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| Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer |
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| Auteur : | Sujet: Tactique Codex Impérial | Bas |
| Ratdegout Modérateur Messages postés : 1224 Roi ![]() |
très bonne initiative ! je ne suis pas très calé en GI mais c'est toujours bon à savoir tout ça! Tu peux rajouter qqch sur le helhound et les aeroportées, plus un destriptif des tactiques stp? | |||
| http://www.animals-superstars.com/photo-91819.html Si vous pouviez aller dire boujour au Zeph' Cafougnette ça serait gentil, il risque de s'ennuyer dans son bocal de bière sinon ![]() |
| Colonel Reik Kross Messages postés : 174 Homme d\'arme ![]() |
Bien sûr tout ça viendra, pour ne pas trop alourdir ce topic j'aborderai les stratégies d'ensemble plus tard mais en effet je peux un peu mieux péciser les utilisations "basiques" des unités. Dans ma première partie j'ai surtout abordé "l'enclume" c'est à dire la base de l'armée qui doit occupée (sauf armée spé./doctrines que nous verrons ensuite) enciron les 2/3 des points. Le 1/3 restant est le "marteau" il regroupe les unités rapides, ou ayant des bonnes cap. de CàC ou possédants des compétances et des armes spéciales. Elles doivents être choisi en fonction des points forts et des points faibles de votre "enclume": CàC pour contre attaque, armes antichars, unités rapides soutien pour les test de commandements .... Ce sont donc les unités d'attaque rapide, d'élites et de QG ATTAQUE RAPIDE: Cavalier impériaux: Comme la plupart des unités du "marteau" c'est une unité assez cher. Les lances de chasses feronts des dégats, les armes spé. sont moins utilent ils vaut mieux courir et amener tous les cavaliers au contact. Le sgt vet. est obligatoire(bombe à fusion utile). Et je conseille d'en prendre un max. (=10). C'est de plus des figs qui permettent des conversions super sympa!! Ils ont 3 inconvénients majeur: -l'impossibilité de leur adjoindre un perso. sur cheval (sauf commissaire si tous les QG ont déjà été occupés) - Malgrès la puissance des lances de chasses cela ne fait jamis que 10 Attaques en charges (soit 5 touches et 3 blessures, 1 fois par partie pour une vingtaine de points c'est cher !!) - Leur fragilité !!!! ne pouvant être protéger dans une chimère ils sont à la merci des mortiers et autres... De plus ils ne seront efficaces que si leurs charge et déterminante , le mieux est à mon avis de les garder en reserve. Cependant on peut en prendre une petite esc. sans lances de chasses pour amener rapidement 2 armes spé.: Fuseurs+grenades anti-chars, LF... Sentinelles Ceux sont des excellents véhicules de reconaissance. J'en prend toujours une la règle scout. Elle se déploit en premier le plus près possible de l'ennemi et à un endroit ou l'ennemi ne résitera pas à déployer une esc. antichar devant. Je peux ainsi déployer mes chars un plus tard que l'ennemi!! L'ennemi devant se dépoyer à 18 pas de ma sentinelles cela l'éloigne de mes unités. Et grâce à son mvt de scout elle se met à l'abri et l'esc. d'en face seretrouve mal déployé. Sinon il convient de les utiliser en escadron (2 ou 3) elles peuvent contourner l'ennemi, le bloquer au CàC, ou soutenir le charge finale de votre "marteau". Il faut toutes les équiper de la même façon le lance flamme n'est pas très efficace et les autres armes ont un coût proportionel à leur puissance. Les options blind-R, fumi sont bien mais augmente trop leur coût (de toute façon, blind de 10+ découvert = BOUM !! au premier tir) De la même feçon les LM traqueurs sont trop cher. Helhound: Bon blindage + arme géniale + coût raisonnable = Super véhicule!! Il n'y pas grand chose d'autre à dire c'est le char révé des tueurs d'orks et autres Tytys. Faites le contre attaquer avec vos chimères et savourer... Attentin tout de même à ne pas l'exposer inutilement Blind de 12 c'est pas un leman Russ. En bref à garder pour le fin. Rien d'extra pour les options: Blind-R et Fumi suffiront le prochain: Elites!!!! --Message edité par Colonel Reik Kross le 2005-05-18 15:59:07-- | |||
