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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumArchives V2 forumConcours de création d'unité Février 2006

Auteur : Sujet: Concours de création d'unité Février 2006  Bas
 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 02/02/2006 15:41:15
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A moins d'une soudaine ruée des membres, ce topic est appellé à disparaitre en raison du nombre de participant fort insuffisant. Néanmoins nous avons tenu à donner une dernière chance à ce concours ce mois-ci:
Donc thème libre(ben oui: quand on veut attirer du monde on dit thème libre, pas de restrictions,...)
Créez-nous de belles unités, interressantes stratégiquement, jouable, avec, bien sûr, le fluff qui les accompagne.

--Message edité par Theobald le 2006-02-02 17:22:46--

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 Seigneur Kroak
 Messages postés : 156
 Homme d\'arme
 Seigneur Kroak
  Posté le 02/02/2006 16:33:46
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Oki mais est-ce que les participants de ce mois-ci seront quand même jugé? car moi sa m'aurait embêté de faire mon unité Aznarek pour rien donc si on pouvait quand même faire les résultat même si le nombre de participant n'est pas très élevé...

http://img76.imageshack.us/img76/5375/unitcopie9ag.jpg
 Trieb II
 Messages postés : 220
 Homme d\'arme
 Trieb II
  Posté le 10/02/2006 23:02:26
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 Pas de problème, je vous poste ça au retour des vacances.... Le temps de paufiner un peu... (dans une semaine pour moi donc)

Juste une question:à t'on le droit de poster une armée inventée??? Enfin légerement remaniée...? Ou alors je donne le contexte dans lequel est présente cette unité (parce que sinon, voila quoi...)

Nombre de messages (ancien compte): 734
Vrai date d'entrée au fofo: octobre 2004
(\_/)
(0.0)
(><) This is Bunny. Copy Bunny and this message into your signature to help him on his way to World Domination.
[url=http://www.animals-superst
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 12/02/2006 15:02:51
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C'est un concour de création.

Donc comme tout est dit, nous attendons de vous que vous fassier travaillez votre imaginassion.

Faites des unités que vous aimeriez vaoir, c'est plus facile à faire.
Mais qu'elle soient jouable, c'est la règle.

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Peter von Nebelheim
 Modérateur
 Messages postés : 499
 Chevalier
 Peter von Nebelheim
  Posté le 12/02/2006 17:27:46
Send a private message to Peter von Nebelheim
Allez hop, je me lance.
Je présente une nouvelle unité pour une armée impériale, du Nordland évidemment, qu'est-ce que vous croyez...
Voici donc l'Equipage du Nordland...tadaaaa...

Unité de base; chaque régiment d'équipage du Nordland autorise le joueur à sélectionner une unité d'infanterie de marine du Nordland (règles bientôt).

En tant que seule province de l'Empire ayant accès à la mer, le Nordland a toujours entretenu une flotte conséquente. Cette dernière a eu au cours des siècles l'occasion de prouver sa valeur, et est composée d'hommes endurcis et courageux. En temps de paix, elle est sollicitée par les marchands itinérants effrayés à l'idée de traverser la sinistre Forêt des Ombres ou les Monts du Milieu, étant connus comme regorgeant de créatures hostiles, bien au delà de toute loi impériale.
En temps de guerre, la flotte se tient prête à porter le combat à l'ennemi avant même que ce dernier soit en vue des côtes. S'appuyant sur une discipline de fer et sur leur parfaite connaissance des eaux, les Capitaines mènent des attaques éclairs, déversant sur les ponts ennemis équipages et soldats de la Marine, avant de redisparaître derrière les traînées de brume, laissant partir à la dérive les vaisseaux vidés de tout marins, ce qui contribue à la légende des navires fantômes de la Mer des Griffes.

EQUIPAGE DE FLOTTE:                         6pts/Figurines

            M   CC   CT   F   E   PV   I   A   Cd
Equipage 4   3    3    3   4   1    3   1   7

Officier 4   4    3    3   4   1    3   2   8

Taille d'unité: 10+

Armes et Armures: Armement hétéroclite comprenant épées, sabres, pistolets, couteaux, haches, gourdins... On considère que chaque figurine est équipée de deux armes de bases.
Pas d'armures, trop lourdes et encombrantes.

Options:

-Un membre de l'équipage peut devenir Officier pour +7pts.

-L'Officier peut échanger ses deux armes de base contre une paire de pistolets (+3 pts), ou contre une arme lourde (+5 pts).

-Il peut également porter une armure légère (+1 pt).

Règles spéciales:

Désordonnés. Les marins du Nordland n'ont reçu aucune formation militaire, ou l'ont oubliée. Ils se ruent férocement sur l'ennemi en criant très fort. Ils se battent donc en formation de tirailleurs.

Pauvres bougres. Tous ceux qui s'engagent dans la marine impériale ont à coeur de revenir au pays riches, ou moins pauvres qu'auparavant. Si l'ennemi s'enfuit du corps à corps qui l'opposait à l'unité d'Equipage, cette dernière ne poursuit jamais, car ses membres sont trop occupés à fouiller les morts.

