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| Auteur : | Sujet: Quizz stratégique Avril 2006 | Bas |
| Theobald Modérateur Messages postés : 1155 Roi |
Vous connaissez le principe maintenant. Je vais décrire un situation épineuse et il faudra que vous pondiez une stratégie élaborée ( au moins une page word en caractère standard ) avec une réponse schématique. En effet je met le schéma de la situation susnommée et vous devrez l'éditer ( avec mspaint que tout le monde a) pour l'annoter dans un but de clarté. Voici donc : Maudit soient les impèriaux. Lorsque que nous somme parti vers la bataille, bien sur la carte nous amenti. Au lieu de rencontrer l'ennemi en sont point névralgique, nous sommes tombé sur zones fortifiés. Vous avez deja reçun une averse de grelons sur la têtes ? ca fait pas que du bien, alors pensez à une averse de boulets. D'ailleurs le général en est mort d'une migraine, avant j'adoarait voir les citrouille éclater pendant l'entrainement, désormais la nausée me vient rien que d'y penser. Ebersberg ... des collines et des falaises abruptes partout. Le cauchemer de l'infanterie comme de la cavalerie. D'ailleurs la cavalerie fut la première à trepasser ce jour la. Afin de stopper le feu incessant ils ont chargés, mais des machines du diable entonnèrent une terrible mélopée. On aurait dit des fétus de pailles courbant sous la faux. Heureusement que ces machines sont aussi fiables qu'ils ont de l'honneur. Ah il ce sont bien amusé ce jour là ... Mais laissez moi raconter la suite de l'histoire... Voici le plan de bataille : http://img82.imageshack.us/img82/8069/battlefield25mc.jpg Légende : E --> régiment de 20 épéistes avec état major (troupes de bases svg 4+ armes de base) L --> régiment de 20 lanciers avec état major (troupes de base avec lances et svg à 5+) F-C --> détachement de 10 hommes des franches-compagnies (troupes de base avec deux armes de base) [flèches] --> régiments de 10 arquebusiers (troupes de tirs 24 pas F4 perforant) [points bleus] --> tirraileurs archers [étoile] --> le capitaine [avec OM [carré bleu avec 3 points blancs] --> canon feu d'enfer. Le marron hachuré symbolise une colline. Le gris hachurée correspond à une falaise infranchissable. La partie marron des zones grises correspond au zones accessibles. Vous l'aurez compris c'est la merde totale pour vous. Le fait est que vous disposez de 3000 points sans seigneur, un héros, sans cavalerie, le défenseur de 2500 points sans seigneur, un héros. Il y plusieurs objectifs possibles apportant la victoire.
Voici les évènement subsidiaires. Le capitaine dés le premier tour se dirige vers l'artillerie avec son mouvement de 4. Les archers se dirigent vers l'ennemi le plus proche pour tirer. Si l'ennemi est deja à portée les archers ne bougent pas. Les mur du fortin ont 10 points de structures, la porte en a 7. Le capitaine est équiper d'un OM de niveau 4 permettant un ralliement automatique des troupes. Le but est que vous donniez une stratégie optimale pour arriver le près du but. Vous donnerez un liste d'armée TRES détaillée ainsi qu'un commentaire TRES long de stratégie avec une édition du plan de bataille annotée. A vous d'écrire l'histoire maintenant. --Message edité par Theobald le 2006-04-02 19:06:39-- |
| Ecthelion22 Messages postés : 145 Homme d\'arme |
Alors apparemment, il y a un gros succès donc je me lance en espérant que je ne serais pas tout seul... Juste une question : les Bretonniens ils font comment ? Bon et maintenant on est parti : Liste : ---Hamadryade (65) (165) - Sorcière (niveau 1) (50) - Triade des Désespoirs (25) - Pléiade de Tisseurs (25) --- 15 Dryades (180) - Accompagnées par l'Hamadryades - Forment l'unité notée 1 --- 8 Dryades (96) --- 8 Dryades (96) --- 12 Dryades (144) --- 10 Archers (120) --- 10 Archers (120) --- 10 Archers (120) --- 10 Archers éclaireurs (170) --- 10 Archers éclaireurs (170) --- 15 Danseurs de guerre (270) (291) - Musicien (7) et Chantelame (14) --- 12 Danseurs de guerre (216) (237) - Musicien (7) et Chantelame (14) --- 5 Lémures (325) --- 10 Forestiers (240) --- 10 Forestiers (240) --- 1 Homme-Arbre (285) TOTAL : 2999 points Justifications, points forts des unités... : Hamadryade : Ses points forts : Forte au corps à corps, provoque la peur, possibilité de lui donner un sort et plusieurs farfadets. La pléiade de tisseurs lui permettra de taper sur le capitaine sans trop de risques (il devra faire des 6 pour toucher en défi) et le trio des Désespoirs est un OM de niveau 3 (une seule utilisation) qui demande à une figurine sur la table de faire un test de commandement et de perdre 1D3 PV en cas d'échec sans récupération possible. Autrement dit, c'est parfait pour un capitaine peu sûr de lui... Ses points faibles : Son commandement de 8 n'améliorera pas celui des unités alentours. Sa force de 4 ne fera pas de miracl contre des unités bien protégées. Les unités de dryades : Elles provoquent la peur, ont force et endurance de 4 et 2 attaques par tête. Donc ça peut faire mal. Malheureusement elles sont en tirailleurs et ne gagnent donc pas de bonus de rang. L'unité de 15 est là pour faire très mal en charge, pour ne pas s'éterniser. Les deux unités de 8 sont plus furtives, soutiennent plus qu'elles ne prennent l'initiative. L'unité de 12 est assez nombreuse pour faire des dégâts et travaillera sur des unités de tireurs pas assez solides pour résister très longtemps. Les Danseurs de guerre : Les deux unités sont là pour avancer et aller chercher un capitaine trop timide pour se montrer. Ils passeront de chaque côtés des obstacles pour faire du ménage avec les dryades. Leur point faible est leur fragilité d'où leur grand nombre pour en faire arriver au moins 10 au contact. Les lémures : Je ne les alignes jamais d'habitude, mais vu le nombre de points alloués et la restriction au niveau des unités disponibles quand on retire tout ce qui va vite, ils permettent d'aligner 15PV, 15 attaques de force 5. Ils sont lents, c'est leur inconvénient mais ils ne sont pas là pour avancer beaucoup mais pour tenir le terrain sur le côté droit. L'homme-arbre : Le choix qui a suscité le plus de réflexion : un chant de Loren avec 3 dés par tour (le truc vert, c'est bien une forêt ?), donc un soutien anti dissipation pour l'hamadryade et son farfadet. Mais aussi une super brute qui va attirer sûrement beaucoup de tirs d'où mon hésitation. Mais avec ses 6 PV, on peut espérer qu'il tienne 2 tours (plus si j'obtiens la Bénédiction d'Ariel) et donc pendant ce temps là les autres sont tranquilles. En plus sa position au déploiement le ménage et lui permettra de tenir un peu plus longtemps. Donc au final 77 figurines pour le corps à corps. Pour les tirs maintenant : Les 30 archers permettent d'avoir une très bonne cadence de tirs à 36ps F3 et à 18ps F4 sans pénalité de mouvement. Donc ils vont avancer. Ils pourront s'occuper des troupes peu protégées et notamment des archers tirailleurs pur obtenir une supériorité manifeste sur la phase de tir. Les 20 Eclaireurs ont deux rôles distincts : l'unité la plus en avant doit pouvoir sortir pour remplir les conditions de victoires (sortie de la moitié des points restants) si le besoin s'en fait sentir. L'inconvénient c'est qu'ils n'ont pas de bonus de force à courte portée donc ils restent loin sans prendre de risque. L'autre unité permet de tirer comme les unités en rangs serrés mais s'égaillera pour faire un rideau défensif sur les unités à proximités. Autrement dit, ils ne sont pas sensés ête nombreux à rentrer chez eux. Mais ils feront payer chaque perte, c'est une certitude. En plus en tant que tirailleurs ils vont pouvoir avancer en marche forcée et si nécessaire engager une unité pour la retenir un tour. Les 20 Forestiers peuvent eux aussi sortir à la fin s'il y a besoin et font surtout tirer sur l'artillerie et le capitaine s'il se montre. Donc 70 tireurs. Soit un total de 141 figurines à aligner ce qui fait beaucoup et un choix royal pour les canons adverses qu'il va falloir faire taire et vite. Le déploiement : http://img76.imageshack.us/img76/340/dploiementecthelion013hi.jpg La stratégie : Le principe est simple : on bourrine sur le côté droit en laissant venir l'ennemi à gauche. Voilà les principaux objectif des premiers tours : en noir : charges en bleu : mouvements simples en vert : tirs http://img385.imageshack.us/img385/6831/mouvementecthelion021xj.jpg Au gauche les 8 dryades restent en contre charge et iront chercher les ennemis s'ils ne viennent pas à la fin. Les archers de gauche tirent d'abord sur les arquebusiers (trop dangereux pour être ignorés) puis les tirailleurs. Au centre archer et éclaireurs concentrent leur tirs pour éliminer les unités de tireurs. Les 12 Dryades attaquent les archers puis suivent les danseurs de guerre qui les auront doublées (en prenant au passage quelques tirs, c'est sûr. Et sur le côté droit, la déferlante : Les lémures s'occupent des archers (ça devrait leur prendre un round pas plus). Ils seront écrantés par les éclaireurs pour éviter autant que possible les tirs perforants. Les danseurs de guerre les dépasse et peuvent au tour suivant charger les Franches compagnies mais aussi et surtout le canon avec la danse "coup fatal" ou "+1A". Les 15 dryades chargent les arquebusiers (avec si possible une charge irrésistible sur les lanciers) en compagnie de l'homme arbre (s'il n'a pas la place de charger, il utilisera ses racines étrangleuses sur les lanciers (un dé d'artillerie de touches de force 4 sans ligne de vue nécessaire et à 6ps) Les 8 dryades de soutien chargent un des détachement pour le retenir d'une éventuelle contre charge. Quant aux tireurs avancés, ils font du dégât en attendant qu'on vienne les chercher. L'avantage qu'ils confèrent c'est que si l'ennemi fait beaucoup de pertes de l'autre côte de mon armée, les forestiers pourront sortir, m'accordant la victoire. Donc l'adversaire devra aller les chercher et donc diviser ses forces. Or ses forces les plus proches sont des tireurs aussi et les forestiers avec leurs deux attaques ne sont les plus mauvais à ce petit jeu. (Au tir ils bénéficient d'un bonus de -1 pour être touchée en plus du fait qu'ils soient tirailleurs). Au bout de quelques tours (2 ou 3) le flanc droit (la zone de la colline) devrait être sous contrôle, les archers tirailleurs pouvant être ignorés où éliminé par les éclaireurs. Au moins une unité de tireurs du fort devrait être hors jeu, on s'occupera donc de la seconde. Les lémures s'attaqueront aux épéistes en attendant les danseurs de guerre, les dryades, et l'homme arbre qui ne devrait pas avoir trop souffert entre temps (et qui va commencer à en prendre plein l'écorce). A gauche les danseurs de guerre tentent de s'occuper des épéiste mais doivent surtout les retenir (ils seront pour le flanc droit de l'armée un peu plus tard) quitte à utiliser les dryades qui ont quand même pour mission première d'éviter un débordement côté gauche. Les archers et les 8 dryades à gauche vivent leur vie indépendemment des autres et s'occupent des adversaires présents. Les 20 archers du centre (3 unités de 10 qui auront subi des pertes) tireront sur les survivant du fort. Voilà pour les objectifs grossiers. Remplissage des conditions de victoire : La sortie de la moitié des points restant doit être une épée de Damoclès pour l'adversaire. Au pire si les choses tournent mal, un raid perdu d'avance peu être tenté pour avoir des pertes et faire craindre à l'adversaire une sortie. Le meurtre du capitaine est l'objectif principal mais nésessite d'aller le chercher parce qu'il ne va pas se montrer aux forestiers. L'utilisation du trio des Désespoirs ne lui est pas forcément réservé mais il a des grande chances d'en être la cible quand même, il ne faut pas se leurer. L'élimination de l'artillerie reste une sorte de diversion. Si elle est obtenue, tant mieux mais ça paraît difficile. Par contre la mettre hors jeu via ses servants, c'est tout à fait possible grâce aux forestiers. L'anihilation de l'armée adverse est un doux rêve mais loin d'être une réalité envisageable dans une telle position initiale. Voilà j'espère avoir été aussi complet que demandé et aussi que d'autres se lanceront. Bonne chance à tous. Cordialement Ecthelion Edit : Une fois arriver au niveau des Epéistes de droite, les lémures restants et l'homme arbre iront sur les machines de guerre et les autres sur le capitaine, surtout l'hamadryade. --Message edité par Ecthelion22 le 2006-04-15 19:48:02-- | |||