| "Ils font p'tertre 5 met de haut et 3 de large avec un cul de babouin mais on tiendra quand meme." Sgt Imperial anonyme mort au champ honneur |
| Byrhon Administrateur Messages postés : 3355 Lieutenant-Colonel ![]() |
Très bonne initiative. Tu peux t'inspirer du tactica SM posté il y a longtemps en tactica (cherche dans les dernière page). Il était très bien fait et très intéressant, même pour moi. | |||
| Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium. |
| Colonel Reik Kross Messages postés : 174 Homme d\'arme ![]() |
En effet il à fait un travail de folie, mais j'espère qu'au fur et à mesure des remarques des joueurs en particulier ceux qui jouent des armées un peu original style aeroporté, cie blindé ou catachan. J'espère seulement que la longueur ne rebutera pas les plus jeunes, je pense que la meilleur façon de lire ce genre d'article est paragraphe par paragraphe au fur est à mesure des questions que l'on se pose sur la meilleur armée du monde... (ouais je sais c'est pas sérieux mais j'avais envie) | |||
| "Ils font p'tertre 5 met de haut et 3 de large avec un cul de babouin mais on tiendra quand meme." Sgt Imperial anonyme mort au champ honneur |
| glloq59 Messages postés : 239 Homme d\'arme |
C'est très bien pour une GI traditionnelle genre cadienne, ou sans doctrines, je te félicite. Cependant, les gens qui jouent full piéton comme moi avec mes parachutistes ne peuvent suivre ton tactica: pour survivre, ils ne peuvent plus compter en grosse partie sur leur chars, et ils doivent revoir leur manière d'agir pour bouter, par exemple, du SM au corps à corps avec leur minable puissance. Toutefois, je ne peux que te féliciter pour un tel travail et te conseiller de continuer. | |||
| Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl |
| Colonel Reik Kross Messages postés : 174 Homme d\'arme ![]() |
Tout à fait et une fois fini cette étude d'une armée de base, je m'atacherai aux nombreuses et audacieuses stratégies permient par les doctrines (à ce sujet je te demanderai peut être un coup de main) avant dernière section du codex, les choix élites Comme toutes les unités du "marteau" elles doivent être choisi pour compléter les faiblesses du tout. Vétéran Ils disposent d'une bonne variété d'arme et surtout de l'excellente CT4. Pour moi leurs meilleurs utilisation consiste à en faire des supers gardes impériaux à un prix raisonnable !!! Ils sont parfaits pour compléter un dispositifs, l'infiltration ou un eventuel (et conseillé) transport leur permettra d'être là ou il le faut. Encore une fois lance-plasma et canon laser sont tout indiqué. Les vétérans sont aussi une excuse formidable pour se lacher au niveau conversion. Troupes de chocs Ils sont un peu cher et ne doivent pas être gaspillé. Equiper leur toujours de 2 fois la même arme. On peut leurs voir 4 façon principales de les utiliser: - A la manière des vétérans pour compléter le dispositif (ex: renforcer le centre...) adapter leurs équipements a vos faiblesses. (mais pour ce rôle les veteran sont moins cher et dispose d'une arme lourde) - En soutien au CàC avec 2 armes d'assauts (fuseur ou lf), un sgt vet. avec arme énerg. et une chimère, et puis tenter une charge combinée sur l'ennemi. C'est une tactique peu efficace et très couteuse en points. - Ma tactique préféré consite à en prendre 5 avec deux fuseurs et à les parachuter derrière le soutien ennemi. C'est assez efficace, pas trop cher mais ne vous attendez pas à ce qu'ils aient une seconde chance. - Vous pouvez aussi en faire un groupe de combat autonome avec pas mal d'option (radio ,sgt vet.) l'est faire s'infiltrer ou parachuter et détruire le soutien mal protégé ou couper les lignes adverses ,ils donneront dans ce genre d'opération spécial le meilleur d'eux même il faut juste se rappeler que se sont des humains... Ratlings Pas très cher, bonne capacité, bonne puissance de feu, résitance faible à découvert et au CàC, mais à couvert et en petite escouades ,ils pourront s'en faire changer le cours de la bataille, se faire oublier et obliger l'ennemi à d'énervant test de