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forum Index du forum forumTactica forumTactica Sons of Horus (et accessoirement Chaos)

Auteur : Sujet: Tactica Sons of Horus (et accessoirement Chaos)  Bas
 Elende
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 Elende
  Posté le 13/03/2006 15:37:41
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Tactica Sons of Horus


Les Sons of Horus son, au même titre que les autres forces du Chaos, l’une des armées offrant le plus de diversité à Warhammer 40k. Bien que s’agissant d’une liste tout ce qu’il y a de non-officiel, pur produit de l’imagination délirante d’un fan du Warmaster, elle peut tout de même séduire bien des joueurs de par le caractère de l’armée et la richesse des options proposée.
Le caractère d’une force d’élite, qui a jadis ravagé la totalité de l’univers connu sous les ordres du Warmaster avant d’être finalement vaincu et trahi par leur nouveau leader. Une armée qui a été forcée a appliquer les méthodes qu’elle réprouve le plus pour survivre et perpétuer les idéaux du Warmaster. Une armée en quête du rachat de ses fautes. Une armée ou se combine une soif inextinguible de destruction aveugle et honneur. Une armée qui a connu la gloire au cours de millier de campagnes victorieuses avant de subir la plus grande des défaites, la perte du Warmaster. Une armée qui plus jamais n’acceptera de subir à nouveau pareil affront.
Pour arriver à leurs fins, les Sons of Horus utilisent toutes les ressources à leur disposition. Qu’il s’agisse des immenses pouvoirs que les Dieux du Chaos peuvent leur apporter ou l’équipement inégalable mis à la disposition des marines loyaux a l’Empereur, tout ce qui peut les mener à la victoire est bon à prendre. Des siècles de pillages ont permis aux Sons of Horus de développer leur potentiel militaire, et l’heure est proche où ils pourront a nouveau brandir fièrement l’étendard du Warmaster.


Présentation
Les Sons of Horus peuvent aussi bien déverser un déluge de tir sur leurs ennemis que de foncer à l’assaut des lignes ennemies pour les tailler en pièce. Toutefois, les troupes de l’armée étant cher, plus encore que dans les  autres armées du chaos, les effectifs sont souvent limités. Toutefois, l’armée disposant de la plupart des atouts des Marines du Chaos, d’un bon nombre d’armes habituellement réservées aux marines loyalistes et de nouvelles troupes qui lui sont spécifiques, le potentiel des fils d’Horus au combat égale celui des autres marines.
La principal faiblesse de l’armée vient du coût élevé des escouades de Sons of Horus ainsi que des nombreuses restrictions matérielles qui sont imposées à l’armée. Mais cela permet de varier les choix au sein d’une armée, et demande un plus juste emploi de chaque unité.
Tactique : Bien qu’étant aussi performant que les autres armées de marines au tir, le plus faible effectif des Sons of Horus rend presque obligatoire l’assaut à un moment ou à un autre de la bataille. L’armée disposant de plusieurs troupes redoutable dans ce domaine, il est intéressant de charger le plus tôt possible pour démembrer, dépecer, trancher, tuer, broyer, exterminer, déchiqueter l’ennemi, et plus si affinité.
Force : La possibilité d’employer un certain nombre d’arme des marines loyaliste, la puissance d’impact de certaines troupes, l’invocation de démon, dévalorisation de plusieurs options/troupes.
Faiblesse : le coût élevé des troupes, la disparition ou la limitation de certaines armes vraiment puissantes (Defiler…), réévaluation de plusieurs options/troupes.



Règles Spéciales
Commençons par nous intéresser aux règles d’ordre général qui s’applique à l’armée. Il est important de les garder à l’esprit lorsque l’on conçoit sa liste. Cela est d’autant plus vrai pour les armées du Chaos pour lesquelles la plupart des règles s’appliquent DURANT le jeu, sans influence visible sur la construction de la liste d’armée. Pensez cela serait une erreur, ignorez les règles d’invocation et de domination en batissant une liste peut conduire un général inexpérimenté à la défaite (un général expérimenté aussi, mais en théorie il ne commettra pas cette erreur).
Marque du Chaos : la seule chose sans vraie importance. Les règles des chaque marque et celle spécifique aux Sons of Horus y feront plus longuement mention, il est juste nécessaire de noter qu’une figurine ne peut posséder qu’une seule marque et que tous les membres d’une unité doivent posséder la même marque (ou aucune). Mettre ou non une marque à une unité ne dépendra que du rôle qu’on souhaite donner à cette unité.
Compétence de Vétéran : Ici, les choses se corsent un peu. Toutes les troupes de l’armée ne sont pas aussi expérimentées les unes que les autres. Il existe deux cas de figure :
-Les Sons of Horus, vétérans de centaines de batailles qui ne peuvent jamais posséder plus d’une compétence de vétéran du fait qu’ils doivent porter une marque du Chaos.
-Les marines renégats ayant rejoint l’armée, moins expérimentés, qui peuvent avoir un compétence si ils ne sont pas marqué ou appartiennent au chaos universel ou aucune compétence si ils portent la marque d’un Dieu.
A priori, les Sons of Horus sont avantagé car il leur est toujours possible d’avoir une compétence de vétéran. Toutefois, appartenir aux fils d’Horus comporte également sa part d’avantages et d’obligations qui seront décrit plus loin.
L’attribution des compétence de vétéran, et l’appartenance ou non au Sons of Horus d’une unité devront être pensé simultanément. Une unité de Sons of Horus coûte plus cher qu’une unité de renégat, si elle possède en plus la marque d’un Dieu, lui attribuer une compétence de vétéran pourrait en faire une cible de choix pour l’ennemi. Il faudra donc réfléchir à l’avantage qu’une unité pourra tirer d’une marque ET d’une compétence. Si cela paraît justifié, il faudra se demander si une unité de renégat non marqué (ou universel) ne pourrait pas être un meilleur choix au vue de son coût réduit. Ce choix sera bien sur fortement tributaire de la stratégie du joueur, mais il faudra toujours garder à l’esprit qu’un nombre réduit d’unité très bien équipée est bien plus difficile à jouer, même si elles peuvent infliger énormément de dommage à l’ennemi. Trouver l’équilibre entre renégat et fils d’Horus, marque et compétence de vétéran a toujours été l’une des principales difficultés pour les marines du Chaos.
Pouvoir Psychique du Chaos : Ces règles concernent principalement la liste d’armée, elle seront traitées plus en détail plus tard dans ce tactica.
Démons : L’une des règles les plus importantes du codex. L’oublier en créant sa liste d’armée équivaut presque à perdre la bataille (à moins de ne pas jouer de démon, mais ça serai dommage de s’en priver).
La première chose à garder à l’esprit est que les démons doivent être invoqué. Le fait qu’il ne commence pas la partie sur la table est à la fois un avantage et un défaut. Le problème posé est que l’armée débute la partie avec moins de points que l’adversaire sur la table. Les Sons of Horus disposent déjà de troupe plus coûteuses et moins nombreuses que la moyenne, l’ajout de démon n’arrangera rien à l’affaire. L’avantage est que les démons sont généralement assez fragile, les invoquer à proximité de l’ennemi permettra de limiter les pertes (chez les démons, le reste de l’armée devra subir).
La liste devra être bâtie en suivant deux axes si l’on souhaite jouer des démons (et on le veut !): permettre l’invocation de démon en bonne position et être capable de supporter les deux premiers tours de jeu. Pour cela, plusieurs choses sont à faire lors de la construction de l’armée :
-multiplier les icônes par lesquelles les démons seront invoqués. La démons sont souvent beaucoup plus productif si on les invoque près de l’ennemi, il faudra donc toujours avoir quelques unité infiltrées ou qui foncent vers l’ennemi pour bien positionner ses démons là où ils seront le plus utile.
-Ajouter à sa liste des unité qui serviront de paratonnerre. L’ennemi doit avoir des préoccupations plus urgentes que d’empêcher vos démons d’être invoqué. Un démon débarquant trop loin de l’ennemi est inutile, vous le savez, l’ennemi le sait aussi. Si vous ne faite rien, les icônes se dirigeant vers l’ennemi seront les premières cibles. C’est pourquoi, il est toujours utile de mettre au point une « petite diversion ». Exposez certaines de vos unité, ça leur fera plus de mal qu’a vous, et moins qu’a l’ennemi quand vos démon lui sauteront à la gorge. Envisagez de laisser certaine unité ennemi (pas trop dangereuse quand même) voir l’avant de votre joli predator, ou une belle ligne de vue sur votre Prince Démon. Ca occupe toujours une partie de l’armée ennemi ; Et si ça ne marche pas, et bien dans ce cas vous êtres déjà placé pour frapper autrement.
Durant la partie, souvenez vous toujours que le gabarit par où les démons vont arriver doit être placer au contact du porteur de l’icône, et non pas centré sur lui (ça à l’air con mais je l’ai trop souvent vu). Alors faites vous plaisir, placez le gabarit juste à la limite de son socle pour gagner 5ps. Ce n’est pas énorme, mais ça peut mettre à votre portée des cibles qui vous semblait très lointaine (et diminue un malheur sur le jet de déviation).
Méfiez-vous aussi de l’instabilité. Les démons ça poutre très fort, mais il vaut mieux s’attaquer a des cibles qu’ils peuvent facilement surclasser. Ce point sera traité plus en détail dans la descrïption des unités des Sons of Horus.
Démon Majeur : ils auront le droit à ce qu’on parle d’eux dans la liste d’armée.
Arme Démon : On ne peut en avoir qu’une dans l’armée, mais pourquoi s’en priver ? Le test de domination est une vaste blague pratiquement impossible à rater, surtout sur un Prince Démon et son E6. Les armes seront détaillées dans la descrïption de l’équipement et celle des Livres du Chaos.
« Pour le Warmaster » : Cette règle ne sert pas à grand-chose si ce n’est d’insister sur la haine que voue les Sons of Horus à ceux qui ont provoquer la chute du Warmaster. Face à certaines armées, les Sons of Horus seront obstiné. C’est assez peu utile au vu du nombre de figurines Sans Peur chez le Chaos, mais ça peut être amusant de voir des marines marqué du Chaos Unniversel ou non marqué refuser de rompre le combat. Toutefois, les faibles effectifs de l’armée couplée à la règle Pas de Repli pourraient vite faire monter le nombre de victime chez les fils d’Horus. Mais bon, vu qu’on est bien plus fort quand on sert le Warmaster, il n’y a pas de risque.
Moyens Limités : La encore, le fait de n’avoir que deux Rhinos si on ne veut pas sacrifier de choix d’Attaque Rapide ne gêne pas vraiment. Quand on aligne peu de troupe, il est rare d’avoir besoin de plus de deux transports. Et le besoin d’envoyer rapidement ses troupes au corps à corps est vraiment fort (Khorne, si tu me lis, ceci est pour toi), on aura de toute façon pas assez de points pour remplir trois choix d’Attaque Rapide.
Sons of Horus : Et enfin, la dernière mais pas la moindre, la règle qui va permettre de différencier les vrais fils d’Horus des marines renégats. On remarque trois différences :
-Les Sons of Horus doivent obligatoirement porter une marque du Chaos
-Les unités de Sons of Horus doivent toujours comporter un Aspirant Champion.
-Seul un Son of Horus peut être l’hôte d’un Démon Majeur.
On remarque donc que chaque unité de Sons of Horus comportera un surcoût important par rapport aux renégats. La marque ainsi qui l’Aspirant ne sont pas donné, mais au moins les choses sont claires : les Sons of Horus sont fait pour aller au contact. L’Aspirant recevant le don Visage Démoniaque gratuitement, cet aspect est encore renforcé. Pour plomber l’ennemi de loin, il sera plus intéressant de laisser cette tâche aux renégats. Après il faut voir si on souhaite employer un mélange de marque et de compétence de vétéran, mais c’est vraiment un cas rare (sauf si on veut infiltrer des noise marines…)





