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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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Auteur : Sujet: LES NAINS  Bas
 meteor3229
 Messages postés : 99
 Voyageur
 meteor3229
  Posté le 19/12/2005 05:57:36
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J'ai eu l'oocasion de jouer avec le nouveau codex ce samedi au Games-Workshop de Namur...

Que pensez-vous des nouvelles règles, des nouveau perso proposés directement dans le livre et plus dans le recueil...

Comment jouer tactique ces  nouveaux nains...


Laissez vos avis...

N'accepte jamais rien de la part d'un elfe.
Méfie-toi d'un or qui brille dans le noir.
N'oublie jamais tes rancunes.
 Professeur Schmoll
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 Seigneur
 Professeur Schmoll
  Posté le 19/12/2005 08:48:18
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   Eh bien vu que c'est toi qui a vu le nouveau Codex, c'est toi qui devrait nous en parler.... Draco aussi...

  Sinon remarque hors Stratégie, dans les personnages spéciaux il y a Joseph Bugman, la bonne blague c'est qu'ils ont gardé la vieille figurine qui a au moins 10 ans!! Comme quoi ils aiment pas trop se fouler.

Anciennement Thorin III

Il revient et il est pas content.... Pourquoi?  Mais PARCE QUEEEE !!

Sus aux NINJAS !!!
 nologrim
 Messages postés : 557
 Seigneur
 nologrim
  Posté le 19/12/2005 09:14:16
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D'apres les rumeurs de regle que j'ai écrite je pense que les balistes sont a prendre avec un petit ingenieur a la place de la rune majeure de certitude qui coute desormais 30pts ainsi que d'une rune de penetration. Cela nous fait donc une machine peut cher pour son rapport qualité prix et tres efficace face aux chars.

Le canon orgue devient une machine presqu obligatoire qui ne peut pas exploser (d'apres ce que j'ai compris) puissante(1dé d'artillerie relancable) et avec une portée coorecte(24ps)

Le gyrocoptere servira maintenant a s'occuper des mages adverses en les chargeant.En effet il a une PU de 3 ainsi que 2 attaques.
Par conre je ne sais pas si c'est contraire aux regles mais si on charge de dos deux gyros ont une PU de 6 a t on le bonus de+2??

Donc un livre d'armée bourrin notamment les perso de base qui ont endurance 5 et armure de gromril.

\"Aussi vrai que les elfes sont des traitres\" ,je suis un c*n.

Si vous plait cliquez ici : http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=29160
 Professeur Schmoll
 Messages postés : 682
 Seigneur
 Professeur Schmoll
  Posté le 19/12/2005 10:21:42
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  Je pense que oui, il y a le bonus de +2.

 En effet les gyrocoptères avec leur PU de 3 ne sont pas des tirailleurs, donc ils permettent les bonus de charge de flanc, et on additionne les PU, donc à mon avis tu as raison. En même temps ça parait logique, il y a de quoi s'inquiéter quand deux grosses mouches à vapeur te bottent le cul...

Anciennement Thorin III

Il revient et il est pas content.... Pourquoi?  Mais PARCE QUEEEE !!

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 nologrim
 Messages postés : 557
 Seigneur
 nologrim
  Posté le 19/12/2005 10:34:42
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Autrement je trouve que ces regles sont toutes faites pour que les nains ont un grand potentil d'englueur : tueur nain non limité avec quelque retriction, pierre de serment(annule les flancs de l'unité naine,objet forcant une unité a charger).

Par contre on a beaucoup de choix special differends ce qui est a la fois bien et nul.

--Message edité par nologrim le 2005-12-19 10:35:09--

\"Aussi vrai que les elfes sont des traitres\" ,je suis un c*n.

Si vous plait cliquez ici : http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=29160
 Wamm
 Messages postés : 999
 Seigneur
 Wamm
  Posté le 19/12/2005 10:53:59
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oui mais catapulte des rancunes plus perso améliorés pour moins de points et surtout équipage tenace enfin plein de règles qui vont faire des nains une armée crainte.

