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| Auteur : | Sujet: Tactica Tau | Bas |
| Draco Messages postés : 506 Seigneur |
Présentation : Ce qui faut savoir en premier, c’est qu’un Tau qui tire est un Tau qui vit et qu’un Tau au corps à corps est un Tau mort. Cette armée peut se jouer de plusieurs façons : - En « partit de chasse » (comme moi) - En partit standard. Je détaillerais ces styles de jeu un peu plus loin. Jouer Tau signifie invariablement jouer du tir, en effet les Tau ne disposent d’aucune unité capable de porter le corps à corps au ennemie, certaine sont faite pour encaisser : les Kroots. Et d’autre de distraire l’ennemie le temps que le reste de sont armés soit annihiler (les Exo Armure Stealth), et encore ces dernière unités ne sont pas faite pour le corps à corps mais disposent de règle adaptés pour faire rompre sa lige de bataille a votre ennemie. Liste d’armée : 1) Les QG : Nous disposons de 2 types de QG différent : les Commandeur et les Ethérés. Les Commandeur ont deux grade possible : le Shas’o et le Shas’el. Le Shas’o est le plus chère des 2, il dispose de +1 en CT, CC, Cd, A et en PV pas rapport au Shas’el. C’est un choix incontournable pour toute les partit standard (1500 points). Possédant la meilleur CT de toute l’armée sont équipement doit être choisis attentivement. Je conseille de lui mettre un lance plasma et un lance missile le tout avec système de visés multiple, cette combinaisons et de loin ma préférés car elle rend le Commandeur bon en contre les chars tout en lui accordant un nombre de tir non négligeable. Le Shas’el est moins chère que le Shas’o (25 points de moins) et se trouve être un parfait 2éme choix de QG. Il peut être équipé avec la 2éme version d’armement optimisé des Crisis (fuseur, lance plasma, visés multiple) ou bien comme le Shas’o. Sur ces 2 versions du Commandeur je déconseille l’usage des drones et des escortes car ils leur font perdre le statut de personnage indépendant. L’Ethérés est surtout la pour le fun car il empêche toutes optimisations et a plutôt tendance (enfin quand je le joue) à vous faire perdre la partit, 3 solutions s’offre a vous : la 1ere le mettre en fond de table avec 1 ou 2 drone de défense, la 2éme le mettre tout seul pour le faire bénéficier de son statut de personnage indépendant, la 3éme faire comme moi : ne pas le jouer. 2) Les Elites : Nous disposons de 2 Elites différente : les Exo Armure Stealth et les Exo Armure Crisis. L’Exo Armure Stealth est souvent remarqués après la Crisis, en effet son profil et moins impressionnant mais leur flexibilités tactique et leur règle les rende tout aussi intéressante au niveau jeux, elles peuvent en effet se rentabiliser contre tout ce qui n’a pas une sauvegarde de 3+ ou mieux. Les propulseurs leurs assure une certaine mobilité et leurs armes représente un certain danger pour l’adversaire. Leur capacité à se déployer au plus prés de l’adversaire doit le faire hésiter à leur tirer dessus. En vus de la force de 5 de leur arme et de leur 3 tirs chacun ils peuvent s’en prendre aussi bien a l’infanterie nombreuse qu’au char faiblement protéger (10 voire 11 de blindage). La formation la plus rentable avec eux est la formation 3 Stealth dont un chef d’escouade et 2 drones d’attaque. Les 2 drones servant de PV, en effet il vaut mieux perdre une figurine a 10 points qu’une a 30. L’Exo Armure Crisis et notre bijou, elle est enviés par de nombreux joueur car combine tous les avantages : cadence de tir, mobilités, résistance, etc. Elle peut remplir n’importe quelle mission tant quelle a l’équipement appropriés. En prendre un maximum peut être intéressant mais dans ce cas là, mieux vaut jouer une « partit de chasse », car d’ordinaire elle est incapable de se rentabiliser normalement (une fois équipés