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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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Auteur : Sujet: Orks meilleurs en tir que des tau ?  Bas
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 28/12/2005 23:32:20
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Dans quelques jours je vais ressortir ma première armée des cartons où elle s'ennuit depuis plus d'un an pour jouer une bataille Ork (moi) contre Space Wolves en 1 500pts.

Les Space Wolves en question sont l'adversaire le plus fréquent de mon armée ork et j'aimerais lui faire quelques surprises par rapport à mes listes habituelles. J'ai donc regardé avec plus d'attention que d'habitude les diverses unités du codex ork.

Voici donc ma première remarque :
- une unité de 10 Fling'Boyzs avec 3 Gros Flings coûte 104pts et fera en moyenne 3 touches de F5 PA5 à 90cm en se déplaçant de 6pas.
- une unité de 10 guerriers de feu coûte 100pts et fera en moyenne 5 touches de F5 PA5 à 75cm sans se déplacer.

En prenant en plus en compte le fait qu'il faut 7 pertes avant d'entamer la puissance de feu des fling'boyzs alors qu'il en suffit d'une seule pour baisser de 10% celle des guerriers de feu, je commence à me dire que les orks ont peut-être du potentiel pour faire une armée basée essentiellement sur du tir.

Qu'en pensez-vous ?

Pour le moment la liste qui se profile dans mon esprit serait basée sur un maximum de petites unités d'une dizaine de boyz équipés d'autant de gros fling que possible (je suis limité par mes figs disponibles soit 9-10 gros flings) avec en support arrière une unité chargée de réceptionner les fuyards (surtout leur gros fling). Je formerais ainsi une solide puissance de feu constante tout le long de la partie.
Autour de ce noyau central quelques unités de corps à corps plus percutantes pour gérer tout de même les space wolves qui inévitablement viendront au contact et je suis à la recherche de moyens de gérer les tanks adverses (pour le moment je compte essentiellement sur une unité de Kasseurs de Tanks, une unité de Trukboyz avec un Nob portant une pince énergétique et enfin une nouveauté pour ma liste : une unité de 5 Kommandos avec grenades kass'tanks).

Si vous avez d'autre idées pour améliorer la puissance de feu d'une armée ork faites-m'en part.

 modibick
 Messages postés : 1100
 Roi
 modibick
  Posté le 29/12/2005 01:04:45
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hey mais tes orks ont pas CT de 2??

Nous sommes les Borgs; abaissez vos boucliers et rendez vous sans conditions; nous intégrerons vos caractéristiques biologiques et technologiques aux nôtres; votre culture s'adaptera à nos besoins; toute résistance serait futile.
 Byrhon
 Administrateur
 Messages postés : 3355
 Lieutenant-Colonel
 Byrhon
  Posté le 29/12/2005 01:13:15
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Oui, mais les Ork tirent beaucoup et ont pas mal d'armes jumelées aussi.

Je m'y connais très peu, mais oui, il est possible de faire une armée d'Ork de tir. Ils toucherons une fois sur 100, mais vu leur nombre phénoménal de tir, ce sera plus que la plupart des autres armées^^.

Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium.
 Elende
 Administrateur
 Messages postés : 4302
 Warmaster
 Elende
  Posté le 29/12/2005 08:39:30
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Citation :

Byrhon  a dit :

Je m'y connais très peu, mais oui, il est possible de faire une armée d'Ork de tir. Ils toucherons une fois sur 100, mais vu leur nombre phénoménal de tir, ce sera plus que la plupart des autres armées^^.




Ben non, une fois sur 3. ^^

J'arrète de faire mon chieur et je développe (pas trop tôt selon Byrhon) :
Les orks ont, pour moi, deux possibilités avec leur dex actuel. Soit on embarque tout le monde dans des véhicules et on fonce sur l'ennemi pour lui garer un Kikoup dans le crane (c'est un Kult of Speed Like), soit on joue une masse de piéton inquiétante.
Dans le second cas, comment peut on faire ? La première solution qui vient a l'esprit est généralement de prendre un max de boys qui ne fuiront jamais. C'est bien mais encore faut-il qu'ils arrivent jusqu'aux gars à tabasser. Les gros pavé se déplaçant plus lentement que des unités de plus faible effectif (faite le test, sur une unité de 30 figs qui avancent de 6ps, les dernières n'auront bougé que de 5ps), c'est pas gagné.
La solution est donc simple : il faut affaiblir la puissance de feu ennmi pour arriver. Et c'est la que vient l'illumination : une armée d'ork a pied se joue avec le plus possible d'arme de tir puis, quand vient finalement l'assaut, on sort les Kikoups. Après c'est tout l'art de batir une liste ork efficace et, celui encore plus complexe, de bien la jouer...

Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity
Aime les figs de Reaper Miniatures
Nan, j'oublie rien.

We foiled those bastards again ! Mwahahahaha !
 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 29/12/2005 12:41:08
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une armée ork qui tire? c'est possible et ca marche! je conseille d eprendre une escouade de frimeur av soit:bastos supplementaire et gros fling,soit plus mieux et embarqués dans un chariot de guerre av zap et lanc roket,peinture rouge et turbo booster.

ensuite,3 unité de 15 fling boys av 3gros fling
2 unité de 20 fling boys av 3 gros fling.

en QG:un big boss en mega armure et 3 nobz en truk.

1gros mek av une escouade de mekano av tus gros fling,18 tirs de f5 pa5 assaut c'est toujours sympa.

et bien sur des pieces d'appui lobba et zap.j'aime pas les kanons: av une Ct2 c'est pas rentable alors que zap et lobba benh pas besoin de Ct

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 29/12/2005 22:15:56
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J'aimerais bien faire une liste basée sur tes suggestions Dromar mais je n'ai pas les figs pour (pourtant j'ai 4 500pts, mais diversifié ou orienté sur d'autre style de jeu - dont une liste de Kulte de la Vitesse de 1 500pts-).

Pour les mécanos pourquoi ne pas se laisser tenter par des mega blasta ? Après tout ce sont les seuls à y avoir accès en infanterie (et on peut alors réutiliser la fig de ce tant regretté Shokk Attack Gun).

En pièces d'appuis j'ai deux katapultes mais contre des marines elles ne sont pas top. Et j'ai utilisé mon seul kanon sur un chariot de guere fait maison. Dans le Kulte de la Vitesse j'ai bien un zap mais monté sur un truk et non accessible au codex standard.
Donc pour le moment ce sera pas d'appuis, hum dur de faire une liste de tir dans ces conditions...
Sinon perso je serais plus tenté par le kanon que par le zap, du fait de la portée essentiellement.


Sinon pour revenir sur l'idée des comparaisons avec d'autres armées je propose de comparer les traks gros fling aux lands speeders.
Pour 150pts les Spaces Marines alignent 3 speeders avec bolter lourd soit en moyenne 6 touches de F5 PA4 à 90cm.
Pour 136pts (si mes souvenirs sont bons), les orks alignent 3 traks avec gros fling jumelés qui font en moyenne 5 touches de F5 PA5 à 90cm.

Pas aussi bon mais pas loin, en duel les speeders devraient gagner mais dans les faits mes traks s'en sortent généralement plutôt bien, ce qui en fait une de mes unités de soutien favorite. Oui j'ai bien dit de soutien puisque je les utilise généralement dans ce rôle plutot que dans un rôle d'attaque rapide comme une attaque de flanc.

--Message edité par a little wood elfe le 2005-12-29 22:21:24--

 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 30/12/2005 16:04:36
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et alors? tu peux tres bien enlever les armes de tes vehicules pour les mettres sur des chassis de piece d'appui!quelques idées:

-un canon laser humain fait un tres bon zap(regardes les ilustrations ou les figs de zap:c'est quasi la meme chose,plus qu'a le coler sur des roue de lego et hop!une piece d'appui zap)

-les kanon,rien de mieux qu'un canon lego pour les representer

-les lobba,benh.....des catapultes de playmobile ou de battle?

moi j'utilise pas mal de lego pour certainnes convertions et ca rend tres bien.je te conseille de faire la meme chose.

pour une unité de mekano av mega blasta,moi je suis pas poureut de tirs donc,tres peu de chance de toucher,risque de surchauffe allant tres mal avec une save a 6+,arme lourde t'obligeant a rester stationnaire.....autant mettre un mega blasta a tes buggy et des gros flings aux mekano,plus de tirs,pas de risque de surchauffe et assaut!PBas deux fois la meme combinaison d'equipement pour les mekanos.

je commence les orks moi aussi et je serais bien interessé par quelques unes de tes figs.
j'ai:

