Wordrantz Modérateur Messages postés : 605 Seigneur  |
Posté le 01/04/2006 02:10:22 | | ArchiconCitation : Euh, donc voici une partie de mes torupes de ma Liste d'Armée Amazone...(voir général page 4^^)
Unité de base,
Zelatrice;
M CC CT F E PV I A CD SVG
Les zélatrices: 5 4 3 4 3 1 4 1 8 4+
les championnes: 5 4 3 4 3 1 4 2 9 4+
Les zélatrices sont les combattantes les plus expérimentées et les plus nombreuses de toutes les amazones. Ells sont rapides, ce qui leur confère un bonus de +1 en svg, ont d'excellents réflexes (+1 en SvG) et portent une armure légère. Soit un total en tout de 4+ en sauvegarde
Règles Spéviales, pas de pénalités quelque soit le terrain, (même le désert). Tirailleurs.
Taille d'unité: 10+
Valeurs: 15pts/figs
Porte étendard: +12pts(peut porter une bannière magique de maximum de 60pts mais valable dans une seule unité)
Musicienne: +6pts
Championne;+12 peutprendre pour une valeur maximum de25pts d'objets magiques)
Peuvent porter changer leurs armes légères pour une arme lourde rajoutant +1 en Force et 1 en Endurance pour +5pts. |
Peter von NebelheimCitation : Le feu crépitait allègrement, mais pourtant Valt était gelé jusqu'à la moelle des os. Il n'aurait jamais du quitter son quartier de Talabheim. Quel pari stupide il avait pris avec ces hommes en rouge et bleu au cours de cette mémorable nuit d'ivresse! L'aventure et la paie, avaient-ils promis, et il avait signé au bas de ce damné parchemin. Depuis cette nuit, il n'avait plus aperçu une taverne digne de ce nom, et s'était d'ailleurs promis de ne plus jamais y remettre les pieds. Pestant contre le vent, la nuit et ses compagnons mercenaires, il se recroquevilla un peu plus dans la couverture miteuse qui lui évitait à coup sûr une glaciation totale, et se rapprocha encore du foyer.
-Damné pays! fit il à la cantonade
-Pourquoi dis tu cela? dit doucement une voix sur sa droite.
Valt se retourna vers son interlocuteur, et sentit une pointe de froid lui remonter l'échine. L'homme qui venait de parler se tenait simplement debout, adossé à un arbre, seulement vêtu du pourpoint et du pantalon de la Rabenseit. Il taillait une branche avec un vieux couteau, et ne sentait apparemment pas la morsure horrible de la "tempête".
-Mai-mais, bégaya Valt, tout est hostile dans ce foutu coin de l'Empire! Le froid, le vent, la boue, la brume, la brume! Qui pourrait se plaire ici?
L'autre releva alors la tête, une lueur amusée dans le regard. Il lança son morceau de bois dans le feu, remit son couteau à sa ceinture et empoigna un arc d'if.
-Moi, dit il simplement, avant de disparaître dans la nuit.
Valt était médusé. Des fous, il était tombé sur des fous!
-T'occupe petit, dit alors un autre mercenaire face au foyer. Ce gars est né ici, et jamais il ne reniera sa terre, ouaip. Ils sont comme ça les Nebelheimers...
Des fous, c'était vraiment des fous!
Nebelheimers: 14 points
Unité de base, 0-1 par armée du Nordland ou de l'Empire (unité spéciale), ne compte pas dans le nombre minimum d'unités de base.
M CC CT F E PV I A Cd
Nebelheimer:4 3 4 3 3 1 3 1 9
Ermite des brumes:4 4 4 3 3 1 3 2 9
Taille:5-10 soldats par unité
Armement: Arc long et arme de base
Armure: Aucune
Un Nebelheimer peut devenir Ermite des brumes pour plus 8pt.
Règles spéciales:
Enfants de la cité des brumes: Les Nebelheimers sont tous issus de famille de Nebelheim, qui n'ont jamais réussi à quitter leurs ruines. Éloignés de leur foyer au moment de la tragédie, ces déracinés ont appris à se déplacer à travers les obstacles pour mieux protéger les tombes de leurs proches. L'unité ne tient pas compte des terrains difficiles.
