans une tentative de dissipation le sort passera automatiquement là on passe dans du lourd du très lourd, en effet pour une tentative de lancement très raisonnable, ce sort est dévastateur, et permet de réduire au silence (enfin pas tout à fait soyons sérieux) les sorciers les plus dangeureux. FUREUR DE KHAINE 8+ projectile magique de porter de 24 pas produit 2d6 touche force 4 là encore un bon petit sort bien sympa et pas trop cher. FLAMME DU PHENIX 11+ reste en jeu peut-être lancer sur une unité enemmi à 24 pas au premier tour chaque figurine de l'unité (y compris l'E.MC) subit 1 touche force 3 puis si il n'est pas dissiper la force de la touche augmente de 1 à chaque phase de magie du joueur. Perso je trouve ce sort très intéréssant, et très dévastateur à long terme, surtout si il est combiné avec malédiction du sorcier qui diminue les disspation ANATHEME DE VAUL 12+ sur une unité enemmi à 24 pas, l'enemmi doit réveler ses o. m de l'unité et le joueur peut en choisir un qui devient inefficace à mon avis ce sort est toujours utiles, mais la valeur de lancement en est trop élevé ce qui assez embetant donc à utiliser si il reste des dés la seule armée contre laquelle ce sort prend toute son ampleur est celle des nains, car ce sort peut aussi neutraliser les runes. --Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-04 22:56:48-- | |||
| Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC |
| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Voici mes élucubrations magiques tirée de mon tactica chaos : Domaine du Feu
Domaine de l'Ombre
Domaine de la Bête
Domaine de la Mort
Domaine de Slaanesh
2) Le tour de l’adversaire durant lequel l’unité B affectée par le sort effectuera son mouvement dû au sort afin de se placer adéquatement pour votre futur charge (d’où l’importance de bien choisir le point du champ de bataille où l’unité B devra se rendre). 3) Votre tour qui verra cette fois la charge de votre unité A sur l’unité B.Si vous avez un minimum calculé tactiquement votre coup,vous devriez au moins charger le flanc de l’unité B,annulant ainsi ses bonus de rangs tout en ayant le bonus de +1 pour la charge de flanc. A moins d’être tenace,très forte (genre chevaliers élus) ou très chanceuse (et encore…),l’unité adverse n’a plus aucune chance ! Seul un fou dénigrerait un tel sort,la puissance de la magie de Slaanesh n’est plus à prouver ici !
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| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Domaine de Tzeentch
Domaine de Nurgle
Amicalement ![]() VB --Message edité par Versan Belt le 2006-05-04 11:36:56-- | |||
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| Capitaine de Lacy Messages postés : 742 Seigneur |
Un grand merci à toi Versan Belt, je me met à genoux devant vous: MONSEIGNEUR. | |||
| Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC |
| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Pas de quoi Capitaine, ça permet de complèter le post ^^Amicalement ![]() VB | |||
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| Capitaine de Lacy Messages postés : 742 Seigneur |
La Gastromancie: Par Le Petit Pacifiste I) Comment ça marche? La magie ogre ne fonctionne pas que pour les même armée. Tous les sorts se lancent sur 3+ et le sorcier, ici boucher connaît tous les 6 sorts dés le début. Le boucher est un sorcier de niveau 2, il génère donc 2 dés de pouvoir et un de dissipation. Le déssoseur est un sorcier de niveau 4, il génère donc 4 dés de pouvoir et 2 de dissipation. Beaucoup de sort reste en jeu, la différence avec les autres armées c’est que le boucher peut lancer plusieurs sort après avoir lancé un sort restant en jeu mais pas sur la même unité. La valeur de lancement des sorts est de 3+ mais une fois qu’un sort restant en jeu est lancé, l’ennemie peut de