ARSENAL  
Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’on a le choix. Trop de choix. Il va être nécessaire de trier ce qu’on a là dedans et qu’on choisisse ce qui va faire le plus mal.

Armes  
Deux Armes de Corps à Corps : les meilleures amies du prince Démon qui n’a pas eut le droit à une Arme Démon.
Arme énergétique : Ca peut toujours servir, mais franchement, il y a mieux quel que soit la figurine à qui on veut la donner. A la limite sur un fils d’Horus ou un seigneur du Chaos jetable, avec une petit Force Démoniaque ça passera bien.
Gantelet énergétique : L’ami de l’Aspirant Champion. On ne met jamais ça à un QG qui va être ciblé dans la mêlée, surtout qu’il a une bonne initiative, faut pas gâcher les talents ^^
Griffe éclair : sans intérêt. Aucun, vraiment.
Pistolet à plasma : Ca ne sert à rien. Quand on se fait une fig destiné à aller au corps à corps, qu’on paie de l’équipement pour ça, on l’y envoie. Si on tir, c’est qu’on a raté l’occasion de charger. Une vrai honte, un pistolet bolter fait aussi bien pour moins cher.
Poing tronçonneur : Quand on a quelque point en rab, améliorer une mouffle en poing tronçonneur ça ne fait de mal a personne (chez vous en tout cas).
Arme à deux main : +1F, mais -1A (par rapport a 2 armes de corps à corps). A la limite un Prince Démon drogué, pour avoir la F8 qui calme les patrons SM. Mais ça ne vaudra jamais une belle Arme Démon.
Bolter, fulgurant : pas de temps à perdre avec ça : on équipe jamais quoi que se soit avec ça.
Arme Combinées : C’est cher, surtout qu’on n’a aucun intérêt à payer une arme de tir à un personnage.
Paire de griffe éclair : Là c’est intéressant ! Sur un Fils d’Horus doté de Force Démoniaque, l’ennemi ne va pas bien comprendre comment il a pu perdre autant de figurine en si peu de temps.

Equipement
Arme de Maître : Souvent décriée, moi je l’aime bien. Pas au point de la sortir en n’importe quelle occasion mais il faut avouer qu’elle peut rendre de sacré service quand on veut se faire un QG qui va allez ventiler une unité ennemie par phase de corps à corps. C’est cher mais les QG Sons of Horus le sont déjà tellement…
Armure Terminator : Un choix à faire, les personnages en armure terminator font mal et encaissent bien. L’attaque supplémentaire que l’armure offre peut toujours servir à certains personnages, mais sans vitesse ni vol, on voit mal comment le personnage va arriver au contact. On oublie.
Balise de téléportation : Vous jouez des terminator ou des obliterator, alors ne risquez pas de les perdre pour rien : offrez vous une ou deux balises de téléportation.
Bioniques : Ca ne sert à rien, mais ça ne coûte pas cher. Même si il vous reste des points, trouvez autre chose à en faire.
Chien du Chaos : Je ne vois qu’un cas dans lequel ils peuvent servir : avec un petit perso au milieu d’une escouade. Il ne seront pas, en théorie, majoritaire et ne seront donc pas affecté par les tirs de l’ennemi. Une fois au corps à corps, ils pourront apporter leur soutien. Mais pour pas beaucoup plus cher on peut sortir un marine, c’est quand même mieux.
[g]Icône personnel [/g]: Comme indiqué dans les règles spéciales, toute unité portant la marque d’un Dieu reçoit gratuitement l’icône de ce Dieu. Le livre de règle décrit les personnages indépendants comme des unités à part entière, ils disposent donc gratuitement d’une icône si ils portent une marque. L’icône personnel est donc, contrairement à ce que j’avais dit, un objet peu utile, à moins de vouloir une unité portant 2 icônes : une sur le Champion de l’unité et une sur un membre quelconque de l’unité.
[g]Moto [/g]: J’en parlerai en décrivant les personnages Sons of Horus. Les personnages a motos c’est tout un style ^^
[g]Pointe d’ornement [/g]: Une arme de maître pour moins cher, mais qui ne marche qu’au corps à corps. De toute façon, nos persos sont toujours fait pour l’assaut, alors c’est mieux. Votre seigneur à tout intérêt à en avoir, ce n’est pas trop cher et ça ajoute (presque) toujours une attaque.

[g]Pouvoirs et Equipements psychique [/g]
A moins de jouer Khorne, il y a de bonne chance que vous vous intéressiez à cette partie de l’équipement. Si vous jouez Tzeentch, vous n’aurez pas vraiment le choix, il faudra bien passer par là. Voyons ce qu’on y trouve.
[g]Bénédiction du Chaos [/g]: C’est amusant, mais pas franchement efficace. Sauf si vous avez un personnage marqué de Tzeentch avec ses apprentis, il y a mieux. Par contre, avec apprenti ça fait très mal : une chance sur 3 de transformer le SF de votre arrogant adversaire Eldar en enfant du Chaos.
[g]Convergence Warp [/g]: Si vous jouer Bénédiction du Chaos, cette option est indispensable. En plus de permettre de gentiment transformer le sergent moufflé honteusement caché hors de portée de votre sort, elle peut permettre de d’engager d’avantages de figurines. Placez l’enfant du Chaos entre votre sorcier et l’unité ennemie peut permettre d’engager plus d’ennemi.
[g]Eclair de Mort [/g]: Bon sort, mais sa portée et bien trop courte. On peut aussi l’employer avec une convergence mais ça risque de coûter cher. Toutefois, dans une escouade infiltrée ou se trouve déjà un bolter lourd, on peut se faire plaisir. Encore plus avec des apprentis.
[g]Familier [/g]: Les pouvoirs psychiques sont chers, en prendre plusieurs n’est pas toujours intéressant. Mais on peut vraiment gagner en flexibilité. Si on veut faire un vrai sorcier qui peut toujours avoir le pouvoir adapté a la situation, on prend un familier.
[g]Mutations de Masse [/g]: Ce pouvoir n’est pas assez fiable pour être vraiment intéressant. Accorder un don démoniaque a une unité peut être très puissant, mais cela dépend à la fois de l’unité que vous affrontez ET du don que vous obtenez (Aura contre des GI c’est assez inutile, mutation ne sert a rien quand on charge une petite unité avec ses berkos, visage est une perte de temps contre un ennemi qui ne fuira pas). C’est un plus bien sur, mais il ne faut pas trop compter dessus.
[g]Souffle du Chaos [/g]: Bon, ne débouchez pas le champagne tout de suite, attendez au moins que je finisse de vous dire pourquoi ce pouvoir est terrible. Le souffle du chaos vous propose tout simplement d’évaporer toute figurine couverte par le gabarit sur du 4+. Autrement dit, quand vous débarquez à coté de l’ennemi mais que vous ne pouvez pas charger, vous pourrez diminuer très fortement la riposte. Entre le souffle (et plus en cas d’apprenti) et les pistolet/bolter, l’ennemi devrait voir son unité anéantie. En plaçant bien le rhino, on peut écraser une unité isolée, et avoir son unité cachée bien loin des lignes de vue de l’ennemi (et au tour suivant, on charge).
Bien sur, votre Prince Démon a lui aussi le droit de souffler. Une fois que son pouvoir a amoindri l’effectif ennemi, il charge et finit le boulot de manière très sale.
[g]Talisman du Warp [/g]: Avec un Cd10, on ne rate pas un test psychique. Mais pour 5 points, pourquoi prendre le risque ? Indispensable pour tout sorcier.

