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forum Index du forum forumArchives V2 forumPréparation d'un tactica tau complet

Auteur : Sujet: Préparation d'un tactica tau complet  Bas
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 14/11/2005 22:07:39
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Le sujet de ce post sera la préparation d'un nouveau tactica tau résultant de la réflexion suivante :

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Je pense qu'en s'organisant bien et en se basant sur les deux posts tactica tau précédents on doit pouvoir arriver à faire un bon tactica tau complet.

Parce que pour le moment l'un des tactica tau est hyper orienté armée tau mobile et l'autre statique, c'est dommage de ne donner à chaque fois que son point de vue. Un tactica se doit d'être je pense le fruit du travail et des réflexions d'un groupe de joueur. Justement on est quelqu'uns ici à jouer tau, autant en profiter !

Je pense qu'un bon document devrait être articulé en trois parties. Premièrement une liste de toutes les unités du codex tau avec leurs points forts/faibles et une présentation succinte du rôle qu'elles peuvent tenir sur le champ de bataille (configuration d'armement, tactiques typiques).
Deuxièment une présentation des différentes stratégies (armée statique, mobile ou hybride)  que peut mettre en oeuvre un joueur tau.
Enfin en troisième partie un ou deux exemples de liste type pour chacune des stratégies.
------

Je commencerais par détailler chaque unité, une par une, dans ce post et en faisant évoluer sa descrïption en fonction des remarques des participants.
Ensuite on fera de même pour les autres parties du tactica et enfin on pourra faire un beau post final complet et propre.

 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 14/11/2005 22:45:44
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L'éthéré ou Aun en langage tau

Points forts :
* Choix QG le moins cher.
* Charisme : procure un bonus non négligeable pour le moral de votre armée et offre de nouvelles opportunités tactiques.
* Charisme : peut rendre une unité Sans Peur en la rejoignant (et lui donner un commandement de 10).
* Meilleur que le tau moyen au corps à corps (mais la règle Revers de la Médaille rend ce point fort inutilisable).

Points faibles :
* Quasiment aucun potentiel offensif.
* Revers de la Médaille : la mort de l'éthéré peut avoir un effet très néfaste sur votre armée ce qui en fera souvent une cible prioritaire pour votre adversaire.

Beaucoup font le choix de ne pas prendre d'éthéré par crainte de le voir mourir et provoquer une débandade dans toute l'armée, c'est un choix censé pour les armées dont la construction ou la stratégie ne bénéficient pas ou peu de sa présence (armées mobiles et ne prévoyant pas d'encaisser beaucoup de tirs, armées avec beaucoup de véhicules, drones et kroots qui ne profitent pas de son charisme).

Cependant de nombreuses unités tau ont de faibles effectifs les obligeant à passer des tests de moral à la moindre perte (équipes de crisis) ou possèdent un commandement assez faible (guerriers de feu, surtout sans Shas'ui). Cela peut commencer à justifier son utilisation (encore que pour le prix d'un éthéré on peut avoir 5 Shas'ui pour ses guerriers de feu).

Voici quelques tactiques permettant de vraiment tirer partie d'un éthéré :

- Déployer l'éthéré avec deux drones de protection au sein d'une unité de 3 broadsides. Ainsi les broadsides pourront être équipées plus facilement de 2 systèmes d'acquisition de tir tout en prenant un maximum de drones de défense en préparation du duel de tirs d'armes lourdes que leur position (avec le maximum de lignes de vue possibles ne manquera pas de provoquer).
L'éthéré fera aussi profiter les broadsides de son commandement de 10 pour passer les tests de choix d'une cible et éviter de perdre ses tirs sur la chimère quand se trouve juste derrière un Leman Russ.
Enfin avec l'éthéré au sein de l'unité il n'y aucune chance que la perte de quelques drones de défense provoque la fuite de vos précieuses broadsides.
Attention cependant à bien faire quitter l'unité à votre intérêt avant tout assaut sur vos broadsides (mais si on en est là c'est que la bataille est bien mal engagée pour vous).

