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forum Index du forum forumTactica forum[W40K5] Revision de la tactica space marines

Auteur : Sujet: [W40K5] Revision de la tactica space marines  Bas
 FraterLeonatus
 Messages postés : 186
 Homme d\'arme
 FraterLeonatus
  Posté le 04/11/2005 11:44:17
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J'ai lu avec plaisir la tactica space marines, elle est remplie d'analyses interessantes faites de la pert de quelqu'un qui a semble avoir véritablement de l'experience. Cela dit sur certains points nous avons des points de vue divergents. Ja vais donc les exposer pour que nous puissions en discuter point par point. Pour faire plus simple aujordui je commincerai pas l'analyse de non divergeances sur les QG, quand le sujet aura été examiné sous toutes ses coutures je passerai à la catégorie suivante (élite) etc...
Bien sur j'invite tout le monde à poster son avis, en esperant que cette lecture vous soit agréable et fructueuse

(rappelez-vous que tout ce que je dis je le dis par rapport à la tactica Space Marines postée plus haut : il n'est donc pas inutile de faire la comparaison)



Arme de maitre : tu dis qu'elle ne sert à rien, alors que tu dis que la crux est moyenne... en fait la crux et l'arme de maitre sont quasiment équivalentes!! regarde, ton patron à 5 attaques en charge; avec la crux tu passes à 6. Maintenant imagine que tu lui files l'arme de maitre à la place de la crux : ton patron charge, sur ses 5 attaques il en ratera presque systhematiquement au moins une (ce qui ets plus chiant c quand il les rate toutes ), et là tu la relances! Donc tu as lancé 6 dès, exactement comme si tu avais la crux! Pour le reste je rejoins à moitié ton analyse : en général je suis pas sur que ca vaille le coup de cruxer et "maitriser" son patron. Après ca dépend des cas : dans mon projet d'armée BA je compte donner la crux et l'arme de lmaitre à mon archiviste. En effet son but, avec ses jetpacks, sa charge féroce, son arlme de maitre et son initiative de 7 est de buter les patrons adverses du premier coup. ET là une attaque de plus ou de moins peut faire toute la difference, surtout contre des bestiaux à haute endurance et à sauvegarde invulnerable (démons majeurs par ex)!
Donc je dirais crux et arme de maitre utiles dans certaines situations et pratiquement équivalentes.

Ensuite je suis totalement d'accord avec ton analyse jusqu'au marteau tonnerre/gantelet... popuir moi autant c'est l'option obligatoire du sergent veteran, autant c'est à oublier pour les patrons! maintenant qu'ils peuvent etre ciblés je trouve ca suicidaire de leur donner une initiative de 1 : n'importe quelle troupe axée cac aura des chances raisonnables de les réduire en poussière avant qu'ils fassent quoi que ce soit.

Passons à l'officier! Je susi d'accord avec toi sur le fait que si on veut envoyer un QG au cac, c'est pas le plus recomandé, dans la mesure ou il n'a aucun équipement de base (pour seulement 15 points de plus le chapelain a une arme energétique, une sauvegarde inv à 4+, et la possibilité de faire relancer à son escouade tous ses jets de cac, un monstre quoi)... L'interet de l'officier est donc sa capacité à donner son cd; et là je me dis : si on dépense 60 points pour donner +1 en CD à toute son armée, autant en dépenser 75 pour donner +2, non??