Respect du gradé. L'Equipage des flottes impériales ne peut cohabiter à peu près paisiblement que si une discipline stricte est instaurée. Si l'unité compte un officier, celle-ci est immunisée à la Panique temps que ce dernier est en vie. En cas de test de moral, le Commandement de l'Officier est utilisé.
Si ce dernier est tué, faîtes un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité fuit automatiquement. Vous pouvez tenter normalement de le faire se rallier au tour suivant, en utilisant le commandant de n'importe lequel Officier ou autre Gradé à 6ps ou moins de l'unité.

Je suis un homme comme toi,et pourtant, j'ai quitté l'humanité. Marchant seul à travers les ombres immenses, je rallie à mon étendard toutes les races qui veulent Le combattre.Je suis le flambeau qui les guide et éloigne la nuit.
Johann Krull
 Firiond
 Messages postés : 1259
 Roi
 Firiond
  Posté le 12/02/2006 17:59:58
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bon aller je me lance.

Les commerçants de Ravensbourg

Croulant sous les impots les commerçants de Ravensbourg ,petite provence de l'Empire, décidèrent de protesté au prés du seigneur responsable de la region ,contre l'infamie que sont les impots .
Ils se presentairent au régent des terres avec la ferme inttention de ne plus vivre dans la misère et enrichir les noble ,mais ils se firent refouler a l'entrer du chateau.
Vexer par cette echec ,les commerçants tendirent une embuscade aux responsable de leur malheur ,où ils anhilèrent la garde rapproché du cupide noble.Après cette petite altercation les impot sur la ville de Ravensbourg ont subitment baisé et ,
ayant pris gout a faire respécter la justice ,les commerçants de Ravensbourg parcour les village Imperiaux avec l'espoir de rétablir des impots convenable.

Cette unitée peut etre prise dans une armée imperiale.Elle n'occupe aucun choix d'unité ( on peut immaginer qu'ils se sont incrusté dans la bataille pour faire tombé un noble peu scrupuleux).

Commerçant de Ravensbourg:
6 pts /fig               restriction 0-1
5-15 figurine

Commerçants
M CC CT F E I PV A CD
4  3  2 3 3  3 1 1  7

Noble revolutionnaires
M CC CT F E I PV A CD
4  4  2 3 3 3  1 2  7


Arme :
Tout ce qui leurs tombe sous la main :baquette raçit pour les boulanger ,couteaux éguisés pour les boucher ,ect ...

Armure :
inexistante.

option :

Pour +12 pts ,un bourgeois révolutionaire peut rejoindre l'unité

Si un bourgeois revolutionaires a rejoint l'unité ,les option suiventes s'offre a vous:

L'unité est automatiquement équipé d'armure légére

L'unité peut etre équipé de bouclier pour +1pts

Régle spéciales:
Aucun respet pour la noblesse :
Les commerçant de Raensbourg méprise la noblesse ,et ne peuvent donc pas utilisé le commandemant du général si celui-ci fait parti de la noblesse.

Robin des Bois

Si l'unité à le choix de chargé une unitée sans personnages et une autre comprenant un personnage ,elle est obligé de chargé celle ci.
De plus si elle arrive a abbatre un personnage ,elle le fouille pour recupéré tout les objet de valeurs ,ce qui est recompensé pas un bonus de 100 pts de victoire.

Barbare indiscipliné: (dsl peter ,j'avais eu la meme idée)
du fait de leur milieu pas tres favorable a la culture ,les commerçants de Ravensbourg ont aucune idée de ce que représente la science militaire et se déplace en formation tirailleur

Immunisée a la panique.
A force de vivre dans des conditions précaires ,les commerçants de Ravensbourg ne craigne pas de perdre quelque membre de leur communoté.

Revolutionaire
tout autre unité composé de gueux ,de paysan ou de simple cytoyen dans un rayon de 12 ps lance ces tests de moral avec +1

--Message edité par firiond le 2006-02-28 18:33:58--

RoLoNoDro
Rock Love and No Drogue
 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 13/02/2006 22:38:11
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Je vais participer à quelques concours moi aussi:
histoire de montrer l'exemple^^
Vous connaissez tous ma passion pour les raids elfes noirs, les corsaires, ...et j'ai enragé de voir la liste patrouille des hauts-elfes! smile/xmadfire.gif C'était à nous à avoir les monstres, pas à eux. Je m'en suis donc inspiré pour créer cette unité miWirm des mers, mi Hydre de guerre. J'espère qu'elle vous plaira


Unité elfe noire

Dragons des mers

Les elfes noirs sont les plus doués pour capturer les monstres. Entre les mains des maîtres des bêtes ces merveilleuses créatures, dévelloppent leurs soif de sang et leurs capacités guerrières à l'extrème. Les dragons des mers sont très utilisés par les druchiis, lorsqu'ils muent la peau est conservée pour réaliser les capes des corsaires. Mais il arrive que les maîtres des bêtes en mènent certains au combat...Les dragons des mers sont très prisés par les corsaires elfes noirs, qui participent à leur capture, les utilisent comme moyen de propulsion de leurs arches,...
Un dragon des mers peut-être choisi comme choix d'unité rare dans une armée elfe noire utilisant la liste classique(donc pas une armée de liste alternative). Vous ne pouvez avoir plus de dragon des mers que votre armée ne comporte d'unité de corsaires.
Apprenti maître des bêtes:
M CC CT  F  E  PV  I  A  Cd
6   4   4  3   3   1   5   1   8