elle vaut entre 50 et 70 points) lorsqu’elle est pris en trop grand nombre. Les 2 combinaisons les plus joués sont les suivantes : - lance plasma + lance missile + visée multiple pour un totale de 65 points pièce. Cette combinaison et a envoyés contre les chars pas trop blindés et contre l’infanterie lourde (sauvegarde à 3 ou 4+). - Lance plasma + fuseur + visée multiple pour un totale de 63 points pièce. Cette combinaison et a envoyés contre tout les type de chars, ou contre l’infanterie plus que lourde (sauvegarde à 2+). Ces unités sont vraiment polyvalente, elles sont résistantes (elles disposent d’une 3+ et de 2 PV), elles peuvent effectuer une frappe en profondeur, etc. Malheureusement, elles n’ont qu’une Endurance de 4 ce qui fait que tout ce qui a une Force de 8 ou plus leur provoquera une mort instantanés, or des armes qui en possèdent sont très nombreuse sur les tables donc mieux vaut bien les protégés c’est ici qu’entre en jeux le générateur de bouclier qui leur accorde un précieuse sauvegarde à 4+ invulnérable, malgré tout mieux vaut ne pas trop leur offrir ce genre de gadget. 3) Les Troupe Nous avons 2 types de troupe : le Guerrier de Feu et le Kroot. Et un transport : le Devilfish. Les Guerriers de Feu représentent la base de toute armée Tau standart qui se respecte en prendre 3 ou 4 escouade pour former l’ossature de votre armés et donc une bonne idée, possédant la meilleur arme de base du jeu avec les arme a fission, ce qui bloque c’est donc leur profils par rapport aux guerrier de base des autre armés : même le troufion garde impérial fait mieux au corps à corps pour moins chère, il faut donc penser a leurs arme quand vous sélectionner vos unités pour une liste d’armés. Autre chose a savoir par rapport a leurs capacités de tir : ils ont contre de l’endurance de 4 autant de chance d’infliger des blessures qu’un Space Marine tirant au bolter en effet un Guerrier de Feu touche sur 4+ puis le blesse sur 3+ alors qu’un Space Marine touche sur 3+ puis le blesse sur 4+ sachant que pour 2 Space Marine vous avez 3 Guerriers de Feu je vous laisse méditer là-dessus. Pour les options d’armement : le meilleur choix et de rien leurs donner a part peut être un chef d’escouade avec désignateur laser et 2 drones d’attaque. Les Guerriers de Feu sont pris en escouade dont les plus communes varient entre 6 (le minimum) et 12 (le maximum pouvant entrer dans un Devilfish) : - la formation la moins chère et la plus flexible est une escouade de 6, cette formation ne fera presque rien seul mais pourra servir en combinant plusieurs escouades à diminuer le nombre de figurine dans une escouade ennemie. Elle pourra aussi protéger d’un corps a corps une Broadside isolés et lui permettre de tirer une foi de plus ou de fuir se mettre a l’abri dans un couvert. Cette formation a l’avantage de pouvoir embarqués dans un Devilfish sans que son coûte en points soit trop élevés. Jouant une « partit de chasse » cette formation embarquée dans un Devilfish sans aucun autre équipement et ma préférée. - Une formation presque identique a la 1ere est juste composer d’une tête de plus celle-ci n’apportant rien de plus ne la prenez que si vous avez des points en trop. - Une formation de 9 à pour avantage de pouvoir un certain nombre apporter de PV a un Ethérés, ou bien de soutenir une escouade d’Exo Armure Stealth dans la réduction du nombre de tête d’une escouade ennemie. - La dernière formation formations n’a pour avantage que d’apporter une puissance de feu élevé, cette formation est très jouée par les débutants mais je pense qu’il vaut mieux 2 escouade de 6 qu’une de douze, l’utilités de cette formation et qu’elle permet de sélectionner des Kroot dans le schéma de structure d’armés tout en ayant un grand nombre de tirs. Les Kroots