- Toujours dans le cadre d'une armée tau statique (ou hybride), gardez votre éthéré dans un endroit sûr (ou utile, voir les broadsides). Vos guerriers de feu à pied se feront certainement charger un jour ou l'autre, dans ce cas là il faut absolument que le corps à corps soit terminé le tour même de la charge, laissant l'unité adverse en parfaite position pour encaisser vos tirs. Ne donnez donc surtout pas de Shas'ui ou de grenades photoniques à vos guerriers de feu et tirez partie du fait que l'éthéré peut faire relancer un test de moral réussi ! Chargés par une unité de corps à corps vos guerriers de feu devraient perdre (voire être massacrés tant mieux), et devoir passer un test de moral, s'ils le réussissent faîtes le relancer afin d'avoir une autre chance de le voir rater. une fois le test raté, dans le pire des cas votre adversaire vous rattrape et détruit l'unité mais avec 1D6 pas sera probablement incapable de se mettre à couvert ou d'engager une nouvelle unité, il est donc mort à votre prochaine phase de tir. Il est d'ailleurs fort possible que ayant éliminé tout les guerriers de feu en contact socle à socle, la fuite des survivants puisse se faire sans risque (une poursuite ne peut avoir lieu que s'il reste des combattants socle à socle).
Une fois en fuite vos troupes n'arriveront peut-être pas à se rallier mais de toute façon en corps en corps elles étaient certaines de mourir, la perte est donc nulle. Si l'unité de départ était de grosse taille le Ta'lissera peut trouver ici son utilité. Pensez
aussi que même en fuite une unité a le droit de tirer (en tir rapide à 12pas).

- Si vous avez pris un éthéré il y a fort à parier que votre adversaire va tenter de l'assassiner, il faut donc apprendre à le protéger. Il y a deux manières de protéger un personnage indépendant : soit on lui fait rejoindre une unité solide et on profite du fait qu'il ne pourra alors jamais être pris pour cible en tir à moins que toute l'unité ne soit annihilée, soit on le place à moins de 6 pas d'une unité et il ne pourra pas être pris pour cible à moins d'être la cible la plus proche.
La première méthode présente deux inconvénients : si l'ennemi concentre toute sa puissance de feu sur l'unité où s'est réfugié l'éthéré il peut arriver jusqu'à lui, et surtout si l'unité se fait charger l'éthéré est mort car jamais l'unité qu'il a rejoint ne fuira (cf charisme) et donc elle se fera hacher menu avec l'éthéré dedans.
La deuxième méthode est vulnérable aux frappes en profondeur qui peuvent contourner votre unité écran, pensez donc à détacher deux drones d'un véhicule pour offrir à votre éthéré une unité peu chère juste derrière lui qui le rendra inciblable (un tour, ensuite vos tau devraient avoir mis en pièce l'unité de frappe en profondeur). A ce moment là il ne restera plus qu'un seul risque : celui qu'un tir d'artillerie dévie sur lui.

Equipement conseillé :
Surtout pas de lance de duel car il n'est pas supposé se retrouver au corps à corps et ce n'est pas ça qui fera une différence si jamais il s'y retrouve. Suivant la façon dont vous comptez l'employer des drones de défense ou d'attaque peuvent être utile, si vous manquez de points le prendre sans aucun équipement est parfaitement possible.

-------

Voila j'attends vos commentaires, vos tactiques si vous en avez d'autres pour l'éthéré et vos corrections de fautes de frappes ou d'orthographes pour avoir un résultat plus propre.

--Message edité par a little wood elfe le 2005-11-15 22:03:32--

 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 15/11/2005 21:59:34
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Bon après réflexion j'ai supprimé le paragraphe suivant :

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- Toujours dans le cadre d'une armée tau statique engagée dans un duel de tir : déployez vos guerriers de feu en plusieurs lignes successives, joindre l'éthéré à la première ligne pour qu'elle tienne bond plus longtemps sous le feu ennemi, quand elle est réduite à moins de 5-6 guerriers de feu la quitter et rejoindre le ligne suivante pour recommencer.
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tactique que je trouve trop risquée finalement (et que je n'ai pas testé contrairement à l'éthéré dans l'unité de broadside).

À la place j'ai ajouté un paragraphe donnant des idées sur comment protéger son éthéré.

Prochain sujet : le commandeur, peut-être qu'il attirera plus les foules...

--Message edité par a little wood elfe le 2005-11-15 22:04:24--

 Draco
 Messages postés : 506
 Seigneur
  Posté le 16/11/2005 15:13:06
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Très bonne idée mais vus que mon tactica et celui de Aun sont tout de orientés vers 2 style de jeu different pourquoi ne pas créer un véritable tactica en se servant des donnés des 2 plutot que d'en refaire entierment 1. j'aime bien ta descrïption de l'ethérés elle est mieux que les notre on garde   on utiliseras les donnés que tu nous donne ici les donnés prise sur un topic d'un gars qui demande des technique tau est sur les 2 tactica déjà existant.

cliquez ici
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 17/11/2005 21:41:29
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Le commandeur, Shas'El ou Shas'O en langage tau

Points forts :
* Bonne voire excellente CT.
* Choix d'armement varié et efficace.
* Armure Crisis => mobilité

Points faibles :
* Quoique meilleur que les autres tau au corps à corps il reste très faible dans ce domaine quand on le compare aux choix QG des autres armées, essentiellement car il est incapable de passer les sauvegardes d'armures.
* Cible bien visible sur le champs de bataille.

