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| Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer |
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| Auteur : | Sujet: Tactica | Bas |
| No name Messages postés : 4 Passant |
Salut je suis nouveau sur le forum et je m'interresse a la magnifique race qu'est les elfes sylvains.Je n'ai encore jammais fait de tactica mais je vais essayer. A):Présentation Les elfes sylvains sont comme leurs homologuess E.N et H.e cheres en terme de point,peu endurant et n'ont pas la force physique dont font preuve certainnes autres races(chaos,hommes lezars etc...).Mais ce dernier defaut est comblé par les esprits de la foret qui sont tous plus forts et endurants que les elfes et possedent une sauvegarde invulnerable de 5+ contre les attaques non magiques.Plutot pas mal non? Pour bien jouer les E.S il faudra harceler l'ennemi avec des salves de fleches(ce que nous pouvons realiser assez facilement puisque nous possedons les meilleurs archers du vieu monde et que meme nos mages sont équipés d'arc long,et n'ont pas de malus pour tirer en mouvement)puis achever l'ennemi deja meurtri par des charges combinées par les feroces esprits de la foret et de l'elite elfique(danseurs de guerre,gardes eternelles),le tout soutenu par une magie visant a renforcer les capacités de nos torupes. B)Les unités 1)Les unités de base -Les gardes sylavains:Ces archers talentueux sont plus rentable que leur confrere H.E car ils possendent une force de 4 a courte portée mais ils sont aussi fragile que de la porcelaine et a 12 points piece il faut mieu les couvrir. Ce qu'il faut enfoncer:Tout ce qui a une endurance 3(ou 4 a courte portée)et une faible svg d'armure.(cavalerie legere tiraileurs,patés elfes ou skavens...) Ce qu'il faut eviter:Tirer sur des cavaleries lourdes ou autres boites de conserve type brise-fer. Format:10/12 sans EMC car ils ne sont pas fait pour attaquer au close. 5/6pour les eclaireurs -Les chevaliers sylvains Ces cavaliers légers sont tres rapides et sont de bons combattants car ils sonr equipés de lance et ont une cc4.Ils sont aussi de bons tireurs avec leur arc long.Ce sont des cavaliers polyvalents pouvant pretendre au titre de meilleur cavalerie légere de tout warhammer.Leur role comme toute cavalerie legere est de tendre des pieges,de contourner les lignes ennemis tout en tirant. Ce qu'il faut enfoncer:les servants des machines de guerre,les sorciers,le flanc des untiés deja chargées de front. Ce qu'il faut eviter:de charger seul,de charger de front,de se faire charger par quelque chos qui tape trop ou trop fort. Format:5/6 sans emc sauf musico. Les dyades Que dire...?2 attaques de force de 4,initiative6,svg invulnerable de 5+,cause la peur et possede un angle de vue de 360 degres en etant imunisé a la psychologie.En bref c'est que du bonheur le tout pour 12poitns piece.Un tres bon choix de base a mon humble avis. Ce qu'il faut enfoncer:Tout ce qui a une faible ou moyenne svg d'armure. Ce qu'il faut eviter:les creatures ayant des attaques magiques et les cavaleire lourde. Format:8/12 16 ou plus si vous voulet optimiser les effets de la peur. Les gardes eternelles Le meileur choix de base en competition avec les dryades si vous les faites accompagner par un noble ou seigneur sylvain car cette unité a un profil d'elfe d'elite,combattra sur 2 rangs et sera tenace avec un commandement de 9. Ce qu'il faut enfoncer resque tout du moment que vous avez un noble ou un seigneur avec arme lourde et broche amarante.Ce qu'il faut eviter:de se faire plomber au tir car leur sauvegarde est tres moyenne. Format:19 avec EM et noble ou seigneur. 2)Les unités speciales -Troupe de danseurs de guerre Mes unités préférées grosse force de frappe cc6 i6 immunisé a la psychologie svg invulnerable de 6+ resistance a la magie de 1 et danses des ombres de loec.Mais les prouesses martiales de ces figurines sont a la hauteur de leur nombre en point.Ils sont tres fragiles(comme tous les elfes)il faudra les proteger des tirs meme si leur regle de tirailleur leur offre une legere protection puisque les unités ennemis devront tirer avec un malus de -1.Le must c'est avec un seigneur sylvains danseur de guerre avec armes de loec. Ce qu'il faut enfoncer:Tout tant que vous chargez car les danses de loec peuvent s'adapter au type d'ennemi que vous compatez(coup fatal,une attaque de plus etc...) Ce qu'il faut eviter:les fanatiques alors la c'est le drame...Les tirs ennemis et les ennemis tapant plusieurs fois. Format:Je conseille 10 car ils faut s'attendre a avoir des pertes...Dues au tir car l'ennemi si il est un tant soit peu intelligent ne les liassera pas s'approcher au close. 6 si vous voulez en faire un detachement. -Guerriers faucons Je les trouve trop cheres vue leur profil ridicule.Pour 40 pts piece c'est une arnaque.Vous pouvez les jouer mais ils ne se rentabiliseront que rarement.En plus les figurines sont horribles. Ce qu'il faut enfoncer:comme toute les cavalerie legere il faut contourner l'ennemi pour des charges de flanc ou de dos facile avec le mouvement de vol.Vous pouvez les utiliser aussi comme tueur de mages et de servants de machine de guerre. Ce qu'il faut eviter:les tirs et de charger de front. Format:3 pas plus sinon le cout devient exorbitant. -Cavalier sauvages de kurnous En voila de bonnes unités.Ils sont excelent sur les flancs adverse.Meme si ils sont chargés ils tiennent la route.En plus un elfe avec force de 4 ne se refuse pas. .De plus leur sauvegarde invulnerable les protege assez bien des tirs et du corps a corps.On peut les qualifier de cavalerie mi-lourde.Ce qu'il faut enfoncer:les flancs adverse absolument car avec leut force de 5 en charge et la peur ils peuvent faire des ravages. Ce qu'il faut eviter:Charger des chevaliers elus ou des chevalier de la regs.Sinon rien a part une formation sérré de lanciers(de front). -Les lemures De bons petits arbuste.Leur endurance de 5 couplée a leur svg de 4+ et leur invulnerable de 5+ leur assure une assez longue durée de vie au contraire des elfes.Ils doivent tenir le centre de nos lignes.Un excellent choix speciale qu'un general elfe sylvain ne doit pas laisser de coté. Ce qu'il faut enfoncer:Tout ce que vous chargez. Ce qu'il faut eviter:Pas grand chose...A part les seigneurs bien boustées adverse.