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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumJeux de Rôle forumIron Kingdom

Auteur : Sujet: Iron Kingdom  Bas
 Elende
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 Messages postés : 4302
 Warmaster
 Elende
  Posté le 28/04/2006 21:36:19
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Ca y est, le guide du joueur est sorti en VF. Je suis tombé dessus par hasard en allant m'acheter quelques figs cet après midi, donc je l'ai acheté. Présentons un peu la chose, après tout c'est ça qui vous intéresse.

Aspect: La première chose qu'on voit : la couverture. Faut que ça marque. Nous tombons donc sur un livre imposant (400 pages quand même) doté d'une couverture attirante. L'illustration est magnifique, elle aurait suffit a attirer mon attention même si je ne joué par à WARMACHINE et ne m'intéressait pas aux Royaumes d'acier. ( http://roleplayingtips.rpgshop.com/images/RPG/PIP401.jpg ). On sens déjà que ce jeu va respirer la subtilité.
On passe donc à la quatrième de couverture et c'est confirmé : d20 system, la subtilité sera au rendez-vous (modèle canon de gros calibre avec grosse déviation et zone d'effet maximale). Puis on lit un peu ce qui est écrit, bla-vla légale sur un monde d'aventure etc. et enfin ce qui nous intéresse : y'a quoi dedans : classes, dons, compétences, sorts, système de magie, race, cosmologie... Bien sur, il faut le manuel du joueur de DD 3.5. Ca à l'air d'être un défaut mais en fait non : si on ne perd pas son temps a décrire ce qui se trouve déjà dans un autre manuel, ça veut dire que... ON A 400 PAGES UTILES !!!
Puis on ouvre le bouquin. Papier de qualité, bien illustré, des encarts un peu partout pour plonger le lecteur dans l'ambiance des Royaumes d'acier, génial ^^

Contenu : Et ça nous amène a l'essentiel : les règles. Contrairement au classique "bienvenu dans les règles, voici les différentes possibilités pour créer un perso", nous démarrons ici par une brève présentation du continent ou se passe l'action. Bien vu, ça évite de créer un personnage et de se retrouver là où on n'a rien à faire...
Ce passage expédié, on arrive aux différentes races proposées aux joueurs.
Le classique humain est ici décliné en de nombreuses version en fonction de la région habité, du Kharde brutal (+2For, -2Int) a ces minables de Midlunder (pas de modificateur, beurk ^^) et bien d'autre.
Puis viens le tour de 2 races de gobelins, remplaçant les halfelins.
Suivent les elfes, les nains,, les Nyss (elfe de l'hiver).
Et enfin viennent les trucs vraimet violent avec ajustement de niveau : les ogrun et les trollkin, deux races forts sympathiques, et pas seulement car très puissante (bon, y'a de ça quand même).
Et viens le grand moment, celui ou on parle des classes, compétences et dons.
On nous explique que sont utilisable certaines des classes de DD3.5, avec tout de même quelques ajustement du backgroud (souvent) et des règles (parfois).
Les Bardes change radicalement  de Background et sont pratiquement obligé de passer par la case "armée" pour éviter les persecutions dont sont victimes les magiciens de tout poil. les ensorceleur suivent le même chemin, les druides se ramassent quleques règles supplémentaires. Les guerriers forment une fois de plus le gro des effectifs et peuvent bénéficier d'une réduction sur le prix de leur armure en début de partie (plus fluff qu'autre chose mais bon ^^), les mago perdent quelques sorts litigieux (souhait en tête, tous ce qui permet les changements de plan ensuite). Les moines doivent choisir entre 2 ordres (pas de panique, on pourra en créer d'autres).
Puis viens le tour des lanceurs de sort divins. Les paladins sont très différent selon qu'ils sont nain ou pas (le nain ne peut avoir de destrier mais il a des compensations monstrueuses). Et vient LA catastrophe qui va traumatiser des milliers de joueurs : le lancement de sort de soin n'est pas sans risque, et ramener un mort à la vie est TRES mal vu par les Dieux. J'adore ça, déjà que DD3 est souvent un jeu de massacre, ici les joueurs risqueront vraiment d'être éliminé si ils font trop les cons. Le rêve ^^
Le rôdeur devient "éclaireur" et ses règles changent radicalement, le roublard reste ce qu'il est : monstrueusement efficace.
Puis vient le petit plaisir, les nouveautés :
-Les Hurlemort, classe réservé aux trollkins qui utilisent leur voix pour obtenir différents effets.
-Les Mages-balisticien : comme un barde, mais qui lance ses sorts via ses pistolet pour se passer d'autres focalisateur et d'autres choses encore ^^
-les mekarcanistes : magie ET mekamagie sur le même personnage, de quoi faire mal, très mal. Je verrai mieux le potentiel une fois que j'aurai lu le chapitre sur la magie.
-les Rafistoleurs : de quoi réparer l'équipement mékamagique du groupe, ça ne se refuse pas.
Enfin se trouvent les classes de prestiges, les compétences (peu de nouveauté, mais quand même) et les dons (un paquet quand même ^^)