Voila donc le choix QG de prédilection de la majorité des joueurs tau, pourquoi tant d'intérêt pour lui, et bien tout simplement parce qu'il porte une armure Crisis tout en ayant une meilleure CT qu'un simple Shas'Ui ce qui en fait un des personnages indépendants les plus puissants en tir. Il peut utiliser toutes les tactiques de combat des escouades de Crisis prises en choix d'élite, je me concentrerais donc sur ce qui le différencie de celles-ci.

Shas'El ou Shas'O ? Tout dépend des points disponibles, le +1 en CT du Shas'O est un plus appréciable mais si on fait le rapport puissance de feu/points le Shas'El sort vainqueur. A noter que vu leur différence de CT on ne conseillera pas les mêmes options d'armement aux deux.

Pour un Shas'O :

- FireKnife (Fusil à plasma, Lance-missiles, Système de visée multiple) : un grand classique, un peu cher mais polyvalent : portée de tir maximale 90cm, force suffisante pour venir à bout de la plupart des blindés et à courte portée quatre tirs dont deux avec une PA de deux. 110pts sans compter le restant de l'équipement.

- SunFire (Fusil à plasma, Lance-missiles, Fuseur, Système de visée multiple intégré) : encore plus cher mais encore plus polyvalent, le fuseur permet à courte portée de venir à bout de n'importe quel blindage ou bien d'éliminer en moyenne deux space marines par phase de tir. C'est une combinaison qui ne peut être rentabilisée que sur un Shas'O du fait de sa très bonne CT. 127pts sans compter le restant de l'équipement.

Pour un Shas'El :

- FireKnife : toujours aussi classique, un bon choix, jumeler une des deux armes peut s'avérer payant. 85pts

- Helios (Fusil à plama, Fuseur, Système de visée multiple) : le tueur d'infanterie lourde, à courte portée il inflige en moyenne deux touches blessant sur 2+ et n'autorisant pas de sauvegarde d'armure. Le fuseur lui offre également la possibilité de casser du blindé pour un peu plus de polyvalence, ou bien on peut jumeler le lance-plasma pour améliorer encore son efficacité contre les marines. Attention du fait de sa courte portée ce n'est pas le plus facile à jouer. 83pts

- SunForge (Fuseurs jumelés, deux drones d'attaque, système d'acquisition de tir) : un chasseur de tank efficace, surtout en frappe en profondeur accompagné d'une unité de huit drones. Avec son fuseur jumelé il a huit chances sur neuf de toucher sa cible, pendant que les dix drones qui l'accompagne s'occupent de l'unité d'infanterie voisine. Pour ceux qui aiment prendre des risques. 88pts

Voila pour la partie offensive, pour la défense trois options (cumulables) s'offrent à nous : lui donner des drones, lui donner un générateur de bouclier ou le faire accompagner de gardes du corps (ou encore lui faire rejoindre une unité de Crisis existante).

Si vous comptez utiliser votre commandeur en solitaire, alors les drones sont un bon choix. Elles apportent un léger plus en puissance de feu, pourront toujours à l'occasion absorber ce tir de canon laser que vous n'avez pas pu éviter et si elles sont détruites votre commandeur n'aura pas à passer de tests de seul contre tous car il s'agit d'un personnage indépendant. Leur seul défaut est de rabaisser l'endurance du commandeur à 3 tant qu'elles sont en vie (règle de tir sur une unité avec plusieurs endurances) , mais les armes que vous craignez vraiment (PA3 ou plus) ont souvent une force telle que cela ne fait pas de différence et puis vous n'êtes pas censé exposer votre commandeur au feu de toute une unité adverse. Je ne conseille pas les drones de défense, trop chères et ne tirent pas. Votre commandeur n'est pas censé avoir à absorber suffisamment de tirs pour les rentabiliser.