Dragon des mers:
M CC CT  F  E  PV  I  A  Cd
6   6   0  5   5   5   3   5   7

Terreur, grande cible, peau écailleuse(3+), Régénération.
Créature aquatique: Les dragons des mers ne subissent aucune pénalité de mouvement pour la traversée de terrains aqueux: au lieu de cela, leur Mouvement ainsi que celui des apprentis passe à 10(on considère que les apprentis s'aggrippent au dragon). Ils ne comptent pas comme grande cible quand ils sont dans un tel terrain.

Domptée:chaque dragon des mers est mené au combat par deux apprentis maîtres des bêtes qui le dirigent à coup de fouet ou d'un long aiguillon. Les apprentis doivent rester en permanence à 1ps du dragon des mers. S'ils ont tués, il doit immédiatement éffectuer un jet sur le tableau de réaction des monstres,  comme un monstre à pied qui perd son cavalier. Un maître des bêtes à pied peut rejoindre l'unité (et remplacer un apprenti mort par exemple). Mais une fois que le dragon des mers a effecutué son test de réaction, il est considéré comme une figurine individuelle. Aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité(sous peine de servir de casse-croûte au dragon).

Tous les tirs prenant pour cible le dragon bénéficient du bonus de +1 pour toucher une grande cible. Si l'unité qui tire peut voir au moins l'un des deux apprentis lancer 1d6 pour chaque touche, sur un jet de 1 à 4 le dragon est touché. Sur un 5 ou 6 c'est l'un des apprentis qui est touché. Si aucune ligne de vue ne peut être tracée vers les apprentis, toutes les touches sont résolues contre le dragon.

Au corp à corp le dragon des mers et les apprentis se comportent comme une unité de tirailleurs, et les figurines se battent contre les adversaires en contact socle à socle avec elles. L'unité ne peut charger que les unités que le dragon pourrait normalement charger(arc de vue de 90° en face de celui-ci). Tout ennemi ayant le choix entre attaquer un apprenti, ou le dragon doit le faire contre le dragon, les apprentis ont appris à se protéger éfficacement en utilisant le corp du dragon comme bouclier.

Dragon des mers 200pts
Vous pouvez prendre de 1 à 2 Dragons des mers pour un seul choix d'unité rare. Rappellez vous que votre armée ne peut comporter plus de dragons des mers qu'elle ne compte d'unité de corsaires.
Apprenti maître des bêtes:
M CC CT  F  E PV  I  A Cd
6  4  4  3  3  1  5  1  8

Dragon des mers:
M CC CT  F  E PV  I  A Cd
6  6  0  5  5  5  3  5  7

Taille d'unité: Un dragon des mers est mené au combat par deux apprentis maîtres des bêtes.
Armes et armures: les apprentis portent deux armes de base chacun.
Règles spéciales: terreur, grande cible, créature aquatique, domptée, peau écailleuse(+3), haine des haut-elfes, apprentis, régénération.

--Message edité par wordrantz le 2006-02-14 13:46:21--

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 Shardar
 Messages postés : 128
 Homme d\'arme
 Shardar
  Posté le 14/02/2006 20:37:38
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Je posterai d'ici a la fin de la semaine une unité naine appelé les très très longue barbe...des vieillard fort simpathique mais légèrement sourd...

 Dyonisos
 Messages postés : 10
 Paysan
 Dyonisos
  Posté le 15/02/2006 17:28:29
Send a private message to Dyonisos
Bon je me lance. Je sais que c'est pas très original et que c'est pas aussi  bon que les autres mais bon c'est mon premier alors j'ai le temps de m'améliorer   smile/hapface01.gif



Historique : De nombreux aventuriers ont fait fortune et on trouvé la gloire en Tilée. Don Bartolemio est de cela. Autrefois simple garde-cochon, il fait a fait fortune en vendant le troupeau de son patron qui possédait de nombreuses bêtes. L’argent en poche, il put s’acheter un équipement digne de ce nom et commença a aller d’armée en armée, proposant ses services de guerrier mais surtout de tireur, chose à laquelle il était très habile.

Il incorpora donc un jour un poste de simple arquebusier dans une armée. Le simple fait de coller une balle dans la tête de deux généraux ennemis lors de la même bataille lui permis d’avoir l’estime de tous ses compagnons d’armes.

Son arquebuse était un peu « tunnée ». Il l’avait raccourci et rendu plus compacte et plus légère, et pour munitions il avait placé des grosses billes de plombs dans le canon, à mi chemin entre la grenaille du tromblon et la balle de l’arquebuse : l’escopette était née !