Les archivistes maintenant :
Je suis d'accord avec toi que la colère et la fureur sont à éviter. Par contre pour les autres pouvoirs mon analyse est totalement differente!
CRAIGNEZ LES TENEBRES : c'est un pouvoir très interessant! Une unité qui teste sur un CD de 7 a 15 chances sur 35 de fuir (on passe à plus ou moins 10 quand elle teste sur 8), ce qui signifie que meme constre des unités qui ont CD 10 (et elles ne sont surement pas la majorité) on a des chances raisonnables de provoquer une déroute. On va m'objecter que moins de un tiers c'estb pas énorme, mais comme ce pouvoir fait tester TOUTES les unitésdans un rayon de 12 ps, si on se demerde bien ojnn peut en faire tester au moins 2, voire bcp plus! Et là le risque de voir s'ouvrir un gouffre dans la ligne de défense ennemie commince à etre assez élévé!
PUISSANCE DES HEROS : oui, bien sur, pour 5 points avoir une attaque en plsu c'est bien, alors en avoir 1D3!! J'ai juste une toute petite objection, et elle se nomme...
VOILE DU TEMPS : et oui! Alors là avec ce pouvoir on entre vraiment dans la cour des grands!!! Imagine : un patron normal charge des marines avec ses 6 attaques! Il en touche 4, et en tue 2 (3 avec puissance des héros). Maintenant il fait pareil avec voile du temps : il en touche 5 et en tue entre 3,75! Et ce n'est pas fini, parce-que quand les survivants ripostent il pourra relancer ses jets de sauvegarde, ce qui fait passer sa sauvegarde à 2,2+, et une éventuelle sauvegarde invunerable de halo de fer à 3,5+. Bon, tout ca c de la statistique, mais a mon avis ca démontre bien que pour 5 points de plus le voile du temps est incommensurablement plus puissant! Et comme voile du temps et ouissance des héros s'utilisent dans la meme situation, pour moi puissance des heros passe à la trappe. Si on veut combiner 2 pouvoirs, à mo avis le seul combo valable c vole du temps et craignez les ténèbres, car ce sont deux pouvoirs qui s'utilisent dans des circonstances totalement differentes, etq ui sont donc complementaires.
VORTEX FUNEBRE : vraiment trop aléatoire par rapport à so,n prix! J'en veux pas

Pour le chapelian je suis d'aoord avec toi : il est excellent pour toutes les raisons que tu as données et la version light s'en sort à peu près aussi bien que son grand frère...

Les autres choix qg ne me semblent pas interessants : mis à part dasn une armée de tir ou ils serviraient de contyre chareg, je ne vois pas comment ils peuvent esperer arriver au cac.

--Message edité par chronic le 2006-03-05 19:53:14--

Il vaut mieux mouriri pour l'Empereur que vivre pour soi-meme.
 Aigle One
 Messages postés : 944
 Seigneur
 Aigle One
  Posté le 04/11/2005 16:35:23
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Alors je vais maintenant analyser ton analyse :

Arme de maître: je suis d'accord que la crux et l'arme maître se rejoignent. De plus pour le même coup de 15 pts, il n'y a pas de grande différence. Et tout comme toi je pense que ces objets sont à mettre selon la situation ( pas d'arme de maître pour un chapelain par exemple), donc à voir selon les situations: arme de maître plus vers le tir et crux plus pour le CC.

Le marteau tonnerre: Poyr le QG c'est vrais qu'il faut être sur de sa stratégie, mais il sufffit seulement de toucher un véhicule pour qu'il soit sonné. Donc il n'ait pas à délaisser pour autant. Car un patron peut très bien mené une escouade antichars ou des monstres avec de grands points de vies. Mais il est vrais aussi que pour une initiative de 1 c'est un peu sucidaire pour ma part mais à ne pas jeter pour autant.

Et pour tout le reste je suis d'accord avec toi. Le chapelain est excellent, et les autres choix de QG complètement inutile.

Donc voila mon avis, je suis pratiquement d'accord avec toi bien que selon toi le marteau tonnerre, il n'ait pas à oublier pour les patrons mais à utiliser si l'on est sur de sois.

L'innocence ne prouve rien.
 Byrhon
 Administrateur
 Messages postés : 3355
 Lieutenant-Colonel
 Byrhon
  Posté le 04/11/2005 18:34:57
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Mes avis sont fixés depuis pas mal de temps et ont peu bougé depuis lors.
Les voici:

Crux: trop cher pour un QG, 15pts pour une petite attaque suplémentaire. Au prix de 15pts l'attaque, on aurais du avoir des QG à 100pts sans équipement.

Arme de maitre: pareil, trop cher pour un effet moyen. Pour les pistolets bolter/bolter/fulgurant, même pas la peine d'y penser. Ca pourais être utile à première vu pour les armes combinées (bolter/fuseur, bolter/plasma etc...) qui doivent absolument réussir leur seul tir de la partie, mais comem ces armes sotn très peu efficace et peu utilisé, ça rajouterais encore 15pts pour ça (1tir de plasma ou de fuseur + des tirs de bolter...). et enfin le sacro saitn pistolet plasma, afin déviter la surchauffe: là encore je dis non, car un pistolet plasma coute déjà 15 pts, alors 15 de plus... bof.