(il faut bien que j'ecrive qqch...) Format:3/4/5 pas plus et vous aurez une unité de choc capable de tenir contre n'importe quoi. Les unités rares -L'homme arbre Un tres bon compatant avec un profil de dragon ou presque.Mais quand meme couteux .On ne peut pas tout avoir.sa tenacité couplée a son commandement de 8 est tres utile.Ce qu'il faut enfoncer:Tout sans exceptions. Ce qu'il faut eviter:les boulets de canons... L'homme arbre venerable peut etre utile mais engloutira encore des points... -Les forestiers Ct5 et coup fatal a courte portée...C'est pas mal tout ca.Ce sont vos tireurs d'elites pouvant aussi s'en sortir au corps a corps avec leur 2 attaques.mais ce n'est pas une raison pour les en voyer au casse pipe car a 24 pts piece il vous faudra ne pas les gacher. Ce qu'il faut enfoncer:la cavalerie lourde histoire de voir passer un ou 2 coups fatal...Les unités ayant une faible sauvegarde ou faible endurance.Les personnages ennemis. Ce qu'il faut eviter:d'aller combattre au corps a corps,de tirer sur des boites de conserve... Je ne vous le cacherai pas je prefere l'homme arbre. -Les grands aigles On ne peut pas en prendre 2 en tant que choix d'unité rare comme chez les H.E.Passez votre chemin sauf si vous voulez ajouter du fun a votre liste.Pour 10 points de moins préférez les guerriers faucons. Ce qu'il faut enfoncer:les machines de guerre et les mages.Eventuellement servir de monture a un noble pour faire l'electron libre. Ce qu'il faut eviter:d'en prendre!!!Ce qui tape trop fort.De charger seul. Format:1 seul pour eventuellement proteger une de vos unités que l'adversaire aurai pu charger de flanc au tour suivant. C)Les personnages -Le seigneur sylvain. Un bon combattant quoiqu'un peu chere...Il a la capacité de monter un coursier elfique ou un grand Cerf mais il doit faire partit du clan des cavaliers sauvages.Cette monture est assez puissante et peut etre un bon investissement mais elle ne possede pas de sauvegarde d'armure.Personnelement je prefere monter mon seigneur sur un coursier elfique qui m'accorde un bonnus de +1 en svg d'armure,un mouvement de 9 et une attaque de force de 3 le tout pour 18 points.L'option dragon des forets n'est utile cas 3000pts je pense.Vous pouvez monter votre seigneur sur un grand-aigle pour jouer le sniper de mages. Combos du moment:Seigneur danseur de guerre avec pleiade de tisseurs,lames de loec et broche amarante. Seigneur changeforme avec arme lourde,pendantif d'ambre,fleches arcaniques et arc de loren. -Tisseurs de charme Un bon mage bon marché comparé aux E.N et H.E mais je prefere le seigneur sylvain qui me permet d'avoir les gardes eternelles en tant que unités de base.Vous pouvez en faire un bon mago defensif grace a la baguette d'orme blanc.Il peut etre un bon appuie pour notre armée,mais si vous craignez le manque de mobilité de votre personnage ou bien que vous avez peur de vous le faire tuer a la magie ou au tir et bien faites le appartenir a un clan tissereve et faites le monter une licorne. Combo du moment:Tisseur de charme du clan tissereve avec baguette d'orme blanc, PAM et Thyrse de calaingot monté sur une licorne. -Lhomme arbre venerable: Il est tres chere mais encore plus fort qu'un homme arbre car il est tenace avec un commandement de 9 mais aussi il peut prendre des farfadets.Mais le fait qu'il occupe un choix de seigneur et d'unité rare est penalisant. Combo du moment:Homme arbre venerable avec pleiade de tisseur,horde de radieux trio de desepoir et cénacle de lumineux. -Le noble est un combattant polyvalent qu'il faut mettre dans une unité(surtout dans une unité de gardes eternelles car il apporte du punch a cette unité et pour la rendre tenace)Il peut aussi porter la grande banniere.Je conseille de lui mettre l'orifflame d'ariel car cette banniere magique est super. Combos du moment:Noble avec coiffe de la chasse et grele de mort avec armure legere et arme lourde. Noble porteur de la grande banniere bradissant fierement l'orifflame d'ariel. Ces 2 types de personnages doivent etre placés dans une unité de gardes eternelles pour reveler pleinement le potenciel offensif de cette unitée. -L'enchanteur Un bon mage.Une armée d'elfe sylvain se doit d'en inclure au moin 1 par tranche de 1000pts.Il vaut mieu le faire passer au niveau 2 sauf si il joue le role de scroll cadie. Combo du moment:Enchanteur de niveau 2 avec thyrse de calaingor et sphere des bois profonds. -L'Hamadryade. Une bonne combattante qui peut apporter pas mal de dés de disspitation pour peu cher.Dommage qu'elle n'est qu'une force de 4 mais elle possede en contre-partie une force de 4 une cc6 et une initiative 8!Un bon choix speciale.Il faut la faire accompagner par ses gardes d'honneur dryades pour encore plus d'éfficacité... Combo du moment:Hamadryade de niveau 1 avec chant d'athel loren,pleiade de tisseurs,et horde de radieux. D)Les objets magiques Il serait mentir que de dire que les objets magiques elfes sylvains sont excellents.Je vais en retenir Quelques un qui me paraissent interressants. 