dissipé lors de sa phase de magie sur 7+. Le tableau de fiasco est propre au ogre également! II) Comment l’utiliser? Pour un combat inférieur à 1500pts, je conseillerai un seul boucher. L’avantage, c’est que les sorts sont extrêmement faciles à lancer. Sur 3+, je n’utilise jamais plus d’un dés, si je fais 2, j’utilise un porte-dent (j’en ai toujours un max). Si l’ennemi possède 2 mages et vous votre boucher, ce n’est pas grave. Une fois un sort reste en jeu lancé, votre adversaire pourra toujours le dissiper mais sur 7+ donc sa réserve de dés de pouvoir partira très rapidement. Lancez les sorts sans trop d’importance au début, pour garder les gros à la fin. Videz les dés de dissipation de votre adversaire petit à petit en utilisant qu’un seul dés (3+, facile!) III) Les sorts. 1_ Brouet sanglant: Rappel: sur 2+ le boucher gagne 1PV, s’il fait 1, il subit une touche de F6. Utilisation: c’est un sort vid’dissip. Vous avez perdu un malheureux PV car vous ne contrôlez pas bien la gastromancie, vous vous êtes mangé une flèche et il ne reste plus que 3PV ! Utilisez ce sort en premier. Votre adversaire va faire son possible pour le dissiper en utilisant un voir deux dés de dissipation. Le sort est dissipé, il a donc marché. Ce genre de sort est totalement mineur, un boucher avec 2 ou 3 PV reste très bien, pour votre ennemie, il n’est pas question que ce monstre regagne un PV durement enlevé et fera son possible pour dissiper le sort. Conclusion, un dé de dissipation en moins ce qui vous laisse passé au sort bien plus méchant. Inversement, si votre boucher n’a plus qu’un PV, faite votre possible pour qu’il passe à 2 et débrouillez-vous pour qu’il passe (utilisez 2 dés de pouvoir, joué l’en dernier,…) Point fort: 2+ pour regagner un PV (presque automatiquement) Point faible: un 1 au mauvais moment est vite tombé 2_ Gobeur de cervelle: Rappel: test de panique sur une unité en vue dans un rayon de 18Ps Utilisation: Pour moi ce sort est soit fabuleux, soit merdique. Si votre adversaire est un skaven, un joueur full goblin ou autre créature à faible commandement, lâchez-vous! Ce sort est super, un test de commandement sur une unité bien entouré (skav par exemple) et un p’tit test. Je conseillerai de lancer ce sort sur des unités ayant un commandement égale ou inférieur à6. A 7, il y a encore une chance en dessous, c’est bon! Dons à garder contre des elfes ou des chaotiques qui ne fuie que très rarement mais à sortir contre toutes les grosses unités, perso, mage à faible commandement. Le meilleur pour la fin! Combinez ce sort à l’objet magique masque du boucher et même des elfes seront en danger. Un test de Cd à moins 1, si c’est pas le bonheur (masque: -1Cd pour test causé par le boucher). Point fort: Peut faire fuir, annulé toute stratégie adverse si bien utilisé Point faible: efficace que contre unité à faible Cd 3_ Festin de buffle Rappel: +1F pour une unité dans rayon 6 (12 pour dessosseur). Utilisation: Du tout bon ce sort! Un petit peu avant une bonne grosse charge buffle, + 1F, ça fait pas de mal! En plus, ça fonctionne pour les charges buffle (touche automatique F4 qui passe à 5 !!!). Laissé vos personnage dans l’unité, eux aussi bénéficie du bonus. C’est un sort reste en jeu, le boucher peut après avoir lancé ce sort en lancer encore un mais pas sur la même unité. Réfléchissez bien, si vous mettez +1F à votre unité, elle ne pourra pas avoir +1E ou régénération/résistance à la magie. Il faut donc bien choisir. 