[g]Dons[/g]
Et c’est maintenant que ça se corse. Il est absolument inimaginable pour un joueur chaotique normalement constitué de se passer de ses dons. La plupart ont des effets très évidents, augmenter la force, l’endurance ou les PV, on voit tout de suite l’intérêt. D’autre semble puissant sur le papier, mais sont d’une utilité très discutable une fois en jeu. Il est bon de noter dès à présent que les personnages Sons of Horus peuvent posséder plus de dons que leurs homologues des autres légions. C’est un avantage certain, mais il faut savoir éviter de trop les charger (pas pour les contrôles anti-dopage, juste pour pouvoir se remettre de leur perte).
[g]Armure Démon [/g]: Une sauvegarde de 2+, c’est toujours bon à prendre. Enfin, presque toujours, car ce don coûte cher. Sur un Aspirant, c’est assez peu utile. Il est toujours entouré de figurines dotées d’une moins bonne sauvegarde qui prendront les coups à sa place.
Pour un personnage indépendant, ça devient plus sérieux. Mais il faut tout de même se demander si l’armure démon est utile. Généralement, un indépendant aura au moins une endurance de 4(5). La plupart des armes conventionnelles auront beaucoup de mal à le blesser, si bien que ça 3+ suffira souvent. Les armes dotées d’une F plus importantes auront souvent une bonne PA qui rendront l’armure inutile. Une fois au corps à corps, le problème ne change pas vraiment. Ce don est pas mal, mais augmenter l’endurance est plus intéressant.
[g]Aura Démoniaque [/g]: Augmenté les sauvegardes d’armures ne sert pas toujours, par contre une invulnérable c’est vraiment utile, surtout pour quelqu’un qui a le potentiel d’aller démolir le chapelain de votre adversaire. A moins de vraiment vouloir jouer un QG très bon marché, l’Aura est indispensable.
Chaînes Démoniaques : Voir la partie consacrée au Démon Majeur.
[g]Enfant du Chaos [/g]: En elle-même, les caractéristiques de l’enfant du Chaos sont bonnes. Mais franchement, les autres dons sont bien plus intéressants que cette bestiole. Si vous voulez en sortir, Bénédiction du Chaos donnera de meilleur résultat.
[g]Essence Démoniaque [/g]: Premier constat sur ce don : il ne sert à rien à un kamikaze. Vouloir prolonger la vie d’une figurine destinée à mourir est un non sens.
Second constat : il n’est pas non plus indispensable a une figurines vraiment résistante. Faire perdre 3PV à un Prince Démon est déjà assez difficile, lui en ajouter un 4ième n’est pas vraiment nécessaire.
En réalité ce don est simplement un petit bonus pour ceux qui craigne de voir leur QG être trop affaibli (ou tué à avant la bataill) mais ce n’est pas réellement utile, on peut oublier et mettre autre chose.
[g]Feu Démoniaque [/g]: Euh, c’est quoi ça ? Un bolter pour mon QG ? Si je veux vraiment une arme de tir les pouvoirs psychiques sont largement plus intéressants.
[g]Force Démoniaque [/g]: Il ne faut jamais l’oublier. C’est une des raisons pour laquelle les QG du Chaos nettoies la table avec autant d’efficacité. Plus il est facile de blesser une figurine, moins elle passera de temps à encombrer le champ de bataille. Par contre un Fils d’Horus s’en passera très bien avec sa paire de griffe éclair.
[g]Griffes Démoniaques [/g]: Très bon don, mais il n’est pas si évident de choisir la figurine la plus apte a le posséder. Ce don ne sert pas à un Prince démon. Un seigneur du Chaos utilisera des armes plus efficaces. Seul les Aspirant peuvent être vraiment dangereux avec ce don. Mais ça revient à ne pas lui mettre de gantelet. Au final, malgré un potentiel certain pour différentes unités du codex, on ne le donnera pratiquement jamais à un personnage.
[g]Monture Démoniaque [/g]: Ceux qui voulaient prendre Vitesse Démoniaque et Résistance Démoniaque ont intérêt a choisir la monture : ils gagneront 5 points. Pour ceux qui préfèrent le Vol, c’est inutile.
[g]Mutation Démoniaque [/g]: Une attaque de plus, c’est toujours bon à prendre. Pour 15 points, c’est cher. Mais ici on n’est pas chez les loyalistes. Nous, les baffes, on les colle avec une Force peu commune, comme on a pas de mal à blesser c’est beaucoup plus vite rentabiliser. Pour un QG qui fait le ménage, on ne peut pas prétendre s’en passer.
[g]Régénération Démoniaque [/g]: Un simple calcul vous permettra de vous rendre compte que ce don est inférieur à l’Essence Démoniaque. Mais si vous vous sentez particulièrement en chance, l’adversaire pourrait avoir beaucoup de mal à éliminer une figurine qui régénère. Mais c’est plus fun qu’autre chose.
Résistance Démoniaque : Pour pas très cher, votre figurine va devenir beaucoup plus difficile à blesser pour les hordes d’ennemi dotés d’une ridicule F3. Les marines seront relativement épargnés par le phénomène, mais comme ils sont moins nombreux ça revient au même. Le seul défaut reste que les armées les plus puissantes ignorent ce don et ont tendance à prendre pour cible vos personnages. Mais ce n’est pas une raison pour s’en passer.
[g]Rune Démoniaque [/g]: C’est cher. C’est bien, mais c’est cher. Si quelque chose peut tuer votre figurine d’un seul coup, le mieux est encore de l’éviter. Et donc, de laisser la rune au vestiaire. Autre point contre ce don : Abaddon en a une, donc un Sons of Horus préférera s’en passer.
[g]Stature Démoniaque[/g]: On en parlera en même temps que les Princes Démons.
[g]Venin Démoniaque [/g]: C’est bien, mais comme pour les griffes : chaque type de personnage a une arme qui lui convient. Le venin restera souvent à la maison, sauf quand un joueur voudra se faire plaisir (généralement un adepte convaincu de Nurgle).
[g]Visage Démoniaque [/g]: Vendu de série à tout fils d’Horus, le visage va vite démoraliser l’ennemi. A noter que contrairement aux Marines du Chaos, un Prince Démon Son of Horus inflige la même pénalité qu’un Démon Majeur a ses ennemis. Ce don est très efficace pour abréger les corps à corps, toutes vos unités d’assaut devrait comporter une figurine le possédant.
[g]Vitalité Démoniaque [/g]: Bon, ça n’a rien d’ultime, mais quand on veut se faire plaisir. Votre adversaire qui a finalement réussi à éliminer votre Prince Démon va tirer une drôle de tête quand il va le voir rester un tour de plus en jeu. Ca ne changera pas l’issu de la bataille, mais c’est toujours amusant.
[g]Vitesse Démoniaque [/g]: Vous vous êtes infiltré et vous aimeriez allez dire bonjour à l’ennemi dès le premier tour ? Ce don est fait pour. Il remplacera le Vol pour quelques points de moins et permettra un début rapide à la boucherie. De toute façon, vos personnages devront toujours avoir un moyen d’aller le plus vite possible au contact, sinon ils perdent leur temps.
[g]Vol Démoniaque [/g]: Un peu comme la Vitesse, mais qui permet de couvrir des distances plus importantes sur le long terme. A choisir, on s’en moque un peu, le tout est d’arriver jusqu'à l’ennemi. L’infiltration fait mal quand c’est possible (Fils d’Horus).