| http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg Mars 2006 |
| Ecthelion22 Messages postés : 145 Homme d\'arme |
Enfin quelqu'un d'autre, il était temps ! Alors bienvenue et bonne chance. J'ai une ou deux demandes d'éclaircissement : -les croix rouges sur ta carte, c'est le points d'arrivée de tuneliers j'imagine ? - une unité de 40 figurines prend 250 cm² de surface au sol environ. Tu penses que tout peut rentrer ? J'imagine que tu les mets en 5 de front sur 8 rangs ? Ca fait 12.5 cm de large et 20 cm de long. Donc je serais toi je vérifierais. - Enfin juste une remarque : si une unité fuit, elle déclanche des tests de paniques chez les autres non? Et si ça tourne mal, tu fais comment avec des skavens ? (A moins qu'ils aient une règles qui les en prémunisse, le cas échéant, toutes mes excuses). Cordialement, Ecthelion. Edit : Remarque que c'est vrai, l'échelle n'est peut-être pas bien respectée ni sur la carte originale ni sur la mienne d'ailleurs. Mais c'est vrai que vu ton nombre de figurines sur la table ça m'a paru plus évident. En effet c'est plus ou moins fait à l'arrache pour l'échelle. Mais les carrés sont symboliques. Vu la densité des troupes en présence, on peut largement négliger le manque de rigueur au niveau de l'échelle. Ca symbolise la présence de l'unité. Le tout doit respecter une logique tout de même. --Message edité par Theobald le 2006-04-20 14:16:21-- | |||
| http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg Mars 2006 |
| Nagash666365 Messages postés : 52 Voyageur ![]() |
Oui, tu as raison.
Je n'ai pas vraiment fais les tailles réelles des unités. Mais comme les esclaves devront faire écran pour protéger les unités de derrière des tirs, ils seront par des rangs de 5, voir 6. Donc je pense qu'il y a largement assez de place pour un deuxième front. Si quelqu'un n'est pas d'accord, j'aimerais bien que les modos mettent l'échelle de ma zone de déploiement.
Et oui, il y a une règle! Toutes les unités skavens réussissent automatiquement tout tests provenant des esclaves ( penses-tu, je n'aurais jamais adopté cette technique sinon ) Les guerriers des clans devront s'en sortirent, ils sont en surnombres par rapport à l'adversaire et possède un bon bonus de rangs. Sans cavalerie ni unités volante, et en sous-nombre, les défenseurs ne risquent pas d'annuler leur bonus de rangs. Merci d'avoir quand même donné tes impressions. --Message edité par Nagash666365 le 2006-04-19 21:36:06-- | ||||||
| Que les os fendus s'extraient de leurs linceuils. Que les doigts froids saissisent les armes usées par le temps, et que les yeux qui ne voient plus admirent les lieux des massacres à venir. Que les morts marchent à nouveau. |
| Wordrantz Modérateur Messages postés : 605 Seigneur |
Comme il manque un participant je m'y colle. Liste d'armée: homme lézard personage héros: Kuraq saurus: 203pts arme lourde, armure légère, bouclier; marques sacrée: sotek, anciens; OM: amulette du guerrier jaguar, collier de glyphes. svg 3+ au tir, 5+ invulnérable, 5 attaques F7 en charge (la caractéristique mouvement passe à 9ps) et il possède 1d3 relance pour éviter les mauvaises surprises. Il est là pour remplir la condition de victoire: tuer le capitaine. En une charge il le désoude! Pour celà il suffit qu'il sorte de son coffre-fort. Vu le nombre important de troupes de tir il suivra les skinks pour ne pas pouvoir être pris pour cible et peut-être plus tard rejoindra une unité afin de bénéficier d'angle de vue plus important. Unités rares 3 * 3salamandres: 3*195pts= 585pts un souffle à 12ps infligeant 3 dés d'artillerie touces de F3, provoquent la peur =idéal pour faire fuir les servants de machines de guerre Ecrantées dans un premier temps par des skinks elles utiliseront leurs souffles sur les unités mères et détachements