1)Les armes magiques -L'épée des esprits:Cette arme s'avere quelque peut aleatoire mais elle est tout de meme devstatrice si on a de la chance. Pour 55pts je peux la retenir.A jouer contre des armées au faible commandement. -La faucheuse de Daith Les effets de cette arme sont plutot pas mal mais son prix(50pts)est handicapant car il y a surement mieu e mettre sur votre personnage. -L'arc de loren A mettre absolument sur un seigneur changeforme avec les fleches arcaniques(en tout 45 pts mais qui se rentabiliseront surement) -Lames de loec Relancer les jets pour blesser est tres utile pour notre race car souvent celle ci a du mal a blesser. Dommage qu'il faut avoir un perso danseur de guerre pour les utiliser... -Lance de l'Aube De bons effets secondaires mais encore faut il blesser.Pour cela il vaut mieu monter votre personnage equi^é de cette arme pour profiter d'un meilleur mouvement et du bonus de +1 en force en charge. -La lance du crepuscule Coup fatal pour 30 pts combiné au bonus de +1 en force en charge due a la lance.que du bonheur en perspective... 2)armures magiques -L'armure de chene la regeneration est un gros plus pour nos faibles personnages.J'aurais préféré une svg invulnerable de 4+ mais tant pis.Un bon objet en soit tout de meme. -La coiffe de la chasse Voila l'objet magique par excellence il est d'aileur mon préféré du lot.+ de sauvegarde plus 1 attaque et 1 cc en plus en charge. A ne pas mettre de coté. 3)Talismans -Une sauvegarde invulnerable a 5+ pour le porteur et pour son unité!!!Super!!!Mais vous allez vite dechanter en voyant son prix:75pts.Mettez cette harpe aux oubliettes...car il y a d'autres objets magiques bien plus utiles pour bien moin cheres a mettre a votre Seigneur. Eventuellement a mettre sur un seigneur sylvain pour proteger une unité de la garde eternelle. -Broche Amarante Ou comment avoir une sauvegarde invulnerable a 3+ contre les attaques non magiques pour 35pts.Un bon objet pour compenser le manque d'armure de nos personnages. -Pendantif D'Ambre A mettre sur un seigneur changeforme avec arme lourde pour obtenir un combo ravageur contre les chars ou la cavalerie lourde. -Galet protecteur Ses effets protecteurs sont plutot pas mal pour un seigneur sur dragon mais le fait qu'il se brise si on loupe la sauvegarde est penalisant. -Pierre de Renaissance Un tres bon objet magique qui me fait penser a tyrion mais encore faut-il etre sur d'etre reduit a 1 pv -Gemme de Merciw A mettre sur un seigneur changeforme avec épée des esprits pour attaquer la cavalerie adverse. 4)Objets enchantés Pierre spectrale. -Reduire le commandement des unités autour du porteur est hilarant(surtout si l'adversaire joue l'empire et qu'il se retrouve avec un commandement de gobelin )mais la zone d'effet de cet objet est un peu faible(6ps).A vous de voir si vous voulez l'utiliser...-Grele de mort. J'aime bcp cet objet qui se rentabilise a chaque fois que je le joue.Il peut s'averer devastateur ou nulisime.Mais je le joue quand meme a chaque partie et ne m'a presque jammais deplu. -fleche des etoiles Tirée avec le fleau d'Asyendi contre un regiment a faible endurance ou faible commandement,cet fleche s'aver redoutable. -Fleches arcaniques Annule les svg d'armure magnifique avec l'arc de loren... 5)Objets cabalistiques -Baguette d'orme blanc. Cet objet magique est excellent,relancer les jets de dissipation est tres utile,notamment contre les armées full magie comme les H.E ou le chaos de tzentch.Si vous avez un tisseur de charmes,sans hesitation mettez lui cet objet magique(sauf contre les nains ou khorne) -Thyrse de Calaingor et Sphere des Bois profonds Je pense que si deplacer les forets est une de vos obligation,ces 2 objets sont a combiner. -Orbe de Divination Si votre adversaire joue un Archimage,cet objet vous serra d'un grand secour. -Pierre de coeur de Ranu L'objet obligatoire si vous voulez eviter les fiascos... 6)2tendarts magiques -L'Oriflamme Royal d'ariel Son prix elevé peut vous induire a ne pas la prendre.Mais detrompez vous les effets de cette banniere sont a la hauteur de son cout en points.La resitance a la magie de 1 qu'elle offre a touttes les unités a 12 pts autour d'elle n'est pas a negliger.Mettez le noble porteur de la grande banniere dans une unité de gardes eternelles et admirez la mine deconfite de votre adversaire chargé par une unité tenca avec un commandement de 9 qui cause la peur. -faoghir la Banniere du déclin est une banniere a mettre dans vos cavaliers sauvages qui doivent etre au moin 8 dans l'unité.Chargez une unité de 5ou6 chevaliers elus faites un ou 2 morts et attendez la resolution du combat.Vous gagnez parce que vous causez la peur,il fuit mais seulement de 2d6 ps alors que vous vous le rattrapez de 3d6 ps...Combo terrifiant et deja testé par moi meme. -Saemrath la banniere du Zénith et Aech,la banniere du Renouveau Ces deux la sont a mettre sur une untié d'archers de preference car cela vous permet de tirer plus souvent avant le corps a corps.^^ 7)Les farfadets Je vais retenir ceux qui me semblent interressant et expliquer pourquoi. Bnde de terreur:Car vous causez la terreur^^(je dois vraiment vous faire un dessin?) Troupe de tranchants our les attaques supplementaires qu'ils apportent.Pleiade de tisseurs:en duel cele peut sauver la vie de votre personnage.Il est tres interressant surtout pour un personnage du clan des danseurs de guerre peut protegé... Trio de desespoir: a utiliser ocntre les personnages adverse quand votre estimé adversaire n'a plus de dés de dissipation. Hordes de radieux:si vous avez un homme arbre venerable ou une hamadryade,c'est ces farfadets que vous devez choisir!!! Suite bientot... --Message edité par No name le 2005-09-01 11:40:40-- | |||