Vient un chapitre assez long sur les armes et l'équipement propre aux royaumes d'acier. Il y a de tout la dedans, des armes spécifiques a chaque race, peuple en passant par les diférentes "modifications" qu'on peut apporter a ses armes (arme barbelée, mécanisme d'inocultation, etc) pour arriver aux armes à feu. On arrive aux petits "plus" : arme-bouclier (je veux un flingue dans mon bouclier ^^), types de munitions, grenades. Suivent les protections, un équipement varié.

Suis un chapitre d'une cinquantaine de page sur la cosmologie, un looooooong chapitre sur la magie et quelque appendices.


Qu'en dire dans l'ensemble. Pas grand chose sans avoir vraiment lu la chose ^^. Rendre plus difficile les soins va forcer les joueurs à réfléchir un peu plus sans prêtre pour assurer les arrières. Les modofications/ajout que j'ai vu m'ont semblé intéressante. L'ensemble est fidèle a WARMACHINE : ça va être violent, on va se promener dans un univers ou tout le monde en veut à son prochain (surtout si il a la maivaise idée de venir d'un autre royaume). Faut que je lise ça, l'univers m'a l'air vraiment sympa, de quoi mener d'innombrables campagnes plus ou moins sanglantes ^^

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 Artaxerxes
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 Homme d\'arme
 Artaxerxes
  Posté le 22/05/2006 15:38:18
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Interressant, peux=tu nous en dire un peu plus sur l'univers?

(Pour moi, RP qui prime, donc monde à aimer ou pas).

Tks,

Artaxerxes

La décadence règne
 Elende
 Administrateur
 Messages postés : 4302
 Warmaster
 Elende
  Posté le 22/05/2006 16:00:13
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Ben c'est les royaumes d'acier quoi ^^ Vais pas m'amuser à refaire la présentation, elle est bien faite sur Battle-group. Très succinte mais bien faite ^^

Citation :

LES ROYAUMES D’ACIER : MAGIE, VAPEUR ET ARMES A FEU

L’action de WARMACHINE et de HORDES prend place sur la partie occidentale du continent d’Immoren, au sein de ce que l’on appelle les Royaumes d’Acier (Iron Kingdoms). Cette terre, où cohabitent tant bien que mal diverses races intelligentes (humains, nains, elfes… ), est le siège de luttes incessantes pour la suprématie. Le destin des nations se joue sur les champs de bataille et dans la boue des tranchées. Chevaliers en armure, fusiliers et magiciens, épaulés par des géants de métal, les warjacks, s’opposent et s’entretuent dans ces guerres perpétuelles.

Dans cet univers d’heroic-fantasy, la magie n’est plus la seule source de pouvoir. L’avènement de la science a permis la découverte du moteur à vapeur, et les Royaumes d’Acier sont de fait plongés dans une ère de révolution industrielle. Les problèmes de surpopulation urbaine, de pollution et de ségrégation raciale viennent s’ajouter à la lutte contre les ennemis héréditaires ou les créatures monstrueuses.

Magie, vapeur et armes à feu : ces trois éléments sont les pierres angulaires de l’univers fantastique et impitoyable des Royaumes d’Acier. Alors chargez votre épée mékanique, vérifiez vos munitions et remettez du charbon dans votre warjack, car votre équipement fera souvent la différence entre la victoire et la défaite, et l’art de la guerre en Immoren ne tolère aucune approximation.


GEOPOLITIQUE DES ROYAUMES D’ACIER

Royaumes humains

Le centre du continent d’Immoren est occupé par le Royaume du Cygnar. Etablie sur des terres fertiles, c’est la nation la plus riche et la plus avancée technologiquement. Envié par ses voisins, le Cygnar a mené jusqu’aux évènements récents une politique d’apaisement, qui n’a pas résisté aux ambitions expansionnistes de ses ennemis.

