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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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Auteur : Sujet: FAQ codex Grot  Bas
 Ad777
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 Ad777
  Posté le 27/08/2005 10:55:21
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Au lieu de faire un gros Codex Grot pour rien, il faut vraiment alléger toutes les règles spéciales, l'Arsenal ,les unités et le reste!

Arsenal
Bien que Elende n'avait pas envie de cette idée: mais il le fallait!
Le nombre de pages de l'Arsenal est de 10 (alors qu'avec un autre codex le maximum est 5!).
De plus, Elende avait promis sur la suppression des nombreuses règles du Shock Gun, mais les effets et les incidents de tirs peuvent sont trop compliqués pour pouvoir le jouer ,là encore va falloir alléger!
Au lieu de tout le temps inventer des armes, il faut reprendre ceux du codex Orks (comme pour l'Emblème ou L'arme Kombinée).

Un petit rappel: pensez à faire un resumé des armes à la fin du Codex.

Liste d'armée:

Gros problème! Elende confond W40k avec Warhammer Battle!

Le Boss ne peut etre choisit qu'une fois (ET UN SEUL!) et il peut  prendre jusqu'à 80 points d'équipement.
Il peut etre accompagnée de 5 à 10 Nobz Grots et/ou 2 Grots Bidouilleurs et/ou 2 Grots Infirmiers.

Touts les personnages Grots peuvent prendre jusqu'à 40 points d'équipement (60 pour le MékaGrot et le MédiGrot)

Je peux pas tout expliqué (car il y a encore top de fautes)mais Elende a intéret à revoir son Codex de plus près avec des Spécialistes de W40k.
Quant à moi la correction du Codex avance mais il ne sera là qu'en Mi-Septembre.

Et maintenant,
le puissant dieu d'airain de la guerre,
Envoya un seigneur,
Pour emmener ses troupes barbares.
 Elende
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 Elende
  Posté le 27/08/2005 11:20:30
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Citation :

Arsenal
Bien que Elende n'avait pas envie de cette idée: mais il le fallait!
Le nombre de pages de l'Arsenal est de 10 (alors qu'avec un autre codex le maximum est 5!).




Ce qui vient principalement des faits suivants :
-Plus de teste d'ambiance que dans les autres dex
-Descrïption des armes pour lesquels un simples profils récapitulatif en fin de codex suffit dans les autres dex.
-Une police plus grande que dans les codex GW
Tu vire ça tes 5 pages ne sont pas dépassées.

Citation :

De plus, Elende avait promis sur la suppression des nombreuses règles du Shock Gun, mais les effets et les incidents de tirs peuvent sont trop compliqués pour pouvoir le jouer ,là encore va falloir alléger!




Trop dur, va falloir lancer les dés 3 fois ! Equivalent d'un jet de CT, un pour blesser et un troisième de règle spécial pour certaine. Désolé mais tu te tape un film pour iren, il n'est pas compliqué de l'utiliser.

Citation :

Au lieu de tout le temps inventer des armes, il faut reprendre ceux du codex Orks (comme pour l'Emblème ou L'arme Kombinée).




Dans ce cas autant jouer orks. Désolé mais aucune raison qu'un Gretchin agisse comme un Ork, il n'en a pas le physique et encore moins la façon de penser et d'agir.

Citation :

Gros problème! Elende confond W40k avec Warhammer Battle!




Ben ça c'est nouveau...


Citation :

Le Boss ne peut etre choisit qu'une fois (ET UN SEUL!) et il peut  prendre jusqu'à 80 points d'équipement.




Ce qui est profondément stupide quand on regarde le coût des équipement du codex. Un seul Boss, vu le profil c'est absolument inutile, l'armée fuira au premières rafales ennemies.


Citation :

Je peux pas tout expliqué (car il y a encore top de fautes)mais Elende a intéret à revoir son Codex de plus près avec des Spécialistes de W40k.