| Je m'appelle Brice je viens de nice je suis surfeur loser ascendant balayer pas besoin de notice je suis le roi de la pisse...(je deteste ce film) |
| Kormin Modérateur Messages postés : 597 Seigneur ![]() |
Un tacticas HB, pas à ma connaissance, mais ça ne veut pas dire qu'il n'existe pas. Ensuite, apparament, il me semble qu'un tacticas empire très complet existe déjà, je vais essayer de le retrouver, mais je ne voudrais pas que qqun se casse trop le cul pour créer un truc qui existe déjà, dsl. Kormin | |||
| Vous avez envis de faire bouger le hobby. Alors venez nous rejoindre sur Ulthuan versus Naggaroth. Nous vous proposons d'écrire et de publier des articles sur WB, et ensuite de les publier sur la Tour de Hoeth ou sur le rénommé Liber. |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Je relance, la demande de Versan, enlevez tous les topics qui ne concernent pas les Tactiques des armées. C'est juste pour plus de facilité dans ce topic. De toute facon, je les suprimerrai bientôt si ce n'est pas fait, donc faites le vous même, merci. | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
INTRODUCTION : L’empire est l’armée archétype de warhammer et par-là l’armée la plus polyvalente du jeu. « Polyvalente » ne veux pas dire systématiquement « puissante » et une armée de l’empire mal défini laissera une brèche béante dans votre plan de bataille.L’empire ayant des troupes de toutes sortes (machine de guerre,infanterie,tireurs,chevaliers,cavalerie légère,volants,magiciens,…) il est IMPERATIF d’assigner à chaque unité un rôle bien défini et précis afin de tirer bénéfice au mieux de cette redoutable armée qu’est l’empire. SEIGNEURS : - Comte électeur :
- Grand Maître Templier :
- Seigneur Sorcier :
- Archilecteur :
HEROS : -Capitaine :
-Prêtre-guerrier :
-Maître ingénieur : -Rôle(s) : Fiabiliser vos machines de guerre et/ou flinguer les perso ennemis. -Avantage(s) : Relance du dé d’artillerie ou de dispersion. -Inconvénient(s) : Prends un choix de héros et d’autres types de perso sont préférables.Assez coûteux. -Tactique : A placer entre deux machines de guerre (1ps entre lui et chaque machine) pour relancer le dé d’artillerie (faites tirer d’abord l’arme dont vous avez le plus besoin pour vous assurer la relance,plutôt que de la gâcher avant sur une autre machine de guerre moins indispensable).Si vous avez le bonheur de n’avoir que des bons jets de dés et pas eu d’incidents de tir,alors utilisez le long fusil d’hochland. -Equipement : Long fusil d’hochland pour tirer sur les perso ennemis et si possible en tuer quelques uns. -Sorcier de bataille : -Rôle(s) : Compléter un mage ou apporter une défense magique. -Avantage(s) : Peu coûteux.A le choix entre 8 domaines de magie. -Inconvénient(s) : Cd de 7.Peu résistant donc à protéger. -Tactique : Voir le Seigneur sorcier.Sinon il est parfait pour lancer Second signe d’amul (1D3 relances) et ainsi remplacer un maître ingénieur (en agissant non pas sur le dé d’artillerie mais sur le tableau de résultat des incidents de tir pour éviter les résultats catastrophiques). -Equipement : Un sorcier est préférable à pied,et un mage niv 2 est bien pour soutenir un seigneur sorcier ou bien en combinaison avec un second mage niv 2.Il est fait pour porter le ou les PAM. UNITES DE BASE : -Epéistes : -Rôle(s) : Défensif et résistance. -Avantage(s) : Coût peu élevé.Bonne Svg.CC et I 4 contrairement aux autres régiments d’infanterie. -Inconvénient(s) : Manque d’impact. -Tactique : A jouer avec des détachements en tant qu’unité mère,ils forment un bon pavé solide de par leur Svg de 4+ au càc et de par le fait qu’ils sont plus durs à toucher que les autres troupes grâce à leur CC de 4.De plus si vous vous munissez d’un détachement de hallebardiers ou de franche-compagnie,en contre-charge ils bénéficieront de l’aide de ces derniers et seront encore plus aptes à recevoir une charge. -Equipement : Le musicien est impératif,le porte-étendard fournit un précieux +1 au résultat de combat.Quant au duelliste,mieux vaut dépenser ses 10pts dans autre chose de plus utile,surtout qu’en défi il peut se faire couper en rondelle facilement et offrir ainsi des points de Carnage à l’ennemi. -Formation : Ils doivent encaisser une charge en subissant le moins de perte possible et si vous voulez en causer,c’est un perso qu’il faut rajouter.Rien ne sert de trop miser sur leur qualité de combattant,mais plutôt sur leur qualiter à résister en avec leur CC4 et leur bonne Svg,ils sont fait pour ça.Pour accentuer cela,mieux vaut qu’ils touchent le moins d’ennemis possible et qu’ils préservent leur rangs.Si ils sont 20,la formation en 5 rangs de 4 figs est la plus adaptée. -Hallebardiers : -Rôle(s) : Offensif et contre-charge. -Avantage(s) : F 4.Coût peu élevé. -Inconvénient(s) : CC et I 3. -Tactique : Les hallebardiers sont là pour causer des pertes et ils ne doivent pas non plus en recevoir trop au retour.Il est donc réellement préférable de les faire charger en premier.Vu leur M de 4,ce n’et pas gagné,et c’est pour cette raison qu’il vaut mieux en faire des petits détachements de 10 figs (2 rangs de 5) qui soutiendront à merveille vos unités mères.Si vous ne les mettez pas dans le cadre d’un détachement,ils seront moins efficaces et risquent de disparaître assez facilement,auquel cas vous pouvez leur payer un bouclier,mais pour 7pts (6pts de base et +1pts pour le bouclier) autant prendre des épéistes car ils auront +1 en