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| Auteur : | Sujet: concours de liste mai 2006 | Bas |
| Wordrantz Modérateur Messages postés : 605 Seigneur |
Le scénario de ce mois-ci: A l'assaut des collines! Présentation: Dans ce scénario le défenseur doit tenir en étant largement inférieur en nombre, mais fort heureusement il a eu le temps de prendre place sur les hauteurs. Armées Les deux armées de valeurs égales seront constituées de 3000pts ce mois-ci. Champs de bataille Les taches grises sont des zones rocheuses, idéales pour se camoufler. Ces zones comptent comme terrain difficile offrant un couvert lourd( -2 pour toucher une cible se trouvant dans un tel terrain au tir), en outre on considère que le champ de vision est réduit à deux pas à l'intérieur du décort. Le terrain est en pente! Le défenseur occupe les hauteurs, l'attaquant se trouve en contre bas.
Par rapport à l'unité A, l'unité B est considérée comme au même niveau, car elle est située dans la zone violette. L'unité C est considérée comme en contrebas par rapport à l'unité A, car située dans la zone verte. Et l'unité D est située "en hauteur" par rapport à l'unité A car elle est située dans la zone orange. Lorsqu'une unité est à cheval sur deux zones considérez qu'elle se situe dans celle où elle possède le plus de figurines. Notez que l'emplacement des 3 zones est indépendant des lignes de vues. Déploiement 1)l'attaquant se déploie en premier. 2)les deux joueurs, chacun à leur tour, posent une unité à aumoins 24 pas de la zone de déploiement adverse. 3)toutes les machines de guerres de chaques joueurs sont déployées au même moment, eles peuvent cependant être disposées à des endroits différents du champs de bataille. 4)Les champions sont déployés avec leurs unités, tous les autres personnages de l'armée sont déployés en même temps, après toutes les autres unités. 5)Les éclaireurs ne sont pas déloyés avec le reste de l'armée. Ils sont placés sur la table après que toutes les unités des deux armées aient été déployées, comme décrit dans les règles sur les éclaireurs. (vois gbr) Qui joue en premier? L'attaquant joue en premier. Durée: La partie durent jusu'à ce que le défenseur ait été totalement éliminé, ou que la partie ai durée 8 tours. Règles spéciales Toute unité attaquante(y compris les monstres et les personnages sauf les personnages spéciaux) détruite ou qui sort de la table peut peut revenir en jeu. Elle entre sur le champ de bataille par un bord de table dans la limite de la zone de délpoiement de l'attaquant lors de la phase de mouvement suivante, exactement comme si elle avait poursuivi un ennemi hors de la table. Les unités en fuites réduites à moins de 25% de leur effectifs initiaux(et qui ne peuvent donc plus se rallier) peuvent être retirées du jeu au début de n'importe quel tour de l'attaquant, et peuvent revenir en jeu lors de ce même tour. Conditions de victoires la victoire est déterminée selon le nombre de tours joués avant que le défenseur ne soit entièrement éliminé, c'est à dire que toutes ses unités soient détruites, en fuite ou sorties de la table. Tours joués Résultat 3 ou moins massacre pour l'attaquant 4 victoire majeure de l'attaquant 5 victoire mineure de l'attaquant 6 victoire mineure du défenseur 7 victoire majeure du défenseur 8 le défenseur fait un massacre. A vous de poster vos listes --Message edité par wordrantz le 2006-05-02 20:38:16-- | |||
| http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg |
| Echtelion Messages postés : 806 Seigneur |