Parmi ceux-ci, le Khador tient une place prépondérante. Cette fière nation nordique n’a jamais accepté d’être reléguée dans les toundras glacées de l’Immoren occidentale, et son peuple orgueilleux et belliqueux cherche à présent à prendre par les armes les terres qui lui reviennent de droit.

A l’est du Khador, le Llael est un royaume prospère dont le peuple hédoniste n’a pas su prévoir la chute. Occupé par les armées khadoréennes, il ne survit plus qu’à travers une résistance clandestine à l’envahisseur.

Situé entre le Khador et le Cygnar, l’Ord est une nation pauvre surtout connue pour ses brigands. On murmure que son roi lui-même cautionne les activités de rapine auxquelles se livrent les pirates qui opèrent au large de ses côtes.

Les terres du sud-ouest sont occupées par le Protectorat de Menoth. Officiellement sous contrôle cygnaréen, cette théocratie, menée par sa caste de prêtres fanatiques, ne manque aucune occasion de harceler militairement son voisin, en attendant le jour où ses armées victorieuses se déverseront dans la capitale du Cygnar, Caspia.

Enfin, à l’ouest, au large des côtes du Cygnar, s’étend Cryx, l’île du Père des Dragons, Toruk. Le peuple cruel de ce royaume où règne la nécromancie lance des raids incessants sur le continent, dirigé en cela par les douze Seigneurs Liches, hérauts de Toruk qui ourdissent les plus vils complots pour satisfaire les ambitions de leur maître.

Elfes et Nains

A l’est du continent, le mystérieux royaume d’Ios est le lieu de résidence des elfes d’Immoren. Aucun étranger n’a pu pénétrer ses frontières depuis des centaines d’années. Il se murmure que les elfes sont affligés d’un mal étrange et que leurs jours en Immoren sont comptés.

Contrastant avec l’isolationnisme des Iosiens, les nains de Rhul, royaume montagneux situé à l’est du Khador, commercent régulièrement avec les humains. Bien qu’affichant leur neutralité dans les conflits entre royaumes, les nains comptent dans leurs rangs des mercenaires parmi les plus réputés du continent.

Entre Rhul et le Khador, au sein des Pics de Verre, une peuplade elfique survit à l’insu de ses cousins iosiens. Ces "Elfes des Glaces" ou Nyss semblent avoir trouvé le remède au mal qui affecte leur race, mais des siècles de séparation d’avec le reste du continent leur ont enseigné la méfiance à l’égard de tous les peuples d’Immoren.

L’appel de la nature

Les nations d’Immoren ne sont pas les seules forces en présence sur le continent. Au cœur des bois, des plaines et des montagnes, d’autres peuplades et organisations secrètes se dressent contre la suprématie de la civilisation.

Les races trolloïdes ont tant bien que mal cohabité avec les humains qui colonisent peu à peu, depuis quelques centaines d’années, leurs territoires ancestraux. Désormais unis sous le commandement de leurs plus puissants sorciers, les trollkins et leurs cousins sauvages, les trolls, ont pris les armes contre leurs oppresseurs.

Depuis des millénaires, les druides du Cercle Orboros révèrent le Ver Dévoreur, dieu du chaos primordial. Méprisant la civilisation, cette organisation secrète est prête à tout pour rétablir l’équilibre de la nature, perturbé par les inventions des hommes.

Issus des lointaines Marches Sanglantes, par-delà la frontière orientale du Cygnar, les Skornes déferlent sur l’Immoren occidentale, menés par Vinter Raelthorne, ancien roi destitué du Cygnar. Ce peuple ancien et étrange mène au combat des bêtes du désert, transformées en monstres de guerre grâce à la magie et à l’alchimie.

Au sein du territoire nyss, une nouvelle menace a pris forme. L’un des enfants de Toruk, le dragon Everblight, s’est réveillé grâce à la présence d’un ogrun vagabond. Après avoir créé des serviteurs monstrueux à partir de son propre sang, et ensorcelé des Nyss et des ogruns, il est prêt à se forger un empire à l’insu de ses frères dragons.

SCIENCE ET MAGIE : LA MEKANIQUE ET L’ALCHIMIE

La science a pris une tournure inhabituelle dans les Royaumes d’Acier. Alors que le progrès technologique a permis la découverte du moteur à vapeur, les plus grandes avancées ont été obtenues en mélangeant magie et mécanique, donnant naissance à une discipline entièrement nouvelle, la mékanique. Cette dernière utilise l’énergie fournie par la vapeur pour alimenter des artefacts magiques, des plus simples (une arme telle qu’une épée) aux plus complexes (l’armure d’un warcaster, véritable centrale énergétique miniature). Mais l’application la plus évidente et la plus visible de la mékanique est l’existence des steamjacks, énormes automates mus par la vapeur et dirigés par un cerveau magique, le cortex.