Je suis wamm, le méchant persécuteur. Je suis celui qui agresse, celui fait peur, car je suis l'ombre. Je suis celui qui se rebelle, celui qui est conspué...
Je suis celui qui expose son point de vue et qui aimerait être lu correctement.
 nologrim
 Messages postés : 557
 Seigneur
 nologrim
  Posté le 19/12/2005 10:58:40
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o fait qu est ce qu elle a de plus la catapulte des rancunes que les autres?

EDIT de Theobald : pouaaaah ! berck ! c'est quoi ce topic de monolignes. Elevez un peu le niveau de conversation les enfants, ou vous me supplierez de ne pas vous PUUUNIIR MOUAHAHAHAHAHAH !!!

dsl mon modo preferé j vai rajouté des trucs mais plus tard

 Les arquebusiers ne pourront plus avancer avec le reste des troupes mais ont en contre partie un bonus de +1 tout le temps ce qui nous fait une longue porté a 4+ ce qui en fait des troupes
de protection de machines de guerre qui delivrent des tirs de couverture.

Les runes peuvent nous permettre de faire des combos anti ogre ou perso avec la rune qui enleve 1d6pv ou alors une force de 12 vs les endurances 5 ca sert pa a gand chose mai c'est toujour marrant grace a une arme lourde rune +rune de force.


Citation :

ce topic de monolignes


je ne sais pas si t as remarqué y a que ce message qui comporte un monoligne voir meme celui de Wamm

EDIT de Theobald : il faut bien que je vous embête un peu sinon je ne sers plus à rien =)

amicalment nologrim

--Message edité par Theobald le 2005-12-19 11:51:14--

\"Aussi vrai que les elfes sont des traitres\" ,je suis un c*n.

Si vous plait cliquez ici : http://s4.bitefight.fr/c.php?uid=29160
 Draco
 Messages postés : 506
 Seigneur
  Posté le 19/12/2005 11:18:43
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La catapulte des rancune est la nouvelle appellation de la catapulte elle n'a rien de plus.
l'ingénieur normal (celui qui n'est pas héros) n'a "qu'une" CT de 4 ce qui est amplement sufisant pour les balistes qui touche plus souvent pour 15 pts seulement.
Les girocoptere sont mieux car ils se detruise rarement (3 PV).
Une fois la pierre de serment deposés ni le perso ni le regment dans le quelle il est ne peuvent se deplacés, la PS n'est pas limités au général.
La foreuse a vapeur (des mineurs) permet de relancés le jet d'arrivés de l'unité et en plus c'est une arme lourde qui donne +3 en force
Le seigneur des runes et + ou - plus rentable que l'autre car il n'a plus que 9 de Cd mais il génére 2 dés de dissip et non plus 1.
Tous les persos a part les tueur portent une armure de gromril.
les porteur de bouclier donne +2 en sav, A2 de F4 I3 CC5 pour 25 points (seigneur uniquement).
l'enclume du destin a 2 niveau de puissance et 3 pouvoir, le 1er niveau passe a 2+ mais a un effet limités, le 2d passe a 4+ mais a un pouvoir plus puissant (genre inflige 2D6 touche de F4 en + du truc de base qui empeche les monstre volant de voler), elle ne coute que 175 pts mais prend un choix de héros en + du choix pour le SdR.
Pour le canon orgue si on fait un missfire on ne peut pas relancer le dés, mais si quand on le relance on obtient un missfire on obtient automatiquement le resultat pas de tir ce tour.