Le bouclier énergétique est cher, et ne vous sauvera qu'une fois sur deux contre une arme à F8 ou plus. De plus le bouclier consomme un emplacement sur la Crisis, empéchant de réaliser certaines configurations d'armement et les points dépensés en défense de ce style sont autant de points en moins pour augmenter la puissance de feu de votre armée. A noter que plus votre commandeur est cher, plus il est rentable de dépenser des points sur un bouclier puisque le rapport points dépensés/points sauvés sera meilleur. Il est donc plus utile sur un Shas'O que sur un Shas'El. La décision finale de prendre ou non un bouclier doit venir de votre expérience, comptez le nombre de fois où il vous a été utile lors de vos dernières parties et comparez aux points qu'il vous a coûté. Vous saurez alors si votre style de jeu en demande un ou pas (mais n'oubliez pas que si votre commandeur encaisse trop de tirs c'est peut-être aussi que votre tactique est mauvaise).

Les gardes du corps, ils sont cher ! Et oui 10pts de plus qu'une Crisis standard pour un bonus uniquement en corps à corps. De plus ils font perdre son statut de personnage indépendant à votre commandeur, je les déconseillerais donc. Un bémol toutefois, pour les joueurs qui aiment à prendre plein de Crisis, les gardes du corps équivalent à disposer d'un choix d'élite supplémentaire ce qui peut se révéler pratique. Notons aussi qu'ils peuvent tous deux disposer d'un système de soutien intégré qui peut se révéler utile si vous visez certaines configurations d'armement.

Toujours dans la catégorie gardes du corps, pensez aux drones. Sous toutes leurs formes : vous pouvez par exemple rejoindre une escouade de 8 drones d'attaques, ce qui vous donne une bonne survie au feu adverse et pallie le point faible des drones d'attaques qui est leur commandement faible, vous pouvez aussi utiliser les drones détachées de véhicules pour profiter du statut de personnage indépendant de votre commandeur. Si deux drones se trouvent devant votre commandeur l'ennemi ne pourra pas choisir de tirer sur votre commandeur !
----

Bon ben voila, je n'en suis pas parfaitement satisfait et c'est assez bancal par moment mais cela est du à l'absence de l'article sur les Crisis à coté pour s'y référer.

J'ai repris les configuration FireKnife et Helios présentes dans le tactica de Draco mais pas le lance-plama jumelé du Shas'O de Aun que je trouve gaspillé sur une CT de 5.

Comme toujours j'attends vos commentaires, je pense qu'on peut largement améliorer ça.

--Message edité par a little wood elfe le 2005-11-27 00:08:55--

 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 27/11/2005 01:10:00
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Equipe XV8 "Crisis"

Ah, voila l'unité préférée de nombreux joueurs tau. Pourquoi un tel engouement ? Mobilité, puissance de feu, résistance (?) l'armure XV8 a tout pour plaire. Mais elle est surtout quasiment indispensable à toute armée tau. En effet les choix de troupe des tau souffrent d'un grave défaut : ils n'ont accès à aucune arme lourde ou spéciale ! La qualité du fusil à impulsion compense un peu mais contre certains adversaires le besoin d'un armement plus spécialisé se fait sentir. C'est là que les Crisis entrent en jeu, avec leur grand choix d'armes spéciales elles sont votre meilleur moyen de compenser telle ou telle faiblesse dans votre liste d'armée.

La meilleure (la seule ?) façon d'utiliser des Crisis est de leur assigner une tâche et de les équiper en conséquence : anti-personnel léger, anti-infanterie lourde ou anti char, les Crisis peuvent remplir tous ces rôles ou bien être plus polyvalentes. Mais attention même si vous visez la polyvalence avoir un armement trop varié au sein d'une même unité est généralement une mauvaise idée, l'unité résultante ne sera jamais efficace à 100%.

Je vais détailler ici les configurations les plus fréquentes, classées par rôle (n'oubliez pas, pensez d'abord au rôle que vous souhaitez leur faire tenir et ensuite seulement à leur armement) :

* Anti-personnel léger :
(ce n'est pas leur rôle selon moi, l'armée tau regorge d'armes de F5 PA5 aptes à s'occuper de ce genre de cibles)
 - Firestorm : canon à impulsion, lance-missiles, visée multiple (59pts) : bon marché cette combinaison est capable de délivrer 5 tirs à 45cm tout en étant capable à l'occasion de casser du véhicule léger (ou lourd dans le dos). Mention spéciale contre les armées tyranides où elle peut se révéler très efficace de part sa capacité à venir à bout de presque tout ce que l'on y trouve.

