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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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Auteur : Sujet: Tactique Tau avancée ?  Bas
 LDreaver
 Messages postés : 245
 Homme d\'arme
 LDreaver
  Posté le 01/11/2005 17:47:18
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Bonjour ! Quelqu'un connait-il une (des) stratégie(s) Tau avancées ? Parce que celles du Codex...

Merci d'avance !

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

Moi aussi je soutient les Everlight ! :-)
 aun
 Messages postés : 105
 Homme d\'arme
  Posté le 01/11/2005 21:25:38
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 ben moi je joue les uniter d'XV8 et d'XV15 sur le flan gauche l'hamered les drones sur l'autre flan les guerrier de feu et les XV88 au centre. Avec les exo armure broadside tu tue les transport et les attaques rapide et apres que cela est fait tu tir les unitée sur le flan gauche, avec les autre exo armure et l'hammered tu canarde le flan gauche et enfin les drones retarde les enemie sur le flan droit.
Comme ça il ni a plus rien sur le flan gauche et tu rabat tes troupes sur la gauche et tufait des tours de table en tirant sur ton enemie.
Ha oui n'oublie pas que tu raproche tes troupes de la gauche en permanance et ceux a partir du 2eme tour et pas au premier c'est tres important!!!

 Snake046
 Messages postés : 924
 Seigneur
  Posté le 01/11/2005 23:35:27
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La tactique que je te conseil c'est pas de prendre tel ou tel flanc. On peu rien prévoir tant qu'on a pas les décors sous les yeux.
Mais je te proposerais de bien jouer la mobilité des Tau. Mise beaucoup sur les Crisis contre des Space Marines/Chaos/Nécrons/Eldars, ou les Stealth contre les Tyrannides/Gardes Impériale/Orks/Eldars.

Ces unités sont particulièrement importantes. Contre les Space Marines/Chaos/Nécrons, les Crisis sont des unités devastatrices. Tu leur colle un lance-plasma et un fuseur. 4+ / 2+ pour tuer. Et si l'unité est désigné au préalable, 2+ / 2+.

La base d'une armée Tau, c'est vraiment ces unités, selon moi.
Le reste viens avec les Designateurs lasers et la masse de tirs des Guerriers de Feu.

Joue des Guerriers de Feu en statique, avec Shas'Ui désignateur laser. Pour tuer un Garde Impérial sans armure carapace, tu devra faire 2+ / 2+ par tir. A condition de réussir le jet à 4+ du désignateur du sergent.

Joue tes BroadSide en statique également. Place les si possible en hauteur pour qu'elles aient un angle de vue sur une bonne partie de la carte.

Le HammerHead, joue le hyper-mobile avec un compensateur de mouvement, des contre-mesures, peut-être des charges réactives pour le protéger des infanteries tueuses de chars.
Contre du Space Marines, un canon ionique peu servir. Contre un Garde Impérial, ne jamais hésité, c'est le Rail Gun qu'il faut prendre : grâce à sa galette Perce-Armure 4, même avec la doctrine Armure Carapace, le Garde Impérial vera un gros nombres de ses gardes tomber sous un 3+ / 2+ ! Et au prochain tour si besoin est, c'est un de ses chars qui pétera sous les coups du même hammerhead. C'est beau !

Les Stealth et les drônes si possible séparés, mais toutes deux contre des unités de même sortes. Ces unités là sont des fouteurs de merdes pour l'armée adverses, mais elles doivent pas viser trop haut. Les Stealth, par équipe de 4 ou 5 seulement, seront très éfficaces pour déstabiliser l'équilibre des choix troupes adverses. Pareil pour les Drônes, qui pourront frapper en profondeur pour brouiller les plan de vos adversaires.