[g]Compétence de Vétéran [/g]
Les Sons of Horus ont, du fait de leurs règles et de l’abondance de recrues plus récentes, accès à moins de compétence de vétéran que les autres légions du Chaos. Toutefois, cela n’a que fort peu d’importance car, hormis le classique infiltration+tueur de char sur les Havoc, il est rarissime de jouer des unités possédant plus d’une compétence de vétéran.
[g]Contre-Attaque [/g]: Parfaitement ridicule. Cette compétence n’est utile que si VOUS vous faites charger. Donc, elle part de la considération que vous n’êtes pas suffisamment bon pour vous placer en position de charger et que l’ennemi aura l’initiative. Comment peut-on dire à un vétéran qu’il est moins expérimenté que l’ennemi. Appelons ça une compétence de débutant et oublions la.
[g]Charge Féroce [/g]: L’une des compétences les plus appréciées des joueurs. Les bonus de F et d’I permettent d’écraser l’ennemi sans qu’il ne puisse riposter. Le seul défaut de cette compétence est son prix, heureusement compenser par les faibles effectifs de nos troupes d’assaut. Il est tout de même important de réserver cette compétence aux troupes qui vont écraser l’ennemi (berkos en tête) : ça coûtera affreusement cher, mais une ou deux charge auront vite fait de le rentabiliser. Par contre, face a un ennemi très nombreux, il vaut mieux ne pas l’utiliser. Vous chargerez une fois, écraserez l’ennemi (que vous auriez battu de toute façon, nombre et puissance ne vont pas de pair a 40k) puis serez à votre tour chargé et englué.
[g]Infiltrateur [/g]: Une capacité formidable pour vos troupes de tir : se déployer en dernier pour avoir de belles lignes de vue. Par contre, et c’est paradoxal, ça ne vaut rien pour vos troupe d’assaut. Elles commenceront de toute façon la bataille a au moins 18ps de l’ennemi et vous devrez tout de même passer un tour sous le feu de l’ennemi. Autant jouer un transport (sauf si vous infiltrez tout le monde), à moins de pouvoir leur offrir un mode de déplacement spécial.
[g]Mouvement à couvert [/g]: C’est pas mal en soit, mais n’oubliez pas : une seul compétence par unité. Vous croyez vraiment que ça sera celle-ci ? Il y a fort peu de chance en effet…
[g]Spécialiste du siège [/g]: A moins de jouer un scénario bien spécifique, on peut tout de suite jeter ce truc aux oubliettes.
[g]Terrain Difficile [/g]: Vos motards coûte déjà cher, alors deux point de plus ou de moins. Et si vous n’avez rien d’autre à leur payer. C’est du bonus (comme les motos).
[g]Tueurs de Chars [/g]: Le genre de compétence qu’on offre a ses Havocs avec leur lance-missile. On obtient le même effet qu’un canon laser, une plus grande polyvalence et ça coûte moins cher. Mais on ne peut plus les infiltrer. Un choix terrible.
[g]Vision Nocturne [/g]: Vous vous souvenez de ce que j’ai dit pour Spécialiste du siège ? Pareil.

[g]Armes Démons [/g]
[g]Arme Kaï [/g]: Comme je n’ai pas arrêté de le dire, votre QG devra aller au contact de l’ennemi. Donc il n’utilisera pas cette chose. Vos aspirant champion eux, sont trop peu résistant pour la posséder. Allez, on se fait plaisir, on l’oubli. Ca va tout de suite mieux.
[g]Hache d’Effroi [/g]: Cette arme ne marche qu’avec un Prince Démon. Il annule les sauvegardes, l’arme annule les invulnérable, l’ennemi devrait aimer. De plus, un prince Démon a une force très élevée, ça va blesser très facilment. Mention spéciale à Slaanesh qui atteint une F8 avec ses drogues et qui permet donc de liquider un patron SM d’un seul coup. Par contre, aucun intérêt sur une figurine qui n’annule pas les sauvegardes d’armure.
[g]Lame Noire [/g]: +2F, arme énergétique, la clâââââsse. Bon, sur le prince Démon, c’est assez discutable, il annule déjà les sauvegardes. Par contre, avec le bonus de force il peut autokiller presque n’importe quoi. Pour les autres QG, c’est encore mieux, la Lame Noire remplace l’arme énergétique pour à peine plus cher, et permettra de hacher n’importe quoi.
[g]Lance d’Ether [/g]: Comme pour le Souffle du Chaos, c’est formidable. L’ennemi va s’en prendre un grosse durant la phase de tir, et il va se faire balayer durant la phase d’assaut qui suit. Là où les deux armes précédentes massacre les QG, celle-ci s’occupe de la masse.

Améliorations de Véhicule
Bon, on va passer rapidement, les véhicules sont très fragiles, trop les améliorer est inutile.
[g]Runes Blasphématoires [/g]: Pas spécialement utile, sauf sur un dread. Infliger un malus de -1 au Cd de l’ennemi pourrait lui éviter d’être englué trop longtemps. L’unique problème vient du fait qu’un dread n’arrive jamais au contact de l’ennemi.
[g]Possession Démoniaque [/g]: Blindage renforcé en mieux ! Et pour quatre fois plus cher. C’est en écrivant ça que je m’aperçois qu’a 15 points on aurait pu espérer le voir de temps à autre sur les tables…
[g]Hurle-Haine [/g]: La plupart des unités du chaos sont déjà sans peur. Celle qui ne le sont pas ont un très bon Cd, on ne va pas payer 15 points pour ça quand même.
[g]Blindage Renforcé [/g]: Option qui devrait être de série sur les véhicules, on gagnerait du temps en faisant ses listes.
[g]Lance-missile Havoc [/g]: C’est une belle arme, on pourrait la sortir. Mais il faut quand même ne pas avoir peur de perdre son véhicule si on veut y ajouter ça (le prix grimpe vite).
[g]Véhicule Vivant [/g]: C’est cher, c’est parfaitement aléatoire, ça a une portée ridicule, c’est inutile.
[g]Mutation de Coque [/g]: Des véhicules plus résistant ça vous tente ? Et des véhicules considérablement plus cher ? Franchement, le jeu n’en vaut pas la chandelle, jamais. Sauf peut être sur un dread, histoire d’en voir un arriver jusqu'à l’ennemi pour une fois. Mais ce n’est pas gagné.
[g]Bolter Jumelé sur Pivot [/g]: Un bolter jumelé ? Et il faut payer pour ça ? On se fout de nous.
[g]Fumigène [/g]: Autre accessoire vendu en série sur les véhicules.

--Message edité par Elende le 2006-03-18 21:04:51--

Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity
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  Posté le 13/03/2006 15:38:08
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Liste d’armée

La liste d’armée sera traitée de façon générique. Il sera de temps à autre fait allusion aux Livres du Chaos, mais ceux-ci seront traités plus tard. Il aurait pu être envisageable de les faire passer avant la liste, mais ils se contentent de rajouter (un nombre trop important) des options. Traiter chaque unité au vu de chacun des livres serait un travail beaucoup trop important pour être envisagé de manière complète. Les différentes options des livres du Chaos seront bien sur toutes étudiées plus tard, il est inimaginable pour un Fils d’Horus de passer à coté d’une telle puissance.



QG

Seigneur du Chaos
Le seigneur du Chaos est le principal QG des armées classiques de Spaces Marines du Chaos.  Bien qu’ayant à faire à une concurrence bien plus rude chez les Sons of Horus, il est tout de même envisageable de l’utiliser de la même façon que chez les légions renégates. Le seigneur du Chaos peut ainsi être utilisé de trois façon différentes : le kamikaze, le seigneur, et le Prince Démon. Il existe aussi deux variations mineurs beaucoup moins représentées, mais pouvant surprendre l’ennemi (à défaut d’être efficace): le tireur et/ou le sorcier. Nous allons traiter ici de toutes ces formes, sauf le Prince Démon qui mérite sa propre partie.

Kamikaze : C’est un aspect assez rare du seigneur puisque généralement on préférera confier cette tâche à un lieutenant qui s’en acquittera aussi bien. Toutefois, dans le cas ou l’armée ne devrait posséder qu’un seul QG, si la partie se joue à plus de 1000 points, autant sortir le seigneur qui pourrait éliminer plus de cibles avant d’être détruit. Le choix de faire un seigneur ou un lieutenant kamikaze ne tient en fait qu’a votre volonté de faire ou non autre chose de votre seigneur. Le rôle d’un kamikaze est simple : pour un coût le plus réduit possible, la figurine va devoir aller engager les cibles les plus sensibles de l’ennemi et les détruire. Le but n’est pas ici de maximiser les dégâts causés mais bien de réduire à néant la stratégie de votre adversaire.
Pour ce faire, un kamikaze doit disposer de deux choses, et deux seulement. Il doit pouvoir arriver très vite au contact de l’ennemi et il doit frapper très fort, le tout pour le coût le plus faible possible.
Pour arriver à ce résultat, il suffit de garder quelques règles simples en tête :
-le kamikaze ne doit jamais disposer de protections. Ca augmente son coût et ne fait mal à personne. Il ne va pas vivre bien vieux mais on ne lui demande pas.
-au vu de la première règle, le kamikaze à tout intérêt à arriver au contact sans délai pour ne pas disparaître d’un coup de canon laser. Il faudra lui fournir  ce moyen.
-le kamikaze a besoin d’un armement qui lui permette de vaincre sa cible en un tour, avant qu’une riposte ne soit possible. Il a aussi besoin de cible qu’il peut vaincre en un tour.
Comment équiper son personnage pour cela ?
La façon la plus simple de procéder et d’infiltrer le personnage et de lui offrir le don Vitesse Démoniaque. Il devrait ainsi pouvoir charger dès le premier tour et commencer à se rentabiliser.
Il peut aussi être utile d’infiltrer une escouade avec lui. Non pas pour quelle l’escorte au combat mais pour qu’elle lui serve de PV si l’ennemi venait à jouer le premier.
Pour l’armement du personnage, tout dépendra des cibles que vous voulez le voir écraser. Pour un faire un chasseur de mini-dev/devastator, pas de problème : griffe éclair, pointes d’ornement, force démoniaque et c’est partie pour le massacre. Pour traquer des véhicules, la mouffle est la seule solution. Bien sur, il pourra être ciblé au cœur d’une mêlée mais de toute façon ce personnage agit en solitaire. Il faudra juste le tenir à l’écart des troupes de corps à corps de l’ennemi, il ne supporterait pas ça. Par contre on évites les armes démons. Déjà que ce type ne va pas vivre vieux, un test de domination pourrait encore abréger sa courte existence.
Mais, justement : qu’est-ce qu’on peut traquer avec ça ?
En gros, tout ce qui vaut beaucoup de points, à une faible résistance et ne ripostera pas trop. Ca inclus les troupes de tirs pas trop populeuse, les blindés, les troupes d’assaut à faible effectif (terminator, escouade d’assaut…), les patrons ennemis isolé avec une basse I (si vous frappez en premier, ça devrait aller)
Par contre, il faut éviter comme la peste les troupes de close qui frappent vite (eldars principalement), les QG ennemi trop solide (SM, Eldar Noir…Surtout Eldar Noir en fait), les gros attroupement de figurine (3PV de SM ça ne vie pas vieux) et surtout : tout ce qui tue instantanément. Evitez aussi d’être bêtement au milieu de la table avec un canon laser qui vous regarde méchamment.
Et avec les livres du Chaos, on peut faire mieux ?
Oui, la technique s’améliore. Khorne est désespérant pour ce type de QG, avec lui mieux vaut rentrer dans l’ennemi avec le but de gagner. Pour Nurgle et Tzeentch, pas de gros changement, à la lite on prend un pouvoir psy pour faire plus de dégâts, mais ça devient vite très cher, alors on s’en passera souvent. Le mieux reste Slaanesh qui augmente les cibles éligibles grâce au cri du Warp. Mais ce n’est pas avec peu de point qu’on tire partie des pouvoirs des Dieux.