CC et en Initiative. -Equipement : Le musicien est impératif,le porte-étendard fournit un précieux +1 au résultat de combat.Quant au sergent,mieux vaut dépenser ses 10pts dans autre chose de plus utile,surtout qu’en défi il peut se faire couper en rondelle facilement et offrir ainsi des points de Carnage à l’ennemi.Le bouclier ne vaut pas le coup (sauf si vous affronter un ennemi bourrer de tir) car si vous voulez une svg,autant prendre des épéistes qui ont +1 en CC et en I. -Formation : Ce qui importe c’est leur impact,alors pour en profiter au mieux,il faut leur donner le plus d’attaques possibles.Il faut pour cela placer le plus de figs au premier rang fin d’en avoir le plus qui tapent.La meilleure formation est en 2 rangs de 5 si ils forment un détachement ou bien en 4 ou 5 rangs de 5 ou 6 figs. -Lanciers : -Rôle(s) : Défensif. -Avantage(s) : Combat sur 2 rangs (quand chargé de front uniquement).Coût peu élevé. -Inconvénient(s) : CC et I 3. -Tactique : Ils sont parfaits pour subir une charge de face,mais comme les hallebardiers,leurs Svg de 5+ va en faire des cibles faciles aussi bien au càc qu’à distance.Même si ils auront la possibilité de compenser leurs pertes subit au càc grâce aux lances,ils n’iront pas très loin avec une CC de 3 et une F de 3.Encore une fois,mieux vaut prendre des épéistes pour seulement 1pts de plus car ils auront +1 en Svg et +1 en CC et I,par rapport aux lanciers. -Equipement : Le musicien est impératif,le porte-étendard fournit un précieux +1 au résultat de combat.Quant au sergent,mieux vaut dépenser ses 10pts dans autre chose de plus utile,surtout qu’en défi il peut se faire couper en rondelle facilement et offrir ainsi des points de Carnage à l’ennemi.Pour les boucliers,même remarque que pour les hallebardiers. -Formation : leur rôle se limite à subir des charges (lances) plutôt qu’à en déclarer et pour cela c’est encore un front de 4 figurines qu’il est préférable de mettre afin de limiter au maximum les attaques ennemies.S’ils sont 20,mettez les de préférence en 5 rangs de 4figs. -Franches-compagnies : -Rôle(s) : Offensif et contre-charge. -Avantage(s) : Vraiment pas cher.2 attaques. -Inconvénient(s) : Très fragile. CC et I 3. -Tactique : Etant donné qu’ils sont très vulnérables,ils doivent premièrement absolument charger et deuxièmement être en contact avec le moins de figs ennemies avant la riposte adverse.C’est pour cette raison qu’il est dans votre sens de les utiliser en tant que détachement.Attention cependant,que l’ennemi ne puisse les charger indépendamment,sous peine de les voir massacrés et d’où découlerait une brèche dans votre ligne de bataille.Souvenez-vous cependant que les détachements d’hallebardiers sont des détachement plus apte à combattre des troupes plus résistantes (comme les guerriers du chaos),alors que les franches compagnies sont faits pour s’attaquer aux flancs de troupes peu résistantes et ayant une très faible Svg (furies par exemple). -Equipement : L’armure légère est du gachis de pts,car une Svg de 6+ ou rien,ça change peut de choses surtout qu’il suffit d’une F de 4 pour l’annuler. -Formation : Ils doivent profiter de leurs 2 attaques et le meilleur moyen d’y arriver est de les placer en un front d’au moins 5 figs.10figs sur 2 rangs de 5 en détachement,c’est l’idéal. -Archers : -Rôle(s) : Utilisez sa mobilité et ses tirs pur devenir une épine dans le pied de l’adversaire. -Avantage(s) : Formation en tirailleurs.Peuvent devenir des chasseurs. -Inconvénient(s) : Petite CT de 3.A 8 pts mieux vaut choisir plutôt des arbalétriers ou des arquebusiers.Pas de musicien pour compenser le Cd de 7 afin de tendre quelques pièges. -Tactique : C’est en tant que chasseurs,qu’ils sont les mieux car en outre d’être en tirailleurs,vous pouvez être éclaireur et ainsi mieux s’infiltrer chez l’ennemi pour mieux le géner.Ainsi vous pourrez annuler quelques précieuses marches forcées et vous attaquer à des perso isolés ou à des machines de guerre. -Equipement : Le tireur d’élite va bouffer des pts pour un résultat plus que minime,donc mieux vaut le laisser de côté à moins que vous comptiez sur vos tirs. -Formation : le fait de devoir en mettre au moins 10 si ils ont seulement archer est quelque peu facheux,c’est pourquoi il est encore une fois préférable d’en faire des chasseurs.Ainsi,ils seront parfaits à 6 ; 8 étant un maximum. -Arbalétriers : -Rôle(s) : Utiliser leur F de 4 et leur portée de 30ps pour flinguer les unités plus résistantes ou qui on tendances à « camper ». -Avantage(s) : 30ps de portée.F 4 au tir. -Inconvénient(s) : La CT de 3 fait défaut. -Tactique : Comme tous tireurs,leur rôle se limite à tuer le plus d’ennemi possible en tirant sur les troupes dont la F de 4 des arbalètes ne sera pas apréciée. -Equipement : L’état major (EMC) est ici totalement inutile,donc c’est même pas la peine d’y penser…autant se payer des figs supplémentaire plutôt que d’investir dans quelquechose qui vous pénalisera. -Formation : Comme tous les tireurs,les meilleurs unités sont sans doutes les plus modestes,donc une unité de 10 ou 12 figs est le meilleur moyen d’en tirer grand bénéfice. -Arquebusiers : -Rôle(s) : Tireur. -Avantage(s) : pas très couteux pour leur impact.