--Message edité par Draco le 2005-12-19 14:09:11--

cliquez ici
 Wamm
 Messages postés : 999
 Seigneur
 Wamm
  Posté le 19/12/2005 16:42:14
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bon je fais un résumé de tout ce que j'ai appris:

LES PERSONNAGES

l'endurance des thanes, tueurs de dragon et des seigneurs passe à 5. Bon d'accord le thane coût alors 70 points mais il est aussi fournit avec son armure de gromril. Pour le tueur de dragon c'est le bonheur car il ne coûte que 50 points

Le MdR ne change pas trop si je ne me trompe mais les ingénieurs sont un peu plus utiles qu'avant: avec une baliste ils apportent leur CT de 5, avec un canon ils transforment le D3 touches en D6 touches etavec la catapulte ils permettent de relancer le dé d'artillerie. Par ailleurs leur présence sur la table permet de déclarer une des machines de guerre du joueur à couvert lourd pour les tirs et comme défendant un obstacle au CC pour toute la partie.

Au niveau accessoires (sans parler des runes ni de l'enclume) on a bien les porteurs de boucliers (+2 à la svg et +2 attaques résolues séparément (porteurs du bouclier oblige) pour un petit gars qui bénéficie quand même d'attention messire). Sinon la pierre sur laquelle monte le perso n'était pas qu'une rumeur. On aura bien droit à ça et en plus... ça s'avère puissant. En fait le perso (le seul possible dans l'unité s'il porte cette pierre magique) grimpe sur sa sorte de menhir et décide de camper là avec son unité. L'unité n'a alors plus de flanc ni d'arrière et ne peut plus bouger de la partie (de toute façon elle avait un mvt de 3). Par ailleurs la pierre (j'ai oublié son nom) donne à l'unité une résistance à la magie de 1 (en gros c'est bien de la magie naine). Par contre le porteur doit rester en vie, mais il est plutôt vulnérable puisqu'il ne peut pas refuser de défi et il est tellement voyant sur son truc qu'on peut le défier même sans être au contact socle à socle (donc si un dragon de sang passe par là...).

L'enclume du destin. En effet elle marche pendant la phase de tir maintenant: sur 2+ on a un petit pouvoir et sur 4+ la version franchement bien mais risquée car en cas d'échecs, un 1 sur le tableau "d'incident d'enclume" signifie 300 à 400 pts en moins (175pts d'enclume+ le seigneur des runes)
En ce qui concerne les pouvoirs il y en a 3 avec deux niveaux de puissance (donc 6). Le premier immunise une unité (ou toutes? je ne sais plus) à la peur et à la terreur pour un tour, ainsi qu'à la panique dans sa version à 4+. Le second permet à une ou 1D3 unités de nains de bouger (et peut-être charger qui sait) pendant la phase de tir. Et le 3e permet d'infliger 1D6 touches de force 4 (ou 2D6 de force 5 je crois) à n'importe quelle unité ennemie (mais pas aux perso indépendants).

Enfin, dernière nouveauté concernant les persos, le seigneur nain à la règle sang royal qui s'utilise dans une unité de marteliers. Les marteliers sont toujours tenaces cette fois mais avecun seigneur de sang royal ils deviennent "gardes du corps", c'est à dire immunisés à la peur et à la terreur! Voilà donc un pâté qu'il sera difficile d'amener au corps à corps sans enclume maintenant.

UNITES DE BASE

Pas de changement au niveau des guerriers sauf ceux promus longues barbes pour +3 points par fig. Attention ils sont costauds eux: ils ont leur +1 en CC et en force ainsi que deux nouvelle règles remplaçant leur vieile immunité à la psychologie (c'est démodé ça, du changement pour les longues-barbes). Alors d'abord ils sont immunisés à la panique et ils sont "grommeleurs", c'est à dire que tou les nains à 6 ou 12 ps peuvent relancer leurs tests de panique (et aussi de moral je crois, désolé j'ai oublié les détails  ...). Il ne peut pas y avoir plus d'unités de longue barbes que de guerriers à moins qu'il n'y ait un seigneur de sang royal sur la table. Sinon le prix par fig reste le même.