(ma liste haut elfe, en position de défenseur) Le seigneur Alnaëwan contempla la plaine qui s'étendait à ses pieds. Il s'était fait berner comme un novice et se retrouvait maintenant bloqué sur cette colline, les hordes d'ennemis n'attendant que l'aube pour se jeter à l'assaut. Dubitatif sur l'issue de la bataille prochaine, il jeta un dernier regard sur ses troupes, analysant une dernière fois la composition de son armée. Seigneur : Alnaëwan, gardien éternel : prince à pied. - bracelets de défense (sav inv. 4+, permet de relancer les sav. d'armures ratées) - bouclier enchanté - armure lourde - épée de puissance => 201pts. Un seigneur à pied avec une sauvegarde à 3+ relançable et une invulnérable à 4+. Le tout accompagné de 4 attaques de F5, il devrait pouvoir géner l'infanterie adverse. Héros : Imritah, le coureur : commandeur à pied - honneur garde lion (tenace, possède une cape de lion améliorant la sav. d'armure de 2 contre les tirs, lions blancs sont une nuité spéciale) -armure lourde -arme lourde => 123pts. Un commandeur assez agressif, permettant d'ancrer une position avec sa tenacité et ses 3 attaques de F6. Mais une faible sauvegarde à 5+ au CC. Elwan, le béni : commandeur à pied -armure des dieux (sav. d'armure de 3+ ne pouvant être améliorée, +1 en force, doit être à pied) -hallebarde - Pur de Coeur (immunisé à la panique) => 109pts. Un autre commandeur tueur avec une sauvegarde à 3+ et là aussi 3 attaques de F6, le malus dû à l'arme lourde en moins. Il rejoint les maîtres des épées. Uthüme, arcaniste de quatrième classe : mage niveau 1 - 2 PAM => 135pts. Le mage anti magie par excellence. Les sorts sont tirés dans le domaine de la haute magie afin de bénéficier en plus du drain de magie (et pourquoi pas aussi Malédiction du Sorcier ? )Aornos, mage de troisième classe : mage niveau 2 - anneau de corin (objet magique de puissance 4, possède le sort Anathème de Vaul) - joyau du crépuscule (+1 dès de pouvoir pour ce mage à chaque phase de magie) => 180pts. Là c'est un mage offensif. Le domaine du feu serait une orientation possible pour sa multitude de projectiles magiques et le très utile Mur de Feu. Total des points en personnages : 748pts Unités de base : - 10 archers => 120pts - 10 archers => 120pts - 18 lanciers, EM => 216pts - 18 lanciers, EM => 216pts - 18 lanciers, EM => 216pts - 18 lanciers, EM => 216pts - 5 haumes d'argent, M => 102pts - 5 haumes d'argent, M => 102pts Unités spéciales : - 14 maîtres des épées, EM, bannière du Lion (unité immunisée à la peur et la terreur) => 225pts - 15 lions blancs, EM => 216pts Units rares : - 2 balistes => 200pts - 2 balistes => 200pts - 2 grands aigles => 100pts Total des points en unités : 2 249pts Total : 2 997pts. Si le seigneur est le général, il rejoindra les lions blancs, les rendant tenaces, tandis que le commandeur possédant l'honneur garde lion ira dans une unité de lancier. Si le seigneur n'est pas général, les places seront inversées. Une fois le bilan effectué, Alnaëwan s'interrogea sur la stratégie qu'il pourrait utiliser. Il ébaucha un plan de bataille. Le centre est tenu par les lanciers, les archers se positionnant entre les unités de façon à avoir : lanciers / archers / lanciers / lanciers / archers / lanciers Entre les deux unités de lanciers positionnées tout à fait au centre, se trouvent deux balistes tandis que les deux dernières sont positionnées aux extremités de la ligne. Les flancs sont occupés l'un par les maîtres des épées et une unité de haumes d'argent et l'autre par les lions blancs et la deuxième unité de haumes d'argent. La cavalerie et les aigles (placés au centre) avancent dès le début pour tenter de ralentir l'avancée ennemie et laisser le temps aux tireurs et mages (qui eux se baladent sur la table) de l'afaiblir, sans pour autant détruire les unités adverses. Le but est de les amener e plus tard possible et le plus affaiblies possibles à porter de lance, de hache ou d'épée. Les untiés avancées (cavalerie et GA) engageront le moins possible le combat, se contentant de harcélement. | |||
| Cruauté reveille toi ! Qu'importe la haine, qu'importe la souffrance Et que l'aube soit rouge !! |
| Ecthelion22 Messages postés : 145 Homme d\'arme |