Il en équipa plusieurs de ses vieux amis, pour la plupart des hommes qui n’aimaient pas se fritter au corps à corps, et formèrent donc a eux seul une unités à part entière. Fin tireurs lui et ces hommes louaient leurs services dans de nombreuses armée Tiléennes, et ils accomplissait de nombreux faits d’armes, comme le jour ou lui et ses quinze compagnons criblèrent un général mort vivant de plomb de tel façon qu’il n’en resta plus que de la bouillie.

Et c’est ainsi qu’il continue sa vie, avec ses copains, parcourant le monde à la recherche d’emploi bien payé mais jamais il ne vous décevra !

A louer : La Compagnie de Don Bartolemio peut être engagés par une armée mercenaire en tant que choix de base, et peut être recrutée par n’importe quelle autre armée en tant que choix d’unité spéciale, sauf par les Bretonniens.

Points : Don Bartolemio et quatre compagnons coûte 125 points , c’est la taille minimale de l’unité, que vous pouvez agrandir pour 12 pts supplémentaires par figurines jusqu’à un maximum de 20 figurines, Don Bartolemio inclut..

       
Compagnon :    

M 4
CC 2
CT 4
F 3
E  3
PV 1
I 3
A 1
Cd 7
                 
Don Bartolemio :  

M 4
CC 4
CT 6
F 4
E 4
PV 2
I 5
A 2
Cd 8
   
Taille d’unité :  5-20

Arme et armure :
Les compagnons portent une escopette et une arme de base. Don Bartolemio porte une escopette, une arme de base, une armure légère et une lunette de précision alchimique.


Règles spéciales : Escopette, Allons mes gars ! ,  Indiscipline, Lunette de précision alchimique, tirailleurs, éclaireurs.

Escopette :L’escopette est une arme de tir à mi chemin entre l’arquebuse et le tromblon : elle dispose d’un canon évasé mais moins que sur les troublons, et sa forme rappelle une arquebuse compacte. C’est une arme de portée de l’ordre de 16 pas. C’est une arme de Force 4 qui est perforante. De plus, si l’ennemi est à courte portée elle dispose d’un tir supplémentaire car elle projette de très nombreux plombs acérés qui ont plus de chances de toucher de près. Elle ne subit pas les règles d’armes à poudre noire et ne subit pas la règle mouvements ou tirs des arquebuses.

Résumé : Force 4, portée 16 pas, x 2 à courte portée, perforante .


Lunette de précision alchimique (objet enchanté ) : Cette lunette, offerte par un mage à qui Don Bartolemio avait rendu de nombreux service, s’ajustant sur l’escopette  de Don Bartolemio, lui permet de viser avec une précision infaillible les points névralgiques ses adversaires. Pour cela, Don Bartolemio dispose de la capacité coup fatal AU TIR SEULEMENT mais pour en bénéficier il doit appliquer la règle mouvement ou tir car viser avec la lunette demande un minimum de concentration.

Allons mes gars ! : Les compagnons de Don Bartolemio se connaissent depuis des lustres et ont vu ensemble de nombreux champs de bataille où ils ont combattu côte à côte. Pour représenter cela, tant  que Don Bartolemio est en vie, l’unité est indémoralisable

Indiscipline : Les compagnons de Don Bartolemio détestent recevoir des ordres autres que ceux de leur chef. Pour cela, les compagnons ne peuvent pas utiliser le commandement du général de l’armée pour leurs tests psychologique.



Tirailleurs :
Habitués au escarmouches dans les rues des villes, les compagnons de Don Bartolemio ne se battent pas en formation mais ordre dispersé. Pour cela, ce sont des tirailleurs, comme indiqué dans le livre des règles Warhammer.

Eclaireurs :
En raison de leur discipline peut poussée, les généraux affectent souvent Don Bartolemio et ses compagnons a des missions de raids éclairs ou d’harcèlement sur l’ennemi. Pour cela, Don Bartolemio et ses hommes sont traités comme des éclaireurs comme indiqué dans  le livre de règles Warhammer.


Avantage de l’unité : Avec cette unité vous avez de très bon tireur avec une CC de 4, possédant une arquebuse qui a une portée d’arc court, qui ne subit pas de règles mouvement ou tir, et qui peut tirer deux fois à courte portée ! A courte portée edux tirs de Force 4 perforant avec un CC de 4 !


De quoi faire des ravages avec le tir. De plus, étant éclaireurs et tirailleurs ils peuvent infliger très vite de très nombreux dégâts. De plus ils ont indémoralisables.

Ensuite Van Skopett, possède un CC de 6, ce qui fait de lui un tireur redoutable, et dispose d’un coup fatal quand il tire sans bouger avant.

Désavantage : Cette unité peut se faire totalement hachée menu au corps à corps ! C’est le seul défaut…mais quel défaut ! Avec leur CC de 2, leur E de 3 et l’absence d’armure, vous pouvez facilement vous le payer en les atteignant au Cac ! De la cavalerie peut très rapidement les muselés !

Il y a le prix aussi peut être : 12 pts pour des troupes de tirs c’est une responsabilité à prendre.