4F est suffisant contre des elfes mais +1F contre des chaotique est fortement conseillé. Point fort: Boost encore plus les unités de buffles, les persos, reste en jeu Point faible: peu blesser le boucher 4_ Broyeur d’os Rappel: 18Ps 2D6 touche F2 sans sauvegarde Utilisation: à utiliser! Très bon contre pas mal d’armée, les elfes en sauvegarde d’armure à 2+, c’est super, touche facile, blesse sur 5+ et pas de sauvegarde. Idem contre les gars du chaos à la sauvegarde à 1+ (on se comprend), touche facile, blesse sur 6+ (dure mais bon) voyez le résultat, 6+ donne un mort! C’est moins efficace contre des skavens de base et déjà plus contre les troupe de choc, les vermines de choc par exemple. Les chevaliers bretoniens avec leur sauvegarde à 2+ et leur coût en point (blesse sur 5+) sont également une parfaite cible. Point fort: pas de sauvegarde ennemie, 2D6 touche Point faible: 2F, dangereux pour le boucher 5_ Casse-dent Rappel: +1E dans rayon 6Ps pour une unité de buffle Utilisation: Un bon sort pour protéger vos troupes des tirs et de la magie jusqu’au corps à corps. Presque inutile contre une armée de skaven ou de goblin mais sympathique contre les armées à grosse puissance de frappe au corps à corps et au tir. Attention par contre le boucher peut se faire très mal en utilisant ce sort! Imaginez maintenant un cogneur (5E) avec le grand nom cherche gueule (+1E et stupidité) et ce sort pour un total de 7 d’endurance! Un bon sort de plus pour la gastromancie. Point fort: +1E, reste en jeu Point faible: fait mal au boucher 6_ Tripes de troll Rappel: régénération, résistance à la magie dans un rayon de 6Ps pour une unité de buffle Utilisation: Voici le dernier sort de la gastromancie, tripes de troll permet à l’une de vos unité d’être blindée coté résistance à la magie et en plus, permet à votre unité de buffle de régénéré! A jouer en priorité contre une armée d’haut elfe full magie par exemple. Le problème majeur est que ce sort fait perdre automatiquement 1PV à votre boucher. Point fort: reste en jeu, résistance à la magie 2, régénération Point faible: fait perdre automatiquement 1PV au boucher | |||
| Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC |
| Olaf mange-montagne Messages postés : 283 Chevalier |
salut alors il y a des imprécisions dans ta descrïption des sorts de gastromancie :
Le festin de buffle ne blesse pas le boucher, il doit par contre réussir un test de force après le lancement du sort sans quoi celui-ci ne marche pas.
Le casse dent fait gagner +1 en endurance mais rend également l'unité "tenace" ! a ne pas oublier ! Le boucher prend malheureusement une touche de f6... Le tableau de fiasco ogre est très violent. Jje jouais contre des skavens et, suite a un fiasco, j'ai perdu le sort "gobeur de cervelle" (résultat de 4 sur le tableau), certainement mon sort le plus utile ce qui a été une des causes de ma défaite (l'autre c'est que j'ai mal joué )Le fait que l'on connaisse tout les sorts du boucher à l'avance est un avantage indéniable, les tactiques et son déploiement ainsi que son role dans la partie pouvant être réfléchi a l'avance contrairement aux autres magiciens. Le boucher est aussi un magicien résistant avec son endurance de 5 et ses 4 pv, se dérobant à la loi des magiciens faiblard qui s'exerce sur les magos des autres armées, l'inconvénient est bien sûr son coût en point... A noter qu'équiper un boucher de pierres de pouvoir est très intéressant vu la ribembelle de sort que lancera un boucher à chaque tour. voila, voila pour conclure je dirais que la gastromancie est une magie pleine de surprise et complètement à part, avec ses avantages et ses inconvénient (tiens mon boucher viens d'exploser alors qu'il essayait de gober cette cervelle de démon )elle présente un défi tactique à mon sens très intéressant ! Que la gueule vous bénisse ! (bon appétit quoi... | |||||
| "Le feu s'est mis dans nos ventres On a mangé les montagnes pour l'éteindre Mais il est resté Alors les ogres sont montés plus haut" |
| Professeur Schmoll Messages postés : 682 Seigneur ![]() |