Voilà donc une liste Bretonnienne attaquante : --- Seigneur bretonien (110) (234) - Général - Pégase royal (pas de limitation sur les unités de chevaliers pégases) (50) - Vertu de Noble dédain (20) - Lance de cavalerie et bouclier (9) - Armure du noble astre (45) Ce général sur pégase me permet de retirer la limitation sur les unités de chevaliers pégases et donc d'augmenter la mobilité de l'armée. Avec sa vertu, il devient très très intéressant contre les machines de guerre. Il suit une des unités de chevaliers pégases (celle de 4). --- Seigneur bretonnien (110) (254) - Serment du Graal (28) - Destrier caparaçonné (21) - Lance du Dragon (20) - Gantelet de Duel (10) - Bouclier du Graal (35) - Gobelet de Rubis (30) C'est le vrai personnage de soutien solide de mon unité de chevaliers du Graal. Les défis qu'ils lance sont obligatoirement relevés, son gobelet permet à toute l'unité de n'être touchée au mieux que sur du 3+ après la première perte (E3). Son arme est une lance qui peut lancer une attaque enflammée (pour les lémures, homme arbre et autres combustibles). Son bouclier lui confère une invulnérable à 4+ tend qu'il a la bénédiction, qu'il ne perdra pas grâce à la damoiselle qui suit... --- Damoiselle du Graal (70) (134) - PAM (25) - Icône de Quenelles (25) - Destrier caparaçonné (14) Elle va avec le seigneur d'avant chez les 7 chevaliers du graal. Elle dissipe et leur fait récupérer la bénédiction une fois dans la partie. --- Damoiselle du Graal (70) (145) - Niveau 2 (35) - Miroir d'argent (40) Attaque magique légère et dissipation offensive une fois dans la partie. --- Paladin porteur de la grande bannière (60) (110) - Bouclier (2) - Destrier caparaçonné (14) - Lance de cavalerie (4) - Vertu du Devoir (30) Il accompagne les chevaliers du Royaume leur conférant ainsi plus de punch. sa vertu rajoute +1 à la résolution tant que le général est vivant. Donc je suis tranquille. Soit 877 points de personnages. --- 9 Chevaliers Errants (180) (221) - EMC (21) - Sainte Bannière Ils sont là pour ennuyer l'adversaire. Nombreux, meilleurs en force, ils peuvent charger avec la règle d'impétuosité et se planter : ils reviennent au tour suivant... --- 6 Chevaliers Errants (120) (141) - EMC (21) --- 6 Chevaliers Errants (120) (141) - EMC (21) Ceux-ci servent à couvrir les flanc et à charger en combiné avec un autre régiment plus important. Comme les autres, leur perte n'est pas très importante. --- 8 Chevaliers du Royaume (192) (241) - EMC (24) - Bannière du crépuscule (25) Accompagnés du paladin, ils peuvet taper dur et surtout franchir une zone infranchissable sans pénalité une fois dans la partie. --- 5 Sergents montés (75) --- 5 Sergents montés avec Bouclier (80) --- 5 Sergents montés avec Bouclier (80) Ceux là servent juste à écranter les chevaliers pendant leur progression. Accessoirement s'ils survivent ils protègeront les flancs. --- 4 Chevaliers Pégases (220) (250) - EMC (30) --- 5 Chevaliers Pégases (275) (305) - EMC (30) Avec le seigneur monté, ils peuvent aller très vite sur l'ennemi et revenir très vite aussi. Avec leur pégase, ils sont capable de faire des ravages dans les lignes ennemis et attraperont une armée cherchant à fuir. --- 7 Chevaliers du Graal (266) (321) - EMC (30) - Bannière de guerre Accompagnés de la damoiselle monté et du seigneur à cheval. ils sont le marteau. Par 9 avec un fer de lance, ils feront un carnage. Il n'est même pas sûr qu'ils aient à revenir. Ils ne seront bléssés que sur du 3+ au pire (anti baliste par exemple) après leur première perte. Or à 9 ils peuvent perdre un rang sur leur bonus qui sera comblé par la bannière. --- 6 Chevaliers du Graal (228) (268) - EMC (30) - Bannière de Châlon (10) Ils sont tous seuls mais sont capable de s'en tirer. Ils forment l'électron libre qui pourra se séparer du gros de la force et partir sur des lieux moins peuplés par l'ennemi et ne nécessitant pas trop de troupes. TOTAL : 3000 points. Voilà, donc on avance. 