sont un choix d’armés très controversé, certain les trouvent géniaux d’autre ne veulent même pas en entendre parler, entre les 2 il y a les comme moi qui n’en joue pas mais qui les aime bien quand même. Dans la V3 il était utile pour écranté, maintenant que ça n’existe plus quand on les joue il faut soit les déployés en infiltration, et occuper des unités rapide ou au contraire les unités lente mais très résistante genre un Carniflex, ce qui les empêchera d’arriver au corps à corps. Pour ce qui refuse d’en entendre parler, moi personnellement je ne les comprends pas : soit il se trompe au niveau historique, soit il joue une armés Tau avant la découverte des Kroots, de plus leur profils n’est pas mauvais pour 7 points/pièce ont a 2 règle pas mal : forestier et infiltration, une CC et une Force de 4, 2 arme de base, par contre ont a que 3 en Initiative et en Endurance, 7 ou 8 de Commandement et pas ou peu de sauvegarde. Je déconseille fortement le Mentor Kroot car il vaut 21 + 7 points soit 4 Kroots ce qui et beaucoup plus rentable. Le Devilfish est un transport de troupe assez rentable pour s’en apercevoir il suffit de le comparer a un Rhino Space Marine, le Devilfish vaut 10 points de plus (il inclut 2 drone soit 20 points), il a un blindage avant supérieur de 1, il est antigrave et tir bien mieux, par contre il dispose de quelque défaut par rapport a sont confrère impériale : si il est immobilisés il ne peut pas se faire réparer, il n’as pas de poste de tir, malgré ça il reste beaucoup plus rentable que le Rhino, il est d’ailleurs (un peu) plus utilisés que ce dernier. Une question que reviens souvent est : Dois-je prendre un Devilfish pour mes Guerrier de Feu ? Moi, jouant une « partit de chasse » je ne prends que le minimum de choix de troupe soit 2 escouade de 6 Guerriers de Feu embarqués dan un Devilfish chacune, en effet mon armés se base sur la mobilité dépend donc et ne peut donc se permettre de se faire engager au Corps à Corps. Le choix d’en inclure dépend donc de votre style de jeu plus que de son efficacité en termes de jeu qui reste tout de même respectable par rapport aux véhicules de transport des autres races (à part le Serpent Eldar). 4) Les Attaques Rapides : Nous avons 3 types d’Attaques Rapides : les Drones d’Attaques, les Cibleurs, et les Chiens Kroots. Le Drone d’Attaque a le même profil que le Guerrier de Feu avec un de CT en moins, ce qui peut paraître pénalisant à première vus, d’où l’intérêt de savoir conter, une arme jumelés qui tire avec une CT de 2, tire mieux qu’une arme tirant avec une CT de 3. Ils sont assez mobile car ils ont des propulseurs, alors pourquoi sont-ils aussi peut jouer en unités ? Je suppose que c’est à cause de leur commandement, il n’est à première vus pas si mauvais (7), mais si leurs effectifs descendent à 3 ou moins, il descend à 4. Vus leur vitesse ont peut s’en servir pour ralentir une unité en l’engageant au corps à corps (bien qu’ils ne résisteront pas plus que les Guerrier de Feu) ou en créant une diversion en contournant l’armés ennemie. Les Cibleurs sont un des choix des plus controversés de toute l’armée Tau, en effet ils ont le même profil qu’un Guerrier de Feu, occupe un choix d’Attaque Rapide, et valent de points de plus chacun, pour compenser cela, ils sont tous équipés de Carabine a Impulsions, alors pourquoi si peut de personne les joue ? Sûrement car ils doivent avoir un Devilfish attitré, mais cela encore une fois dépend du style de jeu du joueur, car le Devilfish a de bonne capacités (voire Devilfish en page 3). De plus avec les règles que l’ont trouve sur Internet, ils ont accès au Rail Rifle : une version miniature de Rail Gun. Cette arme est bien mais ne convient pas à une « partit de chasse » ce qui fait que je n’en joue habituellement