+1D6 au premier tour à la portée.F 4 et arme perforante. -Inconvénient(s) : Là encore c’est la CT qui est faible (3). -Tactique : Excepté leur CT de 3 qui les pénalise pour tirer sur des troupes comme les tirailleurs ou les volants,ils mettront pas mal la pression sur l’infanterie d’élite ennemie (ex : garde noire,maître des épées,gardes des cryptes,…).En outre le –1 supplémentaire qu’ils infligent grâce à leur armes perforantes,est non négligeables pour délivrer une bonne salve sur des chevaliers un peu trop sûr d’eux ou n’ayant plus d’écran.Attention à un point également,c’est en ce qui concerne le mouvement.Ils suivent la règle « mouvement ou tir » donc ils est capital de bien les orienter durant votre phase de déploiement afin d’avoir le plus d’unités ennemies dans leur champ de vision sans qu’ils aient à se réorientés.C’est une chose simple mais que trop de joueur oublient,alors pensez-y ! -Equipement : Il n’y a aucun intérêt à mettre un EMC dan une unité d’arquebusiers,si ce n’est un tireur d’élite qui équipé d’un long fusil d’hochland (pour 20pts tout de même) pourra sniper quelques perso génant comme des mages ennemis imprudents ou suicidaires. -Formation : De même que les arbalétriers,mieux vaut en rester à 10 figs ou se limiter à 12 figs.Placés en détachement ils peuvent tirer une phase (voir plus) de plus si l’unité qu’il soutienne se fait charger.Mais dans ce cas 5 arquebusiers sont un maximum. -Ordre de chevalerie / Chevaliers du loup blanc : -Rôle(s) : Jouer le bulldozer et défoncer l’ennemi au càc.S’en servir pour s’assurer la maîtrise d’un flanc (point de vue physique).Soutenir votre centre en délivrant LA charge QU’IL faut. -Avantage(s) : Bonne Svg.Peuvent être du cercle intérieur et avoir F6.Gros impact.Leur coût est plus que raisonable. -Inconvénient(s) : La CC de 4 est moyenne,mais c’est surtout l’Initiative de 3 qui pèche si jamais le combat venais à s’éterniser.Les CduLB sont limités à 0-1. -Tactique : Le bulldozer est plutôt simple…foncer tête baisser pour défoncer l’ennemi au càc et créer une brèche dans ligne de bataille.Dans ce cas il peut être préférable d’y inclure un perso et de faire une unité d’AU MOINS 6 figurines.Si un flanc ennemi vous fait peur de par les nombreuses petites troupes ennemies qu’il y a,un bon régiment (6figs) sera à même de garder l’ennemi à distance,pendant que vos pistoliers pourront faire le ménage.Enfin si vous voyez un important combat qui tourne en votre défaveur,avoir une petite unité de chevaliers (5 ou 6) vous permettra d’effectuer soit une contre charge soit une charge de soutien et éventuellement d’avoir un rôle dissuasif.Mais là il faut savoir bien gérer ses chevaliers afin de ne les envoyer ni trop tôt ni trop tard,et pas au mauvais endroit. -Equipement : Pour un ragiment de chevaliers,le coût de l’EMC n’est pas excessivement coûteux,et mettre un EMC complet est à mon avis un bon moyen de renforcer le régiment pour pas trop cher.Une bannière magique ? Oui,la ban de guerre est un choix classique mais non moins efficace.L’étendard d’acier peut-être pas mal histoire d’assurer une charge un douteuse.Enfin la ban de défense mystique est parfaite pour protèger une précieuse unité de chevaliers de la magie adverse. -Formation : Le point fort des chevaliers c’est l’impact et leurs éventuels bonus de rangs n’ont qu’une importance minime.Il faut priviligier la force de frappe et le meilleur moyen d’y parvenir est de faire taper le plus de figs possible (6 environ) pour bénéficier d’un maximum d’attaque sans non plus géner ton déploiement à cause d’un rang de 10 figs.Un premier rang de 6 chevaliers est donc un bon choix.Certain mettent leurs chevaliers en 2 rangs de 4 pour gagner un bonus de rang,cependant à 23pts voir 26pts la fig,le rang revient à quasiment 100pts.un choix plus judicieux revient à placer un seul rang de 6 chevaliers,qui à la place de dépenser 100pts afin d’avoir un bonus de rang,mettront plutôt une bannière de guerre. UNITES SPECIALES : -Pistoliers : -Rôle(s) : Soutient,tir et càc. -Avantage(s) : Gros impact aussi bien au tir qu’en charge au càc grâce à leurs pistolets.Coût raisonnable.Cavalerie légère. -Inconvénient(s) : Commandement de 7.Pas de possibilité d’avoir un musicien.Choix d’unité spéciale. -Tactique : Ils sont parfaits pour soutenir une unité de chevaliers ennemis,soit de par ses tirs de couverture,soit par une charge de soutien sur le flanc ou l’arrière de l’ennemi grâce à la capacité cavalerie légère.En outre vous pouvez vous servir de l’incroyable impact des pistoliers pour vous occuper de troupes légères ennemies telle la cavalerie légère ; voir vous assurer la domination d’un flanc si vous en usez d’une main experte. -Equipement : Le tireur d’élite est un choix cornélien et c’est son coût (surtout celui de l’arme en option) qui dissuade d’en prendre un.Autant garder ces quelques points pour rajouter un pistolier supplémentaire. -Formation : Un rang de 5 ou 6 figs est l’idéal pour en tirer le maximum de bénéfice sans pour autant plomber son budget en point. -Joueurs d’épée : -Rôle(s) : Leur F de 5 en fait la fine fleur de votre infanterie.Leur rôle est bien sûr le càc. -Avantage(s) : Tenace.F de 5.Armure de 4+ aussi bien au tir qu’au càc même maniant une arme à 2 mains grâce à l’armure de plates complètes. -Inconvénient(s) : Ils frapperont quasiment toujours en dernier,et malgré une Svg de 4+,il suffit de quelques pertes pour amoindrir considérablement leur impact. -Tactique : Les joueurs d’épée sont faits avant tout pour charger,donc la ténacité est plutôt exploitable dans le cas où ils font charger.Protèger le flanc ou l’arrière des joueurs d’épée n’est pas une priorité car la ténacité les immunise quelque peu à ce genre d’éventualité.Y inclure un perso n’est pas une obligation mais face à des armées du mal,un prêtre guerrier,peut se révéler d’une aide précieuse voir capitale. -Equipement : L’EMC pour le faible coût dont il dispose est quasiment indispensable. Si vous les laissez agir seul,sans aide extérieur,soit sans personnage