Enfin, pour ceux qui se foutent pas aml du prix mais seulement du bourrinisme (pouah!) ou de fluff (ouais, pourquoi pas....) autant prendre les deux au CàC avec une arme énergétique lol.

Marteau tonnerre/gantelet: Alors c'est simple, un SM à une I de 4, un QG SM, une I de 5 et c'est mieux que beaucoup de troupes du jeux (je parle pas dse patrons fou furieux EN, Eldars etc...). Ce serais très c** de se priver de cet atout. Le gantelet ou marteau tonerre est donc à réserver pour les sgt à faible I, qui frapperaient de toute façon en dernier.

Les officiers: Je suis tout à fait d'accord avec Fraterleonatus, les nouvelle règles demandant un test de Cmd avant de tirer sur une cible rend l'officier très intéressant et représente bien l'entrainement et l'endoctrinement des SM qui tir sur le plus important. L'équiper pour la contre attaque est pas mal du tout, comme ça il reste pas inutilement dérrière tout le monde avec son cmd, c'est pas un colonel de la GI non plus.

Les archivistes
: Le pouvoir de base n'est pas un mauvais truc, d'accord al porté est courte, mais c'est pas vous qui équipé vos QG de pistolet plasma? c'est la même chose (pour moins cher). De toute façon l'archiviste vas au CàC, alors...
No comment pour les autres pouvoir, je suis tout à fait d'accord avec FraterLeonatus (le pouvoir des statistiques).

Le Chapelain: Le choix par excellence. Je suis aussi un partisant de la version légère et en prend presque jamais la version lourde. Tout équipement lui est inutile surtout l'armure totor (quel dommage.. la fig est superbe^^).

Les escouades QG: Inutiles. Tant qu'on a encore des choix de troupe ou d'élite disponible, autantprendre des vétérans ou une simple escouade avec sgt cruxé pour accompagner son QG. Il pourrat ainsi la quitter en cour de partie si besoin est.

Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium.
 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 04/11/2005 19:06:11
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je signale au passage que pour le chaos,une arme de maitre de cac est inutile car coute plus cher que pointe d'ornement  qui fait la meme chose par contre,combiner les deux,on relance deux jets ratés

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 FraterLeonatus
 Messages postés : 186
 Homme d\'arme
 FraterLeonatus
  Posté le 05/11/2005 12:09:04
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Eagle one : je signale au passage que je n'ai jamais dit que archiviste et commandeur sont inutiles, ils ont juste trois fonctions differentes. L'archiviste BA que j'ai décrit, par exepmle, ets le seul qui peut se faire une créature monstrueuse en un tour les doigts dans le nez. Et si je faisais une liste axée tir je me taterais pour le maitre de chapitre dans l'escouade d'assaut...

Pour le reste je vois que tout le monde se rejoint à peu près (dommage que l'auteur de la tactica ne soit pas là), si personne n'a plus rien à dire (hehe, je susi un straticien dé génie, personne ne me conteste ) je passerai bientot aux élites (sur lesquelles à mon sens il n'y a pas grand chose à dire à part :
  choix 1 : trop cher,
  choix 2 : trop cher,
  choix 3 : trop fragile

Il vaut mieux mouriri pour l'Empereur que vivre pour soi-meme.
 FraterLeonatus
 Messages postés : 186
 Homme d\'arme
 FraterLeonatus
  Posté le 18/11/2005 12:51:57
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Elites

Bon, j'ai trouvé le temps de continuer ma révision de la tactica SM (du coup j'ai répoussé la suite de ma nouvelle, lol)

Commençons par nos amis les termy :

C'est clair, ils ne sont réellement pas rentables... cela dit j'ai vu un gars qui a fait second à un des grands tournois avec une escouade QG de 4 termy avec lance-missiles cyclone et tueur de char... me demandez pas comment il a fait.