pas, ce qui ne m’empêche pas d’apprécier grandement leur potentiel anti-marine c’est pour ça qu’il m’arrive de les jouer pour le fun. Les Chiens Kroots sont des figurines qui ne forment pas d’unités à part entière, en effet ils doivent rejoindre une unité de Carnivore Kroots. Ils sont donc principalement fait pour les joueur qui apprécie ces dernier car malgré leur bon profils ont ne vas pas sacrifier un choix de Troupe et un choix d’Attaque Rapide pour jouer un truc qui n’est utile que pour augmenter le nombre d’attaque de l’unité qu’ils rejoignent. Ils ont approximativement le même profil qu’un Kroot avec 1 d’Initiative en plus, par contre ils perdent leur arme de tir, ce qui n’est pas tellement gênant vus que le bute 1er des Kroots et quand même d’embourber les troupes ennemie au corps à corps, et grâce a leur règle spéciale, ils peuvent même gêner les troupes disposant de la règle désengagement. 5) Les Soutiens Nous disposons de 3 choix de soutiens différant : le Hammerhead, la Broadside et le Krootox Le Hammerhead est le char Tau par excellence : il dispose d’un armement varié, il est mobile, il est résistant, etc. Il dispose de 2 armes différentes pour son système d’arme principale : le Rail Gun qui est une arme génialissime, avec le Hammerhead elle dispose de 2 types de missile, un solide Force 10 PA 1 que tout le monde connaît et un à fragmentation qui utilise le grand gabarit d’explosion et qui a une PA de 4 et une Force de 6 ce qui fait penser au lance missile impériale qui fait pâle figure face au Rail Gun du Hammerhead. L’autre arme et le canon ionique, à l’image du bolter lourd Space Marine mais qui bénéficie d’une force de 7 et d’une PA de 3 plutôt que d’une force de 5 et d’une PA de 4. Le Rail Gun ne vaut que 20 points de plus que le canon ionique et il est plus polyvalent, mais contre une armés comme du Necrons ou du Space Marine le canon ionique est bien préférable. Ils disposent d’un système d’arme secondaire qui peut accueillir soit un lance missile à tête chercheuse, cette arme tirant beaucoup (lourde 4) et assez bien, c’est une bonne arme mais je préfère celles qui. Soit deux canons à impulsion, tirant moins loin mais plus (car il y en a 2) cette arme a ma préférence car elle est moitié moins chère et qu’aucune des 2 n’est bien intéressante vus leur niveau efficacités. La Broadside est quelque chose que l’on voit énormément sur les table vus quelle dispose d’un Rail Gun comme celui du Hammerhead a part quelle ne peut pas utiliser la munition à fragmentation, comme toute Exo Armure elle dispose de 3 points d’ancrage, 2 d’entre eux étant déjà occupés par le Rail Gun, le 3éme devra être équipés soit d’un générateur de bouclier pour la protéger des tir de force 8 et plus soit d’un plasma qui a pour avantage de faire d’une Broadside une unité mobile, mais qui a pour défaut sa portés en effet pour bénéficier de leur tir il faudra être a 24 pas minimum ce qui n’est pas génial pour quelque chose de lent comme la Broadside. Vous pouvez aussi lui donner le canon à impulsion qui aura pour défaut de la laisser statique vus que c’est une arme lourde mais qui lui permettra de tuer de l’infanterie après avoir fait disparaître les chars. Pour le générateur de bouclier je préfère lui mettre 2 drones de défense qui auront la même utilité mais mieux vaut si vous ratez votre sauvegarde invulnérable perdre une figurine qui vaut 15 points (le drone) que dans le cas ou vous avez un générateur de bouclier perdre une figurine a 90 points (la Broadside 70 + le générateur de bouclier 20 = 90). Vous pouvez doter les Broadside d’une acquisition de tir, ce qui leur permettra de séparer les tirs d’une même unité de Broadside sur plusieurs chars ennemie, je conseille néanmoins de concentrer au moins 2 tirs de Broadside sur