* Anti-infanterie lourde :
(leur rôle de prédilection certainement)
 - Helios : fuseur, fusil à plasma, visée multiple (63pts) : 3 tirs blessant sur 2+ avec une PA de 2, que dire de plus. Son seul défaut est sa portée, il faut se trouver à 12pas pour être efficace, à oublier donc si vous n'aimez pas vous approcher de votre adversaire.
 - Burning Eye : fusils à plama jumelés (54 + 5)pts : l'un des points faibles des Crisis est leur faible CT, afin de remplir son rôle de tueur de marines avec efficacité cette combinaison jumelle son lance-plasma. Problème il faut trouver de quoi remplir le dernier point d'ancrage...
 - Fireknife : fusil à plasma, lance-missile, visée multiple (65pts) : la combinaison la plus polyvalente, l'une des plus chères aussi. 2 tirs à 90cm de portée pour le début de partie lorsqu'il faut détruire les transports adverses et 4 tirs à 12pas dont 2 à PA2 pour s'occuper des marines. Sans aucun doute la combinaison la plus employée.

* Anti-char :
(vous avez peur de manquer de railguns, alors venez piocher ici)
 - Sunforge : fuseurs jumelés, (48 + ??pts) : utilisée en frappe en profondeur cette crisis est idéale pour se débarasser des véhicules qui se cachent lachement derrière un décors pour utiliser leur tir indirect. Le jumelage du fuseur assure une précision nécessaire pour une unité qui aura rarement l'occasion de tirer deux fois, la durée de vie d'une Crisis en fep étant assez courte. Le dernier point d'ancrage peut être utilisé par des drones ou un générateur de bouclier afin d'encaisser la réplique et d'espérer pouvoir tirer une deuxième fois.
 - Deathrain : lance-missiles jumelés, lance-flammes (56pts) : la combinaison la moins chère, excellente contre les véhicules légers mais aussi pas mauvaise en anti-personnel avec 2 tirs jumelés dont la portée est suffisante pour vous assurer d'avoir des cibles durant toute la partie, et si vraiment vous êtes serrés de trop près un lance-flammes toujours utile pour dégager le chemin.
 - Helios (voir section précédente) : vous êtes fatigués de perdre vos sunforge sans qu'elles aient pu tirer à cause de mauvaise déviation lors de votre fep ? La Helios peut être une solution, même à plus de 30cm il vous reste un tir de plasma, F6 seulement mais dans le dos d'un véhicule ça peut le faire. Si vous avez la chance d'être tombé à moins de 12pas vous avez droit à 1 tir de F8 et 2 de F6, là encore le faible blindage arrière de votre cible devrait se révéler fatal.


Nous avons vu les configurations d'armement, mais il faut aussi se poser la question du nombre de Crisis à prendre par unité. Premier point à savoir, les Crisis à découvert sont de véritables aimants à tirs antichars, elles ont beau avoir 2PV et une sauvegarde à 3+, un seul tir de missile antichar qui fait mouche et voila 60pts de perdus. Votre adversaire les visera probablement en priorité il faut donc faire tout son possible pour les garder hors de vue. C'est pour cette raison que je déconseille l'escouade de 3 qu'il sera très difficile de manoeuvrer pour avoir à la fois des cibles intéressantes et un couvert suffisant.
Le choix est donc à faire entre des équipes de 2 Crisis ou bien une seule (le terme consacré étant en Monat dans ce dernier cas). Les Crisis étant des choix d'élite leur nombre est limité et pour cette raison la majorité des joueurs les prendront par deux afin de pouvoir en prendre un maximum. Cependant les unités de 2 ont un gros défaut : une fois un des membres mort, celui restant devra passer des tests de Seul contre Tous à chaque tour. Avec un commandement de 8, on a une chance sur trois de le rater. L'autre solution est donc de les prendre en Monat, quitte à les utiliser ensuite conjointement, cela permet une utilisation maximale des couverts mais réduit fortement le nombre de Crisis que vous serez en mesure d'aligner...

Concernant l'équipement des équipes de Crisis, il est communément admis qu'il est plus efficace d'avoir le même armement sur chaque membre. Les Tau pour être efficaces doivent concentrer leur tir, les Crisis ont été prévu pour un rôle spécifique il ne sert à rien de perdre de la puissance de feu pour gagner en polyvalence. Cependant Snake046 a rapporté avoir pas mal de succès avec la combinaison suivante :
2 Exo-Armures Crisis 128 points
- Lance-Plasma, Lance-Missile, Visée multiple
- Lance-Plasma, Fuseur, Visée multiple

Le lance-plasma pour la cible principale de cette unité que sont les marines, le lance-missile pour se rendre utile en début de partie en cassant du transport et enfin le fuseur pour la fin de partie au cas où un tank poserait problème.