Si un spécialiste c'est quelqu'un que la lecture abondante de codex a rendu incapable de réfléchir un minimum et d'imaginer autre chose que ce que GW lui propose je préfère me passer de son aide...
Je pourrais perdre mon temps a  t'expliquer tous mes choix, puisque rien n'a été fait par hasard et que coté spécialiste je me défend tout a fait mais il y aurait vraiment trop de boulot.

Citation :

Quant à moi la correction du Codex avance mais il ne sera là qu'en Mi-Septembre.




Correction faite par quelqu'un qui ne comprend pas les choix du concepteur et qui imagine être dans un codex Ork bis, j'imagine même pas l'horreur...

--Message edité par Elende le 2005-08-27 11:37:01--

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  Posté le 10/09/2005 15:00:19
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Voir plus-Loin pour la correction du Codex Grot

--Message edité par Ad777 le 2005-10-22 11:47:43--

Et maintenant,
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  Posté le 10/09/2005 16:50:19
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Ok! Je ferais des changements sur ce que j'ai fait!

J'ai voulais mettre le Kulte de la révolution(ou Kulte Gretchin pour simplifier) OPTIONELLE car tout simplement les gretchins peuvent constituer une armée sans etre de la Revolution!

Mais voici des images pour Elende:
http://perso.wanadoo.fr/taran/images/ork_apresbat1.JPG

http://perso.wanadoo.fr/taran/images/snot6.jpg

--Message edité par Ad777 le 2005-09-10 16:56:43--

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  Posté le 10/09/2005 18:41:12
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Voilà mes conseils et suggestions:

1*Bien que la simplification du Shokk gun est à revoir, il est tout de meme plus simple que celui d'Elende dans le Codex.

2*Evitez les armes impériales, mieux vaut mettre un unité autre que les pillards (car ça ressemble aux pillards Oks), Inventez une unité ayant une cohésion avec les gretchins et en modélisme
(c'est pas la peine de créer le grand bidule du n'importe quoi!)

3*Les Points de Masse sont assez intérresants, mais un peu trop puissants à mon gout (y'a de quoi avoir 15 choix de troupes dans une partie de 1500 pts!), il faudra peut-etre corrigé ce petit problème.

4*Le Kulte Gretchin est peut-etre un terme plus sophistiqué pour des petites peuax-vertes que ''Révolution'', parce que ça marche pas trop avec l'univers de W40k.....

5* J'inclus tout de meme une bande d'orks (Soit pistoboyz, Bomberboyz,Trukk'boyz) mais il ne sera pas disponible si le Boss Gretchin est Chef du Kulte Gretchin.

6*Les Avorton et les Gro Grot sont à bannir(Complètement Inutile et ne va pas du tout avec les autres gretchins).Pareil pour le Kamion,le Waaagh-on(Là,le titre fait un peu Ork), les Rebelles grots et les pillards.

7* Au lieu de mettre beaucoup d'armes et d'unités complètement farfelues, reprenez ceux incrits dans le livre de règles et les autres Codex.
Par exemple, certaines armes de tir sont inutiles car elles se ressemblent pour pas grand-chose.
Les codex Gretchins devrait garder quelques unités pour garder leur ancienne relation avec les Orks, comme les dreadnoughts, les Boit'Kitu, et les Buggies/Traks.

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 Elende
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 Elende
  Posté le 10/09/2005 18:58:09
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Citation :

1*Bien que la simplification du Shokk gun est à revoir, il est tout de meme plus simple que celui d'Elende dans le Codex.




Et parfaitement injouable si il coute moins de 120 points (et encore, c'est pas cher payer pour voler le LR de l'ennemi sur du 4+).

Citation :

3*Les Points de Masse sont assez intérresants, mais un peu trop puissants à mon gout (y'a de quoi avoir 15 choix de troupes dans une partie de 1500 pts!), il faudra peut-etre corrigé ce petit problème.




Et alors ? Les troupes ne sont pas très efficace et il n'est pas possible d'en avoir plus de 12 (cf règle de masse). Quand bien même, la plupart des armées alignent sans aucun problème 10 ou 12 unités a ce format, les grots en joueront un peu plus, des plus faible. Même avec cette règle les Grots restent dans le même ordre d'idée qu'une armée de GI.