--Message edité par Dyonisos le 2006-02-15 17:38:03--

 Seigneur Kroak
 Messages postés : 156
 Homme d\'arme
 Seigneur Kroak
  Posté le 17/02/2006 19:17:23
Send a private message to Seigneur Kroak
Ainsi commence ma 2ème participation à un concours de création d'unité, cette fois je vais essayer une unité totalement inédite et qui ne ressemble (je l'espère) à aucune autre de nos chers hommes lézarDS et auxquels (il me semble) GW n'a jamais pensé... Voilà donc ma créature de sotek, précédé de son petit historique contre le chaos cette fois-ci...

Historique:

Un jour en Lustrie, une expédition chaotique en quête d’âmes à tourmenter avançait péniblement dans les marais du nord de la luxuriante jungle moite de la terre des Anciens… Alors que les chevaliers maraudeurs étaient partis en éclaireur dans une expédition qui devaient les amenés au contact de la célèbre colonne, les inébranlables blocs d’infanterie, adoptant une position serrée, avait bien du mal à progresser dans toute cette boue noirâtre.
Soudain un hennissement impitoyable se fit entendre… L’élu de Khorne responsable de l’expédition se rua vers le bruit. C’est avec stupeur qu’il vit un énorme tunnel dans le sol qui s’enfonçait je ne où… Pas de trace de son cavalier… Visiblement, il avait été traîné dans ce gouffre béant car des traces  traînantes conduisaient à cette abîme diabolique et macabre… Mais il n’eut pas plus de temps pour réfléchir à ce qui avait bien pu causer tant de désordre car c’est dans un fracas assourdissant qu’il vit la bête jaillir soudainement derrière lui, par une autre excavation qui venait de s’ouvrir…
Le champion fut projeté à terre par un éclat du sol qui, tel l’enfer, venait de s’ouvrir sous ses pieds… C’est alors qu’il vit la créature..
Haute de plus de 10 mètres, elle avait une peau noire et un corps long et sinueux… En fait c’était un immense serpent de couleur sombre. Il poussa un sifflement caverneux et se jeta sur le champion du dieu sombre. Celui-ci plongeant à terre évita le premier coup mais ne put  en faire de même du deuxième et, avant qu’il ne puisse se retourner, il vit deux énormes crochets transpercer son armure et les sentit s’enfoncer dans sa chair musculeuse. C’est alors qu’il ressentit une vive douleur, non seulement ou l’affreuse créature l’avait mordu, mais dans tout son corps également. Dans ses derniers instants, il en déduit que le monstre chimérique était venimeux, puis adressant ses dernières paroles en louant le nom de son dieu, ses yeux se fermèrent et l’instant d’après ils virèrent au rouge avant d’exploser dans un torrent de liquide visqueux.. En effet le monstre était venimeux… Lorsque les hommes du Champion arrivèrent, tous subir le même sort… Certains se faisant happer mystérieusement avant d’être éjecté par un des nombreux trous qui criblaient désormais la jungle… Tous moururent dans d’atroce souffrances et le serpent géant regagna les abîme sépulcrales de son antre…
Ainsi, à la cité temple, on disait qu’il était la créature de Sotek, son invocation vivante, son incarnation démoniaque et c’est sous cette forme que se présentait le révéré ancien lorsqu’il devient mener une attaque punitive…


Profil ;

L’Arbok de Sotek est une unité rare mais une unité rare extrêmement révéré et puissante, c’est pourquoi il occupe 2 choix d’unités rares et vous ne pouvez jamais avoir plus d’un Arbok de Sotek dans votre armée, qu’elle que soit sa taille…

Arbok de Sotek : 365pts
M CC CT F E PV I A CD
7 5   0 6 5 4  4 4  8

"Equipement:" Deux crochets aiguisés et venimeux, une queue hérissé d’éperons tranchants, une peau épaisse et des écailles très résistantes

Règles Spéciales : Attaques Empoisonnées, Flegme, Peur, Grande Cible. Peau écailleuse (4+), Immunité psychologie, Attaque de Souffle, Déplacement Souterrain, Créature Aquatique, Marque Sacrée de Sotek.

Descrïption des Règles Spéciales :

Attaques Empoisonnées : L’Arbok de Sotek inflige des Attaques Empoisonnées uniquement au corps à corps, où il peut utiliser ses crochets venimeux.

Attaque de Souffle : L’Arbok de Sotek possède une attaque de Souffle, don de son dieux Sotek, de F4 qui utilise le gabarit de souffle (figurines totalement recouverte touchées automatiquement et partielles sur 4+)

Déplacement Souterrain : Ce monstre reptilien est capable de creuser des galeries dans le sol, ainsi, au début de la partie, vous pouvez choisir de le déployer sous terre. Tant que l’Arbok de Sotek est sous terre, personne ne peut le voir et il est totalement invulnérable mais ne peut attaquer personne, il peut cependant se déplacer à son mouvement habituel. Dès le 2ème tour, vous pouvez décider de faire jaillir votre serpent de sous terre. Le serpent jaillit à la fin de votre phase de mouvement. Lorsque vous avez décidé de le faire sortir, lancez le dé d’artillerie et le dé de dispersion, cela indiquera où votre lézard sort de terre.

