tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur  |
Posté le 02/02/2006 19:07:46 | | hadeth
Citation : Bah je commence puisque personne ne semble vouloir le faire !
Alors, c'est une petite unité de nuée, pour elfes sylvains. Nouvelle unité : Les farfadets.
M CC CT F E PV I A Cd Pts
5 3 3 2 2 5 3 5 10 55
Règles spéciales : nuée, il en vient de partout. (cf RDT), esprits de la forêt.
armes : Pieds et poings minuscules.
Armure : hum … ben aucune !
Ca rejoint un peu les nuées des rois des tombes et celles des orques et gobelins (snotlings).
Historique : Les arbres, les feuilles, les roches, le sol, les rivières, les lacs, le vent … tout autant d'éléments naturels avec lesquels les elfes sylvains ont réussit à s'adapter et vivre en parfaite harmonie. Mais par delà de leur simple nature, une âme est contenue dans chacun de ces éléments, en Athel Loren, ce sont les farfadets. Habitant parfois à plusieurs un seul tronc ou un seul gros roc, ils sortent de leur éléments pour aller embêter les Asrais. Leur nature est espiègle et malicieuse. Ils aiment à voler de petits objets dans le seul but de voir leurs propriétaires les chercher pendant des heures.
En temps de guerre, et en particulier au printemps, ils peuvent se joindre aux armées sylvestres, mais nul ne sait jamais quand ils viennent. Il est arrivé qu'ils affluent par centaines, submergeant l'adversaire, sans doute par vengeance personnelle, ou alors qu'aucuns ne se montrent lors de conflits trop acharnés. Il en existe de plusieurs types : Les farfadets des arbres sont petits, verts avec de grands yeux jaunes. Ils aiment aller au combats sur des dryades mais peuvent y participer d'eux-même, leur aspect difforme, copiant celui des esprits de la forêts est monstrueux (pour leur taille). Lorsqu'ils portent des coups, ils onjectent de petites doses de sèves dans le corps de leur adversaire. Les effets sont variés, allant de la paralysie à la crise de rire, en passant par les ballonement ou la perte de tout quotient intellectuel (les gobelins, snootling et gnoblards n'ont rien à craidre). Cette sève est aussi très visqueuse et s'est avérée très utiles lors de combats contre des contes vampires, empèchant les squelette de bouger. Les esprits de l'eau ressemblent plus à de petites nymphettes. Leurs lignes élégantes, leur silhouète fluette, attire les combattant à eux. Elles les arrosent alors de coups de pieds et de mains, ainsi que de trombes d'eaux. Les farfadets des rochers sont ramassés sur eux-mêmes et aiment lancer sur leurs adversaires tous les cailloux qui leur passent à portée de main. Des pluies de projectiles submergent parfois des unités entières qui prennent la fuite. Les esprits du vent sont capables de s'élever dans les airs et de se rapprocher des aigles en temps de guerre, ils ont une apparence assez étrange : de petits corps entourés de volutes de fumées blanches. Des feux de forêts qui s'embrasent parfois en Athel Loren viennent des farfadets flamboyants. Leur aspect de flammes leurs donnent un air de petits diables … tout petits diables.
Différents types de farfadets ne peuvent pas êtres associés ensemble pour faire des unités. Ainsi, seuls des êtres de l'eau se joigneront à d'autres esprits de rivière, etc.
Les farfadets sylvestres des arbres bénéficient de la règle spéciale attaques empoisonées. Les morts vivant n'en subissent pas les effets mais s'ils subissent des blessures, l'unité entière perd 3 attaques s'il sagit de chars, les montures n'attaques pas mais l'équipage attaque normalement.
Une unité qui subit des blessures des farfadets des rivières ne peut tirer que si elle obtient un 4+ sur 1D6. Sinon, la poudre est trop mouillée ou les cordes des arcs trop humides. Ce lancer doit être effectué au début de chaque phase de tir jusqu'à la fin de la partie. En outre ils ont la capacité régénération.