un char disposant de plus de 13 de blindage ce qui vous assura qu’il ne vous ennuiera pas le tour suivant. Le reste de l’équipement est beaucoup moins bien, notamment la visée multiple qui ne servira que peux vus que les armes de la Broadside ne sont pas compatible contrairement a celle de la Crisis. Les meilleures formations sont : - 1 Broadside avec 2 drones de défense pour 100 points - 2 Broadsides avec 2 drones de défense et une acquisition de tir pour 175 points - 3 Broadsides avec 2 acquisitions de tir et 2 drones de défenses pour 250 points Elle porte bien sur toute un canon à impulsion comme 2éme arme. Le Krootox est la pire unité de tout le codex, j’apprécie les Kroots et lorsque j’optimise je n’en joue pas mais rien cas voire le profil de cette pure merde, j’ai hésité à la jouer ne serai ce que pour l’essayer. En effet elle coûte 50 points et elle est mis a terre par le 1er tir de plasma vus quelle a 5 d’endurance mais seulement 3 pour définir la force des mort instantanés, elle enlève l’infiltration au Kroot, leur arme et mauvaise et ne tir pas beaucoup malgré que se soir une arme à tir rapide, leur seul intérêt est leur force de 6 ce que 7 Kroots (49 points) compense sans difficultés avec leur force de 4. Les différents styles de jeu 1) la « partit de chasse » : Les cibles et les mouvements principaux : Ce qu’il faut faire dans l’ordre : • Tirer sur tout ce qui peut vous engager dés le 1er ou le 2éme tour soit : les escouades raider, les motos, les princes tyrannide ailés, … • Tirer sur tout ce qui peut faire sauter vos chars ou tuez vos Crisis : les escouades Dévastator, les Havocs, … • Tirer un flanc, le gauche ou le droite comme vous voulez. • Vous avancés vers l’ouverture de flanc et vous continuer à tirer sur le centre de son armés. • Vous arrivez derrière lui, ce qui le force à changer de direction ce qui lui a fait perdre des tours, des phase de tir, … • Vous continuez à lui faire changer de sens de mouvement tout en lui tirant dessus et en rayant ses escouades de la carte ou en les réduisant a moins de la moitié de leur effectif Que sélectionner dans la liste d’armée ? : Pour les QG : Vous devriez sélectionner un Shas’o en 1er et si vous avez les points un Shas’el. Au niveau équipement celui conseillé dans la liste d’armés me semble adapté. L’Ethérés n’est pas un bon choix dans le sens ou, le bute de cette liste et la mobilité, et que le seul moyen de le rendre accessible serait de l’adjoindre a une unité de Guerriers de Feu, mais ces derniers ne font que rarement quelque chose de la partit. Pour les Elites : Les Exo Armure Crisis sont le meilleur choix, en prendre 3 escadrons de 3, n’est pas une mauvaise idée. L’équipement conseillé dans la liste d’armés me semble une fois de plus adapté. Les Exo Armure Stealth peuvent remplacer un escadron de Crisis, mais cela n’est pas forcement le meilleur choix car leur arme ne feront rien face au bonne sauvegarde, donc selon votre adversaire. Pour la formation, celle donnés dans la section liste d’armés et une fois de plus l’une des meilleurs au niveau rentabilités. Pour les Troupes : Les Guerriers de feu par 6 embarqués dans un Devilfish est la meilleur formation pour ce genre de liste. Mieux vaut sélectionner un minimum d’escouades (c'est-à-dire 2) Les Kroots ne seront pas sélectionner dans cette variante de liste d’armée car ils ne sont pas assez mobiles. Pour les Attaques Rapides : Les Drones d’Attaque sont assez efficace dans ce genre de liste, mais ne sont pas capitale. Donc si vous avez les points. Les Cibleur sont assez efficace, mais vus la mobilité nécessaire ne pas leur donner de Rail Rifle, et les laissés prendre a revers les grosse unités ennemie. A prendre si vous avez les points. Les chiens Kroots on n’en parle même pas vus qu’on ne prend pas de Kroots. Pour les Soutiens : Le Hammerhead et le seul choix qui respecte tout ce qui est « partit de chasse ». L’une des combinaisons à faire est Rail Gun, Canons à Impulsions, Compensateur de Mouvement, Acquisition de Tir, pour un totale de 170 points. La Broadside est statique or vous connaissez le bute de cette armés, on passe. Le Krootox est encore moins jouable que dans une partit normale, en plus on ne joue pas de Kroots donc il n’est pas sélectionnable. 