Si tu as des Kroots, ça dépendra de l'adversaire. Si tu es contre un Garde Impérial (ou autre armées avec des unités peu puissantes au corps à corps), n'hésite pas à charger. Si tu es contre des Space Marines (ou autre armées fortes au corps à corps), évite le corps à corps et met toi plutôt à tirer : un kroot est plus rentabilisable qu'un guerrier de feu quand il s'agit de tirer sur un sapce marine.
Contre un Garde Impérial, des Chiens Kroots seront utile, lorsqu'ils fuiront du corps à corps, pour en bouffer quelques-uns au passage grâce à la règle "lâchez les chiens".
Les Kroots c'est une unité intérmédiaire entre le Garde Impérial et le Space Marines pour ce qui est du corps à corps. Il ne faut pas le suréstimer, mais il faut aussi savoir remarquer qu'il peuvent aussi tirer.

Pour tes déplacement, ça dois se baser sur les décors et sur les déplacements adverses. On peu pas prévoir une partie à l'avance, parce qu'à partir du deuxième tour on a une chance sur plusieurs centaines pour que ça se passe comme on l'avais prévu.

Daniel : The next System Lord is Yu !
O'neill : Me ?
(Saison III, "Diplomatie")
 LDreaver
 Messages postés : 245
 Homme d\'arme
 LDreaver
  Posté le 03/11/2005 08:25:13
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J'hésitait à mettre un Shas'ui avec désignateur mais je pense que ça va être rentable par contre je préfère lance-plasma/l-missiles que l-p/fuseur.

Merci bien !!!  

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

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 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 06/11/2005 23:00:30
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Vu que les équipes de cibleurs sont les grands absents des listes d'armée tau que je vois ici je vais proposer la tactique suivante :

Ingrédients : une unité de cibleurs (disons 7 dont un Shas'ui pour le commandement) liés avec un devilfish (contres mesures et compensateur de mouvement et assistance de tir) et 4 missiles à guidage laser (selon l'armée en face je les mettrais soit sur le devilfish des cibleurs soit sur un autre tank tau de l'armée)

Cela nous fait donc 104 + 95 + 40 = 239pts

L'idée ici est de considérer les cibleurs comme un choix de soutien pris en attaque rapide et qui donc se déploie en dernier, ceci combiné à leur déplacement gratuit avant la bataille devrait permettre de les placer face à une cible vulnérable à leurs missiles et suffisamment chère pour rentabiliser les missiles (qui seront tirés dans les premiers tours de la partie).

Les cibles préférées :

- des long crocs et de manière générale toute unité devastator space marine ayant oublié de prendre des marines sans arme lourde pour encaisser les tirs.

- des motos

- de manière générale tout ce qui porte une armure à 3+ et qui coûte plus de 25pts (les escouades d'élite et d'assaut marines sont de bonnes cibles),

- contre la garde impériale il peut être intéressant de prendre pour cible des chimères si on a pris soin de déployer le devilfish sur un flanc (il n'est pas obligé d'être avec les cibleurs) et de l'avancer au maximum. En effet le tir du missile est considéré comme venant de son point de lancement et non pas du cibleur et contre une chimère par exemple une frappe de flanc tombera le blindage de 12 à 10.


Les fausses bonnes idées de cible : les véhicules légers (10 de blindage) car les crisis sont habituellement aptes à s'en occuper avec leur lance-missiles, les tanks lourds car les chances de passer leur blindage même de flanc sont trop réduites et les railguns des broadsides ou des hammerheads sont là pour ça.

J'ai détaillé contre des marines et des gardes impériaux car ce sont mes adversaires les plus fréquents mais je suis sûr qu'on doit pouvoir trouver de quoi faire dans les autres armées.

Une fois les missiles consommés les cibleurs prennent un rôle d'éclaireurs histoire d'aider les autres unités à faire plus mal (hammerhead, broadside mais aussi à l'occasion les crisis ou les stealth), enfin en cas de menace ne pas hésiter à bouger, les carabines à impulsion continuant à pouvoir tirer.

Le devilfish de son coté s'il est resté proche peut aider à un redéploiement et s'il est parti chasser va pouvoir s'en donner à coeur joie dans les troupes et le blindage arrière de l'adversaire.