ni unité de soutien,une bannière de guerre sera la bienvenue pour compenser le nombre de rangs peu important. -Formation : Leur F de 5 doit être exploiter au maximum et c’est pour cela qu’un front d’au moins 5 figs (6 de préférence) s’impose.Les rangs ne sont qu’un bonus secondaire qu’il est préférable de laisser de côté pour accentuer davantage sur le nombre de figs au premier rang.Plus le premier rang compte de figs (sans pour autant en mettre de trop,donc un TRES GRAND maximum de 8figs). -Mortier : -Rôle(s) : Flinguer les gros régiments et les armées type « horde ». -Avantage(s) : Gros gabarit de 5ps.Pas très coûteux. -Inconvénient(s) : Assez aléatoire.Complètement inutile face à des régiments endurants et protégés par une bonne Svg. -Tactique : Il est peu coûteux ,et au lieu de vouloir le fiabiliser,mieux vaut prendre un second mortier,qui par paire feront des ravages si vous savez correctement estimer. -Canon : -Rôle(s) : Flinguer tout ce qui est gros,couteux,résistant.Bref,tout ce qui gène vos autres troupes ne gène pas un canon. -Avantage(s) : F 10,enlève 1D6 PV…rien ne lui résiste. -Inconvénient(s) : Encore plus aléatoire que le mortier car il faut lancer 2 dés d’artillerie…soit 2 fois plus de chance d’avoir un incident de tir et de se planter. -Tactique : Il n’y en a pas de précise si ce n’est s’entraîner à estimer et savoir tirer sur la bonne cible au bon moment afin de d’exploiter au maximum le potentiel destructeur du canon.A ne pas oublier le tir de mitraille,redoutable contre les tirailleurs et les volants imprudents. UNITES RARES : -Feu d’enfer : -Rôle(s) : Mettre la pression sur l’adversaire et causer des pertes douloureuses en un minimum de temps. -Avantage(s) : Gros potentiel destructeur contre l’infanterie et la cavalerie ennemie. -Inconvénient(s) : Des chances importantes de le voir sortir un incident de tir,voir carrément d’exploser (sur 1 et 2).Il est quand même coûteux. -Tactique : 2 choix s’ouvrent à vous.Soit vous le mettez au centre (pas forcément au milieu,mais là ou les pertes feront le plus mal) et vous couvrez votre adversaire de tirs tout en fournissant une bonne protection à votre canon grâce à vos unités qui l’encercle.Seconde solution,le déployer sur un flancs de manière dissuasive afin de pousser votre adversaire à ne pas s’attaquer à ce flanc là (même avec ses volants ou ses tirailleurs car le feu d’enfer touche automatiquement). -Flagellants : -Rôle(s) : Embourber l’ennemi.Protèger vos flancs et ceux de vos troupes. -Avantage(s) : Coût assez abordable.Indémoralisable.E 4.2 attaques de fléaux. -Inconvénient(s) : CC 2.Limités à 0-1. -Tactique : La meilleure des tactiques est de s’en servir pour protéger un de vos flancs ou bien d’embourber les adversaires balèzes et les sacs à points ennemis,le tout grâce à la terrible règle indémoralisable. -Equipement : un prophète peut être très efficace.En effet conscient de la résistance des flagellants,certains adversaires risquent d’envoyer des grosbills ou autre perso « massacreurs » afin de détruire facilement et au plus vite ce régiment.Si vous possédez un prophète,vous pourrez le faire se sacrifier en défi,livrant ainsi sa vie à la place de plusieurs de ses camarades. -Formation : Ils doivent résister le plus longtemps possible et donc subir le moins de pertes possibles.Pour cela il faut limiter au maximum la largeur du front,soit 4 figs à chaque rang.Il est par conséquent optimal de les placer par 12 en 3 rangs de 4figs. -Tank à vapeur : -Ne connaissant pas bien ses règles et ne l’ayant jamais testé ni jamais affronté,je ne me prononcerais pas dessus.Désolé. Quelques autres objets magiques intéressants : --> Marteau du jugement : Plus votre adversaire aura un Cd faible plus le marteau gagnera en puissance et le fait d’obliger l’adversaire à faire un test de Cd à chaque touche,fait de cette arme une machine à tuer. --> Armure de l’aube : Sur un Maître de chevalerie ou sur une fig monté ou bien protégée,cettes armure renforce considérablement la résistance du porteur. --> Relique sacrée et Cape blanche : Deux objets offrant une bonne Svg invulnérable pour renforcer vos précieux perso. --> Orbe de tonnerre : Si votre armée ne compte aucun volant et une base magique correcte,voici un objet extraordinaire pour protéger vos machines de guerre des volants ennemis,ou mieux gérer les difficiles situations,tel un dynaste sur manticore (antipathique) se baladant dans votre zone de déploiement.Un objet purement défensif donc. --> La bannière du griffon : Voilà une des meilleure bannière du jeu qui à l’avantage de ne coûter que 50pts,donc tout vos régiments peuvent la porter si en plus votre général est un comte électeur.Elle double vos bonus de rangs donc peut équivaloir jusqu'à 3 bannière de guerre…surpuissant sur un régiment d’épeiste par exemple ! Le seul petit regret notable et le fait de ne pas pouvoir poursuivre un ennemi en fuite.Mais il y a un moyen de contrer ce petit désagrément…l’ajout d’un ou deux détachements (ils peuvent poursuivrent même si l’unité mère ne le peut pas) qui renforceront encore la puissance de votre unité mère dans laquelle la bannière du griffon se trouve. Voilà... --Message edité par Versan Belt le 2005-08-30 12:14:55-- | |||
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| Professeur Schmoll Messages postés : 682 Seigneur ![]() |