Tactiques spécifiques :

* La tactique de base doit être d'utiliser les propulseurs des Crisis, placez-vous derrière un bois par exemple, durant votre phase de mouvement marchez pour entrer dans le bois, durant la phase de tir arrosez copieusement l'ennemi, puis durant la phase d'assaut utilisez vos propulseurs pour revenir derrière le bois (les tests de terrain difficile d'une unité dus aux propulseurs se font en entrant dans un terrain difficile et non pas en sortant de celui-ci.

* Vous pouvez également tirer profit de la capacité de frappe en profondeur de votre unité pour régler leur compte à tous ces defilers, basilisk et autre véhicules spécialistes du tir de barrage. Une Sunforge en frappe en profondeur peut régler à peu de frais le problème.

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Voila pour le début de la section consacrée aux Crisis, à venir une partie sur leur utilisation en monat ou bien en unité, quelques tactiques et plus si vous avez d'autres idées.
J'ai ajouté quelques idées sur la composition des équipes et leur emploi, si vous penser qu'il faille ajouter ou modifier quelque chose faites-moi signe.

--Message edité par a little wood elfe le 2005-12-18 16:20:19--

 Snake046
 Messages postés : 924
 Seigneur
  Posté le 27/11/2005 16:02:03
Send a private message to Snake046
Pour moi l'équipe la plus éfficace sera une équipe d'une Crisis Helios et d'une deuxième Fireknife.

Ensuite j'ai une autre configuration à apporté, mais pour les Shas'Vre Crisis. En mon honneur, je propose d'apeller ça la Crisis "Snake" : c'est un lance-plasma, un fuseur, un lance-missile et une visée multiple. Efficace contre les chars tout comme contre les infanteries lourdes. Soit 3 tirs perçant l'armure, soit 3 tirs tuant les chars.
Accompagné d'une Helios et d'une Fireknife je trouve que c'est parfait :] !

Daniel : The next System Lord is Yu !
O'neill : Me ?
(Saison III, "Diplomatie")
 LDreaver
 Messages postés : 245
 Homme d\'arme
 LDreaver
  Posté le 29/11/2005 14:23:21
Send a private message to LDreaver
Très bon Tactica très utile ! Continue !!!

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

Moi aussi je soutient les Everlight ! :-)
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 29/11/2005 22:09:12
Send a private message to a little wood elfe

Citation :

Pour moi l'équipe la plus efficace sera une équipe d'une Crisis Helios et d'une deuxième Fireknife.




On n'est pas d'accord sur la composition des équipes Crisis, mais je propose d'en discuter dans le sujet sur ta liste d'armée.

Citation :


Ensuite j'ai une autre configuration à apporté, mais pour les Shas'Vre Crisis. En mon honneur, je propose d'apeller ça la Crisis "Snake" : c'est un lance-plasma, un fuseur, un lance-missile et une visée multiple. Efficace contre les chars tout comme contre les infanteries lourdes. Soit 3 tirs perçant l'armure, soit 3 tirs tuant les chars.




Elle a déjà un nom : la Sunfire, et je l'ai déjà mentionné dans la section sur le Shas'O. Elle est super pour un Shas'O mais pour un Shas'Vre non, car avec sa CT de 3 il rentabilisera jamais l'investissement.

 Commandeur O niorla
 Messages postés : 111
 Homme d\'arme
  Posté le 22/12/2005 00:43:41
Send a private message to Commandeur O niorla
euh j'ai une question, pourquoi tu parle pas de la combinason fuseur, lance missile et visée multiple poiur les anti tank a moins que je ne les pas vu, car moi je trouve cette combinaison assez puissante. 2 tir force 7 et 1 force 8, ca permet de blesser pas mal de tank non.
Sinon pour moi je joue 1 equipe fireknife pour tout ce qui est troupe lourdement protégé ou vehicule leger et une escouade de la config du haut pour les tank ou les créature monstrueuse.
Sinon continue comme ca

 banjo
 Messages postés : 216
 Homme d\'arme
  Posté le 22/12/2005 11:16:16
Send a private message to banjo
Super!vivement la suite !

Aussi vrai que l'or brille et que les elfes sont des traitres.
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 22/12/2005 21:47:18
Send a private message to a little wood elfe
Merci pour vos encouragements, je continue mais cette semaine j'avais pas mal de travail et l'actualité politique est aussi très intéressante (débâts à l'Assemblée Nationale sur le projet de loi relatif aux droits d'auteurs), je suis d'ailleurs en train de lire la retranscrïption des débats sur le site de l'Assemblée Nationale : http://www.assemblee-nationale.fr/12/cra/2005-2006/111.asp#P130_34293 .

