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| Auteur : | Sujet: GI 1000 points | Bas |
| Aennarion Messages postés : 578 Seigneur |
Alors voyons,voyons: Pour le QG: Pour commencer est ce que tu as le nouveau codex parce que le titre capitaine n'existe pas en tout cas je te conseille de lui mettre une armure carapace si tu veux pas qu'il creve au premier tour.Pareille pourle comissaire Pour les gardes peut-etre que 3 fuseurs ca fait beaucoup,tu devrais mettre une radio de commandement et une banniere regimentaire puis tu met cette escouade au milieu de ta ligne de defense pour que tes gardes tiennent bon. Pour les troupes d'elite: Pour tes veteran a 6 il vont se faire massacrer en 2 secondes des la premiere phase de tir et s'ils ne se font pas entierement exterminer il vont fuir a tout les coups.Donc met en 9 ou 10 avec 3 lance-plasma et une arme lourde(de preference des canons laser) Pour les troupes: Je pense que 40 gardes devraient suffir mais je vois pas pourquoi t'equipe tes lieutenants pour le CaC avec un autre garde alors que tu fout 3 fuseurs aux autres Pour ta question les gardes ont chacun leur fusil et peuvent tirer avec l'arme lourde ou leur fusil(enfin y en a toujours un qui tir avec son fusil)et ils totalisent deux PV. Pour ton escouade motorise je mettrai un lance flamme au garde si tu veux foncer pour aller au CaC et a ton sergent un pistolet et une arme de CaC Bon ba c'est tout.Pour ta liste actuelle je pense que tu manque cruellemement d'armes antichars a longue portee et un leman russ serait le bienvenue |
| Fenryl Messages postés : 5 Passant |
Merci de ta reponse. J'ai le nouveau codex et je me suis servi de la descrïption de l'escouade de commandement ( p. 38 ). C'est juste pour pas ecrire chef de compagnie ( capitaine ) et chef de peloton ( lieutenant ). Pour l'escouade de commandement, j'ai hesité entre les mettre en arriere avec radio de commandement pour faire benneficier du Cd ( avec peut etre un mortier ou un CL ) ou de les equiper de facon a pouvoir les lancer en FeP. Personnellement je n'ai jamais jouer avec les gardes imperiaux donc je ne sais pas si c'est du suicide mais je trouvais que ca avait une touche d'originalité. Donc tu me conseillerais d'oublier la FeP ? Pour les veterans tu preconise un seul escouade mais avec plus d'effectif ? Sachant que je comptais les utilisé en infiltrateur pour canarder au LP tout ce qui bouge ( et même ce qui bouge pas ) le plus tot possible, le CL est-il preferable au BL ?Pour les lieutenants, le principe etait le même que pour l'escouade de commandement : balancer le tout en FeP sur les gros chef pas beau et les vehicules ( d'où les fuseurs ). Le dernier garde equipé en cac, c'était parce que je n'avais plus de pts pour mettre un 4ème fuseur. Donc au lieu de l'équiper en cac je devrais lui mettre un fusil laser ? Sachant que si j'arrive a economisé des points ailleurs je leurs mettrait un fuseur. Ok pour l'escouade motorisée. Sinon pour les armes anti char, je pensais que 9 fuseurs ( repartie en 3 escouades de FeP ) en 1000 pts était suffisant, me serais-je trompé ? Combien en plus il faudrait ? J'ai du oublier des questions que je voulais posés, mais ca me reviendras. |
| Dromar Modérateur Messages postés : 2957 Empereur ![]() |
alors d'abord,saches que l'une des listes GI primées au tournoi international de 40k etait une liste avec la doctrine "regiment autoporté". 95figs en fep...."les fleches de feu"on en parle dans un white dwarf et ils ont reussi a tuer 60tyranides en une seule phase de tir!soit la moitié de l'armée adverse.c'est pour te dire que tu as eu raison de choisir cette doctrine,elle est potentiellement destructrice. passons a l'amelioration: si tes Gi arrives en fep,cela leur donne un avantage considerable et la possibilté de rentabiliser au maximum leurs armes d'assaut et de tir rapide mais ils risques de subir une tres severe riposte aussi,ils se doivent de pouvoir encaisser un minimum.je conseille donc de mettre armure carapace a tes GI en plus de regiment autoporté et discipline