Kilnun, je trouve ton Tactica Nains trés bien fait et je suis heureux de voir que nous pensons à peu prés la même chose de cette armée. Je me permet de compléter certains points: -Les tueurs: outre ce que Kilnun a déjà dit, les tueurs ont un second avantage qui peut être exploité contre n'importe quelle armée, même de faible endurance: ils sont indémoralisables. Ceci vous permet de protéger trés efficacement un des flancs de votre armée, les tueurs vont embourber les unités ennemies qui tenterait de vous déborder. Evidemment prendre des tueurs à 11 points chaque juste pour bloquer une unité coute cher, surtout que contre des chevaliers ils ne tueront personne. Si vous leur assignez ce rôle prenez une petite unité de 10, selon l'adversaire vous coincerez son unité 2 à 3 tours ce qui est loin d'être négligeable, vous laisse le temps de réagir et bloque le plan de votre adversaire. Si votre adversaire évite vos tueurs, vous serez assuré qu'il ne prendra pas votre flanc. Positionnez donc vos tueur sur le flanc le plus faible. -Guerriers: essais pratiques et calculs statistiques à l'appui, le dilemne bouclier ou arme lourde? a une solution: Contre des adversaires puissants choisissez des boucliers. Contre des adversaires faibles prenez des armes lourdes. "J'aurais dit le contraire" me direz vous, alors je m'explique: Si vous combattez un régiment puissant (chevaliers par ex.), avec des armes lourdes vous subirez beaucoup plus de pertes (SVG 5+) qu'avec des boucliers (SVG 3+), vous aurez donc des ripostes plus puissantes mais en moins grand nombre. Conclusion: avec des armes lourdes, vous ferez autant de morts mais subirez plus de pertes: des boucliers sont plus avantageux. Si vous combattez un régiment faible (fantassins humains), vous subirez peu de pertes dans les 2 cas (vu qu'ils auront bien du mal à vous blesser), donc avec boucliers ou armes lourdes les ripostes seront à peu prés aussi nombreuses, mais plus puissantes avec vos grosses haches. Conclusion: avec des armes lourdes, vous aurez autant de pertes mais ferez plus de morts, avantage aux armes lourdes. Evidemment vous ne choisissez pas toujours qui fait quoi, mais comme l'a dit Kilnun mettez plutot des boucliers sur les flancs et des armes lourdes au centre. -Brise-fer: à mon avis les guerriers de base sont bien plus rentables que n'importe quelle élite naine, mais dans certains cas un bon gros pavé de brise-fer peut vous sauver la mise. Même remarque que précédemment concernant le choix entre Marteliers (arme lourde) et Brise-Fer (Armure). -Rangers: leur cout tout équipé est exorbitant: ...ne les équipez donc pas: à quoi servent des arbalètes dans les mains d'éclaireurs alors que pour moins cher vous pouvez avoir des arbalétriers qui vu leur longue portée peuvent faire le même boulot de loin? Donc, je préfère assigner un autre rôle aux Rangers: sans équipement (ou, pour le fun, des haches de lancer), mettez-les dans les pattes des éclaireurs ennemis. Si vous pouvez les déployer aprés ceux-ci, mettez-les dans votre zone de déploiement et bloquez-leur la route ! Sinon vous pouvez essayer de chasser les machines de guerre. Il est peut-être intéressant de les utiliser en conjonction avec les Mineurs, mais ça revient trés cher. -Enclume du destin: trés cher, mais sachez quand même que des volants/éclaireurs seront la plupart du temps incapables de venir à bout du Seigneur des runes et des gardes. Si vous jouez souvent contre la même personne, je vous conseille de l'utiliser de temps en temps, même a 2000pts bien que ça soit peu rentable: il ne sera pas préparé à y faire face et aura sans doute une défense magique faible. L'enclume a une puissance aléatoire (2+1d6 dés de pouvoirs) et de bons sorts, mais bien souvent elle sera décevante, par contre, quelquefois, vous aurez de la chance et vu l'efficacité des sorts votre adversaire s'en souviendra , dans vos prochaines parties il dépensera sans doute des points en anti-magie juste au cas ou, et comme vous n'utiliserez pas toujours l'enclume ce sera des points gaspillés! -Déploiement: dans la mesure du possible, essayez de dépolyer vos unités dédiées au corps à corps 2 par 2 afin qu'elles puissent se couvrir mutuellement, car une unité seule ne peut rien faire si elle est approchée simultanément par 2 unités. Avec des tueurs pour 110pts vous avez votre 2e unité d'appoint et c'est moins cher que de prendre 15 guerriers pour le même rôle. Déterminez si vos unités sont bonnes au corps à corps: une unité de 12 à 15 arbalétriers avec boucliers et état major peut résister honorablement, mais reformez-la avant de vous faire charger pour avoir les bonus de rang. Casez vos machines de guerre entre ou derrière les unités, en prenant garde aux lignes de vues et de manière à ne pas trop les exposer. Ayez si possible un héros (Seigneur, Maitre des runes...) dans chaque "pack" d'unités de corps à corps pour apporter du punch. Vos personnages n'ont rien à faire tout seuls, ils DOIVENT soutenir vos unités de corps à corps. Avec votre malheureux mouvement de 6 vous devez tenter d'anticiper les mouvements de l'adversaireet vous n'avez pas le droit à l'erreur. 20 nains avec personnage, état major et boucliers sont capables d'encaisser à peu prés n'importe quoi de front mais pas tout: si une grosse unité de saurus sur sang froids avec héros (ou tout autre sac à points) se balade sur la table, ils peuvent tout a fait enfoncer vos lignes en charge frontale sans que vous puissiez réagir. Vous devez identifier ce genre de menace et l'affaiblir au tir (concentrez votre puissance de feu 1 tour, voire 2). Vous n'avez pas besoin de l'annihiler, seulement de la rendre moins dangereuse. --Message edité par Thorin III le 2005-08-31 11:07:15-- | |||
| Anciennement Thorin III Il revient et il est pas content.... Pourquoi? Mais PARCE QUEEEE !! Sus aux NINJAS !!! |
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