Mais je disgresse, normalement je devrais rajouter la semaine prochaine la partie concernant les stealths, mais ne les ayant jamais utilisé ce sera très théorique, à mois bien sûr que vous ne fassiez des propositions et remarques.

En ce qui concerne la configuration de stealth avec lance-missile et fuseur, elle souffre je trouve d'une très grande différence de portée entre ses deux armes, et d'une grande disparité également de cibles rentables. Le lance-missiles est au maximum de son efficacité en tir sur des blindage de 10 à 12 de loin (donc en sureté derrière un décors) alors que le fuseur est au contraire efficace de très près contre les blindages les plus élevés. Le problème est le même si on se retourne vers le tir contre de l'infanterie, le lance-missile est plus rentable contre de l'infanterie légère alors que le fuseur préfère l'infanterie lourde (svg 2+ ou 3+).

Donc personnellement je ne le conseillerais pas, maintenant si d'autres joueurs le demande je suis prêt à l'ajouter dans la liste.

 Commandeur O niorla
 Messages postés : 111
 Homme d\'arme
  Posté le 23/12/2005 22:59:07
Send a private message to Commandeur O niorla
Bon ok je vois le probleme maintenant. Moi je voyais surtout pour les degats vehicules.
Pour les stealth je peux t'aider si tu veux.
Alors leur armure stealth peuvent plus d'une fois leur sauver la vie, mais bon a part leur camouflage les xv15 ont de nombreuses utilité.
On peux tout d'abord les jouer pour eliminer une cible a l'ecart comme un landspeeder deployer sur un bord de table et cela des le 1er tour car grace a leur capacité d'infiltration les stealth sont apporter de tir des le debut.
Cette technique doit marcher sur une unité mis a l'ecart et faiblement protégé.*
Ensuite comme les crisis, les xv15 ont les propulseur et donc peuvent harceler l'ennemies tres facilement et vite se replacer a couvert.
Enfin bon nombre de joueur ne font pas attention a eux surtout quand ont leur dis qu'il doivent faire un test pour les voir et la ca les demoralises. J'en connais plus d'un qui ce sont mordu les doight d'avoir voulu tirer sur eux.
Pour leur nombre je dirais entre 4 et 5. 3 ca fais une escouade trop faible pour faire des degat et 6 c'est assez difficile a cacher et la ca attire les tir vu qu'ils sont nombreux.Pour le chef oublier et le designateur c'est pire. Une unité si mobile obliger de rester sur place pour pouvoir tirer.
Finalement les xv15 sont fais pour detruire les unité faiblement armer ou les tank faiblement blindé style land speeder, voir tank imperiale sur les flanc ou l'arriere.
Avec 4 xv15 (120pts) vous  faites par salve de tir, 2 degats l'un superficiel l'autre important sur un blidage de 10. En plus vous avez la possibilité de les faire arriver en FeP, tres utile pour arriver derrier un tank et le detruire de l'arriere.Qui a dis leman russ???

--Message edité par commandeur o niorla le 2005-12-23 23:00:46--

 Snake046
 Messages postés : 924
 Seigneur
  Posté le 23/12/2005 23:20:25
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Les Stealth en FeP... c'est du délire ! Tu es sûr qu'ils ont la FeP ? C'est les Crisis qui frappent en profondeur.

Du reste, par 4 les Stealth c'est pas DU TOUT optimal...
Mais pour moi la Stealth c'est fait pour tuer les blindés leger (qui sont assez rare sur les champs de bataille) ou les QG adverses.
Et quand ont peu, ça peu aussi raser des troupes faiblement protégés.

Daniel : The next System Lord is Yu !
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 modibick
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 Roi
 modibick
  Posté le 24/12/2005 00:36:04
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les stealth ont des propulseurs comme les crisis donc ils ont aussi la fep

Nous sommes les Borgs; abaissez vos boucliers et rendez vous sans conditions; nous intégrerons vos caractéristiques biologiques et technologiques aux nôtres; votre culture s'adaptera à nos besoins; toute résistance serait futile.
 modibick
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 Roi
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  Posté le 24/12/2005 00:38:35
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j'utiliserais les stealth plutot pour detruire des troupes anti-char et permettre aux hammerheads de faire une percé et de diviser l'armée adversaire en 2

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 modibick
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 Roi
 modibick
  Posté le 24/12/2005 00:44:30
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pour les crisis ayant une CT de 3 je conseil d'utiliser de l'armement jumelé. Tel que les fusils a plasma ou canons a impulsions et pour le 3 eme point d'ancrage un controleur de 1 drone de defense car c'est moin cher que le bouclier.
  Est-ce que les drones sont considérés comme un membre de l'unité? exemple: pour mon armure crisis qui controle 1 drone de defense, si on me detruit ce drone est ce que l'armure doit faire un test "seul contre tous" ou parce qu'elle a subi + de 25% de dommage du au tir?