Une autre précision: il me semble que tous les sorts doivent obtenir 3+ pour être lancés, et que ce doit être un 3+ naturel. Si tu fais 2 le sort rate automatiquement quel que soit le modificateur que tu y apportes. Je n'ai pas le livre de règles sous la main, alors il faudrait vérifier... | |||
| Anciennement Thorin III Il revient et il est pas content.... Pourquoi? Mais PARCE QUEEEE !! Sus aux NINJAS !!! |
| Gorganash Messages postés : 34 Voyageur |
LA MAGIE NOIRE la magie noire est la magie des elfes noirs . C'est une magie efficace car tous les sorts sont à double effet. PAr contre, son principal problème est sa faible portée; d'ou l'intérêt de mettre sa sorcière sur pégase ou sur coursier. voilà les six sorts de magie noire: 5+ vent glacial: portée:24ps projectile magique effet: 1D6 touches de F3; interdit l'unité adverse de tuer en cas de blessure. c'est un sort efficace pour un sort de base; et qui aide à rééduire le nombre de tirs adverses, principal point faible des elfes. A utiliser surtout contre des éclaireurs ou des machines de guerre; c'est la qu'il est le plus efficace (sauf si votre adeversaire a une unité de 30 arquebusiers, mais bon c'est rare ).6+ éclair noir: portée 18ps project. magique effet: 1 D6 touches de F5. sort relativement efficace contre la cavalerie ou les unités élites adverses, mais reste un sort limité, moins bon que le sort de slaanesh 8+ mot de douleur reste en jeu portée: 24ps rayon effet: cc et ct adverse réduite à 1 tant que dure le sort. ce sort est selon un très bon sort pour s'occuper des tirs adverses, mais assez médiocre contre une unité uniquement de c à c (par rapport à son coût, je lui préfère un bon éclair noir). par contre imaginez un peu le régiment d'arquebusiers nains qui comptaient anihiller une unité de harpies qui lui fonce dessus ; elle doit toucher sur du 6+^^ et du 5+ au c à c! voleur d'âmes: portée: 6ps ![]() ![]() rayon(heureusement), fonctionne contre une unité engagée au c à c.effet: toute l'unité enemie subit une touche de F3, et la sorcière gagne 1 PV par blessure infligées!!!! ce sort est l'un des sorts à la plus courte portée du jeu... mais est terrrriblement efficace face à des armées de horde! la sorcière se rapproche dangereusement près des troupes ennemies, mais cela est parfois négligeable surtout si la sorcière est bien positionnée! 10+ emprise portée: 12ps effet: interdit à l'unité soit de tirer, soit de bouger, soit de lancer des sorts. Un des sorts elfes noirs les moins utiles. Bon c'est vrai, il peut parfois se rentabiliser en empêchant une charge dévastatrice, mais sa courte portée et son coût exorbitant à lancer (10+!) en effet un sort assez médiocre... surtout si on le compare à son équivalent slaaneshii! 12+ horreur noire: portée 18ps rayon effet: grand gabarit. toutes les figurines sous le gabarit sont touchées, et celles pas complètement sont affectées sur 4+. toutes les figurines affectées font un test de force ou perdent un pv. Toute unité perdant au moins une figurine doit effectuer un test de panique. Il s'agit du meilleur sort de dégâts que j'ai jamais vu a part la comète (quand elle est réussie) et peut etre la peste skaven. Si on efficacité est particulièrement elevée chez les chevaliers à faible force (F3 ou 4), qui meurent alors sur 3+ ou 4+ et qui doivent de plus faire un test de panique !!! EN are the champion . | |||
| A mort les HE vive les EN! |
| La Stratège Messages postés : 3 Passant |
Personellement je trouve que le meilleur domaine est celui du feu. | |||
| Renie les Azurs Maudit les gobelins Et assure toi qu'aucun des deux ne se relève... |
| Byrhon Administrateur Messages postés : 3355 Lieutenant-Colonel ![]() |
Forum fermé. Pour discuter, il faut aller ici maintenant: http://wargamersunifies.xooit.fr/portal.php | |||
| Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium. |
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