Je passe sur les arbalétriers inchangés. Les arquebusiers aussi sont aux même prix mais leurs arquebuses sont un peu... différentes. Elles ont mouvement OU tir mais bénéficient toujours du +1 pour toucher (nos nains deviennent de vrais ptits elfes on dirait)

Enfin les rangers, ce sont des guerriers ou arbalétriers avec armes lourdes, qui bénéficient de la règle éclaireurs (gratuitement pour une unité de l'armée si mes souvenirs sont bons). Ils peuvent aussi recevoir des haches de lancer pour quelques points de plus si on trouve les arbalètes trop chères.


UNITES SPECIALES

ça risque d'être long car on y trouve: les tueurs, la catapulte, le canon, les marteliers, les mineurs, les balistes et les brisefers inchangés que j'avais oubliés alors j'édite. Tout d'abord je vais traiter des machines de guerre en générale car elles ont deux règles en commun: elles peuvent toute être rejointes par un maître artilleur qui, pour la modique somme de 15 points, compte comme un servant supplémentaire avec une CC de 4 pour les balistes et je ne sais plus quelle règle pour la catapulte et le canon (sans doute une relance du dé d'artillerie en cas d'accident de tir ou du jet sur le tableau). Mais l'autre règle que j'adore, maintenant les nains aiment vraiment leurs machines et les servants peuvent survivre à la bataille puisqu'ils sont tous tenaces si la machine n'est pas détruite. Et malgré ça le canon passe à 90 pts au lieu de 100 (plus fort, moins... oui bon j'arrête). En plus j'adore les nouvelles balistes et catapultes au design bien plus nain qu'avant, et même le nouveau canon n'est pas si mal finalement quand on le voit en vrai. Bref jouez de l'artillerie, d'autant plus que les nouveaux ingénieurs sont aussi très sympas à regarde.

Les tueurs blessent enfin l'endurance de 4 sur 4+ avec leurs armes de base, voire même sur... 3+ car on peut leur mettre des armes lourdes au début du combat à la place des deux armes de base. Sinon ils montent leur force comme avant même, sont indémoralisables et tout le tralala.

Et maintenant... les mineurs. Le gars de GW que j'ai rencontré au monde du jeu en est carrément fan. A vous de juger s'ils valent vraiment de leur consacrer un choix de spécial. Avant tout ils ne sont plus limités à O-1 (super mais c'est du spécial on a dit) et ils ne peuvent que bouger et pas charger en arrivant. Par contre ils deviennent plus faciles à contrôler car on peut leur payer une foreuse (j'espère qu'ils vont sortir le fig) et alors pour 25 points on peut relancer le jeu déterminant leur arrivée. Ensuite pour un prix similaire ils peuvent être équipés de charges explosives qu'ils utilisent comme armes de jet en répondant en tirant à une charge et une fois par partie pour infliger 1D6 touches de forces 6 à l'imprudent qui aura voulu les charger. Enfin la foreuse s'utilise au CC, c'est une arme qui tape en dernier mais avec +3 en force.


RARE

Le canon à flammes ne change pas sinon que les servants sont tenaces et que le malus infligé à la svg n'est plus que de -2. Le canon orgue par contre devient mon choix préféré avec le gyro (bizarre non?). Il a en effet une portée de 24 ps et on peut relancer le dé d'artillerie déterminant le nombre de touches, tout en sachant qu'un accident de tir sur la relance ne peut pas faire exploser la machine mais ne l'empêche de tirer que lors de ce tour. Tout ça pour 120 points.