8 ou 16 pas à chaque fois me permet d'arriver assez vite au contact même avec le risque dus à la pente. Il n'y a pas de tireurs parce que les archers roturiers sont assez mauvais comme ça pour ne pas en plus perdre de la longueur et comme ils ne seront pas tous exterminés (sauf si l'ennemi avance), ils ne verront pas leurs effectifs re formés pour rester utiles. Les paysans sont quant à eux trop lents pour être utiles dans ce type de combat de mouvement. Les pégases s'occupent en priorité des machines de guerre, les chevaliers du Royaume et du Graal par 9 avancent avec les sergents devant eux et les Errants par 6 sur les côtés, les Errants par 9 et les chevaliers du Graal par 6 se placent entre les 2 principales en alternant Graal (9) errants (9), graal (6) royaume (9). Si possible il faudra arriver derrière l'adversaire pour profiter du terrain en pente (chacun son tour) ce qui permettra non pas de gagner pour les charges, je serai assez près, mais de faire perdre de la vitesse de charge pour l'adversaire. Voilà en espérant avoir été complet, je souhaite bonne chance à tous les participants. Cordialement, Ecthelion. Edit : Juste pour les règles, est-ce que les chevalier remis en jeu ont une nouelle fois la bénédiction s'ils ont fuis avant leur perte ? EDIT de Wordrantz: Fluffiquement les unités que tu fait rentrer par ton bord de table sont d'autres unités de ton armée qui n'était pas sur la table à la base, donc les chevaliers détruits ne sont pas les mêmes que ceux que tu fait arrivés en jeu(c'est la raison pour laquelle un perso spécial n'aurait pas pu revenir en jeu) Donc tes chevaliers qui entre en jeu ont la bénédiction Chouette, merci. --Message edité par Ecthelion22 le 2006-05-17 14:10:56-- | |||
| http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg Mars 2006 |
| lukatme Messages postés : 605 Seigneur |
bon allez je me lance dans une liste défenseur haut elfe, une liste totalement différente de l'autre au dessus. Personnages: Prince (PR) honneur grand maitre escrimeur (arme a deux mains, frappe toujours en premier, coup fatal) /40 armure des dieux (svg 3+ et +1F) /35 coeur du phénix (svg invul 5+) /25 pur coeur (obligatoire: immunisé a la panique, 100points de victoire pour l'adversaire si perso tué) /0 /225 bon c'est un perso bourrin avec 4 attaques de F7 et coup fatal, tout en ayant une svg de 3+ et invul de 5+, ce qui n'est pas trop mal pour un elfe a pieds. il sera désigné général si jamais j'ai le droit de choisir. dans ce cas, il se rendra dans l'unité de lions blancs, qui deviendront tenaces. Commandeur (GB) porteur de la grande bannière /25 banniere de guerre /20 armure lourde /4 cheval caparaconné /12+6 /138 bon alors ce porteur de la grande bannière est la pour permettre aux unités de relancer leur test de commandement, car il faut a tout prix que mes unités tiennent le coup. je le mets dans les princes dragons. commandeur (COM) honneur garde lion (cape du lion (+2 de svg contre les tirs), lui et sont unité deviennent tenace, lions blancs deviennent unité spéciale) armure lourde /4 bouclier enchanté /10 arme lourde (soit je l'utilise, soit le bouclier) /4 /128 bon un commandeur qui me permet d'avoir une unité tenace de plus, tout en permettant d'utiliser des lions blancs. mage (M1) 2PAM /40 /135 mage (M2) 2PAM /40 /135 les mages défensifs par exellence, pour parer le plus possible. Unités de base 10 heaumes d'argent (HA1) boucliers & armures lourdes étendart & musicien /251 10 heaumes d'argent (HA2) boucliers & armures lourdes étendart & musicien /251 bon deux unités de cavalerie avec svg 2+, qui vont essayer de charger ce qui devient trop dangereux, mais sans plus. ils ont un rang et un étendart, ainsi que le surnombre pour la plupart des cas, donc pas mal de bonus pour etre sur de gagner la résolution de combat. 19 lanciers (LA1) étendart & musicien /227 19 lanciers (LA2) étendart & musicien /227 bon alors comment imaginer un défenseur sans lanciers? avec leurs trois rangs qui attaquent, ils peuvent bien recevoir les charges ennemies. un mage ou commandeur se joint a eux, selon qui est le général. Spécial 9 princes dragons (PDC) musicien /243 bon la cavalerie d'elite, avec svg 2+ et immunité aux attaques de feu. elle va tenir mon centre et servir d'escorte au porteur de la grande banniere. 19 lions blancs (LB) EMC /35 livre sacré d'asur (chaque unité dans 6 ps autour du porteur gagne +1 de Cd) /25 /307 une belle unité peu utilisée par les généraux hauts elfe, qui va etre tenace grace au général qui va s'y joindre, avec pas mal de bonus de base. cependant, elle doit charger a cause de sa mauvaise svg et ses armes lourdes. 