personne est décidé à faire un tactica eldar donc je vais le faire puisque j'en ai marre d'attendre
tactica eldar
Présentation de l'armée
Les eldars dominaient la galaxie alors que les ancêtres des humains n'était que des batraciens tentant de s'extriper des océans de la terre. Leurs capricent décidaient du sort de planêtes entières et de l'extinction des plus ardents soleils. Aujourd'hui, ils ne sont plus qu'une poignée: les restes épars d'une civilisation désormais plongée dans un conflits permanent pour sa survie. Les eldars sont des extra-terrestres anciens et mystérieux qui ne parlent jamais ouvertement de leur passé. Ils ont été réduits à l'état de nomades, car ceux ayant pressenti ce qui allait arriver ont été contraint de se réfugié dans d'énorme vaisseaux-mondes.
règles spéciales
Grace à leur agilité les eldars peuvent se déplacer plus vite que les autre races.
Pour représenter cela lancer 1D6 le résultat obtenu est la distance en pas que pourra parcourir l'unité.
Certaines unitées ne peuvent pas bénéficié de cette règles spèciales comme: l'avatar, les véhicules, les figurines bénéficiant d'une meilleur sauvegarde que 4+ sauf les exarques, unité possédant une plate forte antigrave et les faucheurs noires.
LE QG
L'avatar:
L'avatar et l'une des unités les plus forte des eldars.
Pour 80 pts on a une unitée avec une CC de 10 de F et E de 6, 4 vies et 3 ataques au cac et sans peur. Que demandé de mieux: une meilleur sauvegarde peut-être.
Unitée à avoir dans son armée.
Grand prophète:
Le grand prophète a joué seul ou avec une escorte d'archontes (max 5). Je préfère le mettre avec une escorte autrement il ne sert à rien.
Au niveau de l'équipement mettez du classique: pistolet shuriken, lance chantante ou lame de sorcière au choix pui si vous avez peur du warp et des démons mettez lui un casque fantôme autrement le reste c'est gaspillé des point pour rien.
pouvoir psychique:
Ne lui mettez pas plus de 2 pouvoirs autrement là-aussi sa revient à gaspillé des points sachant qu'on ne peut en utilisé qu'1 seul pour chaque tour. La tempête surnaturelle est bien contre les unitée peu protégée et en nombre. La guerre mentale est bien quant tu veux enlever 1 PV à une grosse unitée. Chance et guide j'aime pas trop ces pouvoirs.
Archonte:
C'est le grade en dessous de Grand prophète il peuvent être soit mitavec le grand prophete une unité de gardien ou de garde fantôme.
Equipement: idem que pour le GP
Pouvoir: destructeur est bien utile avant de mettre l'escouade au cac. dissimulation permet de dissimuler son escouade (surprise!!!) afin de lui conférer une sauvegarde de couvert de 5+. Maitrise et bravour est utile au cac autrement ça ne sert à rien.
LES ELITES
Les araignée spectrales:
utile quand vous voulez affaiblir une unitée genre des tyranides ou de la gardes impériale mais c'est quand même un peu chère pour ce que ça fait.
Les scorpions
si vous voulez une unitée de cac qui peut s'infiltrer et qui tien la route alors prenez les, mettez un exarque puis c'est bon même contre du space marine ça reste faisable mais bon ne les envoyer pas à la mort; c'est pas chère mais quand même.
Les banshee
Moins efficace que les scorpions avec une force inférieur et une sauvegarde de 4+ aulieu de 3+ pour les scorpions cependant elles possèdent des lames énergétique ce qui enlève la sauvegarde d'armure. Mais embarqué les dans un serpent pour leur fournir un soutien dès leur arriver et éviter qu'elles arivent avec la moitié de ses effectifs.
Les dragons de feu
Spécialiste du combats à courte portée avec leur fusil thermique, bombe à fusion et pique de feu de l'exarque vous dégommé n'importe quoi d'une escouade entière de space marines jusqu'au monolythe, à demi portée c'est mieux : 2D6 pour la pénétration de blindage soi une chance sur deux de faire un dégat important avec l'exarque.
Garde fantome
L'unitée serait parfaite si elle n'avait pas une arme aussi merdique. Mettez aussi un archonte pour évité qu'il ne fasse rien pendant 1 tours.
LES TROUPES
Les rangers
Comme sniper on fait rarement mieux: possibiliter d'infiltration, règle du pillonage, PA1 quand on a eu un 6 pour une touche et cape caméléoline permettant d'ajoutter +1 à la sauveguarde de couvert même si l'unité n'est pas à couvert elle bénéficie d'une sauvegarde de couvert de 6+.
Guardien de choc
avec ce genre d'unité on a 2 choix:
1 mettre environ 16 gars avec un archonte ayant maitrise pour augmenter la CC ou destructeur pour affaiblir l'advairsaire avant de l'engager au cac. Le nombre fera la différence.
2 On a aussi la possibilité d'évité ce genre d'escouade et mettre des scorpions à la place. Sachant qu'1 scorpion= 2 guardien de choc, donc ajuster en fonction de contre quoi vous allé affronter.