blocage. Bon contre les grosses créatures avec beaucoup d'endurance ou contre les unités à gros effectif et faible commandement. Ogryns Une des mes unités préfére: bonne endurance; beaucoup de PV , grosse force et pas mal d'attaques. C'est l'unité de choc par excellence de la garde, prenez en 5 ou 6 avec un gros malin (10pts, +1 att., +1 cd, et pas de "fé noir ici" c'est obligatoire). Faites les embarquer, débarquer, tirer puis charger (si votre véhicule n'a pas bougé !!) dans le meilleur des cas abec votre QG et enfin savourez... Leur puissance de feu n'est pas négligeaable. Le principal danger sont les gantelets et autre morts instantané les faire accompagnes par de la bidasse (les cadets...)n'est pas une mauvaise idée. Prêtres C'est une bonne option pour gonfler votre QG, il est malgré tout un peu cher mais la relance qu'il autorise vaut la peine d'être essayer. Le rosarius est cher, la relique aussi, j'aime beaucoup l'eviscerator, sinon pistolet bolter et armure carapace suffiront. Techno-augures En général un peu cher et pas assez d'attaque, on peut voir 3 utilisations: - Comme le prêtre pour soutenir votre QG et sans serviteur pour pouvoir l'intégrer, mais ça risque de faire cher le QG? et puis à l'occasion il pourra réparer la chimère de commandement (comptez pas trop dessus) - Pour les gros fans de chars, avec le max de serviteur de réparation, coller à votre démolisseur et si vous retrouver à utiliser ses armes de CàC c'est que les choses sont mal barré... - Une variante plus équilibré, moitié arme de tir moitié réparateur, souvenez vous que son signum ne s'applique qu'à lui et à ses serviteurs. Le plasma lourd est genial mais trop cher, le bolter lourd est efficace. QG "Nous sommes la classe dirigeante, nos hommes ne se battent pas pour l'amour, la liberté, leur femmes ou leurs enfants, ils ne se battent même pas pour leur vies... Mais parce que nous leurs en avons donné l'ordre !!!!" Commandement de peloton Je les préfères comme réserve mobile, le lieutenant apporte son commandement et son escouade 2 L-plasma ou 2 fuseurs (selon l'ennemi et vos faiblesses). Lieutenant avec un bolter, ou si il y a souvent du close un pist. bolter et une arme énergétique mais jamais plus de 10pts d'équipement. Un médic peut être pas trop mal si vous avez des point à dépenser. N'oublier pas que c'est une escouade du marteau (donc favorisez la mobilité) Faites attention à ne pas équiper tous les gardes ce serait gaspiller des points (ils mourront trop vite pour s'en servir). QG de compagnie C'est l'unité du "marteau" par excellence, le bonus au cd (je prend tjrs un étendart de compagnie) empêchera vos lignes de s'effondrer, leurs capacité au CàC et en armes spéciales vous permettront de monter une contre attaque efficace. Elle cependant loin d'être solide, la faire accompagner ne serait ce que par des oryns et une esc. est le minimum. Elle est encore plus vulnérable au tir la chimère est donc obligatoire. La faire accompagner d'un prêtre est une bonne idée (meilleur impact en charge et plus de solidité) Pour l'équipement de l'escouade: l'étendart est bien, 2 armes spé. (je prend des LF pour ne pas trop augmenter le coût), le médic à la rigueur, la radio seulement si vous étalez beaucoup votre ligne de front (infiltration, Frap. profondeur..) Donnez leurs une arme de CàC et un pist. laser. et grenade à frag. Pour l'officier je péfère le colonel (même si c'est pas très fluff), le cd de 9 est bcp trop important. Son équipement: armure carapace, Bombe à fusion - Gantelet + pist. Bolter ou - Arme énergétique + pist. Plasma + grenade à frag C'est selon si voulez favoriser le puissance de feu à courte portée ou le CàC pur. Commissaire je l'aime bcp, rien que pour le fluff (et le +1 en cd pour tout le monde autour). Et je l'équipe comme l'officier qu'il accompagne. (note sur l'arsenal GI: la plupart des options proposées sont très sympa niveau fluff et règles (médaille pourpre, signe particulier..) mais sont trop cher pour être efficace. Sauf peut être l'"honorifica"...)) Psyker assermenté Trop aléatoire, mais assez