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| Auteur : | Sujet: FAQ codex Grot | Bas |
| kaldran Messages postés : 471 Chevalier ![]() |
j'ai rien vue qui m'ai frapper mais en tout cas c'est du magnifique boulot!!! ta du trimer un moment!! bravo! Merci mais on va éviter ce genre de message ici, j'aimerai que ça reste purement une FAQ. Pour les autres remarques il y a LE sujet ^commencé dans ce sens : http://forum.aceboard.net/23450-3075-17467-5-CODEX-GROTS.htm[/couleur] --Message edité par Elende le 2005-08-22 19:31:38-- | |||
| « L’INNOCENCE NE PROUVE RIEN » |
| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Il ne faut pas plus de chance qu'avant et c'est très simple de toucher : une chance sur 3 de faire un Hit, donc touche automatique et même en cas de déviation il reste une chance sur 3 de toucher ce qui est directement dans la lignée des armes de barrage. Pour les dégat c'est voulu, contre un véhicule avec un blindage de flanc de 10 ou 11 il y a environ une chance sur 2 de sonner l'équipage ou de forcer l'ennemi a choisir entre mouvement ou tir au prochain tour. Vu le prix ridicule d'un Shokk Gun, les autres façon de tirer, les dégâts qu'il provoquera de temps en temps sur un tir chanceux et SURTOUT qu'on parle de Gretchins c'est déja bien. Sans compter qu'un petit grappin d'abordage peut bien aider. Faut pas oublier que ce ne sont qu'une poignée de Grot qui s'attaque a l'équipage, ils ne peuvent pas faire bien mal. Pour l'ambulanss' un détail t'a échappé : elle relève des Grots en masse ! Je me cite :
Donc, il faut l'amener là ou plus d'une fig est tué (pas difficile vu le couple E/SVG qui ne sauvera rien ^^) et payer 5 infirmiers : elle soigneras en moyenne 4 Grot par tour de cette façon, plus que ce que tu proposes ^^ Par contre tu as raison : si l'ambulanss' est détruite avant qu'il n'y ait 10 Grots ils ne meurent pas, mais ils serviront d'escorte au Medigrot. | ||||
| Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity Aime les figs de Reaper Miniatures Nan, j'oublie rien. We foiled those bastards again ! Mwahahahaha ! |
| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
1 : une figurine de l'unité dans laquelle se trouve le Medigrot, c'est corrigé. 2 : Dans le cas d'une batterie de Gro'Kalibr', en suivant les règles du GBN, on voit qu'une pièce d'appui peut être touchée et donc détruite, c'est dans ce cas que le Mekaniak intervient. Pour ça il faudra lire le GBN, ça vient pas du codex ^^ 3 : a chaque tour, donc pendant le tour de chaque joueur chaque Medigrot et chaque infirmier peuvent essayer de sauver des Grots. 4 : j'ai pourtant mis :
Utilisable de suite, a condition que le véhicule n'est pas bougé trop vite selon les règles de tir classique. 5 : bien observé : ils les placeront avant le déploiement, sont courageux mais pas assez fou pour agir devant l'ennemi ^^ 6 : 2 raisons : -c'est plus claire sans mélanger, on trouve plus vite ce qu'on cherche. -Selon les règles, les armes ne coptent pas dans les points d'équipement qu'on peut prendre, elle sont juste limitées en nombre. Je vais tout changer pour dire clairement partout que les perso ont accès a l'arsenal et a l'armement. 7 : ouuuuuuuups. En même temps les unités de avec moto ou réacteur n'ont pas accès aux transports et il est dit qu'un transport ne peut être acheté séparément d'une unité, donc ce n'est pas un problème. 8 : je me suis inspiré des Command Car actuel qui n'ont qu'un accès arrière. Je verrai si on peut monter ça a 3. 9 : 3 par escouade. et une faute de frappe, ça aurait du être 55 points. 10 : se sont des fantassins autoportés, ils suivent toute les règles correspondantes du GBN, j'ai corrigé. 11 : Au contraire c'est assez faible : une rafale de bolter de flanc fait sauter l'unité, elle n'aporte pas de masse, elle n'est pas rapide (donc soit elle bouge de 12ps et prend que du superf mais ne tire pas, soit elle bouge moins, explose au premier choc mais tire). C'est un peu une unité bonus ^^ | ||||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Que les modif n'aparaisse pas c'est normal : Tiscali est un hébergeur de m**** et j'avais pas le courage de m'occuper de ça hier. Je verrai pour faire une mise a jour ce soir. Pour le Shokk Gun je vais limiter les Kanoniés a 0-2. Les autres unités possédant cette arme n'apporte pas de points de masse et désavantageront lourdement le joueur si il en prend trop. L'ambulanss s'utilise dès que les condition nécessaire sont réunis, donc dès qu'il y a un mort. Les Points de Masse ont deux usages : -La première, agrandir le shéma de structure d'armée. J'avais oublié de préciser dans le codex que chaque Slot d'unité supplémentaire coutait 1 Point de Masse. Exemple : Je possède en élite une unité de Sabotageur, une de Nobz Grot et une bande de Kosto Ogryns. Comme je voudrai jouer des Kuirassés, je peux dépenser 1 Point de Masse pour avoir le droit a un 4ième slot d'élite que j'utiliserai de la manière habituelle. -La seconde, acheter des Kustom ou des Prototip'. Ca sera expliqué en temps voulu, ces types d'unités auront en plus d'un cout en point un cout en Point de Masse a dépenser pour pouvoir les sortir. Ca représentera le fait que se sont des unités très inhabituel et qu'on ne voit que dans des hordes de Grot suffisamment importante. Pour les escouades decombat des Shook Gun je vais en effet les limité, un Shokk Gun ne pourra en envoyer plus de 2.