Les farfadets des rocs peuvent tirer. Ils coutent +5pts/socles pour pouvoir tirer Armes : Cailloux pointus, portée 16 pas, force 2. Autant de tirs que de points de vie restants à l'unité de nuée. (4 socles de nuée à donc 20 tirs en début de partie, on compte les socles des rangs arrières !). Ces farfadets ne peuvent tirer que lors de 2 phases de tir pendant toute la bataille (les réserves de pierres sont faibles !) Une unité peut augmenter ce nombre de tour (donc augmenter les réserves en cailloux pointus) pour +15pts par socle et par tour
Les farfadets du vent peuvent être rejoints par des guerriers faucons ou des grands aigles. Ils ont la capacité Vol
Les farfadets des feux de forêt comptent comme faisant des attaques enflammées. Ils ont une résistance à la magie (1) et sont totalement immunisés au domaine du feu et du métal. Ils bénéficient en outre de un seul dé de pouvoir pour lancer le premier sort du domaine du feu (dsl j'ai pas mon GBR donc je sais pas quel est son cout de lancement, surement 5+, ni son nom)
Ils sont donc indémoralisables comme toutes les nuées. Ne peuvent êtres rejoints par aucun personnage, même esprit de la forêt. (sauf règle contraire.)
Si quelqu'un à des idées, malgré que ce soit un concours, pour l'améliorer, je suis preneur.
PS : j'ai fait ça vite fait, soyez indulgents !
Pop pop pop ! Toutes ces remarques censées me font réfléchir, je poursuis donc ces unités. Alors je change une chose déja : je met 2 d'endurance (peu résistant), mais 3 en CC car ils sont très petits donc peuvent vite esquiver ou vite porter un coup (avec une force pourave je vous l'accorde)
Taille d'unité : 1-5 socles.
Les farfadets sont des choix d'unités spéciales. Je peux pas les mettres en rares, d'abord parce que personne jouerai des nuées en rare alors que ya un homme arbre qui attend gentiment, ensuite parce qu'ils viennent pas RAREMENT sur le champs de bataille. C'est juste qu'ils évitent les trop grosses confrontation. |
trippe de skaven
Citation : Alez je me lance moi aussi .
Voici le terrible char à pattes du clan moulder avec le profil suivant:choix de base ,un char est une unitée seule
Char à pattes du clan moulder ,cout :35 pts/figurine
le char se compose de trois rats géants qui tirent le char et de deux maitres de meutes :
M CC CT F E PV I A Cd
rat géant 6 3 0 3 - - 4 1 3
maitre - 3 3 3 - - 4 1 5
char - - - 4 4 4 - - -
armes et armure : aucune pour les rats géants ,les chefs de meutes portent une armure légère ,une arme de base et un fouet .
options :-tout char peut prendre un chef de maute supplémentaire pour +4 points
-les chefs de meutes peuvent etre équipés de frondes pour +4 pts/fig
-le char peut etre équipé de roues à faux pour +4 pts
-peut ajouter jusqu'à trois rangs de trois rats géants pour +12 pts/rangs ;pour chaque rangs d'ajoutés ,la distance de mouvement du char est augmentée de +1 (de +2 en charge/marche forcée)
-si le char n'a pas de rangs en plus ,il peut changer ses rats géants par deux rats-ogres pour +90 pts
-tous personnages skavens peut remplacer un membre d'équipage ,les points perdus ne sont pas récuperés
règles spéciales :le char est sujet à la stupidité ,si il est tiré par des rats-ogres ,le char provoque la peur.
J'ai eu l'idée de creer cette unitée car vu que les skavens n'ont ni cavaleries ni chars ,il fallait quelque chose ,surtout qu'ils ont à disposition des hordes de créatures prettent à etre apprivoisées ,enfin façon de parler (on ne sais pas trop si se sont les maitres ou les betes qui dirigent le char).
Et maintenant le fluff:
Sryigh était subjugué ,le flanc droit venait de partir en éclas ,sur le millier de rats mutants qui étaient sensés l'occupés il ne restait rien ,une charge de char venait de balayer toutes les créatures sans que celles-ci ne puissent ébranler le monstre de bois .Alors qu'il admirait le spectacle il se rendit compte que meme les montures étaient capable de se battre .Ces maudites choses elfes métrisaient à merveille cette technologie ,machinalement le maitre currupteur fit sonner la retraite .
Sryigh se mit alors en tete de concevoir un char qui surpasserait celui de toutes les autres races .L'utilisation des rats géants fut alors testée à nouveau face aux oreilles-pointues mais les leurs étaient beaucoup plus rapident.Il décida alors d'aligner plusieurs rangs de rats géants se qui s'avérat ne réussite ,les chars ennemies ployaient littéralement sous la masse de rats qui les submergaient .