rigolo, bon fluff, peu toujours servir de gilet par-balles. L'arme de force est trop cher et appelez moi si vous en faite qque chose avec leur ridicule CC et Force. Sentinelle et esc. d'arme lourde Voir plus haut. Escouade d'arme spé. Si vous vouler leur donner des snipers prenez plutôt les ratlings, Pour les fuseurs et lance-plasma (j'aime vraiment pas le lance grenade trop polyvalent donc pas assez bon antichar et pas assez bon anti-troupe) les vétérans/troupe de chocs ont une meilleur CT(même s'il ne peuvent pas en prendre 3) En fait leurs gros avntage et la bombe à démolition regarder les carcatéristiques c'est sans commentaire... ça fait tout de même de bonnes escouade de contre attaque (attention gros bug, elles ne peuvent pas être embarquer!!!) dernière unité dont j'ai rappelé l'absolu nécéssité sans l'approfondir: La CHIMERE Seule véhicule de transport officiel, elle possede un blindage suffisant et une puissance de feu anti-troupe très moblile. Elle est indipensable au unité du "marteau": - pour leur protection - pour leur mobilité - et pour garantir l'équilibre de puissance de feu, en effet les unités "marteau" ont tendance à diminuer votre puissance de feu globale, les chimères ,tout permettant une contre attaque, fournissent un très bon soutien. Voilà j'ai enfin fini la liste d'armée, prochain: les doctrines (enfin quand j'aurai récupéré ce satané codex!!!) --Message edité par Colonel Reik Kross le 2005-05-24 14:17:32-- | |||
| "Ils font p'tertre 5 met de haut et 3 de large avec un cul de babouin mais on tiendra quand meme." Sgt Imperial anonyme mort au champ honneur |
| glloq59 Messages postés : 239 Homme d\'arme |
Sur la demande du Colonel Reik Kross je vais vous parler un peu des armées GI non-orthodoxes: des armées dites full-piéton, c'est à dire sans blindés. Oui, cela existe chez les GIs. Je vous préviens, j'y ais free style... Donc, quelles sont les différentes méthodes de jouer une armée de piétons? 1)Les parachutistes Ma partie préféré, et que je joue. Voyons un peu les doctrines utilisées chez nos paras? -Troupes aéroportées: Tant qu'à faire, c'est pratique pour jouer des paras. La doctrine qui plus est est gratuite alors on ne s'en prive pas. -Grenadiers: Oublier cela, les karskins ne frappent pas en profondeur. -Durs à cuire: pas de pénalité lorsque l'on se bat en infériorité au corps à corps chez les GI? C'est loin d'être utile pour une armée avec tant de soldats. -Discipline de fer: je m'en sers personnellement. Pouvoir se regrouper lorsque votre escouade de GI a perdu 50% de ses effectifs c'est plutôt utile, surtout que cela arrive vite. Un seul bémol, vous ne pouvez en bénéficier que si vous avez un officier à moins de 12ps: ca ne marche pas par la radio, et un sergent ne peut en bénificier. Dommage. -Commissaire indépendant: un choix d'élite en moins, c'est moins de kasrkins ou de vétérans. Et si vous avez des commissaires, le seul intérêt est de pouvoir les attribuer à l'escouade de votre choix. -Formation serrée: pratique surtout que vous arrivez au contact entre chacune de vos figurines. Gratuit qui plus est... -Combattants endurcis: pratique car vos GIs deviennent presque dangereux au corps à corps qui arrivent vite quand vous arrivez en frappe en profondeur. Mais vu le prix, vos unités vont vite couter très cher alors que votre force, c'est le nombre (soldats bien sur, mais aussi armes lourdes et spéciales). -Guerrier des jungles: 10 pts pour passer d'une sauvegarde à 5+ à 6+, et les effets qui restent peu utiles pour des parachutistes. -Infanterie légère: l'infiltration ne vous sera guère utile si vous frapper en profondeur. -Tireurs émérites: à première vue, cela parait utile. Toutefois, cela ne s'applique pas aux lance-plasma qui auront une grande importance dans votre armée aéroportée. A la limite, si vous avez un peloton d'arme lourdes ou deux... Les points dépensés vous permettrai d'avoir plus de soldats. -Chasseurs d'extraterrestres: c'est une bonne doctrine pour donner une personnalité à votre armée. Vérifiez avant si ce n'est pas aussi simple sans vu son coup. -Vétérans: plus de soldats qui tire mieux avec des armes spéciales ou lourdes. Qui plus est, la doctrine ne vous coute rien. -Inhalateurs chimiques: elle est bien car elle vous permet de ne plus battre en retraite. Toutefois, je préfère la doctrine discipline de fer moins cher et plus utile. -Caméléoline: Une sauvegarde de couvert, c'est bien, mais un couvert sera nécessaire. Vu le coût, je préfère l'armure carapace... -Armure carapace: Je l'ai personnellement. Une sauvegarde de 4+ vous évite pas mal de problèmes, surtout si vous jouez contre les SM... Le coût est élevé, mais cela change tout. -Améliorations cybernétiques: Une 6+ invulnérable? Cela va aussi, je vous laisse le choix entre l'armure carapace et cela... Moi je préfère une sauvegarde plus importante même si elle n'est pas invulnérable. -Armes de corps à corps: pour une armée de parachutistes, cela aurait pu être drôle, mais ne vous pouvez pas la prendre... -Prêtes: j'aime pas mais vous avez un petit plus au corps à corps... A vous de voir mais moi à 40pts j'ai fais mon choix... -Technaugures: pas de char, pas de technaugures -Psyker assermenté: pas puissant mais pas cher, à vous de voir. Ses pouvoirs sont aléatoires et nécessite un test de commandement... -escouades de troupes de choc: superbe: FEP, infiltration, bombes à fusion, CT4, le café, etc... Le must pour des parachutistes car ils ont déja une sauvegarde de 4+ -pelotons de cadet: pas de frappe en profondeur donc pas de cadets. Le reste, j'éditerai plus tard... | |||
| Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl |
| ratm Messages postés : 118 Homme d\'arme ![]() |
Tu gagne souvent avec ce genre de liste car les points forts de la garde imperiale sont:le nombre et les chars.Avec cette liste tu elimine 1 de leur 2 force principale,sa ne doit pas etre evident. Une arme de GI sans char n'est pas une armee tres fluff enfin c'est mon avis mais n'est en moin je ne critique pas ton arme, je dis jsute que ce n'est pas evident de gagner sans char avec la garde mais sa peut etre tres fun!!! | |||
le sang des martyres est la semence de l'imperium![]() ![]() |
| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Désolé mais la GI sans char ça rest le GI. Au contraire c'est la liste classique GI qui est un véritable affront au fluff : une énorme masse de piéton poseur soutenue par 3 arme d'artillerie. Et il y a une bataille ou ce genre de stratégie a gagné ? L'absence totale de polyvalence d'une telle formation la condamne d'un point de vue stratégique. Une armée fluff de la GI devrait aligner beaucoup de troupe, dont des cadets qu'on ne voient plus depuis la V4, des tanks qui avanceraient vers l'ennemi suivi des troupes, des sentinels et des abhumains. Au contraire la liste de Glloq est très fluff : une force d'élite parachuté en territoire ennemi pour prendre ou détruire un objectif et tenir ses positions jusqu'a être évacué ou recevoir des renforts c'est plus que probable. --Message edité par Elende le 2005-05-19 21:03:08-- | |||
| Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity Aime les figs de Reaper Miniatures Nan, j'oublie rien. We foiled those bastards again ! Mwahahahaha ! |
| Colonel Reik Kross Messages postés : 174 Homme d\'arme ![]() |
En effet laissons les stratégies de planqué au tau, on doit la jouer la garde comme se battait l'Armée Rouge la Wermartch, L'U.S la masse de garde qui avance, se planque à couvert, les blindé qui accompagne l'avancé... Et heuseusement le nouveau tir rapide et les doctrines perment de renforcer ce genre de tactiques. Sur lequel nous reviendrons plus tard... | |||
| "Ils font p'tertre 5 met de haut et 3 de large avec un cul de babouin mais on tiendra quand meme." Sgt Imperial anonyme mort au champ honneur |
| glloq59 Messages postés : 239 Homme d\'arme |
Combien de conflits on été gagnés par une armée qui se pose, se protège et tire sans bouger d'un yota? La dernière fois qu'une armée "moderne" a fait cela, c'était en 39 en France avec la ligne Maginot avec les effets qu'on connait. Pour mes paras, on a de nombreux exemples sur leur efficacité: en 1944 en normandie, à Arnheim en 1944 même si l'efficaité a été moins flagrante, en Indochine, et lors de nombreuses opérations extérieures modernes. | |||
| Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl |
| Klaus Von Julius Modérateur Messages postés : 277 Chevalier ![]() |
Euh pas d'accord pour Arnheim!!! Les paras américains et polonais ont pris une grosse branlée!!! Et pour cause, ils sont tombés juste sur le 9ème régiment de panzergrenadiers SS du Colonel Bittrich... Les pauvres américains... Je les pleurerait presque!! Je m'occupe du topo sur les compagnies blindées!! Oui, je suis un gros bil quand on me refile des tanks!! --Message edité par Klaus Von Julius le 2005-05-22 03:21:25-- | |||
| La peur mène à la douleur, la douleur appelle la vengeance, la vengeance engendre la haine qui mène au côté obscur de la force. |
| Klaus Von Julius Modérateur Messages postés : 277 Chevalier ![]() |
Comment manoeuvrer les gros tas de feraille de la garde??? Grande question... Voici comment je procède... Le rouleau compresseur: La technique la plus basique!! Faites avancer tous vos tanks en ligne tout en canardant copieusement l'adversaire... Avantage: Vous présentez le blindage de face, donc le plus épais à votre adversaire, de plus, vous diposez du maximum de votre puissance de feu vers l'avant, donc vers votre ennemi. Inconvénient: On vous déborde par les flancs ou en frappe en profondeur par derrièe avec des armes anti char, vous êtes mort!! Le Fer de Lance: Ma tactique favorite, placez vos blindés en V et mettant celui que vous souhaitez protèger devant et avancez!!! Avantage: Un large angle de tir avec les obusiers (si 3 Leman Russ), et le blindage de flanc du char principal est protègé par ses collègues... Inconvénient:Flexibilité du mouvement et angle de tir des armes latérales se trouvant du coté intérieur du dispositif réduit. La suite à venir un peu plus tard... --Message edité par Klaus Von Julius le 2005-05-22 19:56:32-- | |||
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| glloq59 Messages postés : 239 Homme d\'arme |
Il est vrai que les paras se sont pris une raclée à Arnheim, mais c'est le seul lieu lors de l'opération market garden qui n'a pas tenu: on a eut plus de parachutages lors de cette opération sur trois villes hollandaises, et seul les paras à Arnheim n'ont pas tenus, faute d'une arrivée des blindés rapidement. | |||
| Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl |
| glloq59 Messages postés : 239 Homme d\'arme |
Désolé de double poster, mais le sujet n'est plus le même. Je termine donc mon analyse sur les doctrines conseillées pour les troupes aéroportées: -Escadrons de cavaliers: ils sont rapides et peuvent surprendre. Toutefois, ils débuteront seuls sur la table et auront l'air bête fâce à l'ensemble de l'armée adverse. Je les déconseille donc... -Pelotons d'armes lourdes: à première vue, on pense que cette doctrine vous permet d'obtenir un maximum d'armes lourds qui combleront le manque de chars. Mais soit ils commencent seuls sur la table et se font dégommer comme des lapins, soit ils arrivent en frappe en profondeur au plus tôt le second tour mais ils ne pourront pas être utilisées avant un tour. Dommage... Donc l'analyse des doctrines est finie. Prochainement, les tactiques pour rendre efficace une telle armée. En attendant, est-ce que l'un de nos deux experts en blindés pourraient nous faire un exposé sur la compagnie blindée? | |||
| Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl |
| Klaus Von Julius Modérateur Messages postés : 277 Chevalier ![]() |
Ok, je vous prépare un topo sur les compagnies blindées; leurs composants et leurs usages... | |||
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| Colonel Reik Kross Messages postés : 174 Homme d\'arme ![]() |