2) l’armé standart : Ce qu’il faut faire dans l’ordre : • Tirer sur tout ce qui peut vous engager dés le 1er ou le 2éme tour soit : les escouades raider, les motos, les princes tyrannide ailés, … • Frapper en Profondeur avec vos Crisis et engager l’ennemie avec vos Kroots (si vous en avez) qui se sont déployés en Infiltration au début de la partit. • Vous concentrer une partit de votre puissance de feu sur ce qui maintient sa ligne : les Créature Synapse, les QG avec un bon commandement, … • Vous anéantissez les escouades plus facilement atteignables psychologiquement vus la mort de leur chef, en leur forçant à effectuer des tests de commandement. • Vous faîte sauter les escouades en fuite une à une de façon à ce quelle ne se rallie pas. Que sélectionner dans la liste d’armée : Cette liste étant standart vous sélectionnez vos unités en vous servant de la section Liste d’armée. --Message edité par Draco le 2006-04-08 09:41:47-- | |||
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| Draco Messages postés : 506 Seigneur |
Desoler, mais une arme jumelés prend 2 points d'ancrage. PS : desoler pour les faute, pourtant j'ai utiliser Word. PPS : si vous n'etent pas d'accord avec le truc sur l'armés standard veuillé m'en escuser je ne l'ai pas utilisés, je me suis juste inspirés de truc que j'ai trouvés sur le Fofo | |||
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| a little wood elfe Messages postés : 151 Homme d\'arme |
Pour une crisis oui, mais si tu ouvres ton codex tau à la page 17, il est dit "Le premier point d'ancrage est toujours occupé par une paire de railguns jumelés."
Bah, Word ne vas pas corriger les fautes d'accords, le mieux est de se relire :-) : Désolé pour les fautes, pourtant j'ai utilisé Word. Ca fait moins mal aux yeux comme ça. --Message edité par a little wood elfe le 2005-11-13 16:20:39-- |
| Snake046 Messages postés : 924 Seigneur |
Moi je dirais que je suis d'accord avec à peu près tout. Cela dit pour les Kroots qui ne sont pas joués dans une partie de chasse je ne suis pas d'accord. Du fait de leur infiltration, les Kroots permettent au joueur Tau de dépasser encore plus l'adversaire, toujours en lui obligeant à faire des choix de cibles contraignants. Et les DevilFish pour les guerriers de feu sont effroyablement chers... ça coûte les yeux de la tête, et ya pas de postes de tirs >< ! Ca peu être sympa bien sûr... tu débarque après une attaque de char et tu fait un joli tir rapide m'enfin... | |||
| Daniel : The next System Lord is Yu ! O'neill : Me ? (Saison III, "Diplomatie") |
| a little wood elfe Messages postés : 151 Homme d\'arme |
Je pense qu'entre ce post et celui-ci : http://forum.aceboard.net/23450-3074-16311-0-tactica-liste-armee-parfaite-pour.htm et en s'organisant un peu on doit pouvoir arriver à faire un bon tactica tau complet. Parce que pour le moment ce post est hyper orienté armée tau mobile et l'autre statique, c'est dommage de ne donner à chaque fois que son point de vue. Un tactica se doit d'être je pense le fruit du travail et des réflexions d'un groupe de joueur. Justement on est quelqu'uns ici à jouer tau, autant en profiter ! Je pense qu'un bon document devrait être articulé en trois parties. Premièrement une liste de toutes les unités du codex tau avec leurs points forts/faibles et une