Le gyro lui aussi est amélioré puisqu'il a désormais 2 attaques et une PU de 3 bien confortable contre les sorciers isolés, et il n'est pas détruit automatiquement en fuyant un corps à corps, mais il fuit de ses 3D6 et se rallie automatiquement ensuite (et oui ça fait du changement, mais je ne crois pas qu'il puisse agir à fond le tour d'après)



LES RUNES

Pour équiper vos persos (d'autant plus que le thane a maintenant droit à 75 pts d'objets magiques, j'ai oublié de le préciser)
Il y en a officiellement 8 de nouvelles sans compter d'importants changements. Par exemple la rune majeure de vol passe à 40 pts mais ne peut plus équiper un perso tueur (finis les abus). Ensuite la rune majeure de terreur passe de 40 à 25 pts. Sinon je vais citer quelques nouvelles runes: d'abord ma préférée la rune de stoïcisme pour 25 pts sur un étendart, elle double la PU de l'unité. Dans les armes on a de quoi runer une arme lourde comme on s'en doutait déjà et une rune qui donne +1 pour toucher pour 25 pts (ou +2 avec deux runes). Enfin une armure runée peut maintenant immuniser son porteur à coup fatals et aux attaques empoisonnées ou faire compter les attaques d'une force superieure à 5 comme étant de force 5. Enfin une autre rune d'étendart utilisable une fois par partie annule tous les malus possibles pour une unité pour le premier test de moral qu'elle a à faire (et pour 10-15 pts environ).


Voilà ce qu'on pouvait voir au monde du jeu. Bien sûr ça reste un compte-rendu assez imprécis parce que bon, ma mémoire de longue barbe n'est plus ce qu'elle était, mais j'espère que ça va vous donner une bonne idée de ce que sont devenus nos chers nains.

Pour mon petit theobald==> voila qui devrait racheté mon monoligne ^^

Je suis wamm, le méchant persécuteur. Je suis celui qui agresse, celui fait peur, car je suis l'ombre. Je suis celui qui se rebelle, celui qui est conspué...
Je suis celui qui expose son point de vue et qui aimerait être lu correctement.
 Draco
 Messages postés : 506
 Seigneur
  Posté le 19/12/2005 17:12:40
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Wahou, bon resumés. tu l'a le nouveaux livre d'armée pour dire un truc aussi complet ?
Parce que moi je crois pas en avoir dit sufisament pour que tu puisse ecrire tout ça.

cliquez ici
 meteor3229
 Messages postés : 99
 Voyageur
 meteor3229
  Posté le 20/12/2005 08:21:01
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WAOW, super résumé, bravo...

Note, j'ai pris mon pied en jouant les nouveau...  smile/yawn.gif

Je connais bcp de joueur qui râlent sur la force des nains de maintenant... Et dire que les nains n'étaient pas une armée qui gagnait des tournoi, j'espère que ca va changer et que lors du prochain championat...........


Enfin voila, y'a plus trop rien à dire car la descrïption y est parfaite.


@+

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Méfie-toi d'un or qui brille dans le noir.
N'oublie jamais tes rancunes.
 Wamm
 Messages postés : 999
 Seigneur
 Wamm
  Posté le 20/12/2005 15:06:55
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Merci merci ^^

En effet ca devrait remonter la place des nains dans les tournois.

en tout ca sa part deux trois trucs ya que des avantages

Je suis wamm, le méchant persécuteur. Je suis celui qui agresse, celui fait peur, car je suis l'ombre. Je suis celui qui se rebelle, celui qui est conspué...
Je suis celui qui expose son point de vue et qui aimerait être lu correctement.
 trhall
 Messages postés : 407
 Chevalier
 trhall
  Posté le 26/12/2005 16:07:22
Send a private message to trhall
TROP TROP TROP TROP BIEN§!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

o  va arrêter de se prendre des branlers,vive les nains!!ouais!!!
merci pour ce compte rendu plus prcis que tout et j'aimerais bien savoir si vous avbez reçu vôtre WD aujourd'hui car d'habitude il arrive avec 5 jours d'avance

http://img377.imageshack.us/img377/175/gaw601336017is

MOUVEMENT DE RESISTANCE FASSE AU RPIX DE GW ABUSES

 Râlabougrès
 Messages postés : 482
 Chevalier
  Posté le 26/12/2005 18:33:32
Send a private message to Râlabougrès
Aïe... Le problème c'est que le joueur nain que je connais gagnait déjà avant... Il jubile en voyant toutes ces nouveautés.