8 guerriers fantomes (GF) /120 8 guerriers fantomes (GF) /120 éclaireurs destinés a empecher les marches forcés et a rendre les ennemis encore plus lents. de plus, ils vont devoir se charger des mages e machines de guerre, car les elfes ne sont ni endurants ni bons a la sauvgarde. de plus, je risque de me faire écraser en magie a cause de mes deux mages... Rare 2 balistes /200 (BA) 2 balistes /200 (BA) bon sa va servir a affaiblir les ennemis avant leur arrivée, les seuls tirs que je possede. 2 grands aigles /100 (GA) bons ceux-ci occupent le meme role que les guerriers fantomes. TOTAL: 3003 maintenant je vous montre encore le déploiement de mes troupes, en essayant de le faire le plus clairement possible: haut de la colline ----------------------------------------------------------------- M1 19LA M2 10HA BA 19LB+ BA 9PDC+ BA 19LA+ BA 10HA général GB Héros 8GF GA GA 8GF bon j'espère que c'est a peu pres compréhensible... vous remarquerez que cette liste vise en premiere ligne a avoir des unités qui ne fuient pas et qui ne se font pas trop vite détruire, car chaque point et tour compte... de plus, cette liste n'est pas tres bourine, elle cherche a rester dans le fluff, avec assez beaucoup d'infanterie. je pense que les 4 balistes sont loin d'etre bourines, puisque une armée qui va s'installer sur une colline pour attendre l'ennemi va avoir des machines de guerre. --Message edité par lukatme le 2006-05-09 16:41:21-- | |||
![]() mon palmarès (en plus des bannieres actuelles): or conversion déc 05; bronze peinture jan; bronze conversion jan; bronze concours liste d'armée jan, or peinture fév, mars |
| kitch du clan eshin Messages postés : 400 Chevalier |
Allez une nouvelle liste de Défenseur et c'est une armée de ............ Gobelins. Et oui vous ne rêvez pas la nouvelle horde de kraknisk le fourbe revient en force. PERSONAGES Kraknsik Le fourbe, chef de guerre gobelin Armure légère, bouclier en peau de fer, Massue de Klat' pif Kraksnik et un gobelin sans histoire particulièrement incompétent et ininterrésant. Ses quelques mince succès sont jusque là dut a une chance insolente ou alors un déséquilibre total des armées mais il aime faire croire que tous cela est due à ses talents de stratège. Si il peut brandire fièrement des objet magique comme les siens se n'est que grace à l'effort combiné de tous ses (nombreux) sorcier qui réussirent moraculeusement à enchanté une épée et un bouclier Grunk,Chaman niv 4 Baton zarbi, bidul duplikeur et bagouz' C'est le vrai chef de la horde, sorcier puissant et particuièrement malin, il arive en flattant l'égo de karksnik à le rendre aussi docile qu'un yorkshire édenté, tous en faisant croire à la horde que karknisk commande encore. C'est grace à ses pouvoirs que Knarksnik possède le bouclier en peau de fer qui lui as mainte fois sauvé la vie Gorumt,Porteur de la grande bannière Armure légère et Drapo rouge D'Krapo Encor un incompétent en puissance, et pourtant il aspire au pouvoir... autant dire que Grunk a de beau jours devant lui. Sa seul force est le chiffons qu'il secoue comme un hystérique et qui semble motiver les gobelins autour de lui. Disons qu'il paraissent moins lache. La Cabal des favorisés de Mork 4 chaman niv 2 -1pam 1pierre -1pam 1pierre -baton de chapardage, collier de machin -baton de Kabuum Une mystérieuse confrérie qui semble très lié à Karksnik mais qui n'est en faite que le bras éxécutant de grunk. Il sont en tous cas une préciseus aide sur le camps de bataile, leurs médiocres compétence étant compebcer par leur nombres Unité de base Les gard'du'kor' 60 gobelins, armures légères,EMC censé être l'élite de Karksnik, quand on les voit on se dit que sa promet pour le reste. Toujours entre une kuit' a la bière de Squig et ne bonne Baston "entre nou pour pas s'fèr mal" il sont désepérant sur un champs de bataille mais parfois (rarement) le nombre leur permet de l'emporter Lé z'ailié 30 gobelins de la nuits, EMC, 3 fanatiques 30 gobelins de la nuits, EMC, 3 fanatiques censé tenir les flancs de Karknisk, généralement ils sont détruit par le prorpe fanatique ou s'enfuit au premier sang. Ils n'ont