Le seigneur du Chaos « humain » : Vous avez choisi de vous priver d’un Prince Démon et d’un Fils d’Horus au profit d’un gars qui a un profil de commandant SM. Le préférer à un Prince Démon est compréhensible, il peut faire beaucoup de choses inaccessibles aux créatures monstrueuses. Par contre, comparé à un Fils d’Horus, il est très limité dans le nombre de don qu’il peut recevoir. Par conséquent, il coûtera beaucoup moins cher, et sera moins puissant.
Le rôle du seigneur du Chaos et de remplacer le Prince Démon dans toutes les situations qu’il n’est pas capable d’affronter.  Bien que moins puissant, la polyvalence du Seigneur lui permet de s’acquitter de presque n’importe quelle tâche. Le plus souvent, il remplira l’un des objectifs suivant : mener une unité, agir en solitaire et frapper partout ou le besoin s’en fera sentir ou tenir la ligne de front.
La première chose que l’on remarque, c’est que, dans tous les cas, le Seigneur devra choisir avec beaucoup de soin ses dons. 50 points, c’est peu, très peu. D’autant que l’équipement du Chaos est vraiment très léger en dehors de ça.
Jouer son seigneur à la tête d’une unité : Ce choix est assez difficile à mettre en œuvre. Le Seigneur étant aussi bon en solitaire, lui refiler des troupes n’est pas forcément judicieux. D’autant qu’il ne leur apporte rien, il n’a pas le même effet que les chapelains de nos ennemis loyalistes, n’inspirent absolument rien a ses alliés et en plus n’a même pas un Cd plus élevé qu’un simple Aspirant. Il ne sert pas à grand-chose en somme.
Ah, si, il sait faire une chose : démolir l’ennemi qui a été suffisamment stupide pour se mettre à portée de ses coups. Et dans ce domaine, c’est pas lui le dernier. Tout le problème sera donc de se faire un QG pas trop cher, qui massacre en série l’infanterie ennemie et capable de riposter si il croise le patron de votre adversaire. Tout ça avec moins de 50 points de dons…
Justement, comment je l’équipe moi mon seigneur ?
Sachant que la Force Démoniaque et de loin notre meilleur argument contre la masse, qu’on risque d’avoir besoin d’une mutation démoniaque pour mieux ventiler, il restera 25 points pour se faire plaisir. La résistance démoniaque est également un choix très fréquent. A part ses 3 dons, il n’y a rien de vraiment indispensable pour peu qu’on ne fasse pas trop de connerie en choisissant ses cibles et en se déplaçant. Si vous avez un doute, l’Aura Démoniaque pourrait vous éviter des problèmes.
Pour l’armement, c’est griffes éclairs, pointe d’ornement, quelques grenades et c’est réglé. Les armes démons sont aussi possibles, après tout, ça n’est pas moins violent. Envisagez tout de même l’icône ou la balise de téléportation pour faire débarquer des renforts en cas de besoin (et seulement si votre liste à prévue cette possibilité). A moins de se la jouer piéton, pas de chien du Chaos, vos transports ne sont pas assez vaste pour se le permettre.
Il ne faudra pas oublier de fournir à l’unité un moyen d’arriver rapidement au contact et espérer y arriver sans trop de dégât. Rhino ou infiltration seront vos meilleures armes. Le Land Raider peut également faire l’affaire si vous croyez que cette épave à un intérêt. Mais de toute façon ne comptez pas trop arriver au contact indemne, sauf face à un adversaire débordé.
Il est possible d’en faire un Sorcier, cela pourrait permettre d’apporter un soutien à l’unité durant la partie. Ce choix dépend des points que vous souhaitez allouer à votre personnage ainsi que de la façon dont vous voulez l’utiliser. Reportez vous à la descrïptions des pouvoirs psychiques pour plus d’informations
Choisir ses victimes
Une fois votre patron bien entouré, il va falloir se souvenir que l’unité est fragile. Un marines, ça meurt vite, autant essayer de l’éviter. L’idéal sera d’éviter de s’attaquer a des ennemis possédant trop d’armes énergétiques ou des effectifs trop important ET doté d’une I4 ou plus. Notez que s’attaquer a un pavé de plus de 20 figs ne passera pas trop non plus. Si l’ennemi est nombreux, mais a une I inférieur a celle de vos troupes, il ne devrait pas en resté grand-chose pour riposter (sauf si justement il y avait vraiment trop de monde). Essayez aussi d’éviter l’assaut de l’escouade de commandement de l’ennemi, il vaut mieux la descendre lâchement au plasma que de chercher à savoir si elle est plus forte que la votre (il y a des chances que ce soit le cas). Fuyez les dread, ils frapperont votre patron sans même chercher à comprendre.
Ca fait beaucoup de restriction, mais, une fois sur la table, il reste en fait beaucoup de cible valables. Mais effectivement, c’est plus dur à jouer que de sortir un gros Prince Démon qui va pouvoir écrase à peu près n’importe quoi. Mas dans des petites parties, c’est plus fluff (et moins risqué que de tout miser sur un Prince Démon).
Le seigneur solitaire : C’est un QG qui se promène tout seul sur le champ de bataille en apportant son soutien là où c’est nécessaire. Pour ce faire, il doit être rapide et frapper fort tout en étant difficile à tuer. Tout faire avec peu de don, est-ce possible ? OUI, mille fois oui ! Car nous avons en main l’arme ultime du cavalier solitaire, son fidèle destrier : la moto ! Certains prétendent que le vol est mieux, mais ceux là ont du oublier que c’est un don démoniaque coûteux, et donc qu’on pourra presque rien avoir d’autre. En plus, ce n’est pas le vol qui aura son turbo-booster au tour 1.
Comment avoir la classe quand on est seul comme un gland au milieu des combats ?
Tout d’abord, posséder une moto. Ce magnifique accessoire fourni un bonus de +1A, +1E,  des bolters jumelés et se déplace, naturellement, comme un moto. Souvent décriée, il a suffit d’une chose pour les rendre vraiment efficace : mettre de bons pilotes dessus, ceux qui savent se battre sans tenir le guidon (certaines armées le peuvent, pourquoi pas les autres ?).  Votre QG motard aura donc le droit à deux armes de corps à corps, pour mieux brasser.
Pensons aux 50 points de dons que l’on pourra prendre. Comme d’habitude, la Force Démoniaque sera inévitable. La mutation servira moins puisque la moto offre déjà ce bonus, mais reste envisageable (on a jamais trop d’attaque). L’aura et l’armure seront sans doute utile puisqu’on se promène tout seul (surtout l’armure, avec le booster une 2+ invulnérable est dur à passer).
L’armement sera donc primordial. Pour bien baffer, on ne le dira sans doute jamais assez, les griffes éclairs sont ce que notre codex propose de mieux. C’est triste, mais nos QG ne s’en passent pas. Pour varier, et aussi pour être un peu plus logique (dur de piloter avec des griffes), on pourraient envisager de se contenter d’une arme énergétique et d’un pistolet, mais ça ne serait pas aussi efficace. Sinon, on se lâche, on sort la lame noire (et donc, on peut se passer de la Force Démoniaque) et un pistolet. Le principal c’est de faire très mal.
L’équipement, en plus de la moto, sera sobre : pointes, grenades, possibilité d’envisager, comme toujours, l’icône et la balise.
Et ça marche comment ce truc ?
Il agit seul, comme u n Prince Démon, mais il vaut mieux ne pas les confondre. Si le Prince peut charger n’importe quoi tout seul, un motard est plus prudent, il sait que les statistiques concernant les accidents sont mauvaises pour lui. Il préfère donc agir comme un bon cavalier solitaire et venir soutenir la veuve et l’orphelin où c’est nécessaire. Ce type de seigneur viendra soutenir une de vos unité qui à charger un ennemi difficile, il en affaiblira considérablement les rangs avant la riposte.
Il est aussi envisageable de le faire attaquer de petites troupes pas bien dangereuse, une mini-dev, une bande de guerrier de feu (même grosse, on s’en fout), une poignée de GI isolé, bref, des trucs faible et pas résistant. Il faudra lui éviter autant que possible d’être englué : il est très mobile, mais si il se fait coincer quelque part ça ne lui servira plus à rien et il ne sera plus là où c’est nécessaire.
Il est aussi utile de rappeler que, même avec le booster, ça reste un marine. Si l’armée ennemie à trop d’unité capable de le prendre pour cible, il sera vite détruit (maudit lascan). Gardez les à couvert autant que possible, frapper vite et fort, normalement, il ne devrait pas y avoir de gros problème.
Il est bon de noter que lui, contrairement aux autres modèles de seigneurs, peut éventuellement aller pourrir un QG ennemi pas trop puissant. Bien sur, ça pourrait mal se passer, mais il conserve tout de même de bonnes chances face à un petit QG.
Le soutien lourd : Le but est ici d’utiliser une armure terminator pour sortir un QG puissant et résistant qui pourra soutenir un assaut à peu près n’importe où. C’est une variante qui souffre de beaucoup de défaut, mais certaine combinaison d’équipement chez ce seigneur sont si amusante que je ne peux pas les ignorer.
Le gros problème de ce type de QG est sa lenteur. L’armure terminator empêche son porteur d’utiliser les moyens de déplacement spéciaux qui lui permettraient d’arriver rapidement au contact. Elle limite également les transports utilisable au Land Raider, bien trop cher pour être employé. Bien qu’il soit possible d’arriver en frappe en profondeur, cette option est très difficile à mettre en œuvre car il ne sera pas possible de se réfugier dans un corps a corps aussitôt la frappe effectuée.
Si malgré cela, vous souhaitez le jouer, il reste tout de même des situations ou ce QG pourrait être utile. Contre  une armée venant à votre rencontre, il pourrait  bloquer la progression de l’adversaire et affronter ses meilleures troupes. Il peut aussi frapper en profondeur une fois que plusieurs corps à corps son engagés, bloquant la plupart des lignes de vue. Quoi qu’il en soit, cela demandera beaucoup de technique pour arriver à une situation qui vous sera favorable, mais c’est loin d’être impossible.
Que dois-je payer à mon seigneur pour qu’il fasse son boulot ?
Difficile à dire, il n’y à pas dans ce cas d’équipement type. Résistance et Force démoniaque semble être assez évident, mais les autres dons ne sont pas indispensables. Faites vous plaisir, ce type de seigneur le permet.
Pour l’équipement, il faut garder les classiques pointes d’ornement et icône (pas de balise, c’est lui qui FeP). Les armes seront des valeurs sures : griffes ou arme démon.
Ce type de QG est la spécialité de Nurgle qui permet des combos assez sympathiques. En voici un juste pour rire : Seigneur de Nurgle, Faucheuse, Force, Mutation, Nurglings parasites, armure terminator, pointes d’ornement, charge féroce, pourriture de Nurgle.
Une merveille qui monte jusqu'à 19 attaques en charge, plus la pourriture de Nurgle pour un peu moins de 200 points. De quoi rendre Khorne dépressif devant l’incompétence de ses troupes.
Et on peut affronter quoi avec ?
Tout va dépendre de votre équipement. D’une manière générale, il est capable de combattre à peu près n’importe quoi, bien qu’il ait du mal face à tout ce qui va rendre son armure moins utile (énergétique ou trop de blessures). Evitez la masse, les troupes les plus dangereuses de l’ennemi et ses QG (les seigneurs humains ne sont pas sur d’emporter le combat, vaut mieux ne pas s’y risquer). Pour le reste, il faut voir en fonction des circonstances.