Possibilités diverses :
Hit : le hit annule le résultat du dé d’artillerie et le serpent arrive pile où il est.

Arrivé dans un ennemi : le monstre transperce le sol sous les pieds d’un régiment, placez le petit gabarit sur la tête du monstre et regarder les figurines touchées, celles-ci subissent 1 touche de F5 et les partielles sont touchées sur 4+, ensuite l’Arbok comptera comme ayant chargé l’ennemi avec lequel il est entré en collision et cela toujours de face, le combat sera résolu durant la phase de corps à corps. L’ennemi ne peut alors que maintenir sa position, l’attaque est bien trop brusque pour pouvoir tirer ou fuir…

Arrivé dans un terrain : le monstre peut arriver dans un terrain aquatique normalement, par contre s’il entre en contact avec une forêt ou une colline, il ne peut pas sortir et reste sous terre.

Incident de « tir » : le reptile à rencontré un problème dans les galeries, lancez 1D6 et comparez sur les résultats d’incidents
1 : le monstre a été victime d’un éboulement souterrain ou s’est définitivement perdu dans les galeries, la figurine est perdue, retirez la du jeu et compter la dans les pts de victoire.
2 : le sol est trop dure et la créature ne peut passer, elle subit une touche de F6 et ne pourra sortir ni ce tour-ci, ni le suivant.
3-4 : l’Arbok ne donne pas assez de puissance dans son impulsion et reste bloqué, il ne pourra sortir ni ce tour-ci, ni le suivant.
5-6 : un contretemps mineur survient ; la puissante créature est tombé sur un petit skaven perdu dans les galeries et en oublie de sortir pour le dévorer. Il pourra sortir au tour suivant.

Marque Sacrée de Sotek : l’Arbok de Sotek possède la marque de son dieu et gagne donc +1A au corps à corps lorsqu’il charge, même si sa charge est due à une sortie de sous terre qui l’amène au contact d’un ennemi…

Pour les autres règles spéciales, vues qu'elle ne change pas, je n'écrirai pa leur descrïption et vous invite à ouvir ce magnifique livre qu'est le livre de règle... Ou à me demander si vraiment il y a un problème...
Donc voilà merci à ceux qui auront lu jusque ici et a+

--Message edité par Seigneur Kroak le 2006-02-17 19:21:19--

http://img76.imageshack.us/img76/5375/unitcopie9ag.jpg
 Shardar
 Messages postés : 128
 Homme d\'arme
 Shardar
  Posté le 26/02/2006 21:41:05
Send a private message to Shardar
Les très longues barbes

Chaque throng nain comporte des jeunes irresponsables, des chefs avisés, des longues barbes têtues et des très longues barbes sourdes….
Nombreux sont les thanes nains qui souffrent de l’inconstance notoire de ces derniers…Ou bien ils chargent au moment le plus inattendu (alors que l’ennemi n’est même pas en vue), ou ils ne chargent pas du tout ou encore ils contre chargent deux secondes avant que l’ennemi ne les emboutissent...
Bref les très longues barbes sont…aléatoires mais peuvent êtres d’un grand secours… s’ils vous entendent…

Une unité de très longues barbes peut être prise par armée cependant vous avez besoin de l’accord de l’adversaire

        15pt/fig
                                             
                        M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd

Très très longue barbe I  3  5    3  4  4   1  2  2   9
Très longues barbes    I  3  5    3  4  4   1  2  1   9
Taille de l’unité :10+
Equipement :Arme de base et armure lourde


*Tout unité peut être dotée de bouclier pour +1pts/fig
*Tout unité peut être dotée d’arme lourde pour +2pts/fig
*Un guerrier très longue barbe peut devenir Musicien pour +5pts
*Un guerrier très longue barbe peut devenir porte-étendard pour +10pts
*Un guerrier très longue barbe peut devenir très très longue barbe pour +10 pts

Règles spéciales :
Immunisé à la panique, Grommeleurs, Sourds

Sourds :

Durant la phase de mouvement amie jeter un D6 et consulter le tableau pour savoir ce que font les très longues barbes :

1-2 : Mouvement aléatoire
Les très longues barbes sortent de leurs pensées et sont tellement surpris d’être resté dans le gaz si longtemps qu’ils chargent dans le tas

Les très longues barbes se déplacent aléatoirement grâce à un dé de dispersion pour la direction et à un d6 pour le nombre de pas. Si les très longues barbes arrivent au contact avec un ennemi ils comptent comme ayant chargé .De plus ils sont frénétiques pour ce tour.
3-4: Immobiles
Les nobles vieillards sont tellement absorbé par leurs discussions qu’ils n’entendent rien …
Les très longues barbes restent immobiles. Ils ne peuvent bouger pour ce tour.
5-6 :En avant !!!
Les très longues barbes sont miraculeusement attentifs et bougent normalement.