Le problème avec eux est un prix qui a du mal à se rentabiliser dès qu'on trouve des armes énergétiques ou à PA 2 et, faut dire ce qui est, celles-ci abondent. Ajoutez à ceci leur lenteur, qui nuit grandement à leur role d'escouade d'assaut, le fait que les armes intéressantes ne peuvent pas être mélangées (les terminators d'assaut, plus intéressants que leurs cousins, n'ont pas droit aux armes spéciales de ces derniers)... Bref, c'est vraiment dur...

Par contre je ne suis pas d'accord sur la meilleure façon de les utiliser : pour moi, supérieure à la contre charge (qui les rend inutiles dès qu'on se bat contre une armée de tir) il y a le drop pod. Pour 30 points en plus (cher, mais pas énormément face au prix d'une escouade terminator) vous avez :
   -une FEP en toute sécurité : aucun risque que vos beaux gusses se volatilisent dans un élément de décor infranchissable ou sur une autre unité,
   -un excellent couvert : une fois le module au sol, les termy sortent du coté ou ils veulent, en se laissant dans le dos un "mur" de taille 3, qui limitera grandement les possibilités de vos adversaires de leur tirer dessus.

En fin de compte je dis pas que les termy ne sont pas bien : j'ai souvent joué avec, et ils sont assez fun, ils ont plein d'armes différentes toutes très intéressantes et peuvent avec de la chance faire du bon boulot. mais dans une liste optimisée la chance n'a pas sa place.

Pour finir voici quelques conseils de listes alternatives ou il peut être marrant de jouer les termy :
   -salamanders : non seulement ils sont en soldes (36 points) mais en plus ils peuvent mêler armes de tir spéciales et armes d'assaut. Cool! cela dit la liste salamanders n'est plus considérée comme officielle : il faudra donc avoir l'accord de votre adversaire pour la jouer.
   -imperial fists : vous prenez lysander, deux escouades de 5 scouts (juste pour dire que vous avez vos 2 choix de troupes, lol), et tout le reste des escouades de termy en fep! Comme ils arriveront tous en même temps ça devrait être assez marrant, mais bion, ne vous y trompez pas , c'est juste pour le fun


Le dreadnought

Il souffre, je dirais du même problème que ses cousins terminators : sa fragilité. Mais bon, commençons par le début. Le dread a 2 variantes logiques :
   -celle de cac : dur qui fume (comme tout véhicule, lol), arme de cac, canon d'assaut, LF lourd. En effet, contrairement au général Maverick, je préfère de loin le celui-ci au fulgurant : certes, comme il le dit le dread n'arrive pas au cac tous les jours, mais si vous le prenez dans cette configuration c'est que vous y comptez bien, donc autant l'optimiser dans ce role, non??? Si ce monstre charge (ce qui est dur mais loin d'être impossible!) c'est terrible! Un petit gabarit de souffle F5 PA4, 4 coups de canon d'assaut (tirez toujours avant avec le LF lourd et après avec le canon d'assaut bien évidemment et enfin 3 coups énergétiques de F10 en charge (en admettant que l'ennemi n'ait pas détalé après une phase de tir aussi désastreuse, lol ). Le problème c'est que avec son maigre blindage votre ami dreadnought aura toutes les peines du monde à traverser la table, et qu'au cac il risque de se faire exploser par l'habituel sergent mouflé (mais dans ce cas ce ne sera pas sans avoir amené un bon nombre d'adversaires dans la tombe). A la limite vous pouvez le mettre dans un drop pod, il bénéficiera alors des mêmes avantages que ses amis termis.
   
   -l'autre façon cohérente de le jouer est celle de tir : canon laser, lance missiles, et vénérable avec tueur de char. Un coup de F9, un autre de F10 (contre les chars bien sur) : c'est très respectable comme puissance de feu!! Mais bon, du coup notre ami dread aura passé des 105 points de base à 165... Bon, il est fragile, en même temps il peut bouger et tirer avec 2 armes lourdes terrifiantes!!

Bon, il reste le dread suggéré par Maverick : "Donc un dread avec vénérable (ou pas) et fulgurant et lance missile, avec canon d’assaut de base, donne 4tirs de F6, 2tirs de force 4, 1tir de force 8. Ce qui est pas mauvais…" c'est vrai, c'est pas mauvais, mais c'est assez mi-figue mi-raisin. C'est vous qui voyez!