Les Bonus
Le seigneur du Chaos peut également être utilisé comme sorcier/tireur pur. Au vu du peu d’option utile à ce genre de personnage, on peut dire qu’essayer d’en jouer un est une mauvaise idée. Mais, ça reste une idée malgré tout, et on peut toujours essayé de voir comment l’exploiter au maximum (ça ne sera pas grand-chose).
Ce genre de QG ne se rentabilisera que très difficilement, donc il faut qu’il coûte le moins cher possible. Pour cela, pas de don, pas d’équipement : de toute façon il n’y avait rien de très utile. On ne se concentre que sur l’essentiel : ce avec quoi on va pouvoir tirer.
Miracle, pour la première fois, l’Arme Kaï devient une option acceptable. Pas bonne mais acceptable. Entre les mains du seigneur, elle pourra se rentabiliser dès le premier tour. Il est également possible de sortir un pouvoir psy utilisable durant la phase de tir mais dans ce cas, pas d’arme Kaï (il faut minimiser à tout prix le coût du personnage, donc pas question d’avoir deux armes utilisable durant la phase de tir).
L’usage de ce personnage est un problème de chaque instant : il est bien incapable de faire autant de dégât que les autres QG du chaos pour un coût tout de même assez élevé. De plus, il n’a aucune chance de battre quoi que se soit au corps à corps.
Faut-il se passer de ce type de personnage ? Dans l’absolu, oui. Il ne fera pas grand-chose de la bataille, coûtera tout de même entre 100 et 150 points et mourra dès que l’ennemi voudra s’en débarrasser. A moins de vraiment vouloir s’y essayer (avec un lieutenant de préférence) ça ne sert pas à grand-chose.
Les pouvoirs psychiques son assez peu utile quelque soit l’armée que l’on utilise (mis à part Ulthwé et Tzeentch, et encore…), il ne faut voir en eux qu’une option accessoire qui permettra de compenser la faiblesse d’un personnage ou d’une unité face à une situation précise. Leur potentiel destructeur est souvent très inférieur à ce que l’on peu obtenir pour le même coût avec une arme lourde. Ca n’était déjà pas génial, et maintenant on a en plus des armées prévues pour lutter contre les psykers, mieux vaut s’en passer.


Lieutenant du Chaos
Nous allons rapidement passer sur le lieutenant. Il n’est rien de plus qu’un seigneur doté d’un PV de moins et ayant accès à moins d’équipement. Il se joue à peu près comme un seigneur, mais lui est toujours une pièce sacrifiable, quel que soit l’équipement qu’on lui donne.
Choisir entre un seigneur et un lieutenant ne se pose que dans les petites parties. Passé le cap des 1000 points, le lieutenant prend la place de second QG et c’est tout. Dans un plus petit format, son coût légèrement plus faible que celui du seigneur et son équipement plus limité assurent qu’il ne deviendra pas un gros sac à points bien trop important pour ce format. C’est pour cela que je dis souvent que le seigneur du Chaos n’est jouable qu’a plus de 100 points : dans un format inférieur c’est lieutenant ou Prince Démon (c’est tellement rentable un Prince Démon).