jamais tenu toutes une bataille sans fuire prétextant que le soleil les gène Lé croc de loups 6 chevaucheurs, lances, boucliers 15 chevaucheurs, lances, boucliers, armure légères, EMC 5 chevaucheurs, lances, boucliers Les restes d'une tribu de chevaucheur que karksnika (on ne sait comment) soumis à son "autorité" toujours est t-il qu'il se battent fidèlement et du mieux qu'il peuvent élevant le niveau de la horde Lé Karksnik jr 5 socle de snots Sans doutes les meilleurs combatant de Karksnik car il s'accepte de se faire piétiner sans fuir et meurt toujours utilement Unités Spéciales Lé trukarous 2 chars à loups Il proviennent également du clan de chevaucheur, miraculeusement il permettent parfois a Karksnik de détruire quelque régiment "pour sôvé loneur" Lé zempaleuses 3 balistes On as jamais put trouver la moindre utilité qui justifierais le nom de ces arcs géants porté par des gobs aveugles quiraterait un morse dans un congélateur Lékrazeuze 1 lance roc pareil il n'as jamais fait de mort chez les ennemis les gobelin n'ayant pas assimilé que "lé gro rôché doive fère Boum sur la têt' dé méchan é pa des kopain" Lé dent' Chasseurs de Squig, 10 gobs, 6 squig, 2 chevaucheurs Lorsque les squig ne "se fon pa la mal'" ou qu'il ne mange pas leurs dresseurs gobelins il se révèle d'une quelconque utilité sur le champs de bataille Unitées Rares Bob léponge géant Apparament si il suti karksnik c'est seulement car il pourvoit a sa nouriturre et car les enchanetemnt de Grunk le maintiennent sage. Toujours est t-il que Grunk sait l'utiliser a bon essient sur le champs de bataille. La Katabatgob Catapulte a plongeur de la mort cette machine fut batiser ainsi car ses projectiles sont souvent déguiser en batgob un héros de bande-dessiné très connu. Par contre sont efficacité reste a prouver Les bouff'tou 3 trolls [i]La c'est un miracle car c'est la seul unité qui n'obéit qu'a karksnik (étant sans doutes trops bêtes pour comprendre les ordres inteligiblement formulé par d'autre). Ils accompagnent la horde depuis bien longtemps si bien qu'il ait étonnant que karksnik ne soit pas encor dévoré par l'un des membre de sa "gard'personel" comme il aime les appelés. Bon voila une liste plus faite pour passer une bonne partie que pour tous ruiné sur son passage encor qu'elle soit loins d'être incompétente comme j'aime le laisser entendre. Une stratéie? Cékouasa? A un plan de bataille pour éviter de se faire rosser trops copieusement... bah... improvistaion sa vas ou pas? Nan? bon d'ac... Alors un centre tenu par des gobs (qui as rigolé? si toi la bas dans le fond je t'ai vu). Les machines de guerre dispersé au max pour avoir des cible à profusion et pas se faire taper dessus toutes en même temps. les troll assisste les gobs au centre et les chevaucheur sont envoyer a l'avant pour essayer (j'ai bien dit essayer) de faire fuire et de rattraper une ou 2 unités. Le géant vis sa vie sans doutes pourras t'il attirer des cavalier lour loj de mes ligne un petits moment ou bien retenir je ne sait qui mais cela dépende l'armée adverse. C'est d'abord une liste pour le fun. | |||
| Tu fais quoi pour l\'étérnité. |
| Gorganash Messages postés : 34 Voyageur |
Voila je m'y mets pour les elfes noirs, cette fois-ci en défenseur. liste: Sulehman, dynaste elfe noir: 224pts anneau des ténèbres, draich de sombre puissance, armure lourde. Sulehman est l'un des fils de tullaris. Il a passé la plus longue partie de sa carrière dans les tours du guet du nord, et est un spécialiste des batailles défensives, contrairement à ses fils, il n'est jamais en raid avec des corsaires, ce qui explique qu'il n'est pas de cape en peau de dragon des mers. Eratheka, sorcière:niv2, sceptre de Kharaidon. 175pts Arivathi, sorcière: niv2, 2 PAM. 180pts Ushterka, sorcière: niv 2, sceau de Ghrond. 155pts les sorcières personnelles de Sulehman. asterkis, noble: armure lourde, cape en peau de dragons des mers, bouclier. 82pts fils cadet de Sulehman (tullaris est grand père!), squale quatre ans plus tôt, il est maintenant au service de son père. Arevahn, noble: armure lourde, cape en peau de dragons des mers porteur de la grande bannière. 