1dread converti
2boitkitu dont 1convertie
1chariot de guerre fait a partir d'un falcon
1kopter ork
1moto
2trukk
2nob en mega armure
gaskull trakka
1boys av gros fling
3kram boys
9 chokk boys+nob
20 pistolboys.

je recherche en priorité des pistolboys,des nobz et des motos.si tu veux,on fait quelques echanges,j'ai aussi du chaos et du necron.je peux aussi te filer pleins de trucs pour la convertion et te filer un max de gros flings et de pieces legos

--Message edité par dromar le 2005-12-30 16:53:58--

(se parlant a soi meme)
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Adeptus Arbites
 a little wood elfe
 Messages postés : 151
 Homme d\'arme
  Posté le 30/12/2005 19:53:01
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Citation :


et alors? tu peux tres bien enlever les armes de tes vehicules pour les mettres sur des chassis de piece d'appui!




Mais non ils sont très bien comme ils sont mes véhicules je ne vais pas les démonter juste pour tester une unité !

Citation :


-un canon laser humain fait un tres bon zap(regardes les ilustrations ou les figs de zap:c'est quasi la meme chose,plus qu'a le coler sur des roue de lego et hop!une piece d'appui zap)




Faut déjà trouver le canon laser, mon frère les récupère tous pour ses gardes impériaux... Hum faut que je regarde s'il me reste ceux du land raider crusader.

Citation :


-les kanon,rien de mieux qu'un canon lego pour les representer




Pas bête ! J'ai justement un stock de canons legos, ou playmobil, que je pourrais employer pour ça. Merci de l'idée.

Citation :


pour une unité de mekano av mega blasta,moi je suis pas poureut de tirs donc,tres peu de chance de toucher,risque de surchauffe allant tres mal avec une save a 6+,arme lourde t'obligeant a rester stationnaire.....autant mettre un mega blasta a tes buggy et des gros flings aux mekano,plus de tirs,pas de risque de surchauffe et assaut!PBas deux fois la meme combinaison d'equipement pour les mekanos.




Mouais, je crois que je vais oublier l'unité de mekanos pour le moment.

Citation :


je commence les orks moi aussi et je serais bien interessé par quelques unes de tes figs.




Bienvenue dans la waagh :-) Mais je crois qu'aucune de tes figurines ne m'intéresse : j'ai déjà deux dreads et trois boit'kitu, mon propre chariot de guerre (pouvant réellement embarquer 20 boyzs mais beaucoup trop gros, impossible à cacher et qui explose en deux tours généralement), pas de kopter mais 11 motos, 3 truks, des boyzs et des nobz en pagaille. Ni le chaos ni les nécrons ne m'intéressent.

Je pourrais revendre une moto éventuellement, je n'utilise jamais la 11ème (j'en déploie soit 10 en une seule unité soit 2*3 + 4 dans un kulte de la vitesse -  2 * 3 zéklaireurs et 4 Nobz sur moto, très violent).
 
Sinon dans les figs qui ne me sevent pas actuellement j'ai des cybergorets, un bizarboy, un Shokk Attack gun et ses socles de snotlings.


 Dromar
 Modérateur
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 Dromar
  Posté le 31/12/2005 12:15:13
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je pense aussi qu'un gros mek et son escorte de mekano,c'est trop cher pour ce que c'est efficace par contre,un toubib et son escorte fait tres mal!le toubib,tu lui mets armure lourde,krane bionik,korp cybork,bras bionik,pince pour etre dans le ton et tu fonce au cac ou tu fais mal!(des orks CC4,CT2 F4 E5 PV1 I2 A2 save a 5+inv av automatik et kikoup c'est super fort )
si cela t'interesse,j'ai plein de truc pour les convertions par exemple,comment avoir un trukk a partir d'un buggy...

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Adeptus Arbites
 a little wood elfe
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 Homme d\'arme
  Posté le 02/01/2006 22:36:11
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Oui je sais, les cyborks, avec une escouade de Nobs sont la seule unité de mon armée à avoir réussi à tenir tête avec succés aux escouades de gardes loups Space Wolves.

Mais on s'éloigne du tir là, une autre unité efficace dans une armée ork de tir je pense c'est la moto de guerre ork : pour 90pts trois motos de guerre vont faire en moyenne 5 touches de F5 PA5 par tour. Mais il ne faut pas les placer entre son armée et sa cible sinon elles donnent une sauvegarde à l'ennemi :-)

--Message edité par a little wood elfe le 2006-01-02 22:38:08--

 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 03/01/2006 16:40:05
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les motos,je les mettrais pas dans une armée de tir parcequ'elles ont une courte portée et qu'elles fournissent meme a l'ennemi une save de 5+.prends plutot des buggy karbonisatorour 8 pts de moins que des gros fling jumelé tu fait bien plus mal.