J'ajoute ici un gros morceau les doctrines Impériales !!!! (bon courage et signalez moi les coquilles) Les DOCTRINES de La Garde Impériale Généralités : Les doctrines ne sont pas un moyen détourné pour créer des Rgt hyper puissant, totalement anti-fluff et complètement abusé !!!!! C’est un moyen (que je réserve plutôt aux vétérans) de créer une armée au caractère originale, à l’historique inédit et aux stratégies audacieuses, en bref le moyen de s’éclater. C’est la première chose que vous devez avoir en tête, l’historique. Si vous avez adoré « Band of Brother » pourquoi ne pas vous lancer dans une adaptation du 22e aéroportée, vous êtes fan de Rambo et de « Full métal jacket » mais une armée Vétéran des Mondes Hostiles ne vous tentent pas, alors la doctrine guerriers des jungles et faite pour vous !!!!! Les soldats de votre valeureux Régiment sont issus d’un monde forge, malheureusement l’anciens codex ne permettait pas d’exprimer (en terme de règles) l’efficacité et l’équipement de votre infanterie et bien maintenant vous n’avez qu’à prendre armure carapace et techno-augures et vous voilà avec une armée à votre goût. Toujours au niveau du fluff (mais là je vais me contre-dire un peu), vous êtes libre !! Tant que vous respectez les règles (nb. de doctrines, coûts…) vous êtes libre !! N’hésiter pas à changer le nom des doctrines ; Vous possédez un Rgt de gangers de nécromunda, ce sont des vétéran déterminé, peu enclin à la discipline , mais tant que leur charismatique chef de bandes seront là il n’abandonneront pas le combat. Pour cela les règles de discipline de fer vous plaisent malheureusement son nom et son fluff ne sont pas en accord avec celui de votre Rgt. Et bien remplacez discipline de fer par «chef charismatique» , payez en le coût , appliquez en les règles et le tour est joué , de plus tout le monde vous félicitera de votre imagination. Mon Rgt est plutôt celui de vétéran infiltré, cependant la doctrine formation serrée m’intéressai beaucoup mais à première vue niveau fluff c’était pas bon. Alors j’ai imaginé que mes gars se battaient souvent seul et sans soutien alors quand vous mesurez 1,80 m et que vous vous faites charger par une monstruosité de 3m de haut avec un cul de babouin, vous avez intérêt à serrer les (fesses) coudes avec vos camarades et à pointer votre baïonnette devant vous… et donc voilà formation serrée transformée en « Serrez vous les coudes !!!! Il charge !!! » (même si rare sont ceux qui survivent) Je vais maintenant détruire ce que je viens de faire et faire une analyse plutôt slash de chacune des doctrines, je vous laisse, vous, votre morale, votre imagination et votre bon sens… N’oubliez pas de voir l’ensemble des doctrines comme des combinaisons possibles. Un peu à la façon d’une liste d’armée une doctrine exprime pleinement son potentiel associer à d’autre doctrine (la doctrine arme de CàC à peu d’intérêt avec tireur émérite…) Unités limitées Et oui et on tout sans rien. Certaines unités ne seront plus accessibles , là il suffit de fluff, de bon sens et de lire les pages écrites un peu plus haut… Organisations Alternatives - Grenadier : La moins originale, vous kiffez les figs des karskins, faites vous plaisir !!!! - Troupes aéroportées : La possibilité de créer des Rgts super originaux, mais je n’ai pas grand-chose à ajouter à ce qui à été dit plus haut. (moi-même ne jouant pas ce type de Rgt.) - Troupes motorisées : Même si elle est moins polyvalente qu’une liste lambda (attention au combat urbain !!) elle est géniale !! Vous pouvez associer la puissance et la mobilité des chimères au nombre et à la diversité de votre infanterie. Dans ce cas je pense qu’il vaut mieux équiper ses soldats en version « complémentaire » des chimères (cf plus haut^^) c.a.d en version anti-char, les chimères ayant suffisamment d’armement anti-troupe. N’oubliez pas que vous pouvez ouvrir la trappe supérieure !! Et cependant gardez à l’esprit que pour jouer il vous faudra un minimum de 5 chimères !!!! Compétences/Equipement Spéciaux Un point important concernant les compétences et les équipements spéciaux concerne le coût, en effet quelque soit le nombre d’ « bonus » que vous donnerez à vos gars vous ne les transformerez pas en space-marine. Et si vous croyez payer 10 pts par escouades rappelez vous que vous payez en faites 1pts par fig. et vous pouvez vous retrouver avec votre chair à canon dépasser les 10 pts. Je pense que se limiter 8pts par garde maximum est un bon équilibre.