Quelques trucs de plus:

Les tailles d'unités pour les unités spéciales c'est 5+ (5-30 pour les tueurs), les tueurs de dragons ont droit à 75pts de runes, tous les tueurs ont des Haches de Tueur qui comptent à la fois comme 2 armes de base et arme lourde (au choix à chaque combat). Les servants de machine sont tous tenaces de base, le canon coûte un peu moins cher (90pts je crois), la catapulte un poil plus cher. Chaque machine en choix spé peut avoir un ingénieur pour 15pts avec les effets déjà décrits.

Les Longues barbes sont une amélioration des guerriers (un peu comme le cercle intérieur, mais là c'est la moitié des guerriers qui peut être transformé), le coût reste le même, mais ils permettent de relancer les tests de panique ratés à 6ps.

Les rangers sont aussi une amélioration d'unité pour les guerriers (quid des longues barbes rangers, j'ai pas fait gaffe si on pouvait).

Note sur la charge de flanc/dos avec 2 gyro: ça annule pas les rangs, il faut une seule et même unité de PU5+ pour annuler les rangs.

Note sur le canon à flammes: il ne faisait déjà qu'un malus de -2 à la save, cette machine n'a pas changé.

Note sur le canon orgue: j'émets des doutes sur le caractère increvable, il me semblait avoir vu un tableau d'incidents pas spécialement plaisant...

Les runes:
Quelques changements:
RUNES D'ARMES:
70pts pour D6 blessures
45pts la rune de vol désormais interdite aux tueurs
30pts la rune de Snorri, mais maintenant c'est juste +1 pour toucher
20pts une rune majeure permettant de conserver les règles d'une arme lourde tout en gravant d'autres runes (enfin le +3F pour 40pts!)

RUNES D'ARMURES:
Les runes qui nous faisaient baver avant sont maintenant moins cher, comme le +1E à 50pts, des combinaisons meilleures.

RUNES DE BANNIERES:
Là c'est du lourd, des runes assez terribles. Les classiques bien sûr, mais aussi:
50pts pour inv5+ contre les tirs et projectiles magiques à 6ps
30pts inv5+ pour le porteur
25pts une fois par partie, test de moral sur 1D6 au lieu de 2D6 (perso je trouve ça trop balaise)
50pts pour faire un mouvement gratos avant le début de la partie à 12ps de la bannière

RUNES D'INGENIERIE:
Des coûts réajustés, mais pas trop de changements. La Rune d'immolation fait maintenant 2D6 touches F4 au lieu du gabarit pourri, de quoi intimider quelques volants (genre hurleurs...).
La rune de défense est un couvert lourd maintenant.

RUNES DE TALISMAN:
Pas mal de changement, les anciennes runes restent mais d'autres apparaissent. Par exemple, la possibilité de rejoindre des mineurs, un équivalent de rune d'affront mais avec une portée de 20ps (par contre, la cible doit être à portée, mais ça coûte que 20pts).

 Draco
 Messages postés : 506
 Seigneur
  Posté le 26/12/2005 19:39:32
Send a private message to Draco

Citation :

Les Longues barbes sont une amélioration des guerriers (un peu comme le cercle intérieur, mais là c'est la moitié des guerriers qui peut être transformé), le coût reste le même, mais ils permettent de relancer les tests de panique ratés à 6ps.

Les rangers sont aussi une amélioration d'unité pour les guerriers (quid des longues barbes rangers, j'ai pas fait gaffe si on pouvait).




les guerrier sont transeformés en longue barbe pour +3 point et gagnent en plus de ce qui precede 1 en force et en CC
Oui les longue barbe ou des arbaletrier peuvent devenir ranjer il faut juste qu'il ai une arme lourde.