Prince Démon
Voici la pièce emblématique de bien des armées du Chaos. Celle qui va avoir la périlleuse mission d’aller massacrer le gros des troupes de l’adversaire. Par chance, elle peut le faire. Dans une armée Sons of Horus, le Prince Démon subit directement la concurrence que lui inflige le Fils d’Horus. Le profil du Prince Démon est à peu près le même que celui d’un Fils d’Horus, la différence vient du fait qu’un Prince Démon est une créature monstrueuse.
Bien sur, il est possible de ne pas payer la stature démoniaque au prince Démon, mais ça serait un gâchis considérable. La Stature est un don merveilleux, transformant un gringalet au profil d’officier SM (beurk) en véritable machine à tuer : sa F5, combinée à la F démoniaque lui assure de blesser à peu près tout l monde sur du 2+, avec une CC6, chaque attaque aura plus de 55% de chance d’éliminer un ennemi, rendement inégalé à ce jour. La Stature confère également une magnifique E5 au Prince, lui permettant d’éviter la quasi-totalité des morts instantanées qu’il aurait pu redouter. Les armes F10 sont en effet fort peu nombreuse, et le plus souvent facile à éviter (ue dread est facilement détruit pas un Prince, un carnifex est facile a éviter et a peu de chance d’avoir l’occasion de riposter…). Deux exceptions seulement : le Railgun et le canon démolisseur. Et encore : le premier n’est possédé que par une armée assez peu jouée, le second subit toujours une très lourde concurrence du fait de sa portée très limité. La Stature permet également au Prince de détruire à peu près n’importe quel véhicule, sauf les antigrav : un Prince Avec une F6 aura en moyenne une pénétration de blindage de 13, bien suffisante la plupart du temps.
Le Prince Démon à des usages très différent selon la marque qu’il porte. C’est facilement explicable, le Prince pouvant devenir une machine à tuer, il serait bête de ne pas l’équiper convenablement.
Marque universel (ou pas de Marque du tout chez le Chaos, chose impensable pour un Fils d’Horus) : Il s’agit d’une option très souvent laissé sur le coté, beaucoup de joueur préférant refourguer à leur Prince la marque d’un Dieu pour avoir accès à l’arsenal de cette divinité. Ce choix peut se comprendre, mais n’est pas un bon choix pour autant.
Un Prince Démon portant la marque du Chaos universel possède un réél avantage sur un Prince marqué : il a accès a moins d’équipement et coûtera donc moins cher.  Il ne sera pas moins dangereux pour autant, un prince coûtant entre 150 et 180 points est plus facilement rentabilisable, et l’ennemi devra choisir entre s’occuper de lui ou de vos troupes. Même avec un coût aussi faible, un Prince Démon universel peut sans problème s’occuper d’a peu près n’importe quel adversaire.
L’équipement idéal pour un Prince de ce type est celui qui coûtera le moins cher tout en permettant de maximiser les dégâts. L’une des meilleures solutions est un équipement de ce genre :
Seigneur + Marque universelle + Stature + Force + Résistance + Aura + Vol + Arme Démon + Pointes d’ornement + arme de corps à corps.
L’essentiel est là. Il peut être intéressant de rajouter une Mutation Démoniaque, très facile à rentabiliser pour un Prince Démon, mais ce n’est même pas indispensable. On peut bien sur varier quelque peu les dons utilisé, l’aura peu être au final assez inutile contre certaines armées si le Prince est bien joué, mais la plupart du temps, il aura tout de même à faire face à des armes annulant sa sauvegarde. La Force sera aussi inutile contre certaines armées, mais au vu de la surreprésentation des marines on préfère l’avoir avec soit.
Il faut admettre qu’en comparaison de ce que les autres marques permettent, ce Prince est assez limité. Mais en ramenant les choses à un même prix, c’est presque toujours à partir de cette base que les Princes Démons seront créés, après on se contente d’ajouter les options les plus violentes des livres du Chaos pour améliorer le rendement.
Ce Prince, comme tous les autres, n’a pas de grosse faiblesse. Il est très difficile de l’engluer dans une marée de petite bête, et encore plus de le détruire de cette façon (non, 24 gaunts ou kroot ne tuent pas un Prince Démon si facilement. A l’usure ils perdront), d’autant que le Visage Démoniaque chez les fils d’Horus leur infligera une pénalité de -2 aux tests de moral de l’ennemi une fois qu’il aura perdu. Les Dread sont également des cibles assez facile : avec 6 attaques, 4 touches et 3 dégâts importants, ils ne devraient plus posséder d’arme de Dread (dans le pire des cas) pour riposter (si par miracle ils ont survécu). Les QG de l’ennemi ne sont pas non plus un problème : un Prince Démon tape fort, surtout avec une Lame Noire et sa magnifique F8 (on dit adieu aux QG SM) et une E6, pas trop de risques.
L’unique problème vient du temps que va passer le Prince à traverser la table : l’ennemi va faire tout son possible pour le tuer avant qu’il n’arrive. Et c’est là que le statut de créature monstrueuse va poser problème. Pas trop de solution à ce problème : soit vous exposer autre chose pour que l’ennemi divise sa puissance de feu, soit vous vous servez du Prince comme paratonnerre, en espérant qu’il arrive quand même à destination et vous faîtes ce que vous voulez du reste de vos troupes. Quoi qu’il en soit, le prince aura fait sa part du travail en gênant l’ennemi.

Marque de Khorne : Pas de grande différence avec la marque du Chaos universel. Ici, toute la subtilité (sigh…) viendra des dons de Khorne qui feront du prince Démon une véritable machine a décimer la troupaille de l’ennemi. Khorne donne dans le massacre de masse, c’est contre un maximum d’ennemi qu’il trouve son sens. Pour un Prince Démon opposé à un faible nombre d’adversaire, il n’y a pas vraiment de différence entre avoir 5 ou 6 attaques. C’est pour cela que les Armes Démons de Khorne rajoutent un nombre conséquent d’attaques à leur porteur, pour mieux décimer les lignes ennemies.
Un Prince Démon de Khorne est bâti pour le combat de masse. L’envoyer torpiller le QG ennemi peut être amusant, mais c’est une perte de temps. Il peut bien sur l’écraser en un seul tour (et a de bonne chance d’y arriver en fait), mais gaspillerai ses attaques pour cela. Laisser de coté les cibles trop résistantes et foncer au corps à corps pour infliger le plus de pertes possible. Si vous voulez un peu de finesse dans le maniement de votre Prince, vous vous êtes trompé de marque.
Le choix de l’équipement d’un Prince Démon de Khorne ne pose pas de vraie difficulté. Tout est a peu près jouable dans tous les cas. Le tout est de se limiter pour ne pas avoir un personnage trop cher. Ca sera traité plus longuement dans la descrïption du livre de Khorne.

Marque de Nurgle : Les dons de Nurgle ne sont pas particulièrement utiles à un prince Démon à deux exceptions, toutes deux orientées vers l’élimination d’un grand nombre d’ennemi. La plupart du temps, le Prince possédera (comme n’importe quel personnage de Nurgle) la pourriture de Nurgle. Avec ce don et la Faucheuse, un Prince Démon de Nurgle peut éliminer une escouade par phase d’assaut, chose toujours appréciable.
Contrairement à son homologue de Khorne, il est possible d’offrir à un Prince Démon de Nurgle un pouvoir psychique. Si vous décidez d’en prendre un, l’idéal sera de choisir le souffle du Chaos qui, soit assurera une victoire très rapide sur l’unité que vous allez charger, soit permettra d’amoindrir les effectifs d’une autre unité voisine avant que vos troupes ne la finisse. Toutefois, si l’adversaire n’a pas la possibilité de vous fuir trop vite, bénédiction du Chaos pourrait s’avérer plus intéressant.

Marque de Slaanesh : Après les deux bouchers précédent, voici enfin un Prince Démon qui ne se promène pas avec une brouette d’attaque et qui est fait pour aller écraser n’importe quel QG au contact. Ici, la force du Prince Démon ne viendra pas de son nombre d’attaque mais de sa capacité à frapper d’abord. Ca n’a pas l’air si impressionnant de prime abord mais avec un bestiaux de ce calibre, il ne restera bien souvent rien de vivant pour riposter.
Un Prince Démon de Slaanesh usant de drogue de combat peut atteindre une fort respectable F8 en charge (10 avec une Lame Noire) et annuler toutes les sauvegardes, invulnérable ou pas, avoir 8 attaques (7 et une relance en fait, mais dans la pratique ça revient au même dans presque 90% des cas) et frapper en premier. Autant dire que la plupart des QG ennemis se feront plier sans autre forme de procès (sauf C’Tan, là il faudra 2 tours pour le tuer, mais il mourra^^).
Bon, ça c’était la théorie, dans la pratique un tel Prince va coûter affreusement cher. Mais il ne faut pas forcément l’enterrer pour autant, avec un paquet de pouvoir psy mineur, de quoi obtenir « sirène », l’ennemi aura beaucoup de mal a en venir a bout, sauf avec une coiffe psychique sur la table (et encore, ça risque d’être insuffisant).
C’est un choix à faire : jouer votre Prince Démon pour un coût limité et laisser une (maigre) chance a ses adversaires ou le blinder de don et pouvoirs et baser toute votre stratégie sur lui. Dans un cas comme dans l’autre, votre adversaire à du soucis à se faire, et c’est le principal.

Marque de Tzeentch : Ca marche un peu comme un Prince universel, mais cette fois on lui paie des pouvoirs psychiques. On oublie tous les sorts nécessitant un jet pour toucher, avec une CT3 c’est évident. Le souffle est là encore le meilleur choix.
On prend des apprenti ou le Vol ? Question ridicule : comme on ne peux pas utiliser de pouvoir nécessitant un jet pour toucher, on ne sera efficace que très près de l’ennemi. Donc Vol obligatoire.
C’est le Prince Démon le moins intéressant en matière de poutre pur, mais comme il dispose d’un soutien psychique il éclatera quand même à peu près n’importe quoi.


Fils d'Horus
LE QG spécifique des Sons of Horus. Une véritable brute comme on aimerai en croiser le moins souvent possible. C’est simple, il s’agit tout simplement de l’une des figurines les plus violentes du jeu au corps à corps. Un Prince Démon de taille humaine, avec tout ce que ça implique en avantages et inconvénient.
Les avantages sont absolument évident : un Fils d’Horus peut se planquer parmi les autres troupes chaotique, il ne servira pas de cible prioritaire à toutes les armes lourdes du coin et donc, il parviendra bien souvent en pleine forme au contact de l’ennemi. Il est également apte à utiliser n’importe laquelle des techniques que j’ai décris plus haut sur l’usage d’un seigneur du Chaos de taille humaine (évitez quand même le kamikaze, ça sera plus cher et pas beaucoup plus efficace qu’un simple seigneur ou sergent)
Les inconvénients sont liés au coût de la bête. N’étant pas une créature monstrueuse, il n’annule pas les sauvegardes et aura donc besoin d’armes plus coûteuses pour remplir sa tâche. Il ne sera pas non plus capable de transformer les blindés ennemis en tas de tôle inutile, du moins sans qu’on ne lui en offre les moyens.
Un Fils d’Horus se comportera au combat comme un seigneur du Chaos surboosté. Son profil le rend presque intouchable par des figurines faible au corps à corps : CC3, F3 : touche sur 5+, blesse sur du 6, en considérant que le Fils d’Horus frappe en premier, il ne sera jamais blessé.
Choisissez le rôle qu’aura à tenir votre Fils d’Horus dans votre stratégie, et équipez le en conséquence. Dans tous les cas, il s’utilisera de la même façon qu’un simple seigneur du Chaos.
Mais ne pensez pas pour autant que le Fils d’Horus est increvable. Un adversaire intelligent fera tout pour l’isoler loin des corps à corps et profitera des phases de tir pour l’affaiblir, voire l’éliminer. Ne chargez rien que vous ne puissiez vaincre en deux phases d’assaut, sinon vous risquez de vous retrouvez au centre d’un no man’s land ressemblant beaucoup à un concours de tir..