Ca peut être intéressant; mais ce n'est pas ultime. A vous de voir, en fonction de votre armée, style de jeu, etc... Et puis c'est toujours très bien de charger avec un dread une horde de gaunts, de pistolboyz, etc... en gros tous ces trucs hyper chiants qui n'ont aucune possibilité d'érafler son blindage et qui, comme seront en cac avec lui, laisseront tranquille vos autres gars!


Les vétérans :

unité de charge à pied. je leur vois plus ou moins le même rôle que l'escouade QG, c'est à dire unité de bourrins en contre charge. C'est vrai qu'avec 3 armes énergétiques ils peuvent être redoutables, seul hic : si ils prennent une compétence ils ne la passent pas à un éventuel perso indépendant qui les accompagnerait, contrairement à l'escouade QG!
Bon, bien sur, si vous voulez que elle ait un intérêt, faut prendre toutes les armes énergétiques disponibles (3). Moi aussi je préfère le gantelet par rapport à la griffe éclair : plus versatile et moins cher! Quant à la compétence... ben, la charge féroce ets violente (même si elle ne bénéficie pas vraiment aux gantelets), mais que dire d'une belle infiltration pour aller pourrir l'adversaire chez lui (sauf que dans ce cas pas de patron avec eux...)??? Bref, c'est une belle unité, bien solide, assez adaptable, mais je lui préférerais l'escouade QG : plus versatile, capable de recevoir jusque à 3 patrons en même temps (qui reçoivent la compétence de l'escouade), 3 autres personnages spéciaux qui ont droit de prendre de l'équipement (et donc des armes énergétiques) dans l'arsenal. Bref, c'est à vous de voir, les 2 sont intéressantes. Paradoxalement les vétérans sont assez économiques puisque ils n'ont pas besoin de prendre la crux pour avoir des armes spéciales.

Bref, ces deux unités ont beau avoir le le même rôle, elles n'en sont pas moins différentes, c'est donc à vous de voir.


Reste le techmarine.
Alors lui j'ai un peu de mal : il est assez puissant avec son harnais, mais quel est censé être son rôle?
CAC? Ses serviteurs de combat vont clameser contre des gardes impériaux avant d'avoir utilisé leur gantelet : à 25 points l'un c'est pas extra je trouve...
Tir? Ben, pourquoi pas, ses serviteurs d'armes ne sont pas trop cher pour ce qu'ils font, un peu fragiles comme leurs potes de combat, certes, mais ca laisse un slot de plus en soutien au cas ou vous vouliez une devastator hache-viande. Sauf que dans ce cas là les qualités du techmarine pour le cac seront tout simplement gaspillées.
Réparation? Ca ça pourrait être cool, sauf que notre ami doit commencer la phase de mouvement en contact avec le véhicule à réparer. Bref, il aura pas souvent l'occasion de réparer quelque chose.
Son problème je trouve c'est qu'il est pas mal dans tous les domaines, mais comme le prix est en conséquence j'ai l'impression que en fin de compte il se rentabilise en rien

Il vaut mieux mouriri pour l'Empereur que vivre pour soi-meme.
 ecarlate
 Messages postés : 350
 Chevalier
 ecarlate
  Posté le 21/11/2005 09:54:20
Send a private message to ecarlate
Personnellement j'utilise mon techmarine en commandant d'armée (fils de mars), il a une bonne rentabilité dans cette configuration, couplé avec deux serviteurs technicien et deux serviteur d'arme avec bolter lourd, je lui met un servo-harnais et je le colle toute la partie contre mon whirlwind
contrairement à certain je ne cherche peut etre pas à rentabilisé les points aux maximum, mais je sait qu'il me sert souvent, en fait il sert de station service à mes land speeder, quand l'un d'eux à une arme détruitre, hop direction techmarine et c'est repartie

Pour les dreads, je ne suis pas tout à fait d'accord, j'ai affronté une armée de iron hands au GT, et 2 des dreads on réussie à traversé la table en entier, un qui à réussi à se cacher toute la partie en avancant à couvert, et le second qui s'est prit 3 tours de tir d'une devastator bolter lourd avec tueur de char (un total 36 tirs) et grace à sa compétence vénérable et son blindage renforcé il a réussi à tenir jusqu'au bout.