Plus tard contre des choses vertes ,il décida d'utliser des rats-ogres comme attelage ,se qui s'avéra une nouvelle fois un succés malgrés l'arret sur place de quelques chars ,ils semblaient que les maitres avaient quelques mals à se faire respecter .Coinvaincue de son invention ,Sryigh décida de présenter son invention au autres clans ,malheureusement le clan moulder ,voulant conserver sa supèrioritée au niveau des betes ,décima le clan de Sryigh et s'attribuère l'invention ,ce qui donna naissance au char à pattes du clan moulder . |
Seigneur Kroak
Citation : Alors voilà j'entre en jeu avec les Hommes Lézards!!!
C'est ma 1ère création donc je ne ferai peut-être pas preuve d'une originalité débordante...
Historique :
Un jour, dans la verte Lustrie, un Kapac Skink et ses Guerriers poursuivaient une expédition impériale venue piller les ancestraux trésors des Anciens...
Ce skink là, nommé Aznarek, était un maître de la jungle et on disait de lui qu'il était né sous la bénédiction du Dieu Itzl, le Lézard Cornu... Ceci se traduisait chez Aznarek par d'énormes crêtes osseuses et une aptitude particulière avec toute créature de Lustrie!
Aznarek s'était constitué une unité de Skinks spécialisés dans le dressage de Sang-Froid, faisant d'eux la Garde Verte d'Itzl...
Ce jour-là les Skinks d'Aznarek pistaient les honteux pillards venus du continent... Grâce à sa discrétion et à ses sens en éveil, Aznarek guida ses frères de batailles jusqu'à un petit promontoire surplombant le chemin qu'empruntaient les imprudents hommes. Lorsque ceux-ci passèrent, les agiles Skinks bondirent de leur repaire, tuant sur le coup les malheureux et infortunés lanciers situés juste dessous puis transperçant de leur lance effilée chaque ennemi qu'ils rencontraient... Les hommes tentaient de se battre comme ils pouvaient mais leurs armes rouillées par la moiteur de Lustrie n’infligeaient que de légères blessures à la Garde Verte. Partout on entendait claquer les mâchoires des Sang-Froid qui se refermaient sur les crânes des guerriers ennemis. Aznarek, muni de sa Lance D’Itzl, enchaînait coups sur coups et abattait chaque homme qui s’opposait à lui. Soudain, un homme, qui semblait plus courageux et imposant que ses compagnons, s’interposa entre Aznarek et un guerrier. Il brandit sa masse et tenta en vain de l’écraser sur l’agile fils d’Itzl. Celui-ci, plus vif que l’éclair et plus sournois que la Salamandre, leva son immense Lance, et, d’un geste sûr, la jeta sur le flanc de son adversaire qui s’écroula, le corps sans vie, dans la boue brunâtre qui caractérisait le marais.
Il n'y eu aucun survivant et le silence revint bientôt sur la jungle... L'ennemi avait été vaincu et les trésors des Anciens préservés...
Profil :
Aznarek peut être pris comme un choix de Héros, sa Garde Verte comme Unité Spéciale. Celle-ci doit au minimum contenir 4 Gardes Verts Skinks. Aznarek est un personnage monté qui chevauche Garlok son plus fidèle Sang-Froid qu'il a lui-même élevé. La Garde Verte chevauche elle aussi des Sang-Froid
Aznarek: 100Pts
M CC CT F E PV I A CD
6 5 4 4 3 2 5 4 7
Garlok
M CC CT F E PV I A CD
8 3 0 4 4 1 1 2 4
Règles spéciales: Marque Sacrée d'Itzl, Flegme, Créature Aquatique, Attaques Empoisonnées, Peau Ecailleuse (6+), Tirailleur, Monté, Eclaireur, Peur, Contrôle Parfait.
Armes et Armures:
-Le Bâton du Soleil Ardent
-La Lance du Lézard Cornu
-Le Manteau en Peau de Stégadon
-Le Bouclier du Guerrier Vert
Garde Vert: 28Pts/Figurine
M CC CT F E PV I A CD
6 4 3 3 3 1 5 2 6
Sang-Froid
M CC CT F E PV I A CD
6 3 0 4 4 1 1 2 4
Taille d'Unité: 4-12
Règles spéciales: Marque Sacrée d'Itzl, Flegme, Créatures Aquatiques, Attaques Empoisonnées, Peau Ecailleuse (6+), Tirailleurs, Montés, Eclaireurs, Peur, Contrôle Parfait.