La vitesse est mon armure: Les Nebelheimers ne portent pas d'armures, mais combattent en formation lâche afin de ne pas fournir de cibles trop faciles. L'unité combat en tirailleur, et bénéficie d'un -1 supplémentaire pour être toucher au tir. Cependant, les Nebelheimers n'auront jamais plus d'un bonus de 1 pour le nombre de rang au corps à corps
Mort aux pillards!: Les Nebelheimers se déploient toujours en avant des autres troupes, afin de s'assurer que nul ne viendra profaner le mausolée de leurs proches. L'unité peut se déployer en éclaireur.
Solitaires: Le renfermement des Nebelheimers sur eux-mêmes les rend peu fréquentables et même sympathiques au yeux des autres soldats. L'unité ne peut accueillir aucun personnage. |
LamouchkipetCitation : LE CHAR A RHINOX
Le char est composé d'un char tracté oar un rhinox conduit par deux ogres.
Unités rares: 180points/char
M CC CT F E PV I A Cd SVG
CHAR - - - 6 5 6 - - - 3+
OGRE - 3 - 4 4 - 3 6 8 -
RHINOX 6 3 - 5 - - 2 3 5 -
Taille d'unité:1
Armes et armures:Les ogres sont équipés de massue ogre et d'armures légéres.
Régles spéciales: Terreur, Char, Sale caractére, Blindé, Mercenaires
Terreur: Voir livre de régles
Char:VOir livre de régles
Sale caractére:Voir livre d'armée royaumes ogres(le test se fait sous le Cd de l'aurige)
Blindé: Le char est bardé de pointes et de métal récupérer un peu partout. Il dispose donc d'une save à 3+ et compte comme étant équipé de faux
Mercenaire: Une armée de mercenaires et de Royaumes ogres peut inclure un char à Rhinox comptan comme un choix d'unités rares. Il peut etre engagé dans toute autre armée et compte alors comme deux choix d'unités rares. |
tharivorCitation : 0-1 Machombes (12pts)
M CC CT F E Pv I A Cd
Machombe 5 4 3 3 3 1 5 1 7
Marchabe 5 4 4 3 3 1 5 1 7
Taille d’unité: 5+
Equipement: arme de base, arbalète de poings
+ 1pts armure légère
+ 1pts arme supplémentaire
Un machombe peut devenir marchabe pour +10pts
Règles spéciales
Tirailleur, éclaireur, armes empoisonnées
Armes empoisonnées
Toutes les attaques à distance ou au corps à corps sont empoisonnées
Arbalète de poing
Les arbalètes de poings sont de petites arbalètes qui sont fixés sur l’avant bras, et qui sont déclencher par une simple pression.
Elles sont très maniable et permet une grande facilité de mouvement.
Arme de jet, tir multiple*2
Porté : 12ps
Force 3 |
manga88Citation : Gobelins de GORC'ARRACHE D'LA GUEULE
Il s'agit d'une unité de mercenaire gobelin.
GORK'ARRACHE D'LA GUEULE 42pts.
M 4 CC4 CT2 F4 E4 PV2 I3 A 2 Cd4
Gobelin 1pts
M4 CC2 CT2 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd1
Taille de l'unité:30+
Equipement: lance, arme de base, bouclier.
Arc pour 1pts
Banniere 6pts
Musicien 4
Regles speciales:
Peur des hauts elfes, L'BUTIN C POUR MOI !!! (si l'unité de gobelin fait un mort les gobelins
se jetent sur le corp du mort et s'arrache le butin, ils ne pourront attaquer ou riposter au prochain tour), GORC'ARRACHE D'LA GUEULE (le chef de l'unité retire 1 attaque à toutes les figurines en contact avec lui), ON'A L'POGNON ON S'BAR (lancer 1dé6et ajouter +1 a chaque tour, sur un 6 l'unité s'enfuit vers le coin de la table le plus proche comme quoi faut jamais faire confiance aux gobelins ...). |
FiriondCitation : Les messagers du fléau 0-1
16 pts /fig
taille d'unité 5-10 figurine
M5 CC6 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 CD9
Arme :arme de base additionelle
règle spécial:
dance de guerre
On dit que ces druchii aprire a combattre dans le royame meme de Khaine .c'est le seigneur lui meme qui leur a appris a procurer le plus de souffrance possible a leurs ennemie.