présentation succinte du rôle qu'elles peuvent tenir sur le champ de bataille (configuration d'armement, tactiques typiques). Deuxièment une présentation des différentes stratégies (armée statique, mobile ou hybride) que peut mettre en oeuvre un joueur tau. Enfin en troisième partie un ou deux exemples de liste type pour chacune des stratégies. Mais si on veut en arriver au bout il faudra s'organiser un minimum (et à la fin on aura le nouveau codex tau et tout à recommencer :-). Donc si ça en tente certains je commencerais demain soir avec l'éthéré (à tout seigneur tout honneur). |
| Draco Messages postés : 506 Seigneur |
En effet je m'oriente plus hyper mobile c'est ce type d'armés que je joue, mais je suis d'accord pour t'aider a refaire un 3° tactica. pour le news codex tau a mon avis y faudra juste completer et modifier des petit truc. | |||
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| svalene Messages postés : 28 Voyageur |
ouais...c'est pas mal mais c'est loin d'etre un tactica 'parfait' ummm moi je dis pourquoi mais pourquoi utiliser un devilfish pour un groupe de 6 guerrier de feu,car tu a l'air des le avoir seulement pour remplir le shemas de structure d'armee.Et pourquoi prendre si peut de guerrier de feu?F5 P5 tir rapide,les guerrier de feu dans un devilfish sont aussi mobile qu'un crisis alors je ne vois pas pourquoi ne pas en prendre.Surtout si tu utilise le FoF ou fish of fury qui consiste a debarquer tes guerrier de feu a 12 pas d'un enemis derriere le devilfish,tirer par en dessous du devilfish sur l'unite enemis et grace au devilfish ne pas se faire charger par l'enemis.Si peu de sthealth?Pour que les stealth marche bien il faut que il soit en groupe plus grand,sans shas'vre ni aucune drone.Ne donne aucune drone au bouclier a tes crisis et a ton shas'o et shas'el,il devrait etre derrier un couvert de toute facon.et si tu ne prend si peu de guerrier de feu et de sthealth ton ca doit etre dur de faire 1500 point sans filer des tonnes de choses a tes crisis,donc je crois que tu dois avoir 3 hammerhead,se qui est bourrin et pas si puissant. |
| a little wood elfe Messages postés : 151 Homme d\'arme |
C'était sans doute vrai avec les règles de la 3°édition mais avec les règles actuelles les drones n'étant pas majoritaires dans l'unité ce sont les stealths qui partiront en premier... |
| Byrhon Administrateur Messages postés : 3355 Lieutenant-Colonel ![]() |
Je mets ce topic parmis les tacticas, malgré la sortie du nouveau codex tau. Nous attendons donc un nouveau tactica (ou une simple révision de celui-ci) en accord avec ce nouveau codex. Les liens vers les autres topic "tactica tau": Tactica tau et liste d'armée par Aun http://forum.aceboard.net/23450-3074-16311-0-tactica-liste-armee-parfaite-pour.htm Tatica tau complet en construction par A littel wood elfe http://forum.aceboard.net/23450-3074-21612-0-Preparation-tactica-complet.htm --Message edité par Byrhon le 2006-03-02 22:54:43-- | |||
| Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium. |
| Zeddicus Zul Zorander Messages postés : 670 Seigneur ![]() |
Les spécialistes Taus pourraient nous pondre un tactica avec les nouvelles unités et les nouveaux trucs du codex Tau pour ceux qui sont super rapides ou est-ce déjà fait ? Zedd | |||
| Mouvement de contestation des prix Games workshop Luttez avec nous contre les prix de GW : http://forum.aceboard.net/23450-3068-22530-0-Lutte-anti.htm |
| Snake046 Messages postés : 924 Seigneur |