Citation :

Note sur le canon orgue: j'émets des doutes sur le caractère increvable, il me semblait avoir vu un tableau d'incidents pas spécialement plaisant...




En effet il n'ai pas increvable, mais son tableaux et "mormal" il n'est pas particulierment "mechant", de plus on ne peut relancer le dés d'artillerie que si le resultat obtenus n'est pas un incident de tir, mais si on obtient un incident sur la relance on obtient automatiquement le resultat ne tir pas ce tour

cliquez ici
 Kouran
 Messages postés : 633
 Seigneur
 Kouran
  Posté le 02/01/2006 18:03:39
Send a private message to Kouran
Bon pour en revenir au Nain. Bin j'ai lu le rapport de battaille et leurs machine de guerre ont l'air d'être encore plus avantagé qu'avant avec la règle retranchement et plein d'autre rune.
Leurs unités de tir sont toujours aussi puissante qu'avant et leurs régiment toujours aussi coriace.

En fait je croi qu'il y a surtout du changement niveau figs parce que les régiment sont tous les même qu'avant (on retrouve les longue barbes, marteliers...etc) ^^

EDIT pour Tharivor:je tien à préciser que je comprend tout à fait que c'est du gros boulo d'être modo mais que il y a des fois ou il ne faut pas en abuser...

--Message edité par Kouran le 2006-01-03 18:58:40--

 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 02/01/2006 23:10:34
Send a private message to tharivor
Bon je ne prend partie pour personne, mais il me semble essentiel de faire le point.

Etre modo, est beaucoup plus dur que certains pense.
Nous devons consacrer énormément de temps personnel, afin de vous permettre d'échanger, de vous divertir au mieux.

Par exemple, là il est 23h et je pense que je vais etre encore sur le fofo à 2h du mat!
C'est un travail long, mais que nous avons accepter avec joie, car nous aimons ca.

J'ai bien concience qu'il y a un fossé entre les modos et les membres, et qu'il est difficile pour les nouveaux modérateurs de faire le passage, j'y suis passé aussi.

Un modo ce doit de faire respecter les règles, c'est une partie de son travail, rien ne changera ca!
Mais, il ne faut pas oublier il est tout autant que vous membre du forum, c'est à dire qu'il souhaite échanger des infos, de rires avec tous les autres membres.

C'est à eux de savoir marier modération et amitié avec vous.
Ce n'est pas évident au début, surtout qu'en il faut réprimender des personnes que l'on apprécis, mais il est de notre devoir de le faire, à nous de nous expliquer de facon que la personne le comprenne.

En aucun cas, un modérateur doit être plus "zel" avec certain pour ceul raison, qu'il le connais mieux qu'un autre!
Mais, en aucun cas son grade de modérateurs ne doit l'empécher de rire, et converser librement avec vous tous.

Le modérateur ce doit d'être un model, au niveau du respect des règles, si l'on édite certain messages pour y mettre d'infos personnel, c'est pour éviter de faire tout un message pour ca : ca s'appel du monoligne!

Et vous êtes les premiers à nous le faire remarquer quand un modo ose le faire.
Alors que faire? du monoligne ou éditer un message?
Pour ma part je préfère éditer, et ne me prend pas pour dieu.

J'espère avoir été clair, et que certain réfléchiron d'avantage avant de porter des accusation.
Je souhaite aussi bon courage aux nouveaux modérateurs pour leurs débuts, qui ne sont pas évidents, qu'ils fassent de leurs mieux.

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 glorim
 Messages postés : 25
 Voyageur
 glorim
  Posté le 23/01/2006 15:27:13
Send a private message to glorim
vu que tout le monde est content de ces nouvelles règles je dois dire être un petit peu déçu par le fait que les ingénieurs ne permettent plus de relancer les jets pour toucher ratés avec la baliste que j'aime tant. Mais sinon le nouveau livre est génial je n'ai jamais perdu avec les nains et je compte continuer.

plus fort qu'un snotling, plus intelligent qu'un troll

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