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Adeptus Arbites
 LDreaver
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 Homme d\'arme
 LDreaver
  Posté le 06/01/2006 11:25:44
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Citation :

a little wood elfe  a dit :

Orks meilleurs en tir que les Tau ?




Mais oui c'est ça et puis tu sais pas mais les Tau sont meilleurs que les orks au cac ! MDR Bon dsl je rigole mais ce que tu dit c'est n'importe quoi la force de l'arme de base des Tau (et sa portée) est INCOMPARABLE ! Comment peut-tu dire ça    

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

Moi aussi je soutient les Everlight ! :-)
 Elende
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 Warmaster
 Elende
  Posté le 06/01/2006 11:30:48
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Facile : les orks ont beaucoup plus de tir que les Tau. La quantité peut facilement se substituer a la qualité. C'est dans ce sens qu'on peut dire, et sans risque de se tromper, que les orks sont de meilleur tireur que les Tau. Sans compter que les orks, même équipé pour le tir, surpassent pas mal de monde (et les tau en tête de liste) au corps a corps.

Après l'arme de base Tau a beau être puissante, ça reste un jouet vu la CT minable de l'utilisateur et les effectifs assez limité d'une armée Tau. A moins d'avoir une faible sauvegarde ET peu de fig sur la table, ça se gère sans le moindre problème.

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 letchai
 Messages postés : 303
 Chevalier
 letchai
  Posté le 14/01/2006 12:20:50
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Donc il ne faut pas dire: meilleurs tireurs, mais: peuvent faire plus de dégâts au tir que les Tau avec le même nombre de points. Par définition, la CT prouve que les Tau sont de meilleurs tireurs que les Orks (3 contre 2)

Ma galerie (MAJ): http://forum.aceboard.net/23450-3206-24164-0-galerie-Black-Templars.htm#vb
 Olaf mange-montagne
 Messages postés : 283
 Chevalier
 Olaf mange-montagne
  Posté le 18/01/2006 21:27:29
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bien vu letchai !!!!!!!!
la quantité de tirs a l'air plus importante que la qualité
mais je reste sceptique.....
les statistiques ne sont a mon avis pas un bon appui
car la réalité du jeu est tout autre.

remarquez j'ai déja vu un lance-roket exploser un leman russ au blindage avant:
5+ pour toucher
6+ pour pénétrer le blindage
6+ pour détruire le tank
et pourtant sa a été fait sous mes yeux ébahis.....
sur le coup sa fait un choc  

est-ce que quelqu'un aurait vraiment vu une armée d'ork faire plus de dégats aux tirs qu'une armée tau ?  


"Le feu s'est mis dans nos ventres
On a mangé les montagnes pour l'éteindre
Mais il est resté
Alors les ogres sont montés plus haut"
 Snake046
 Messages postés : 924
 Seigneur
  Posté le 18/01/2006 22:28:16
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Remarquons que les Tau peuvent aussi, à 1500 points, avoir une belle masse de tir, éfficaces de surcoit :
72 guerriers de feu
3 HammerHead
1 Shas'O

Contre les orks c'est mignon d'aligner tout ça... surtout trois belles galettes (enfin statistiquement yen a une qui se loupe) sur les escouades d'orks...
De plus, les orks tomberont plus vite que les Tau (à titre de nombre, pas de point) donc le nombre de tir sera bien plus vite réduit.

Les Tau sont une armée bidon au corps à corps, ce qui ne veux pas dire qu'elle soit forcément très bonne au tir : c'est une armée qui, à mon goût, est avant tout mobile.
Avant de penser à tirer, je pense à bouger suffisament pour que mon adversaire ne puisse rien contre moi. C'est là que les Tau deviennent très mauvais : une fois face à une armée plus mobile qu'eux (Eldars, Eldars Noirs, Kult de la Vitess, Khorne) ils sont vite désemparés...
Enfin contre de la Garde Impériale, des Space Marines (oui oui, les Tau ont quand même un bon potentiel contre eux !), ils se débrouillent pas trop mal.

Daniel : The next System Lord is Yu !
O'neill : Me ?
(Saison III, "Diplomatie")

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