105pts Fils aîné de Sulehman, c'est lui qui porte l'étandard de la famille. total personnages: 921pts Unités rares: 2 balistes à répétition; 200pts 2 balistes à répétition; 200pts 15 gardes noirs avec Etandard Champion Musicien(EM), bannière de guerre: 300pts ils ont été envoyés de naggarond pour récompenser Sulehman de ces actes et l'aider à se défendre. totales rares: 702pts Unités de bases: 10 lanciers avec bouclier : 80pts 10 lanciers : 70 pts 10 lanciers : 70 pts 20 lanciers avec EM: 175pts 20 lanciers avec EM: 175pts 5 cavaliers noirs avec arbalétition: 120pts 5 cavaliers noirs avec arbalétition: 120pts ce sont les gardes de Sulehman, qui l'accompagnent dans toutes ses batailles. total base: 738pts unités spéciales: 9 ombres:126pts 9 ombres:126pts 14 éxécuteurs avec EMC et bannière du Meurtre: 229 la garde personnelle de Sulehman. Ces troupes lui ont été léguées par son père Tullaris lui-même. 5 chevaliers sur sang-froid avec Musicien: 154 il s'agit de la cavalerie personnelle de sulehman, qui prennent de flanc les ennemis trop présomptueux pour s'approcher de Sulehman. total spéciales: 635 total: 2996pts Opération : imprenable! Placement des héros: sulehman sera placé dans l'unité d'éxécuteurs, le placement de ces derniers est donc de 3*5. son fils averahn (le GB) sera placé dans les gardes noirs, leur permettant de se mettre sur 4 rangs. Les 3 sorcières seront placées entre les régiments du centre, mais une d'entre elles (la scroll caddie) utilisera le domaine de l'ombre et sera placée derrière les éxécuteurs (voir schéma de déploiement). Enfin, Asterkis sera proche des balistes, dans le but de les défendre contre d'éventuels éclaireurs ou volants. le coeur de l'armée: l'unité d'éxécuteurs menée par le général sera placée au centre, en formation 3*5. Sur le côté gauche du général se trouvent les gardes noirs, accompagnés de la GB. Sur le côté droit, les chevaliers sur sang-froids. Chacune de ses unités sera écrantée par une unités de 10 lanciers. Enfin, sur les cotés des sang-froids et des gardes noirs et des sang-froids se trouvent les unités de 20 guerriers. Les flancs: Chaque flanc sera protégé par une unité d'ombre et une unité de cavalier noir. A l'arrière: Au derniers rangs se trouvent les balistes, protégées par asterkis. Déploiement: haut de la colline baliste baliste Asterkis baliste balistes ____________________________________________________________ CV S CV ombres lance(20)S GN éxécut. Chevaliers S lance(20) ombres lance(10)lance(10)lance(10) légende: cv: cavaliers noirs S: sorcière GN: gardes noirs lance: lanciers chevaliers: chevaliers sur sang froid tactica d'armée: la tactique repose sur un centre quasiment indémoralisable (cd 10 relancable). Les balistes canardent les ennemis (avec la pente en leur faveur) et se font protéger des éclaireurs et volants par un noble. les lanciers du devant ne servent que d'écran et sont a jeter (enfin à être sacrifiées utilement dès que les unités du coeur seront à portée de c a c). Les ombres ont été placées par 9 pour limiter les test de panique car elle risque de ne pas être sous l'influence du cd du centre. Magiquement: la sorcière scroll caddie lancera ses sorts d"ombre défensif sur les unités du centre si besoin est. les sorcières du centre canardent les enemis de sorts offensifs. les sorcières doivent essayer de faire disparaître au plus vite les PAM de l'ennemi (les 2 premiers tours) en lancant des sorts offensifs contraignants, ou le fameux destrier d'ombre (il se fait tjrs dissiper ), c'est aussi la raison de la présence su sceptre de Kharaidon pour promettre l'efficacité de l'anneau des ténèbres (obj de sort niv 4 reste en jeu==> l'attaquant touce le porteur sur un 6), ainsi que bien sûr, vider sa réserve de dés de dissipation. Enfin, bien que les charges soient inévitables, elle doivent être limitées et suivies d'une remise en position au centre, pour ne pas être débordées par les unités qui reviennent en jeu.voilà^^ et soyez pas trop dur pour les remarques svp, c'est mon premier concours et je n'ai que 15 ans. | |||
