Bonjour,j'suis nouveau sur le forum et je vais vous apprendre comment composer une armée(je parle toutes les armées!).Commençons d'abord....
Chapitre 1:L' importance de l'Historique
Avant d'entrer dans les détails,je dois vous dire l'importance de l'historique de la conception d'une armée.Il ne s'agit pas de tactique, mais il faut bien avouer que ce qui fait l'interet de Warhammer, c'est la richesse de son univers.
Par exemple, Urbz(le frère de mon général Waargh de mon armée d'Orques) etait un piètre chamane Orque de niveau 1 portant deux parchemins de dissipation.
Maintenant,C'est un Grand chamane orque de niveau 4, montant sur un sanglier, grace au fil des batailles qu' il a vécu!
Il est de meme pour Burp Par Don,Un grand chef gobelin mort sous des coups de fleches d'arbalètes Elfes Noirs,il fut maintenant remplacé par un Grand Chef Orque Noir portant les objets magiques du pauvre gobelin.
En fait,vous pouvez vraiment ajouter une nouvelle dimension au jeu en faisant évoluer vos personnages tout en essayant de conquérir de nouvelles terres.
A chaque victoire, vos héros gagnent pouvoir et renommé, et chaque défaite appelle Vengeance et revanche, ainsi quelle que soit l'issue de la bataille, l'histoire s'enrichit de nouveaux chapitres.
Chapitre 2:Revenons à nos moutons
Un bon Thème est essentiel au plaisir du jeu, mais il ne vous assurera pas la victoire, et pour ce faire, vous devez selectionnez vos troupes avec soin.
Personnellement ,je commence une liste des figurines disponibles, il est en effet pas sage de prendre des Chevaliers du Chaos alors que vous n'en avez pas(à moins d'avoir une motivation pour les assembler et les peindre)!
Muni de cette liste, je commence à composer mon armée dans l'ordre des étapes suivantes:
--Connais toi-meme,
--Prépare-toi en fonction de l'ennemi,
--Choisis tes troupes.
[/couleur]Chapitre 3:Les étapes
1)Fidèle à Soi-meme!
La première étape d'une selection d'armée reussie consiste à évaluer votre style de jeu et vous assurer que celle vous projetez de jouez correspond bien à votre approche de Warhammer.
Par exemple, si vous aimez les armées rapides qui ne laissent que très peu de temps à votre adversaire de réagir, prenez la cavalerie et les chars et ne selectionnez pas de gros blocs d'infanterie.
D'un autre coté, si vous aimez jouez un plus retrait, prenez des unités de tir anfin de pouuvoir affaiblir l'ennemi avant le contact.
Sachez qu' il n'y a pas de bon ou mauvis choix en la matière,seul importe que ce soit
votre choix.Ayez donc une idée de votre style de jeu avant de débuter la selection des unités.
Se préparer en fonction de l'ennemi
La deuxième étape consiste à savoir quelle armée vous allez affrontez.Dans le cas des parties amicales face à des adversaires réguliers, vous avez sans doute une idée assez précise des forces qui vont etre déployées face à vous.
Cela permet de concevoir une liste d'armée pour contrer les points forts de l'ennemi et exploiter ses points faibles.
Par contre c'est plus difficile à faire dans le cadre d'un tournoi, ou lorsque vous affrontez un nouvel adversaire. essayer alors de composer une armée sans a priori et en la gardant suffisament polyvalente pour faire face à de différentes situations.
Une armée spécialement construire pour faire du hachi menu aux gobelins aura du mal à vaincre des elfes ou à une invasion de skavens.
La polyvalence ne vous assure pas d'etre à l'abri de surprise, juste d'avoir les outils pour y faire face.
Choisir ses forces
A present que vous avez une idée de la façon dont vous allez vous battre et contre quoi vous allez le faire, il est temps de décider quelles troupes vont s'acquitter de la tache.
La prochaine fois, je vous montrerai comment utiliser un tableau des capacités des unités et ainsi comment l'armée peut résister sans aucun blème à la magie.
[couleur=#e21c00]Chapitre 4:Vroum!
Voici un tableau concernant les capacités de tous les unités de n' importe quel armée.Prenons exemple avec mon armée de peaux-vertes:
MOUVEMENT:
*Chevaucheurs de loups gobelins:
Deux à quatre unités de chevaucheurs.Leur mouvement de 9ps et leur règle de cavalerie légère combinés avec de bonnes capacités de tir me permettront d'engager l'ennemi là ou je veux.
*Chars à loups gobelins:
Deux me suffisent pour que les tirs soient dirigés contre eux et ainsi protéger mes troupes.
*Baliste Gobelines:
Deux de ces machines de guerre avec plusiers tirs de F6 par tour sont assez suffisants pour limiter les mouvement adverses.
MAGIE:
*Chevaucheurs de loups gobelins:
Rapide et utile pour chasser les sorciers adverses pour réduire la puissance magique de l'adversaire.
*Vitesse moyenne:
En raison de la vitesse de mon armée, il me faudra subir 2 phases de magie avant d'arriver au corps à corps.
*Potentiel Anti-magie:
Quatre dés de disspation et quelques parchemins du meme nom pour bloquer automatiquement un sort.
COMBAT:
*Gobelins et Orques:
PLusieurs régiments de ces peaux-vertes constituent le coeur de mon armée et peuvent remporter le combat grace à leurs effectifs élevés,leurs rangs et leur état-major.
*Chevaucheurs de loups gobelins:
Ces unités peuvent faire des attaques de flanc et annuler les bonus de rangs adverses.
*Char à Sangliers Orque:
Ces deux bidules me permettent de causer beaucoup de degats au corps à corps et attaquer ensemble ou en soutien d'autres unités.
*Trolls de Pierre:
Ces créatures peuvent facilement se regénérer et faire beaucoup de pertes à l'ennemi(en causant un test de panique).
REDONDANCE:
*Oui:
Cette armée dispose d'un certain nombre de choix redondants:
Chevaucheurs de loups gobs, Gobelins, Char à loups gobs.
Je peux donc me permettre de perdre certaines de ces unités sans que mon plan de bataille soit kapout.
Chapitre 5:Abracadabra!Alakazam!
La magie peut vous faire de mauvaises surprises si vous n'etes pas préparé.
Voici des trucs pour survivre à la phase de magie de votre adversaire(qui attend patiemment de vous en collez une avec sa magie!):
1*Vous devez au moins avoir quelques dés de dissipation et des parchemins du meme nom à votre disposition.Il est inutile de mettre un sorcier de niveau 4 avec des parchemins plein la robe!
2*Si vous avez de grosses unités,vous etes moins vulnérables à la magie car il existe peu de sorts pouvant les balayer d'un coup
(à moins que ce soit Armagueddon!).Par contre,si vos unités sont moins gros,ils se feront expulsés du terrain à cause des projectiles magiques.
3*Prenez aussi des unités(petites de préférence)pour botter le derrière au sorcier adverse.Par exemple,si un Paladin brettonien sur pégase tue le méchant sorcier,sa magie ne vous importunnera plus!
4*Si votre armée est basée sur le corps à corps(les nains par exemple)elle mettra 3 ou 4 tours pour arriver au contact de l'ennemi(en gros,votre armée se mangera 4 phases de magie de la part de votre adversaire).
Une armée plus basée sur la cavalerie n'aura qu'à peine 2 tours pour arriver au corps à corps contre l'ennemi.
Zut!Pas le temps de terminer!Mais cela vous suffira peut-etre pour l'instant!
A Bientot!