Citation :

4*Le Kulte Gretchin est peut-etre un terme plus sophistiqué pour des petites peuax-vertes que ''Révolution'', parce que ça marche pas trop avec l'univers de W40k.....




Choppe ton dico et regarde la définition, c'est tout ce que des Grot peuvent faire puisqu'ils sont immanquablement dominé par les Orks.

Citation :

5* J'inclus tout de meme une bande d'orks (Soit pistoboyz, Bomberboyz,Trukk'boyz) mais il ne sera pas disponible si le Boss Gretchin est Chef du Kulte Gretchin.




Fluffiquement indéfendable : même a 20 contre 1 les Grots perdent contre un ork : si il y a un ork dans l'armée c'est forcément lui le chef.

Citation :

2*Evitez les armes impériales, mieux vaut mettre un unité autre que les pillards (car ça ressemble aux pillards Oks), Inventez une unité ayant une cohésion avec les gretchins et en modélisme
(c'est pas la peine de créer le grand bidule du n'importe quoi!)

6*Les Avorton et les Gro Grot sont à bannir(Complètement Inutile et ne va pas du tout avec les autres gretchins).Pareil pour le Kamion,le Waaagh-on(Là,le titre fait un peu Ork), les Rebelles grots et les pillards.

7* Au lieu de mettre beaucoup d'armes et d'unités complètement farfelues, reprenez ceux incrits dans le livre de règles et les autres Codex.
Par exemple, certaines armes de tir sont inutiles car elles se ressemblent pour pas grand-chose.




Je ne fais pas un codex comme GW : moi je ne m'appuie pas sur un objectif de vente pour produire mais sur une logique fluffique : les grots c'est du tout est n'importe quoi, aucune raison de faire un codex aussi terne que ce de GW.
Sinon : l'interet du Gros Grot et d'amener son commendement plus d'unité que les leaders, ils ont leur intéret. L'avorton est là pour ceux qui veulent un chef pour leur unité de snot, il a son intérêt. etc.
Au passage aucune arme ne fait doublon : elles ont toutes une cible spécifique, ça va forcé a réfléchir un peu en faisant sa liste d'armée ce qui est pas courrant a 40k.

Citation :

Les codex Gretchins devrait garder quelques unités pour garder leur ancienne relation avec les Orks, comme les dreadnoughts, les Boit'Kitu, et les Buggies/Traks.




Tout ça je l'ai repris, je n'ai fait que modifier légèrement les caractéristiques et changé les noms. Un Gretchin ne fabrique pas un véhicule comme un ork : il est plus bête et moins fort.

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 Ad777
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  Posté le 10/09/2005 19:25:48
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Citation :

Quand bien même, la plupart des armées alignent sans aucun problème 10 ou 12 unités a ce format.




Euh..Elende, soit l'armée ne suit pas le schéma d'armée ou bien c'est la garde impériale que tu es un train de parler (les pelotons d'infanterie).

Citation :

Choppe ton dico et regarde la définition, c'est tout ce que des Grot peuvent faire puisqu'ils sont immanquablement dominé par les Orks.




Je ne vois pas l'interet!

Citation :

Je ne fais pas un codex comme GW : moi je ne m'appuie pas sur un objectif de vente pour produire mais sur une logique fluffique : les grots c'est du tout est n'importe quoi, aucune raison de faire un codex aussi terne que ce de GW.




C'est pas parce que ce n'est pas à vendre que tu dois faire n'importe qoui dans le codex!  

Citation :

Sinon : l'interet du Gros Grot et d'amener son commendement plus d'unité que les leaders, ils ont leur intéret. L'avorton est là pour ceux qui veulent un chef pour leur unité de snot, il a son intérêt. etc.




Pouquoi ne pas prendre des chefs gretchins à la place ?

Citation :

Un Gretchin ne fabrique pas un véhicule comme un ork : il est plus bête et moins fort.