| A mort les HE vive les EN! |
| Raven Messages postés : 43 Voyageur ![]() |
Bon bah moi je vais choisir le coté des attaquants. Voici ma liste Le But de l'armée est simple détruire l'adversaire en - de 3 tours Ou mourir en essayant lol Bon déjà les heros Un Seigneur orque noir pour ne pas rater de test d'animosité et avoir quelqu'un qui tient un peu au corps à corps Niveau équipement il me fallait brutal et rapide donc Sanglier armure lourde bouclier et le pik goret donc pour 208 points voila un petit gars qui va peser dans le résultats de combats. Ensuite un chaman orque sur sanglier de niveau 4 Je lui est mis le bidule diplikeur avec un peu de chance il pourrait lancer waaagh Et vu le scenario cé serait pas mal du tout. comme même 264 points durs à rentabiliser je vous l'accorde Un chaman gobelin sur loup de niveau 2 viens l'aider dans sa tache pour a modique somme de 102 points Un grand chef gobelin avec arme lourde monté sur un loup viens jouer les chasseurs de sorcier ou de machine de guerre avec un PU de 2 c'est un role dans lequels il exèle. et à 51 points ca serait bête de s'en priver Et Enfin un grand chef orque sur sanglier avec le gourdin klouté car qui dit defenseur dit grosse armure ( le premier qui dit brise fer sort ... lol) Je lui est également donné une armure légère et un bouclier soit 135 points Bon enfin les troupes de base 4* 5 chevaucheurs de loups gobelins avec lance et musicien soit 5*61 points Il me servent à contourner l'adversaire et a faire planer une menace sur ses machines de guerres et ses flancs 18 chevaucheurs de loups avec musicien eux c juste un écran pour proteger mes chevaucheurs de sangliers 186 points l'écran d'accord c cher mais dans ce scenario ils reviennent alors pourquoi s'en priver à leur retour il amenneront 3 bonus de rang fort apreciable Les choix spéciaux 8 chevaucheurs de sangliers PE CHEF 175 points 12 chevaucheurs de sangliers EM 254 points 20 chevaucheurs de sangliers kosto EM 478 points 12 chevaucheurs de sangliers orques sauvage peintures de guerres lances EM 290 points 8 chevaucheurs de sangliers orques sauvages peintures de guerres lances PE CHEF 199 points Les chevaucheursde sangliers sont la pour tout écraser bon d'accord c pas très stratégique mais bon pour détruire sont adversaire en 3 tours. l'avantage des orques sauvage c'est qu'il ne paniqueront pas durant toutes la monté vers l'adversaire mais bon le combat aurat lieu au 2 ème tour donc normalement pas de panique le regiment de 18 gobelins ne sera pas un probleme car étant de la cavalerie légére il pourra facilement laisser la place au autres Et Enfin ma figurines préféré j'ai nommé le géant et la je n'en est pas mis 1 ni 2 mais 3 géant Soit un test de terreur au milieu de l'armée adverse au 2 ème tour et surtout un 3 para-tonère pour mes chevaucheurs de sangliers. Porquoi autant de géant me diriez vous 1 point Un géant seul en 3000points ne passe pas le 2 ème tour (donc ici reviendrat très vite) 2 point Le géant est l'un des figurine orques et gobelins qui allit vitesse et gros impact au combat. 3 point j'adore les géants Bon niveau stratégie j'ai dit a peu pres tout au centre mon unité de kosto a coté un regiment de 12 cheavucheurs de sangliers avec le général de l'autre le regiment de 8 avec le grand chef. plus a l'exterieur les regiment d'orques sauvages et pour les encadrer ils sont joué avec d'un coté 1 géant de l'autre les mini regiment de chevaucheurs de loups en avant de cette ligne le gros regiment de chevaucheurs de loups et de chaque coté de celui ci mais suffisament loim pour ne pas paniqué quand il fuiront les deux regiment restant de chevaucheurs de loups Enfin il me reste un géant celui ci jouera a cache cache au milieu des rocher pour éviter les tentatives de l'adversaire d'envoyer certain figurine pour me ralentir car celle ci on souvent un faicle commandement. Les deux srocier resteront a prosimité des regiments pour gagner d'autres dé de pouvoir sans pour autant risqué de se faire tirer dessus |
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