( cette note vaut aussi bien pour les équipement de l’arsenal) Autre remarque faites bien attention à quelle escouade peut prendre quel équipement/compétence. Compétences - Formation serrée, elle le principale avantage d’être gratuite, elle est toujours utile et est parfaite si il vous reste un point de doctrine. - Durs à cuire , peu cher, empêche vos esc. de se faire trop rapidement tailler en pièce lors d’une poursuite (mais je me demande si la règle « pas de repli ! » s’applique dans ce cas là) - Discipline de fer , à mon goût une excellente doctrine, peu cher, vos unités auront toujours une chance de revenir dans la partie. - Commissaire Indépendant, c’est vrai que les perso. indépendant sont plus mobile mais l’intérêt reste assez spécialisé aux armées très accès sur le CàC. - Combattants endurcis, rien à rajouter à la descrïption il est vrai qu’une CC de 4 peut faire beaucoup de différence. (bien sûr à réserver au fan du close) - Tireurs émérites , assez intéressant et pas trop cher ,sur une 12 tirs vous en ratez 6 vous obtenez 2 « 1 » vous en toucher 1 de plus , si c’était un tir de laser ça vous fait de belles jambes mais si c’était celui d’une arme lourde…en bref optimisé pour les esc. d’armes lourdes - Chasseurs de Xénos, très fluff, très fun et pas très cher mais trop spécialisé pour être joué en tournoi. Les 3 compétences suivantes sont un peu différentes car elles sont plus proches des organisations alternatives dans le sens où elles influent énormément sur votre style de jeu et sur le fluff de votre armée. - Guerrier des jungles, très sympa et plus polyvalent que la liste vétérans des mondes hostiles mais à mon goût reste au niveau du fun et du fluff car si il n’y a pas de forêt c’est moins marrant. -Infanterie Légère, assez polyvalente, elle n’est pas trop cher et permet d’expérimenter de nouvelles stratégies, elle donnera un rôle majeur à vos escouades. (J’aime bien déployer mes lances missiles sur le flanc de mon ennemi !!! après j’ai jamais essayer contre les cafards…) - Vétérans, peu cher et avec des caractéristiques top !! Dommage qu’on ne puisse pas les prendre en troupe !!! Allez voir plus (beaucoup) plus haut pour tout savoir. Equipements Spéciaux - Armes de Corps à Corps : A mon avis trop cher pour faire le coup de la chair à canon qui fonce en hurlant, à réserver fun ou fluff. - Caméléoline : perso, je kiffe normalement il y a assez de couvert pour tout le monde et elle est pas trop cher. Dommage que absolument tout le monde doivent être en équiper même votre QG à l’abri dans sa chimère. - Armures carapaces : un peu trop cher à mon goût et les armes à PA 4 sont légions à Wh40 mais peu changer pas mal de chose (surtout dans le cas des aéros vous pouvez vous retrouver seul et exposé...) - Améliorations cybernétiques : A ce coup là je préfère les armures carapaces, à voir. - Inhalateurs chimiques : perso je préfère l’association de durs à cuire et de discipline de fer mais les effets et le fluff sont peut être plus marrants. Voilà c’en est fini des doctrines !!! Prochaine étape : Les Tactiques et les Stratégies d’une armée de la Garde (illustré par des photos de mon armée et des rapports de bataille avec Sigimund et Torrhk Le Sanglant) --Message edité par Colonel Reik Kross le 2005-05-26 13:33:41-- | |||
| "Ils font p'tertre 5 met de haut et 3 de large avec un cul de babouin mais on tiendra quand meme." Sgt Imperial anonyme mort au champ honneur |
| Byrhon Administrateur Messages postés : 3355 Lieutenant-Colonel ![]() |
Vraiment, c'est du super boulot que tu nous fait là. Bravo pour ton courage de taper tous ça. | |||
| Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium. |
| glloq59 Messages postés : 239 Homme d\'arme |
Mon cher Klaus Von Julius, si cela continue, tu vas nous refaire Arnheim... Quand arriveront donc les blindés? | |||
| Le colonel glloq59, chef du premier régiment des chasseurs parachutistes de Nahl |
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