C'est vrai! Mais il peut tout de meme le voler(dans touts les différents moyens qu'il peut! )

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 Elende
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 Elende
  Posté le 10/09/2005 19:43:01
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Citation :

Euh..Elende, soit l'armée ne suit pas le schéma d'armée ou bien c'est la garde impériale que tu es un train de parler (les pelotons d'infanterie).




Non, je ne fais pas de différence entre une unité de troupe, d'élite d'attaque rapide ou de soutien c'est tout. Même si un grot joue 15 troupe, l'ennemi ne va pas se priver de sortir des élites ou des soutiens pour si peu. Potentielement l'ennemi peut sortir 15 unités aussi si il a suffisament de points. La règle masse permet juste, sous certaines restriction, au grot de choisir un domaine dans lequel spécialisé sont armée.

Citation :

Je ne vois pas l'interet!




Pour voir que le terme révolution correspond a la seule possibilité pour un Gretchin de modifié un système social qu'il subit.

Citation :

C'est pas parce que ce n'est pas à vendre que tu dois faire n'importe qoui dans le codex!  




Je ne fais pas n'importe quoi, je fais comme un Gretchin ^^. Il n'y a qu'une légère nuance entre les deux, mais si quelqu'un a envi de sortir des truc improbale ou ineficace (l'avorton ou les rebelles par exemple. Encore que les rebelles sont parfaitement justifié : se sont les troupes de close de base des Gretchins ^^) je n'ai aucune raison de l'en empécher. Ca diversifie, ça ne coûte rien et ça prouve la variété des tactiques auxquelles les Grots se livrent. Ce n'est pas parce que l'utilité d'une unité n'est pas particulièrement probante qu'il faut la virer, sinon on peut faire pareil avec les dex de GW et tout le monde jouera avec les 5 ou 6 même unités, les plus bourrines d'un dex.

Citation :

Pouquoi ne pas prendre des chefs gretchins à la place ?




En fonction des effectifs que l'on peut prendre pour un choix de QG. quand les haut commendementd'une armée sont de 6, ça peut être tentant de sortir pas mal e QG très faible mais en nombre pour que tout le monde ou presque ait un Cd7. Ou bien sortir quelque chose de plus fort mais laissé des Grot a eux même. C'est un choix. Dans mon Dex les leader sont les QG équivalent aux seigneurs, les Gro Grot au lieutenant et les Héros de la Revolution des bonus pas bien efficace mais qui peuvent servir dans une armée a thème.

Citation :

C'est vrai! Mais il peut tout de meme le voler(dans touts les différents moyens qu'il peut! )




Oui, c'est vrai. Mais deux détail me gène :
-les véhicule orks ne sont pas connus pour leur fiabilité. il va vite venir un moment ou les Grots vont devoir le réparer ou le ravitailler en munition, et un Grot peut pas passer son temps a aller voler des orks.
-c'est d'ailleurs le second problème : les Grots sont les esclaves des orks et les orks ont la facheuse habitude de cogner les grots qui fuient devant l'ennemi. Imagine ce que ça sera avec des Grots qui volent quelque chose aux orks. Pou moi les Grots doivent avoir tellement peur des orks qu'ils éviteront le plus possible de les cotoyer.

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 Ad777
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 Ad777
  Posté le 10/09/2005 20:01:02
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Bon! On arrete ne se taper dessus pour rien, mais je te montrerais comment ton armée gretchin peut devenir (presque)officiel et tout à fait capable de battre plusieurs adversaires tout en simplifiant les règles et en restant en cohésion avec les grots.

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 Ad777
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 Ad777
  Posté le 11/09/2005 19:05:40
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Citation :

la regle orde innombrable est bien trop forte!il faudrait la limité aux choix de troupe car sinon,ca va nous faire des escouades de roketteur ou de kanonié qui reviennent tjs...je trouve que c'est exagéré!comme chez les tyty,il faudrait limité le nb d'escouades pouvant etre innombrables!!!!!!!




Pas la peine de mettre Horde innombrales vu qu'il existe un autre règle présent dans le cdex Tyranides (Innombrales)....