Au début de chaque tour de corp a corp lancez 1D6 et consultez les effet de la dance choisi ce tour ci par les messager du fléau.
1-2: darkesith ,la dance de la mort noir.Pendant ce tour de corp a corp les messager du fléau obtienne la capaciter coup fatal
3-4:Agglacïa ,les tourbillion du fléau .Chaque messager plonge dans une rage sanguinaire folle ,il peuvent relancer tout les 1 obtenu pour touché ou blessé .Un jet ne peu etre relancé qu'une seul fois.
5-6:Les messager peuvent liberés leur puissace accordé par le seigneur Kahela Mensha Khaine .Il gagne un bonus de +1 en force et en I.Cependant si vous choisissez de libéré ce pouvoir,pour chaque 6 obtenu pour touché ,l'attaque est reporté sur son porteur.
Grace elfique:
tout les ennemie en contact socle a socle avec les messager doit effectuer un test de commandement ou voir sa CC tombé a 1 pour ce tour.
Imuunisé a la psycologie[/i]
A force de se délécter des souffrance des autres et de voir tant de chose concidéré comme des atrocité par des druchii "normaux",les messager ne ressente plus leur emmmotion
[i]
Tirailleur |
sulyganCitation : Drakka, le dresseur de sanglier
Voici l'histoire de Drakka, de la tribu du-sang-ki-pu. Depuis sa plus jeune enfance, il regarde les papas de la tribu chassé le sanglier et les dresser pour les chevaucheurs. C'est comme c que Drakka à choisi son metier, en regardant son père. C'est maintenant un dresseur accéri qui à fait ces preuves contre les plus grands sangliers. Il est monté sur une de ces bete, il fait 2 fois sa taille et il l'avait dressé pendant 2 jours non sans mal...
Drakka 180PTS
M CC CT F E PV I A Cd
4 5 4 5 5 2 3 3 8
sanglier de guerre
M CC CT F E PV I A Cd
8 5 0 5 4 1 4 1 SPEC (commandement du dresseur)
armure légere(svg 6+), talisman de protection(svg invulnérable 6+), épée de frappe, baton de scorcellerie.
Regle Speciale :
Avec son sanglier, il cause la PEUR
Sort:
Invocation:6+ pour lancer
S'il saccrifie son mouvement, il peut invoquer un sanglier fantomatique (voir en haut sanglier mais avec F 4 CC 4 Cd 3)
l'apparition dure 2 tours. |
TheobaldCitation : Les clodos bourrés :
Clodo bourré CC 2#CT 2#F 3#E 4#PV 1#I 1#A 1#Cd 10
"le chariot" CC 2#CT 2#F 3#E 4#PV 2#I 1#A 1#Cd 10
Taille : 1-60
Armure : des trucs trouvés par terre
Armes : bouteilles vides et divers éléments de bois fait
Cout : 9 points chaque. 100 point le chariot.
Règles spéciales :
s'ki s'pass ? : les clodos ne peuvent pas attaquer, il ne peuvent pas charger.
c'est ou qu'on va ? : les déplacements des clodos sont résolus avec 2d6 et le dé de dispersion. Le résultat sur 2d6 indique le nombre de pas qu'ils doivent parcourir
aïeuh : les clodos sont tellement plein qu'il ne ressentent rien de ce qu'ils subissent. Ils sont indémorablisable. Cette règle ne s'appliquent que s'ils rencontre une unité ennemie.