Guardien défenseur
3 manières de joués:
1 vous ne supporter pas la compagnie des blindées de la garde impériale ou vous voulez détruire le land raider des space marines: aucun problème vous prenez une escouade de 10 gars avec une petite lance ardente et vous avez de quoi détruire n'importe quel tank.
2 vous avez un adversaire avec des unités plutôt résistante dans ce cas là vous prenez 10 gars avec canon stélaire et vous avez 3 tirs F6 PA2 sa peut auussi servir contre les véhicules légerment blindées BL 10 au dessus c'est un peu difficile.
3 cette fois vous avez à faire à du leger donc vous prenez une escouade de 10 gars avec un canon shuriken par économie de point
ou alors un rayonneur laser même force que le canon shuriken et PA inférieur cependant le nombre de tir dépent d'1D6 donc vous pouvez avoir 1 tir comme vous pouvez en avoir 6.
Vengeurs
La figurine est bien faudrait juste changeait son arme; 12 ps c'est un peu limite, sa force et son endurence de 1, l'exarque est un pas trop mal pas grand chose à dire sur cette figurine.
Transport: le serpent
L'un des meilleur transport du jeu voir le meilleur, vitesse maximum de 24ps possibilité de lui mettre un earme jumellé canon stellaire ou lance ardente le choix est souvent difficile donc vous pouvez lui mettre des canons stellaires et le faire couvrir par un prisme de feu ou un falcon avec lance ardente mais grace à sa vitesse si vous vous déplacé de plus de 6ps un dégat superficiel uniquement peut être infliger et uniquement sur un 4+ 5+ et 6+ grace à son bouclier même si vous n'avez pas de troupe à transporter prenez le quand même c'est un exellent véhicule.
ATTAQUE RAPIDE
Motojet
Des unitées qui coutent un peu cher pour ne faire que de la diversion et l'embrouiller à côté la vyper est beaucoup plus emmerdente pour l'enemie.
Lance de lumière
L'unitée la plus rare sur le champ de bataille c'est plus une pièce de collection qu'autre chose. Le problème c'est qu'on a une motojet normale pour plus cher et qui fait la même chose. Cependant, nous avous un exarque avec une lance ardente ce qui n'est pas trop mal mais pour la maudeste somme de 95 pts. Donc on atendance à oublié cette unité.
Aigle chasseur
Les aigles chasseurs sont des unites faite pour l'infenterie légère, la figurine est chère pour le peu qu'elle le fait mais la figurine peut très belle si elle est bien peinte donc on peut aussi oublié cette unité.
Vyper
le meilleur choix d'attaque rapide de cette armée pour 65 pts on a une unitée pouvant détruire les meilleurs blindéesen touchant à l'arrière des véhicules avec une lance ardente ou alors s'en prendre à l'infenterie avec le canon stellaire. Il est conseillé de prendre matrice cristalline de visée qui permet de faire se déplacer, tirer et à nouveau se déplacer.
SOUTIEN
Falcon
Comme tout véhicule eldar sa vitesse et son principale attout donc profitésencore une fois ce la dépend si vous allé massacrer de véhicules ou de l'infanterie don lance ardente ou canon stéllaire au choix. Il contient aussi 6 places donc on peut mettre un GP et son escorte.
Prisme de feu
le soutien par exellence surtout avec son arme principale le canon prisme 60ps F9 PA2 1explça vient à bout n'importe quoi à une assez grande distance c'est plutôt pas mal.
Seigneur fantome
L'unité qui fait raler les joueurs space marine parce qu'il est bon au tir avec canon stéllaire ou lance ardente et fait encore plus mal au cac cependant il a tendance à ce prendre tous les tirs dans ça gueule je ne sais pas trop pourquoi ça peut allé du bolter lourd qui blesse sur 6+ jusqu'au railgun qui bless sur 2+ sans sauvegarde d'armure bien sur. Donc il faut faire en sorte que quelque chose d'autre attire l'enemie.
Marcheur de combat
c'est un appuie pas très utile vu que la plate forte des gardiens est moins chère et fait le même boulot. Cependant il permet de se déplacer et tirer avec 2 armes lourdes.
Batterie d'armes d'appuie
avec une batterie on al echoix entre trois armes:
-tisseur des ténébres s'utilisant avec le grand gabarit d'explosion, F6 sans valeur de PA à une portée d'environ 48ps contre du tyranide ou des orks ça à tendance à être utile
-vibro canon, c'est utile quand c'est utilisé par 2 ou 3 mais autrement aucun intéret.
-canon à distorsion le plus puissant des canon mais avec une portée ridicule de 24 ps cependand ça fait assez mal.
Faucheur noirs
exellent soutien plus particulièrement contre du space marine, explication grace au calcul:
6 faucheur noir avec un exarque tir avec leur lance missile de faucheur.
6X2=12 tires parmi ces tirs 1 faucheur le loupe donc 11tirs
blesse sur 3+ 2 autres faucheurs loupes donc 9 tirs sans sauvegarde d'armure = une escouade de SM au moins soit plus de 100 pts de perdu en 1 tours ça fait mal.
C'est terminé donc si vous avez avez des remarques à faire n'hésiter pas à me le dire.