de fer. pour ton QG,enleves le gantelet energetique de tes QG,tu fais bien plus mal au tir.rajoutes des effectifs avec les points gagnés a ton QG. pour avoir deux unité de veterans endurcis,il faut prendre la doctrine veteran car ils sont normalement limité a 1. tu veux quoi?les mettre en infiltration ou en fep?si tu veux infiltration,mets leurs 3LP et pas d'arme lourde ou des fuseurs.si tu veux les mettre en infiltration,mets leurs 1CL et plus d'effectifs ainsi que les doctrines si tu veux la jouer parachutistes,ne joues pas de chimere et mets plutoit ses passager en fep avec des LG. je te propose aussi de faire une liste "infanterie legere" car cela te permet de te deployer apres l'ennemi pas forcement a 18ps mais aussi dans ta zone de deploiment pour ainsi beneficier des meilleurs positions de tir en adaptant ton deploiment a celui de l'adversaire ex:son land raider est sur le flanc droit:tu mets tes escouades de Cl pile devant lui ect... de plus,grace a cette doctrine,tu beneficies de la competence mouvement a couvert et tu peux remplacer tes armes lourdes par un fusil de sniper ![]() t'as le choix:armée en infiltration globale ou en fep globale ou un melange des deux.bien sur tu peux faire autre chose mais si tu veux de l'efficacité ces deux doctrines sont incontournables. exemple de liste: QG: chef de regiment av gantelet,pistolet bolter, 4GI en escorte avec 1mortier,radio de cd escouade mortier av 1radio escouade mortier av 1radio Elite: 10 veterans endurcis av 3LP,radio 10 veterans endurcis av 3LP,radio Troupes: peloton d'infanterie (chef de peloton av gantelet,pistolet bolter,4veterans d'escorte av 1LP et 1CL)radio,infanterie legere 9GI av CL et LP,sergent av arme energetique et pistolet bolter,infanterie legere 9GI av CL et LP,sergent av arme energetique et pistolet bolter,infanterie legere peloton d'infanterie (chef de peloton av gantelet,pistolet bolter,4veterans d'escorte av 1LP et 1CL)radio,infanterie legere 9GI av CL et LP,sergent av arme energetique et pistolet bolter,infanterie legere 9GI av CL et LP,sergent av arme energetique et pistolet bolter,infanterie legere tactique: grace a infanterie legere,tu adaptes ton deploiment a celui de l'adversaire,les QG et les escouades mortier ratachées se deploient loin dans un coin de table de preference derriere un couvert pour pilonner l'adversaire tranquile tout en faisant profiter au reste de l'armée de son CD9(7 tirs de mortier par tour provoquant des test de blocage!!!!!!) et pour 1500pts,tu rajoute un basilisk ou un lemun russ,des cavaliers ou des sentinnelles --Message edité par dromar le 2006-02-13 12:54:48-- | |||
| (se parlant a soi meme) "tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene" Adeptus Arbites |
| crazy maréchal Messages postés : 19 Paysan ![]() |
fais gaffe, avec la doctrine troupes aeroportées tu risques de disséminer toutes tes troupes sur la table !! surtout que tt le monde n'en beneficie pas dans ton armée. un basilisk ou lemann russ serait le bienvenu. sinon je trouve qu'il n'y a pas assez d'armes antichars. les fuseurs ont une portée assez limitée je crois. ce serait mieux de prendre quelques canons lasers non ??? allez bonnes vacances amis generaux !!! | |||
| "I can die a thousand times But I will always be here" Rozz Williams |
| Aennarion Messages postés : 578 Seigneur |
Je ne vois pas trop ce que tu veux dire par FeP mais pour tes veteran je disais que tu pourrais prendre deux unites de 9 ou 10 gars et les equipes full tir avec 3 lance-plasme,canons laser etc...mais si tu veux les jouer en infiltrateur t'a interet a en mettre 10 aussi parce qu'ils meurent extremment vite(a mon gout) et les equiper avec trois lance-plasme comme sans la liste de dromar. Le canon laser c'est uniquemment contre les blindés(et les demons majeurs aussi si,si je vous assure mais si tu les infiltre ne prends pas d'arme lourdePour l''escouade de commandement faut pas exagerer quand meme si tu les envoie au CaC contre des SM,orks,tyrannides etc....ils vont pas faire long feux donc garde les en retrait. Pour les fuseurs ils ont super mais comme l'a dit crazy marechal leur portee plus que limite est un gros probleme.En plus si ton adversaire se contente de laisser ses chars de l'autre cote de la table et de te tirer dessus tu sera dans pas dans la merde(apardonner l'expression )pour les detruire.Mais c'est vrai qu'a 1000 point on aligne pas souvent beaucoup de blinde.P.S:Fromar j'aime bien ta liste avec tes deux escouades de mortiers |