dès que possible. Pour les soulager de leur nombre^^ A long termes elles tireront sur tout ce qui passera à portée, il suffit de dégager un angle de tir avec les unités de tirailleurs. Unités spéciales 4 * 3 kroxigors: 4*174pts = 696pts 9 attaques F7(merci à l'arme lourde) pour ces "ogres" version jungle! ils peuvent de plus charger à travers une unité de skink, et pour la question de la portée de tir de contre-charge et bien il ne prennent en compte que la distance jusqu'à l'unité de skinks. Si vous avez suivi, vous réaliserez ceci: les tirs de contrecharges seront réduit considérablement, c'est la raison pour laquelle c'est la seule unité de l'armée que je pense envoyer au contact, elle sera chargée d'anéantir "les restes" des unités ennemies affaiblies par les tirs des salamandres et autres skinks. Le bémol de l'unité son faible nombre d'attaques: 9 avec une CC pourrie faisant toucher sur 4+ le plus souvent. Une solution de charge combinée(en chargeant en premier avec les kroxigors pour éviter les tirs ) ou d'affaiblissement devra donc être sistématiquement jouée.Unités de base 2 * 16 tirailleurs skinks éclaireurs: 2*112pts = 224pts bouclier/javelots tirailleurs/éclaireurs l'adversaire ne devrait pas aimer. J'ai fait de grosses unités pour pouvoir résister à un hypothétique tir. les javelots font des tirs empoisonés à 8ps, armes de jet. Mon choix entre javelot/bouclier et sarbacane fut le même qu'avec des skavens eshin pour les étoiles de lancer: les javelots c'est deux fois moins de tirs mais ils toucheront toujours sur 4+, même après déplacement c'est à dire que les skinks peuvent bouger de 6ps et faire un tir empoisonné F3 à 8ps qui touche sur 4+ derrière. Portée totale: 6+8= 14pas...pas si mal le javelot, alors que la sarbacane offre peut-être le double de tirs mais entre le malus de tir-multiple, celui de longue portée, et de tir en mouvement on arrive vite à devoir toucher sur du 7+, donc les tirs empoisonnés sont sans effet, et en réalisant des contraintes pour toucher sur 6+, seules les touches empoisonées comptent, après calcul je trouve que pour que les sarbacanes soient plus éfficaces que les javelots il faut taper sur de l'endurance 5 au moins(et à ce stade ni les javelots, ni les sarbacanes ne sont si éfficaces que çà: 10 sarbacanes => 20 tirs empoisonnés => 3 ou 4 blessures( résultat de six) qui ne modiefient en rien les sauvegardes. Le but des éclaireurs estde s'occuper de l'unité la plus à l'ouest(sur votre droite quand vous regardez la carte ;) )En effet elle est isolée et je n'ai aucune envie de faire faire un détour à mon armée rien que pour elle. L'unité sera donc déployée hors de sa ligne de vue, ou au pire dans la rivière. La seconde unité sera déployée...ne voyant que péniblement les lignes de vue adverses je ne saurait dire, sans doute près de l'artillerie adverse, à l'extrème nord. 10* 20 tirailleurs skinks: 10*120pts = 1200pts Même équipement que les éclaireurs. 20 tirs empoisonées touchants sur 4+ par unité. Entre l'éfficacité du tir de ces unités, et leur faible coût justifiant leur emploie comme écran, qui ne devinera pas leur emploie durant la bataille? Ces unités écranteront mon héros, ainsi que les salamandres et les kroxigors. Vu le nombre ma ligne de batailles n'offrira de fissures que celles que je ferais volontairement pour ouvrir des lignes de vues aux salamandres. Total: 2908pts => il me reste 92 pts sans doute ferais-je une unité de skink supplémentaire: 15 skinks: 90pts, reste 2pts. Le full skink, une liste slash et éfficace la plupart du temps. Je pense que ma stratégie est assez claire: Mes skinks avancent en laissant de petites lignes de vue pour les salamandres, les kroxigors chargent tout ce qui survie à l'avalanche de tirs offert généreusement par les javelots et salamandres des skinks. Mon personage avance à l'abri des tirs et se charge de foncer sur le perso adverse (et me garantir la victoire en le tuant ) si il sort de son fort!Wordrantz, cloture des concours dans 2 jours | |||
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