 Avec la sortie de nouvelles unités tau il vaudrait pa mieu remettre a plus tard les topics concernant les tactica tau??

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 Commandeur O niorla
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 Homme d\'arme
  Posté le 24/12/2005 11:47:19
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Alos la pas d'accord je suis. Les crisis avec canon à impulsion jumelée faut pas réver.
Alors pour ce qui dise que ca sert a rien d'utiliser les stealth comme chasseur de tank leger, alors prenons des partie de patrouille. Un joueur marines utilise beaucoup de land speeder. Et la des le 1er tour vous lui enlever 80pts en 1 tour avec vos steath

 Snake046
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 Seigneur
  Posté le 24/12/2005 20:29:47
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A quoi ça sert d'avoir un canon à impulsion sur une Crisis pour plus de 30 points, alors que la Stealth peu l'avoir pour 30 points...
Non non non, les F5 / Pa5 on en trouve dans toutes l'armée. Un peu de diversité, et surtout d'éfficacité que diable.
De plus l'armement jumelé n'est pas toujours optimal. Personellement la configuration Fireknife me convient parfaitement. N'oublions pas que les Tau optent sur une masse de tir : pas de précision. Je ne vois pas pourquoi j'irais à l'encontre de cela.

Quant au Land Speeder... c'est une utopie plus grosse que celle du Bien Suprême ! Jouant Space Marine, je ne déploie JAMAIS mon Land Speeder autrement qu'en FeP ! Tout simplement parce qu'il est tellemend vulnérable que c'est justement ce qui pourrait lui arriver. Et également parce qu'en le faisant arrivé en FeP, j'ai beaucoup plus de chance de casser une unité puissante de mon adversaire (genre, au premier tour, pouf je débarque derrière un HammerHead et je le fait pété au multifuseur, c'est beau hein ?).

Deux conditions : faut trouver un Land Speeder dans la liste adverse (sisi, yen a certains qui en jouent pas) et en plus qu'il ne le fasse pas venir en FeP.

Daniel : The next System Lord is Yu !
O'neill : Me ?
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 Commandeur O niorla
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 Homme d\'arme
  Posté le 25/12/2005 12:39:43
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Euh pour le land speeder c'était un exemple, je parle de ce que j'ai vecu. Si c'est utopique c'est tau et ca a marcher 3 fois quand meme pour  moi,et moi je les vois peu arriver en Frappe. Etrange mais tout les joueurs space marine que je connais les deplois des le debuts. Mais tu peux aussi contourner un basilisk par exemple. (une des unité qui enerve bien les tau) et le detruire par le flanc. Et si c'est utopique bizzare que les statistique marche, car je le repete avec une escouade de 4 xv15 tu dois faire 2 degat à un vehicule avec un blindage de 10. Regarde en combat urbain avec leur propulsuer tu les fais monté sur des batiments, tu leur fais visée le petit leman russ sous eux, on est en combat urbain donc c'est le blindage arriere que l'on prend et hop tu lui fais 2 degats et ca des le 1er tour. En plus apres tu fais ton mouvement de propulseur en assault pour partir et voila tu es a couvert et tu as exploser un tank lourd.
C'est quand meme plus rapide que d'envoyer ton xv8 avec fuseur en Fep ou en propulseur car il lui faudra attendre minimum le 2eme tour et donc subir un tir adverse voir 2 si tu as pas eu l'initiative avant qu'elle arrive à porter de tir. Et pour tes xv88 oublie pas que les tank adverse soint toujours planquer quand il les vois.
Par contre attention c'est un de ces roles secondaires, le fait pas pour toute les parties. L'infiltration vous sert a les deployer en dernier et à voir donc où il pourrais vous servir le mieux et faire un degat considérable des le debut sans avoir a subir les tirs adverse.
Enfin si tu joue marines tu devrais savoir que tu as peu d'unité et que si apr erreur tu les deplois sur toute la largeur de la table qui est souvent tres grande, tu aura toujours des unité un peu isoler sauf si ce qui est plus judicieux tu les joue en bloc sur une seul partie de la table.
Enfin pour les stealth si tu me crois pas, regarde le nombre de vehicule qui ont un blindage de 10 sur un de leur coté, et pour des unité avec propulseur, c'est toujours tres  simple de contourner un tank.

--Message edité par commandeur o niorla le 2005-12-25 12:42:17--

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