braaaaaah : si un ennemi fait 1 sur son jet pour toucher il prend une touche de force 4. Il ne faut jomber tomber contre un troupeau de clodos =)
"le chariot" : l'idole des clodos. Il porte une quantité phénoménale de rouge sur lui. Il n'est pas considéré comme un champion. Lancer le dé d'artillerie de dispersion et 2d6 au début de chaque tour. Le résultat sur 2d6 indique le le nombre de clodos qui aparraissent dans la direction indiqué par les dés d'artillerie. |
ShardarCitation : Les nains briaques
Il arrive même dans les clans les plus prestigieux que l’incroyable arrive, que des nains ne supportent pas l’alcool....Malheureusement il est souvent trop tard pour agir ,pour cacher le déshonneur , quand la première manifestation de ce triste phénomène apparaît... Souvent avant la bataille , durant la veillé bien arrosée , des nains briaques (Définition :Labarbe illustré :nom masc., Nain qui ne supporte pas l’alcool et sont la tare est apparue au grand jour.) sont découverts.....Ils sont alors regroupés , dans le meilleur des cas auprès d’un tavernier , au pire seuls, et poussés vers la bataille...Il est important de noter que les nains briaques qui survivent et à la bataille et à leur cuite monumentale deviennent souvent des tueurs.
0-1 unité de nains briaqueUnité spéciale
Taille d’unité :5+
pts/fig :[/i][/s]11pts
M CC CT F E Pv I A Cd
Nain briaque :3 4 2 3 4 1 2 1 9
Tavernier :3 4 2 3 4 1 2 1 9
Armes et armures :Tonneau(arme lourde ) ,armure lourde , arme de base
Options :
*Un nain briaque peut devenir braillard (musicien) pour +5pts
*Un nain briaque peut devenir tavernier pour +10pts il peut remplacer son tonneau par un fût de chêne pour +25pts.
*Un nain briaque peut devenir porte étendard pour +10pts
*L’unité peut devenir une unité de pisseurs pour +30pts
Règles spéciales :
Démarche chaloupée :
Les nains briaques ne savent pas très bien où ils vont ....Ils errent à la recherche du champ de bataille...
Lancer un D6 au début de chaque tour nain à partir du deuxième , sur 4+ les nains briaques arrivent. Ajouter +1 à chaque tour après le deuxième (3+ au 3ème ,2+au 4ème ) un 1 est toujours un échec.
Lors de la phase de mouvement de leur tour d’arrivé, les nains briaques entrent sur le champ de bataille par n’importe quelle bord de table et sont traités comme une unité qui aurait poursuivit une ennemi hors de la table le tour précédent (voir page 76 du livre de règles de Warhammer). Si les nains briaque n’arrivent pas pendant la partie c’est qu’ils se sont perdus...Mais l’adversaire ne gagne aucun point de victoire pour cette unité...
Fût en chêne
Un tavernier équiper de ce genre e tonneau aura une plus grande force de persuasion envers les nains briaques...Pour représenter cela une unité équipée de ce fût peut relancer tout jet de démarche chaloupée. De plus le tavernier qui le porte compte comme utilisant une arme à deux mains, frappe en dernier et bénéficie d’un bonus au corps de +3 en force.
Chant paillard
Les nains chantent a tue tête et provoque la peur dans les rangs adverse.. De plus les nains alentours sont tellement amusés qu’ils sont immunisé à la panique dans un rayon de 6ps.
[g]On s’en fout de tout ! ! ![/g]
Complètement sous l’emprise de l’alcool les nains briaques ne se soucient pas de ce qui les entoure et prennent tout je dis bien tout (y compris un géant) à la rigolade. Ils sont donc totalement immunisés à la psychologie.
[g]Ils ont de la bière ! ! ![/g]
Toute unité qui vainc les nains briaques au corps à corps et qui choisi de se bourrer la gueule au lieu de poursuivre devient immunisé à la psychologie pendant 3tours.
[g]Ivres[/g]
No comment !
Jeter 1d6 au début de chaque tour nain ou les nains briaque sont sur la table sur 1 les nains briaques ressentent les effets de l’alcool ,rejeter 1d6 et consulter le tableau ci dessous
+1 :Coma éthylique
1d6 membre de l’unité tombent dans le coma éthylique. Ils sont retiré comme perte.
+2-3 :Oups....
L’alcool grille le cerveau des nains briaques qui deviennent stupides.
+4-5 :Ou qu’on est ? ?
Dans un sursaut de conscience les nains briaques se demandent où ils sont et ce qu’ils font...Ils ne peuvent bouger pour ce tour.
+6 ésoulés :
Les nains briaques sont plus ou moins désoulés. Ils ne sont plus sujet à la règle Ivre. |
Un record de particiation, j'attend un record de nombre de votants.
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Je vous laisse vous faire votre propre opinion.
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