Citation :

le heros de la revolucion,mets lui plutot 3+ inv car sinon,c'est parfaitement abusé!du genre,a lui seul il bloque un QG tyty ou une escouade termi!!  




Faut pas trop la pété, 4+ invul. est bien suffisant et c'est le maximum!


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 Elende
  Posté le 11/09/2005 20:45:04
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Citation :

je viens encore de remarquer quelque chose:les guerilleros peuvent avoir jusqu'a 10 frouf,mutli kaboum et akarantseth????(1 sur 3) alors que les rebelles,c'est un sur 5.a mon avis,tu devrais pour eux aussi faire en sorte  que se soit un sur 5 car sinon ca fait un peut trop fort:10 lance flamme ds une uinté,10 tir de kaboum,je trouve ca encore trop fort:les tyty ou les GI risques de se faire exploser!alors que un sur 5,ca faits tomber le tout a 6 par unité max....




En fait c'est Crash feu et non Frouuuff et Kaboum et pas multiKaboum. Mais 1 sur 5 est plus sage en effet.

Citation :

pour les QG,je trouve que la variété est super,c'est l'apanage des grots mais je ne vois pas l'utilité des nobz grot,a mon sens ils sont trop chers et pas  credibles niv fluff:un grot peut il etre costeau?????




Se sont des élites. Leur principal but est d'avoir des motards ou des troupes aéroporté avec F3 (les plus fort des Grots quoi ^^)

Citation :

la regle orde innombrable est bien trop forte!il faudrait la limité aux choix de troupe car sinon,ca va nous faire des escouades de roketteur ou de kanonié qui reviennent tjs...je trouve que c'est exagéré!comme chez les tyty,il faudrait limité le nb d'escouades pouvant etre innombrables!!!!!!!




C'était prévue : je vais limité aux escouades vraiment innombrable (les plus communes) mais pour ça il fallait avoir fait le dex.

Citation :

Pas la peine de mettre Horde innombrales vu qu'il existe un autre règle présent dans le cdex Tyranides (Innombrales)....




ce qui serait Uber Bourrin. Des troupes qui reviennent a coup sur, de quoi balayer n'importe qui a l'usure.

Citation :

le heros de la revolucion,mets lui plutot 3+ inv car sinon,c'est parfaitement abusé!du genre,a lui seul il bloque un QG tyty ou une escouade termi!!




En même temps il n'a qu'une E3, donc les Morts instantannées vont vite le calmer. Faudra juste lui enxpédier une escouade avec assez d'attaque pour le tuer net.

Citation :

Faut pas trop la pété, 4+ invul. est bien suffisant et c'est le maximum!




Les Eldar noirs ont une 2+ invulnérable, personne ne s'en est jamais plaint. Pourtant un QG Eldar noir c'est largement pire que 95% des autres troupes de close du jeu.

Citation :

pour le command car,il n'est pas precisé combien de fig il peut transporté car un medigrot peut avoir 5 assistant ainsi que le mekaniak...alors?et si tu prends un command car,peus tu encore prendre un autre heros de la revolucion?




ben si :

Citation :

Escouade embarqué : Le coût du Command Car inclus celui des 5 membres d’Etat Major : Un Héros de la Revolucion, 2 Gros Grot, , 1 Medigrot et un Mekagrot. Ils peuvent recevoir de l’équipement normalement. Ils peuvent être rejoint par une escorte de 10 Gretchins. Ils ne peuvent débarquer à moins que le Command Car n’ait été détruit, dans ce cas ils sont en tout point considérés comme une unité.



au niv du mekaniak,il est marqué:un mekagrot a la place de mekaniak  [/cit]

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 Draco
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 Seigneur
  Posté le 12/09/2005 08:27:53
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Que fait on si aprés avoire obtenus un 1 sur le D6 du control teknik on obtient un 6 pour en determinés les effet
c'est vrai que maintenant le codex s'ameliore

PS : Viva la revolution.
PPS : longue vie au peuple grots
PPPS : vivement qu'on retrouve les champignon

--Message edité par Draco le 2005-09-12 08:31:09--

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