J'aime bien mais une question se pose : comment le Grot attaché au projectile le dirige t-il ? | ||||
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| Draco Messages postés : 506 Seigneur |
plutot que de limiter le nombre d'escouade envoyés par le shokk gun fait que les grots envoyés soit pris dans les escouade a moin de 6ps c'est plus logique et je trouve moin desavantageux pour le joueur grots et pareille pour son adversair c'est donc mieux | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Aucun intérêt de prendre des grots d'autres escouades puisque le profil des Grot envoyés restera celui de rebelles ou de Guérilleros, donc ce que l'armée a de plus faible. Qui irait sacrifier 5 figs d'une escouades d'élites pour récupérer une unité qui n'aura presque aucun impact ? J'ai choisi de faire viser le blindage de flanc parce que je c'est généralement la valeur de blindage moyenne d'un véhicule, j'avais d'autres idées mais c'étaient beaucoup trop compliqué a expliquer... Pour les pillards si j'ai limité aux armes de l'Imperium c'est que se sont les ennemis traditionnel des Grots (avec le orks). Pour les armes d'autres races je n'en parlerai pas car : -soit il y aurait une liste beaucoup trp longue -Soit c'est impossible qu'elle soit volé (Les Eldars sont accros aux détecteurs génétiques, les Tau sont tellement localisé dans l'univers que presque aucun Grot n'en connais l'existance, les tyty parce qu'ils n'ont pas d'arme au sens traditionnel du terme,etc.) Après c'est de toute façon un dex non officiel, donc si quelqu'un veut se faire un Grot avec Railgun (barbare) il peut ^^ | |||
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| Draco Messages postés : 506 Seigneur |
oui enfin 2 tir max ca fait pas beaucoup mais en 3 ou 4 ca serait bien mieux (au pire augmente un peu son prix) | |||
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| Wargen Messages postés : 74 Voyageur |
Une question, qui n'a rien à voir avec le shokk gun: Que se passe-t-il quand un lance Rokèt monté sur un véhicule obtient un 6 à son dé pour déterminer sa force? Je suppose qu'il se passe la même chose qu'un plasma sur un véhicule (si ca existe ) , mais sait-on jamais...Et, il est écrit dans le codex, à la partie des Guerilleros, Option: "Un furtif peut avoir...Multi-Kaboum." Voilà, c'est peut-être pas une erreur, mais je tenais quand même à le préciser^^ |
| Wargen Messages postés : 74 Voyageur |
Pour les Flingueurs et les Makizars, je pense que mettre qu'ils ne puissent apporter de point de masse serait préférable à une limitation, car faire une armée planquée ou en déploiment secret, c'est bien, mais si en face, il y a des blindés, cela ne va être plutôt difficile à détruire. Les Grots ont beaucoup de troupes, et c'est cette diversité qui les rends puissant. Faire une armée composées de seulement un type de troupe serait gacher du potentiel (enfin il me semble). C'est pourquoi je pense qu'enlever l'ajout de point de masse, mais ne pas limiter serait suffisant. |
| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Les flingueurs sont en troupe et ne seront absolument pas limité. Explication : on en prend 10 (90 points), on les positionne bien, ils ont un couvert de 3+ et sont donc a peu près indélogeable, (sauf si une troupe les choppe au close, on est d'accord). Maintenant on voit 10 tir, 5 touches, 2.5 bléssé, sauvegarde puis test de pillonage. Bilan : des orks auront du mal si ils ne peuvent se compter mais globalementça ne vaut pas une escouade de 5 ranger (qui coutent 95 points et qui, oh comme c'est étrange, sont en troupe sans la moidre limitation). Pour les makizars le problème est a peu près le même (au passage un makizar aurait du coûter 6 points si je m'étais relu...). Le profil par lui même : Grot + akarantseth + déploiement caché vaudrait environ 4 points (regardez la portée d'un aka et comprenez que ça ne fait que 2 phases de tir avant le close). Un piège coûte donc 10 points, ce qui le rend efficace contre des SM (et c'est con pour eux vu leur sur-représentation sur les tables de jeu) et moins face au reste. Heureuse coïncidence puisque l'akarantseth n'est pas vraiment l'arme révé pour tuer du SM ^^ Ils valent leur point, mais pas plus, donc je ne trouve pas qu'une limitation s'impose. | |||
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| Elende Administrateur Messages postés : 4302 Warmaster ![]() |
Effectivement, j'avais pas pensé a faire un full piège. C'est sur que des SM le sentirai vraiment passer celui la... Les Makizars se retrouvent avec une limitation de 0-3, ça devrait éviter trop d'abus. Pour le toit blindé je l'ai rajouté sur la nouvelle MAJ mise en ligne il y a environ 1/4 d'heure ^^ | |||
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