| Dromar Modérateur Messages postés : 2957 Empereur ![]() |
fep=frappe en profondeur mettre des CL aux escouade en infiltration est tout a fait valable puisque le but n'est pas de se rapprocher de l'ennemi mais au contraire de rester dans sa zone de deploiment tout en adaptant ce dernier a celui de l'adversaire.l'infiltration permet alors a l'armée d'optimiser au maximum sa puissance et son efficacité au tir. pour ta liste,mets tes porteurs de LP au grade de veteran(ceux qui sont dans les escouades de CD)comme ca,tu touches sur 3+ au lieu de 4+ --Message edité par dromar le 2006-02-13 18:27:49-- | |||
| (se parlant a soi meme) "tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene" Adeptus Arbites |
| Fenryl Messages postés : 5 Passant |
Merci de vos reponse. J'aurais du donner la tactique dans le premier post, mais je voyais les chose comme ca : escouade d'infantrie : je sais pas trop comment les utilisé. Escouade motorisé : histoire d'aller chercher une escouade affaibli ou aller ralentir la progression d'une escouade qui fait peur en attendant les renfort. Je trouve que la chimere est une bonne plate-forme mobile de tir. veterans : en infiltration pour affaiblir l'armée adverse au tir des le premier tour ( pour eviter qu'il ne decime les escouade d'infantrie avant l'arriver des FeP ) Les autres escouades : anti-char, anti-gros chef pas beau. Les faire arriver a portée de fuseur. Vu que les unites en fep ne peuvent pas charger le tour ou ils arrive ( arretez moi si je me trompe ), il est quasiment certain qu'il arriveront pas au cac, donc c'est vrai que j'aurai pas du mettre de gantelet énergétique. Si je retire les 2 gantelets, les 2 armes energetiques et les 4 pistolet plasma ( surtout que je mettait planter il valent 10 points chacun et j'avais compté comme s'il en valait 1 points ) j'economise 54 points ( 90 points rééls mais a cause de mon erreur ca revient a 54 ). 30 points pour rajouter les fuseurs qui manque dans les escouades de cd. 20 points pour les armures carapaces aux officiers et aux commissaires. Avant d'attaquer les autres améliorations, vous en penssez quoi des escouades QG ? PS : Dsl Dromar, j'étais en train de repondre hier soir mais on ma inviter a manger sur un bateau mouche style jet-set hier soir pour mon anniversaire donc j'ai tout laisser en plan ^^ |
| Aennarion Messages postés : 578 Seigneur |
c'est extremememnt simple d'utiliser des escouades d'infanterie: Tu les laisse en fond de table et tu tire sur tout ce qui bouge.De preference en vue des CaC qui vont arriver tu met ton Qg au milieu. sinon tu pourrais refaire ta liste qu'on y voit plus clair??? |
| Fenryl Messages postés : 5 Passant |
Bien sur Aennarion QG : - 1 capitaine avec bolter, armure carapace et discipline de Fer - 1 commisaire avec bolter et armure carapace. - 4 gardes avec fuseur Doctrine : troupes aéroportées ==> 152 Elite : 2 x Escouade de vétérans endurcis - 1 Sergent vétéran avec fusil laser - 3 gardes avec lance-plasma - 2 gardes avec fusil laser Doctrine : vétérans ==> 83 x 2 = 166 Troupes : 2 x Escouade de commandement de peloton - 1 lieutenant avec bolter, armure carapace et displine de fer - 4 gardes avec fuseurs Doctrine : troupes aéroportées ==> 91 x 2 = 182 4 x Escouade d'infantrie - 1 sergent avec fusil laser - 6 gardes avec fusil laser - 1 garde avec lance-plasma - 2 gardes formant une équipe de bolter lourd ( Question : les 2 gardes ont juste le bolter lourd ou conservent aussi leur fusil laser ? ) ==> 80 x 4 = 320 Escouade d'infanterie motorisée - 1 sergent avec fusil laser - 8 gardes avec fusils laser - 1 garde avec