Armes et Armures:
-Armes de Bases
-Sarbacanes
-Lances
-Boucliers
Descrïption des Règles Spéciales :
-Marque Sacrée d'Itzl: Elle permet à Aznarek et à sa Garde Verte de monter les Sang-Froid, en outre c'est aussi grâce aux plaques osseuses particulièrement proéminentes chez Aznarek et ses frères qu'elle leur confère une Peau Ecailleuse de 6+.
-Flegme: Les Skinks sont des Hommes Lézards: ils lancent 3D6 pour leur Test de Commandement et ne retiennent que les deux résultats les plus bas.
-Créatures Aquatiques: Aznarek et La Garde Verte d'Itzl ne subissent aucune pénalité due aux terrains aquatiques et comptent comme étant à couvert légers lorsqu'ils sont dans ceux-ci. Ceci est principalement du au fait qu'Aznarek a entraîné ses Sang-Froid à franchir tous les terrains aquatiques de Lustrie.
-Attaques empoisonnées: Les Sarbacanes infligent des attaquent empoisonnées au tir.
-Peau écailleuse (6+): Aznarek et ses Guerriers sont protégés par d'énormes plaques osseuses leur conférant une svg. d'armure de peau écailleuse de 6+.
-Tirailleurs: Les Skinks d'Aznarek ont été entraînés à se déplacer en formation dispersée. Eux et Aznarek évoluent donc en tirailleur, malgré le fait qu'ils "chevauchent" des Sang-Froid
-Eclaireurs: Aznarek sait comment se déployer derrière les lignes ennemies.. Il peut donc, lui et ses Guerriers, se déployer en éclaireurs.
-Peur: Les Sang-Froid sont des créatures effrayantes qui causent la Peur.
-Contrôle Parfait: Aznarek, béni d'Itzl, passa de nombreuses années à élever ses Sang-Froid, il en connaît donc toutes les réactions et sait faire en sorte de les calmer dans les moments critiques. Il a en outre réussi à rendre plus ou moins intelligentes ses créatures en stimulant leur sens de prédateur et les a rendues beaucoup plus agiles à travers les jungles denses de Lustrie. Les Sang-Froid d'Aznarek et ceux de sa Gardes Verte peuvent relancer leur test de Stupidité s'ils venaient à le louper (en utilisant le Commandement d'Aznarek bien sûr) de plus ils ne subissent aucune pénalité due aux terrains considérés comme boisés (forêts, broussailles...)
-Montés: La peau des Sang-froids sécrétant un liquide visqueux en cas de blessures, les Sang-Froid confèrent un bonus de +2 en svg. aux chevaucheurs et à Aznarek.
Descrïption des Armes/Armures :
-Le Bâton du Soleil Ardent: Aznarek possède cette antique relique qui est en fait une puissante Sarbacane à la force et portée améliorées. Il a une portée de 16Ps et une force de 4, de plus il bénéficie de la règle tirs multiples X2 et inflige des attaques empoisonnées.
-La lance du Lézard Cornu: Lance du révéré Itzl portée par Aznarek, elle donne comme toutes les Lances un bonus de +1F au premier tour de CC en charge mais inflige aussi un malus supplémentaire de -1 en svg. ajouté à tout modificateur de force.
-Le Manteau en Peau de Stégadon: Il confère à Aznarek un bonus de +1 en svg. cumulable avec sa peau écailleuse, son bonus de cavalerie et son bouclier pour un total final de 2+.
-Le Bouclier du Guerrier Vert: Cet ancestral Bouclier fut constitué avec la membrane d’un très vieux téradon. Il confère à Aznarek un bonus de +1 en I, non inclus dans son profil.
-Bouclier: La Garde Verte porte des boucliers.
-Sarbacane: La Garde Verte porte des Sarbacanes de portée 12ps, F3, tirs multiple X2 et Attaques Empoisonnées.
-Lances: La Gardes Verte porte des lances qui confèrent un bonus de +1F au premier tour de CC, en charge.
Et voilà mes guerriers d'Aznarek.... smile/yawn.gif Je ferai sûrement quelques mises à jour d'ici là mais voilà déjà une base.... J'ai eu cette idée d'Aznarek car j'ai constaté que les Hommes Lézards ne disposaient que de très peu de cavalerie et surtout, je voulais accentuer leur côté espion et leur capacité à se faufiler en terrain ennemi... J'aime vraiment l'idée d'une unité de Skinks, les sens en alerte, prêts à bondir smile/AR15firing.gif smile/2gunsfiring_v1.gif sur d'imprudents voleurs venus de terres lointaines...
En espérant que cela vous plaise... |
--Message edité par Theobald le 2006-03-02 13:57:19--
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