Durant la phase de mouvement ennemie si les très longues barbes sont chargée de face lancer 1d6 et consulter le tableau si dessous.

1-3 : Rien ne se passe (vos très longues barbes infligent juste une raclée a l’ennemi)

4-5 :Ouaaaaaaaaah !!!!
Vos très longues barbes se rendent compte trop tard qu’ils sont chargé pour montrer qu’ils s’y attendaient mais qu’ils faisaient juste semblant et que c’était pour l’effet de surprise ils contre chargent de 1d6 pas en direction de l’ennemi.
ATTENTION :-Les charges irrésistibles sont toujours annulées par ce résultat et c’est l’endroit après mouvement de très longues barbes qui est pris en comptes pour les charges buffles etc…
-Un mouvement de six pas compte comme un On y va !!

6 : On y va !!
Les très longues barbes ont surpris des trois-poils-aux-mentons qui rigolaient !!Courroucé ils contre chargent de 6 pas, ils comptent comme ayant été chargé et comme étant frénétique. Ils comptent comme ayant effectué une charge conduisant à la rencontre du nouvel ennemi.
ATTENTION :-Les charges irrésistibles sont toujours annulées par ce résultat et c’est l’endroit après mouvement de très longues barbes qui est pris en comptes pour les charges buffles etc…
-Les effets de ce résultat ne sont valable qu’une fois après cela compte comme un Ouaaaaaaaaah !!!!

Enfin les très longues barbes ne peuvent bénéficier des bannières magique ou du commandement du général.


Voila pour ma première participacion...bonne lecture et désolé du retard

--Message edité par Shardar le 2006-02-26 21:42:31--

 Theobald
 Modérateur
 Messages postés : 1155
 Roi
 Theobald
  Posté le 28/02/2006 18:18:29
Send a private message to Theobald
J'ai dix minutes de temps à tuer.

Les chasseurs Vorpals

Ces humains vivent dans les montagnes du bord du monde. Il sont sans cesse à la recherche d'un métal extrèmement rare, le fer météoritque. Celui ci permet de confectionner des armures extrèmement solides et des lames plus que tranchantes. Ils ont développé un instinct pour éviter les dangers de ces montagne, et un flair pour dénicher les objets rares.

Ils peuvent être pris dans une armée de l'empire, de kislev, de nains comme choix d'unité rare.

0-1 Chasseurs Vorpals
                M  CC  CT  F  E  PV  I  A  Cd
Chasseur     4   4   4   3   4   1  2  1   6
L'aut' balèz  4   4   4   3   4   1  2  1   7  

Points par figurine : 11
Taille de l'unité : 15+ plus on est de fous plus on boit !!
L'unité peut prendre L'aut' balèz pour 15 points de plus
Armure : Bouts de fer météoritique (4+)
Armes: Lame Vorpale et pistolets

Désordonnés : En aucun cas cette bande de poivrot ne peut être en régiment. Ce sont des tirailleurs. De plus toujours à l'affut de trouvailles,il se trouve bien en avant de l'armée. Ce sont des éclaireurs.

Alcooliques notoires : au début du tour lancez un dé. Sur 1 et 2 ils se frittent en eux et ne peuvent rien faire. Sur 6 ils ont sentis un cru millésimé et se jette avec frénésie sur l'unité la plus proche. Ils doivent obligatoirement faire un jet tous les débuts de tour. La frénésie s'arrète selon les règles ou si un 1 ou un 2 survient. Tout autre résultat n'a aucun effet.

Flair : cette bande d'allumés, même rond comme des queues de pelles savent dénicher des objet magiques. Dans un rayon de 12 pas l'ennemi doit dévoiler tous ses objets magiques. Si un adversaire est dissimulé et possède un objet magique, il est découvert.

Lame Vorpale et ivrognes : La lame vorpale est fabriquée dans leurs rares moment de sobriété. Elle est exceptionellement légère  , ils frappent donc toujours en premier avec. Elles octroie de plus un bonus. Sur 6 pour toucher le chasseur dérape avec chance et frappe un adversaire. Sur cette attaque il bénéficie de +1 en force et l'attaque est perforante.
Malheureusement on a jamais vu des poivrots avoir de la chance tout le temps. Sur 1 ou 2 pour toucher le chasseur subit une touche avec le même bonus de force et perforant.

Et voila, ca prend pas beaucoup de temps en fait =)

--Message edité par Theobald le 2006-02-28 18:22:26--

 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 28/02/2006 22:43:05
Send a private message to Ecthelion22
Bon alors soyez généreux ne tapez pas trop fort c'est ma première .

Voici donc une unité de tueurs d'Athel Loren, des êtres sombres entourant un chef mystique et mystérieux.

Saerath est un Asrai, ou du moins il l'a été. Quand il était jeune. Ayant vécu dans la Forêt depuis sa naissance, il la connaît par coeur et possède l'incommensurable avantage de la comprendre et de lui parler aussi bien que les meilleurs mages ou les esprits de la Forêt. Il s'agit d'un personnage solitaire que même les elfes craignent. Même les elfes qui l'ont rejoint ne le connaissent pas vraiment. Il apparaît souvent de nul part, à peine visible des elfes eux-mêmes, il va d'un osquet d'arbre à un autre en un éclair, dans un mouvement de cape. Aucun bosquet ne peut abriter l'ennemi car Saerath peut apparaître pendant un court instant pendant lequel il peut décocher une flèche ou un coup de poignard mortel en direction du général ou d'un officier.