Pour la crux, je suis plutot d'accord elle mêne à rien, pour ce que j'en ai vue, lors de la partie citée précédement, une escouade de 10 marines vétérans full CAC, avec sergent en armure termi et techmarine commandant à chargé une escouade de 5 devastator avec lance missile et mon techmarine, il a réussi à tueur tous le monde, mais il ne lui resté à la fin que son sergent et son techmarine avec 1 seul malheureux pts de vie sur 3..... ce qui de plus les à bloqué pendant 3 tours.

petit rajout sur les land speeder, ils peuvent maintenant être prit par un et plus par deux, ils peuvent mélanger les types d'armes
deux land speeder tornado qui prenne deux choix d'attaque rapide et hop ca devient ultime en tournoi, un en FEP et l'autre en soutien à l'arriere. ils se rentabilise assez bien.

Pour les scouts, personnellement j'adore, une escouade de 5 (4 fusil de sniper et 1 bolter lourd) ca fait excessivement peur à l'adversaire, surtout si ils sont dans un bois ou dans un couvert lourd (ils rajoutent +1 à leur sauvegade de couvert).

--Message edité par ecarlate le 2005-11-21 10:15:55--

"The universal aptitude for ineptitude makes any human accomplishment an incredible miracle."
L’incompétance est la seule différence entre l’homme et l’animal.
 General Maverick
 Messages postés : 17
 Paysan
  Posté le 02/12/2005 17:00:08
Send a private message to General Maverick
Aller je vias repondre, j'avais pas vu le sujet avant.

Citation :

VOILE DU TEMPS : et oui! Alors là avec ce pouvoir on entre vraiment dans la cour des grands!!! Imagine : un patron normal charge des marines avec ses 6 attaques! Il en touche 4, et en tue 2 (3 avec puissance des héros). Maintenant il fait pareil avec voile du temps : il en touche 5 et en tue entre 3,75! Et ce n'est pas fini, parce-que quand les survivants ripostent il pourra relancer ses jets de sauvegarde, ce qui fait passer sa sauvegarde à 2,2+, et une éventuelle sauvegarde invunerable de halo de fer à 3,5+. Bon, tout ca c de la statistique, mais a mon avis ca démontre bien que pour 5 points de plus le voile du temps est incommensurablement plus puissant! Et comme voile du temps et ouissance des héros s'utilisent dans la meme situation, pour moi puissance des heros passe à la trappe. Si on veut combiner 2 pouvoirs, à mo avis le seul combo valable c vole du temps et craignez les ténèbres, car ce sont deux pouvoirs qui s'utilisent dans des circonstances totalement differentes, etq ui sont donc complementaires.


C'est le pouvoir le plus puissant de l'archiviste, mais le D3 attaque en plus est meilleure AMHA. En effet contre un adversaire avec une initiative inferieur à la sienne et une E moyenne (4 et moins) on peut lancer le povoir sur l'archiviste. En revanche si tu oue contre un PD tu le lance sur ton gantelet de l'escouade d'assaut qui peut passer de 4 attaques en charge à 7, de quoi farcir un Pd en un tour.

Citation :

C'est clair, ils ne sont réellement pas rentables... cela dit j'ai vu un gars qui a fait second à un des grands tournois avec une escouade QG de 4 termy avec lance-missiles cyclone et tueur de char... me demandez pas comment il a fait.



Savoir jouer. Genre j'ai fais des massacre avec des termites. Et leur utilité: Augmenter considerablement le nombre d'attaques de gantelets.

Citation :

petit rajout sur les land speeder, ils peuvent maintenant être prit par un et plus par deux, ils peuvent mélanger les types d'armes
deux land speeder tornado qui prenne deux choix d'attaque rapide et hop ca devient ultime en tournoi, un en FEP et l'autre en soutien à l'arriere. ils se rentabilise assez bien.




Ca a toujours été le cas...

Le techmarine avec rien en plus, dans une petite escouade c'est toujours sympa.

Ensuite c'est pas une revision de mon tactica, vu que j'ai donné aucuneauthorisation a "reviser" mon tactica. J'accepete biensur la critique.

Mave

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