Démon Majeur
Selon certain, les démons majeurs sont ce qui se fait de plus violent : on les pose sur la table, on désigne une cible et ils vont l’effacer. Ils sont si forts que certaines armées disposent de tout un arsenal pour les contrer (et pas seulement les chasseurs de démons) et celles qui ne possèdent pas d’armes adaptées paraissent quelque peu dépourvues face à cette menace. Pourtant, a chaque fois que j’ouvre mon codex à la page les concernant je ne peux pas m’empêcher de les trouver franchement minable. Coté profil, rien a redire, c’est du lourd. Caractéristiques élevées, des règles spéciales à n’en plus finir, de quoi vaporiser n’importe quel petit malin qui viendrait se mettre en travers de leur chemin. Mais les Démons majeurs coûtent cher. Mais coûtent-ils trop cher ? Ce sujet a déjà été traité : http://forum.aceboard.net/23450-3074-21155-0-Demons-Majeurs-Arme-Destruction-Massive-Plaisanterie.htm

A cette question, j’ai choisi de répondre par l’affirmative. Le prix des démons a été surévalué dans le codex Marines du Chaos. Légèrement réduit, il reste tout à fait dissuasif  chez les Sons of Horus, mais au moins, on en verra peut être de temps à autre…
Les défauts des démons majeurs ayant été expliqué suffisamment longuement, on va essayer de voir comment les utiliser au mieux.
D’une façon générale, il y a deux façons d’invoquer un Démon Majeur. Ou on choisi de passer par la possession de l’hôte, ou on s’assure que celui-ci se fasse tuer par l’ennemi. Chaque méthode à ses avantages.
Passer par la possession permet d’avoir une unité puissante sur la table, et qui ne risque pas d’être éliminé à moins que l’adversaire n’y mette les moyens. Malheureusement, comme je l’ai dit sur le topic consacré aux Démons Majeurs, ce moyen n’est pas fiable.
Laisser l’hôte se faire tuer permet de s’assurer que le Démon arrivera en jeu au contact de l’ennemi, donc à l’endroit idéal pour se rentabiliser. Mais le Démon sera instable, et risque donc de perdre beaucoup de PV très rapidement (et pourquoi pas mourir dès la fin du tour ou il est apparu, sans avoir rien fait…). De plus, si l’ennemi manque un poil de chance (ou si vous en avez trop sur les sauvegardes), il est possible qu’il ne parvienne pas à tuer l’hôte.
Quelle que soit la façon par laquelle vous voulez invoquer votre Démon Majeur, il faudra s’assurer qu’il apparaisse plus ou moins près de l’ennemi (entre 12 et 18ps selon le Démon). Pour cela, la meilleure solution reste l’infiltration d’une unité capable de se déplacer et d’aller à l’assaut. Notez qu’une fois le démon apparu, votre escouade ne sera plus bonne à rien sans son Aspirant, donc si vous comptez encore sur elle, ajoutez-y un lieutenant pas trop cher. On peut aussi envoyer ses troupes dans un rhino, mais ce véhicule étant dotée d’une résistance quasi-nulle, l’ennemi pourrait très bien le transformer en épave avant même que vous n’ayez joué.
Bon, assez de généralité, voyons ce que les différents Démon sont capable de faire.
Buveur de Sang : Un Démon capable de tout faire, ou presque. Son seul défaut vient du fait qu’il ne puisse se battre que s’il se trouve au contact de l’ennemi, pas de pouvoir psy pour lui. Une chance, il vole, donc il sera vite arrivé sur l’ennemi, surtout si son hôte était infiltré (on met l’hôte a pile 18ps de l’ennemi, comme le socle du Démon est plus grand que celui de l’Aspiran, en le plaçant bien on gagner 1ps et on est à portée de charge).
Ce Démon est parfait pour aller écraser les véhicules ou les coûteuses élites de votre adversaire. Il peut également aller massacrer la plupart des QG grâce à sa Force, se débarrasser de troupes nombreuses mais dotées d’un faible Commandement. Evitez par contre de l’envoyer affronter une horde de petites créatures qu’il ne pourra mettre en fuite (des gaunts par exemple), son faible nombre d’Attaque (pour son prix) ne lui permettra pas d’en venir à bout sans  renfort, et les pertes qu’il infligera ne suffiront pas à le rentabiliser.
A noter la CC9 qui le rend très difficile à toucher pour les plupart des troupes du jeu au corps à corps. Ne surestimez pas son Initiative par contre : un 4 ce n’est pas si mauvais mais de très gros QG ennemi pourrait le laminer avant qu’il ne frappe.
Grand Immonde : Un Démon qui ne se rentabilisera que si il peut aller démolir un véhicule, des terminators ou n’importe quoi d’autre de cher et peu résistant. Contre des troupes nombreuses, il gagnera parfois le combat, mais risque de ne jamais pourvoir rattraper quoi que ce soit durant une percée. Utilisez le pour bloquer une unité ennemie, invoquez des Portepeste et laissez faire la Pourriture de Nurgle : très vite il ne devrait rester que des cadavres. Une pure unité défensive donc. Un Combat qui dure est un combat que vous risquez de gagner. Inutile de chercher à battre l’ennemi avec les trois attaques du grand immonde, mieux vaut l’envoyer à proximité des troupes les plus nombreuses de l’adversaire et attendre de voir combien de figurines vont mourir grâce à la seule présence de vos troupes.
Le pouvoir psychique offert avec le Grand Immonde DOIT être bénédiction du Chaos. Une figurine qui va être englué au corps à corps sera beaucoup mieux en pouvant faire usage  de son pouvoir, surtout si il lui crée de nouveaux alliés qui prendront les baffes pour lui. N’ayant pas de moyen de se déplacer vite, les enfants du Chaos ne l’encombreront pas. L’inconvénient vient de la règle d’endurance majoritaire qui va passer a 5, mais au corps à corps, ça ne fera pas de vrai différence (merci aux sauvegardes majoritaires cette fois ^^). Si vous trouvez que c’est trop risqué, il reste le souffle su Chaos.
Duc du Changement : Un bon à rien. La seule chose qu’il peut faire c’est achever des unités affaiblies. Une chance, il vol. Donc on lui offre un petit souffle du Chaos, on l’amène à coté de l’adversaire, on tir dans le tas et on charge pour finir le boulot (Tour de charge + tour de l’adversaire = 7 attaques, donc le boulot est fini si aucun renfort ne vient). Il peut aussi détruire des véhicules légers, se faire un petit QG.
Ne JAMAIS lui donner l’éclair du Changement. C’est beaucoup plus simple de détruire l’ennemi au contact avec une F6 (et éventuellement 2D6 de pénétration de blindage) qu’au tir avec une seule attaque F8.
Ne comptez pas sur lui pour un assaut frontal violent. Un Duc du Changement n’est efficace que pour harceler l’ennemi. Il peut tout faire, mais n’a pas le potentiel pour être vraiment bon dans un domaine. Avec sa mobilité, il est facile de l’amener là où il sera le plus utile pour soutenir vos autres troupes.
Gardien des Secrets : Bien placé, ce Démon va provoquer des dégâts considérable et ce quel que soit l’ennemi. Invoquez le suffisamment près de l’adversaire pour qu’il puisse charger, et lancez l’assaut contre n’importe quoi. C’est un Buveur de Sang en moins mobile, et plus vulnérable au QG marine.
Pour son pouvoir psy, Souffle du Chaos ou Bénédiction du Chaos selon les envies du joueur. Reportez vous aux usages qu’en font les autres Démons Majeurs.

--Message edité par Elende le 2006-03-26 14:36:03--

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  Posté le 13/03/2006 15:38:41
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Faudra bien ça..

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  Posté le 13/03/2006 15:39:16
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Bon, encore un petit pour pls de sécurité, j'en ai des choses a raconter moi.

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  Posté le 13/03/2006 15:47:27
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Ca va être long, je suprimerai si je prévois trop mais dans le doute...

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  Posté le 26/03/2006 14:37:19
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Une petite clarification sur les icônes du Chaos, j'avais été trop imprécis. Je met ici le texte que j'ai édité pour vous éviter de chercher :

Citation :

Comme indiqué dans les règles spéciales, toute unité portant la marque d’un Dieu reçoit gratuitement l’icône de ce Dieu. Le livre de règle décrit les personnages indépendants comme des unités à part entière, ils disposent donc gratuitement d’une icône si ils portent une marque. L’icône personnel est donc, contrairement à ce que j’avais dit, un objet peu utile, à moins de vouloir une unité portant 2 icônes : une sur le Champion de l’unité et une sur un membre quelconque de l’unité.


[/cit]

QG terminé. Je passe à la suite.

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  Posté le 17/04/2006 17:21:35
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Salut Elende, chuis nouveau sur le forum mais j'ai vraiment apprécié ton tactica... Il va mettre bien utile ! Thanks!

Le retour de la vengeance finale de la résurection ultime de la revanche de la contre-attaque 3 !

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