Frelons Vespides Unité qui me parait assez déconsidérée par la plus part des joueurs, et qui pourtant à un grand interêt tactique. On pense que les unités peu résistantes sont forcément mauvaises. Mais il faut savoir qu'en fait, l'interêt premier d'une unité résistante est de réparer les erreurs de celui qui les joue. Sur une unité aussi mobile que les vespides, une grande résistance n'est pas nécessaire à quelqu'un qui saura les jouer. Alors n'ayez pas peur de les perdre aisaiment aux premières parties, car il faudra d'abord apprendre à les maîtriser. Qui plus est, le manque de résistance des Vespides est discutable. En fait, il s'agit du même phénomène que la différence entre les Guerriers de Feu et les Kroots au tir, mais axé sur la résistance plutôt que la puissance de feu. Guerriers de Feu/Kroot : les Guerriers de Feu n'ont une meilleure puissance de feu que contre les armures à 5+. Guerriers de Feu/Vespides : les Guerriers de Feu n'ont une meilleure résistance que contre les armes à Pa5. => Donc si vous aimez les Kroots aussi pour leur puissance de feu, vous ne rejeterez pas les Vespides pour leur résistance. Plus précisemment, voici les chiffres de résistance détaillées : PaX-6 => Résistance égale à celle d'un Guerrier de Feu. Pa5 => Résistance inférieure à celle d'un Guerrier de Feu. Pa4/3/2/1 => Résistance supérieure à celle d'un Guerrier de Feu. (L'endurance leur permet de mieux résister, mais en fait contre les armes à F6+ et Pa4/3/2/1, leur résistance est en fait égale) Le dernier défaut de résistance est leur nombre. Et à ça je vous répond : et votre mouvement ne vous suffit pas à vous mettre à l'abris des tirs ? Maintenant, passons à la puissance de feu, et comment l'utiliser : Leur arme est très puissante, une Pa3 étant toujours utile sur un front, mais leur CT3 est un véritable handicap. C'est pourquoi je pense qu'il ne faut pas hésiter à en prendre beaucoup par escouade, et ensuite les aider avec des Cibleurs (à condition d'utiliser des cibleurs uhuhuh). En effet, 10 Vespides à CT5 font tout de même 8 toûches de F5/Pa3. Cela sous-entend, sur une escouade de Space Marines, 5 à 6 victimes, et si vous vous attaquez plutôt à des élites Eldars comme les Scorpions, 7 victimes (une escouade rasée en une rafale : voyez plutôt). Il n'empêche que cela ne suffira en général pas à raser entièrement la menace, et les survivants pourront nuir aux Vespides. Enfin, les Cibleurs ne seront pas toujours là pour aider les Vespides. Et c'est pour ça que je ne considère pas les Vespides comme une unité de tir à soutenir, mais une unité soutenant les tirs. En effet, finalement les Crisis et les Vespides peuvent jouer des rôles comparables, bien que les Crisis puissent également jouer un rôle d'antichar, ou d'antitroupe (l'antitroupe étant plutôt déconseillé étant donné le nombre d'arme antitroupes de l'armée, mais c'est pas le sujet). Et les Vespides, de part leur résistance, ne feront certainement pas toute la partie : alors au début, ils pourront servir de tir de soutient aux Crisis. En effet, les Crisis à lance-plasma qui s'attaqueront donc aux élites adverses verront leurs tirs soutenus par de la Pa3, leur donnant ainsi la possiblité de raser des escouades génantes assez rapidement. Le tout est donc de jouer les Vespides soutenus par des Cibleurs et/ou soutenant des Crisis. En tout cas c'est comme ça que je les sens et les jous. | |||
| Daniel : The next System Lord is Yu ! O'neill : Me ? (Saison III, "Diplomatie") |
| Metacron Messages postés : 212 Homme d\'arme |
Pouvez vous me dire comment jouer avec les tau contre les marines Fais un effort et lis le tactica jusqu'au bout apres,tu postes en sergent instructeur et pas ici merci;ah et evites le monoligne,on est sur un forum pas un tchat. désolé --Message edité par Metacron le 2006-04-01 20:33:00-- | |||
| You're alone... You're scared... You're already dead... You're in front of Metacron... Metacron: You'r dead ... Deaf Space marine in the dark: What? _ You're dead!... _what? _You're dead! _What? _And |
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