Profil :
Coût : 300 pts, compte comme un choix de seigneur
M CC CT F  E PV I A Cd
5  7    6  4  3  2 9 2  10

Armes et armure : 2 Poignards de Loren, arc long

Règles spéciales : Poignards de Loren, Esquive, Aura terrifiante,  Familier de Loren

Options :
- Peut monter un coursier elfique pour +18pts mais ne dispose plus de la règle Familier de Loren. Il reçoit alors une lance de cavalerie s'il le désire remplaçant un Poignard de Loren

Règles :

Poignards de Loren : Il s'agit de poignards entièrement en bois. Mais sa taille est si fine que la lame reste très tranchante. Certains elfes, influencés par le folklore, pensent qu'ils renferment des parties de dryades, ce qui expliquerait la capacité de la lame à trouver une faille dans toute armure.
Les Poignards de Loren sont deux armes indépendantes. Elles confèrent chacune une attaque (d'où les 2 attaques du profil). Le porteur peut choisir au début de la phase de corps à corps où il charge entre la possibilité de relancer le jet pour blesser ou la capacité coup fatal. S'il est chargé ou à partir d'un deuxième round de corps à corps, il doit prendre la relance.

Esquive : Saerath n'a jamais disposé d'armure autre que sa discrétion ou son agilité : il esquive les coups de son adversaire.
Saerath dispose d'un système de sauvegarde qui lui est propre. Il doit faire un test avec 2D6 qui être inférieur ou égal à son initiative. Il peut toujours tenter ce test de sauvegarde sauf contre des objets magiques dont il est spécifié dans le texte qu'il distrait l'adversaire. Ceci est valable même si l'objet affecte autre chose que la sauvegarde (la CC par exemple).

Aura terrifiante : Saerath est rentré dans le folklore et très peu nombreux sont les elfes à l'avoir vu. Il terrifie ses ennemis par sa fulgurante capacité à tuer et ses alliés d'un jour par son caractère mystérieux.
Les ennemis doivent réussir un test de peur pour la charger et subissent un malus de -2 (en plus de tout autre) pour le toucher au tir.
Les unités amies ayant une ligne de vue sur lui et dans un rayon de 12ps sont rendus fébriles par sa présence : ils subissent un malus de -1 en CT et CC mais un bonus de +1 en initiative symbolisant le retour de leur impétuosité naturelle d'ordinaire bridée par la discipline.

Familier de Loren : Saerath a une grande spécialité : disparaître dans un tourbillon de cape et se rematérialiser dans un autre bois pour frapper ses ennemis.
Au maximum une fois par tour, Saerath peut être déplacé d'un bois dans un autre. Il peut alors faire un mouvement de 2ps si cela l'ammène au contact d'un ennemi qui ne peut alors que maintenir sa position. S'il n'est pas portée, il ne peut bouger.
Il compte comme s'étant déplacé pour le tir mais en tant qu'elfe sylvain, il ne subit pas de malus.

Escorte : Solitaires de Loren
Comme Saerath, ces elfes n'ont plus grand chose à voir avec la civilisation dont ils sont issus. Souvent pedus depuis leur prime enfance dans les bois, ils ont appris à survivre grâce à la Forêt.
Coût : 25 pts, compte comme un choix d'unité rare
Profil :
M CC CT F  E PV I A Cd
4  5    5 3  3  1  7 1 8

Taille : 2-5

Armes et armure : 1 Poignard de Loren

Règles spéciales : Poignard de Loren, Esquive, Escorte
Escorte : Ces individus sont à la fois des membres d'une suite pour Saerath, mais aussi un membre du même clan (certes très fermé) et un élève. Ils le suivent donc mais à distance respecteuse.
Ils disposent du même moyen de locomotion que Saerath (et peuvent aller d'un bois à un autre), se déplacent en même temps que lui, mais s'il charge juste après s'être téléporté dans un bois, Saerath attaque seul, les autres sont pris de court mais peuvent l'aider en chargeant au tour suivant.
Si Saerath meurt, ils font un test de commandement et en cas d'échec, ils deviennent des éléments indépendants les uns des autres, Saerath n'étant plus là pour maintenir l'unité du clan.



Voilà, depuis le temps que je voulais essayer. Si vous les trouvez trop bourrin n'hésitez pas à le dire, mon but est de peut-être les jouer un jour, pas de déclencher une crise cardiaque chez mon adversaire.

Ecthelion.

--Message edité par Ecthelion22 le 2006-02-28 23:06:34--

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Theobald
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 Roi
 Theobald
  Posté le 02/03/2006 13:39:53
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ayé c'est finit. Allez voter et plus vite que ça !!! Sinon je fais un mass neuneu.


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