lance-plasma - 1 chimère avec multi-laser de tourelle, bolter lourd de coque, mitrailleuse sur pivot, protege chenille et fumigene ==> 70 + 110 = 180 Pas grand changement a part pour les escouades de commandement. Je pourrait peut être retirer le commissaire et rajouter 5 veterans ( ce qui donnerait une escouade de 8 et une de 9 ) ? - Comme la suggerer dromar, je pourrait retirer la chimère et mettre les pelotons en fep, mais est ce que les vétérans peuvent aussi bénéficier de la doctrine troupes aéroportées ( parce que sinon il seront les seul présent lors du premier tour et donc je donne pas cher de leur peau ) ? - Qu'est ce que je peut remplacer pour pouvoir mettre des armes lourde aux escouades de vétérans ( CL a +25pts quand même ) ? - Dromar dans le codex, il est marqué que pour avoir accés au grade de veterans il ne faut pas faire partie d'une équipe d'arme lourde ni porter une arme spécial sinon il est vrai que sa aurait pu etre interressant. - je ne comprend pas pourquoi vous dites que l'infiltration est pas faite pour se rraprocher de l'ennemi ? Il est vrai que l'infiltration peut permettre de se redeployer dans sa zone en s'adaptant si on a des armes a longue portée, mais sa peut aussi permette de se mettre des le depart a portée d'arme a tir rapide ( dans mon cas les LP ), non ? |
| Aennarion Messages postés : 578 Seigneur |
Bon alors reprenons^^ -
Alors la je pense que 4 fuseurs ca fait beaucoup trop pour une escouade.met plutot un psitolet bolter et une arme energetique au capitaine et au comissaire.Vire au moins deux bolter et prend une banniere de compagnie(ouregimentaire )ainsi qu'une radio de comandement et rajoute des radio a tes gardes si tu veux pas qu'ils s'enfuient
je pnese effectivement que retirer le comissaires pour rajouter 5 veteran serait bien parce qu'a 6 ils vont vite se faire eliminer.
la aussi 4 fuseurs dans une escouade de 5 hommes c'est beaucoup trop vire en 2 et met un pistolet bolter ainsi qu'une arme energetique au lieutenant. Voila pour ce que j'ai a dire mais je maintient que tu manque ruellement d'arme antichars a longue portee.C'est pas avec tes fuseurs(qui ont une portee de 12 pas)que tu vas allume les vehicule de ton adversaire(si il les laisse a l'autre bout de la table qu'est ce que tu fais???).Tu devrais prendre un ou deux canons laser soit tu les met dans tes escouades de veteran soit chez les gardes normaux mais se serait mieux chez les veteran. --Message edité par Aennarion le 2006-02-15 13:46:19-- |
| Fenryl Messages postés : 5 Passant |
Justement les escouades de commandement aéroportées full fuseur sont la pour ca. Ils arrivent en fep donc : - où je veut sur la table - au deuxieme tour minimum ( car ils sont en reserve ) Ce qui me permet de les faire arriver a portée de fuseur. ex : si je vois que mon ennemi SM a un whirlwind en fond de table, j'ai une chance de pouvoir balancer quelques fuseurs a portée de tir des le deuxieme tour. Il est vrai qu'une escouade anti-char full CL + doctrines infantrie legere coute que 120 points ( par curiosité est elle plus rentable ? ) mais je trouve ca fun de faire arriver 4 fuseurs en fep derriere un char. - Aennarion : comme je l'avais dit plus haut, j'ai pas envie de faire un QG " moralisateur " ( ce qui impliquerait un commissaire, radio de commandement et radio pour tout le monde ) - sinon, retirant la chimère, je peut mettre une escouade anti-char full CL avec infantrie legere dans le but de mettre les veterans et les CL en infiltration et TOUT le reste en fep mais ca va faire tir aux pigeons sur mes escouades infiltrées ? - Je vais renforcé les escouades de vétéran. - J'ai 4 doctrines ( troupes aéroportées, discipline de fer, vétérans et peut-être infantrie légère ). Si je met les troupes en fep, formation serrée est il neccessaire parce que pour eux +1 en cd et +1 en I me semble pas très utiles ( bon c'est gratuit aussi ). Et tireurs émérites, pour 10 points ca vaut le coup ? --Message edité par Fenryl le 2006-02-15 14:10:52-- |
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