 LDreaver
 Messages postés : 245
 Homme d\'arme
 LDreaver
  Posté le 08/11/2005 17:10:23
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Tu utilise des missiles à guidage laser ? C'est cher je trouve... Les cibleur, on peut dire ce qu'on veut, c'est vraiment bien. Sur une unité de 8 le cibleur coutent 22 pts. Un shas'ui Guerrier de feu avec le désignateur coutent 30 pts... En plus je trouve qu'avec le Rail Rifles ils sont vraiment bien ! Mais bon, revenons-en aux tactiques : Je joue souvent Eldar et je perd tout le temps quand des araignées spectrales arrivent au corps à corps avecd 7 attaques... Quelqu'un aurait une solution ?

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

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 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 09/11/2005 00:09:02
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Citation :


J'hésitait à mettre un Shas'ui avec désignateur mais je pense que ça va être rentable par contre je préfère lance-plasma/l-missiles que l-p/fuseur.




Le lance-plasma/lance-missiles est la combinaison la plus polyvalente mais le lance-plasma/fuseur n'est pas à dédaigner car il s'agit de la meilleure combinaison pour tuer du marines et le fuseur peut se révéler utile à l'occasion contre un blindé (et donc te permettre de prendre moins de railgun par ailleurs).

Enfin personnellement je ne suis pas un fanatique des crisis que je trouve trop fragiles.

Citation :


Tu utilise des missiles à guidage laser ? C'est cher je trouve...




Pas tant que ça quand on y regarde bien, 6 missiles coutent 60pts pour faire 6 tirs, une broadside coute 70pts pour faire 6 tirs dans une partie...

Citation :


Mais bon, revenons-en aux tactiques : Je joue souvent Eldar et je perd tout le temps quand des araignées spectrales arrivent au corps à corps avecd 7 attaques... Quelqu'un aurait une solution ?




Je n'ai plus trop en tête les rêgles des araignées spectrales, elles arrivent à être plus mobiles qu'une crisis ?

Globalement ma réponse serait de jouer une armée tau mobile plutôt qu'une armée tau statique, ça permet d'éviter plus facilement les corps à corps.

 LDreaver
 Messages postés : 245
 Homme d\'arme
 LDreaver
  Posté le 09/11/2005 17:49:58
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Les araignée spectrales se déplaces en tout de 24 dans un tour...

Une armée Tau mobile, c'est une armée qui ne tire pas loin ..?.

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

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 Snake046
 Messages postés : 924
 Seigneur
  Posté le 10/11/2005 20:36:33
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Non. Une armée Tau mobile est une armée Tau normale. Les Tau ne sont pas les meilleurs au tir quand il s'agit de statique : la GI les bas de très loin sur ce domaine. Les Tau sont NES mobiles... ils sont fait pour l'être. Une armée Tau statique, ce n'est non seulement pas très distrayant, mais c'est beaucoup moins puissant.

Seul les fusils à impulsions voyent leurs portés affectés par le mouvement.

Daniel : The next System Lord is Yu !
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(Saison III, "Diplomatie")
 Commandeur O niorla
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 Homme d\'arme
  Posté le 10/11/2005 20:50:09
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Et la je suis entierement d'accord. Pour gagner avec les tau, ils faut jouer sur la mobilité. Utilise aussi tes xv15 en infiltration sur des cibles que l'adversaire a mis sans protection exemple des lands speeder.......
Joue aussi un max avec les decors.N'hesite pas a te faire charger si tu sais que l'unité ennemie a la fin du combat sera encercler par les tir. Je m'explique, tu as une xv8 qui peut se faire charger par une troupe special cc, laisse la faire car si tu as bien calculer elle ne pourra pas consolider sur une autre de tes unité et sera a portée de tir rapide des guerrier de feu, kroots et xv8.
Par contre le designateur dans les equipes de guerrier de feu je trouve pas ca top, car cela monte ton perso a 30pts pour ce prix je prefere avoir 3 guerrier de feu de base plutot que un avec un designateur et qui touche une fois sur 2 soit 3 fois en 6 tour pour un seul tir à 2+.


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