Si les steamjacks peuvent répondre à quelques ordres simples, et sont capables, dans une certaine mesure, de prendre des décisions, ils n’atteignent leur plein potentiel que lorsqu’un warcaster les dirige. Le warcaster est un puissant magicien capable de communiquer directement avec le cortex des steamjacks ; sous ses ordres, un automate pataud peut se transformer en un guerrier habile. Les warcasters sont rares et sont généralement enrôlés dans les armées des divers royaumes, là où leur talent est le plus recherché – ils y dirigent les warjacks, des steamjacks spécialement conçus pour la guerre.

La mékanique représente l’aspect le plus spectaculaire de l’alliance de la science et de la magie, mais il existe d’autres domaines où ces deux disciplines se rencontrent. L’un des plus connus est l’alchimie, où une étude rigoureuse des processus doit être combinée à certains enchantements pour aboutir aux résultats escomptés. L’alchimie a donné aux Royaumes d’Acier l’une de ses ressources les plus utiles, et les plus meurtrières : la poudre explosive qui entre dans la fabrication des munitions.

PANTHEON DES ROYAUMES D’ACIER

"Peu de dieux, beaucoup de croyances" : tel pourrait être la définition de l’état spirituel des Royaumes d’Acier. L’existence des divinités est attestée par de nombreuses manifestations, dont les plus évidentes sont les pouvoirs magiques des membres des divers clergés. Chaque dieu lutte sur Caen (le monde des mortels) au travers de ses suivants, dont il récupère les âmes après leur mort pour guerroyer en Urcaen (le territoire des dieux).

Le premier dieu humain, et créateur de l’homme, est Menoth. Divinité aux principes sévères, son culte s’étiole petit à petit dans les Royaumes d’Acier, sauf dans le Protectorat qui porte son nom. Son ennemi traditionnel est le Ver Dévoreur, représentation du chaos, qui est censé avoir donné naissance à tous les monstres d’Immoren. Mais le Temple de Menoth est bien plus préoccupé par la place prépondérante prise par le culte des Jumeaux, Morrow et sa sœur Thamar. Représentant respectivement la lumière et les ténèbres, ces divinités qui furent autrefois humaines affichent des principes individualistes et de développement personnel, par opposition à l’obéissance prônée par les ménites. L’Eglise de Morrow est le principal culte des Royaumes d’Acier, alors que Thamar n’est vénérée que dans certains cercles, étendant en secret son influence corruptrice. Cette descrïption du panthéon humain ne serait pas complète sans Cyriss, déesse des mécanismes et des mathématiques. Divinité aux desseins mystérieux, elle rallie à elle bon nombre de savants et d’inventeurs.

Les nains de Rhul vénèrent un ensemble de divinités connues sous le nom de Grands Anciens. Au nombre de treize, ces dieux régissent chacun un aspect de la vie du peuple nain, qui leur voue un culte en tant qu’entité unique.

De tous les dieux elfiques, seuls deux sont encore crédités de quelques suivants : Scyrah, déesse du printemps, et Nyssor, dieu de l’hiver. Le plus grand mystère entoure les pratiques et les rites des elfes, et bien peu d’humains savent ce qui se trame en Ios ou dans le domaine des Nyss.

Si certaines tribus barbares révèrent le Ver Dévoreur, la plupart des peuplades non-humaines (trollkins, ogruns et gobbers) suit les préceptes de Dhunia, la déesse-mère, personnification de la nature, qu’elle soit nourricière ou destructrice.

Enfin, il faut mentionner ici Toruk, Père des Dragons, dont le pouvoir égal à celui des dieux s’exerce sur Cryx, le royaume du cauchemar. Disposant d’un clergé fanatiquement dévoué, le Seigneur Toruk assure sa puissance, dit-on, à l’aide de la nécromancie et du commerce des âmes.




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 LDreaver
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 LDreaver
  Posté le 28/05/2006 13:59:12
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Je suis tombé dessus par hasard, au début je croyais que c'était le Prime, mais en fait non, un jdr ^^
D20 system, je ne l'aime pas trop, mais bon..
Par contre j'hésite à l'acheter, j'ai du mal à m'imaginer quel genre de scénar on pourrait faire dans ce monde où tout est guerre.. Donc pour le moment, je suis mitigé. D'autant que les nouvelles classes font un peu "classe de prestige", elles sont pas assez générales je trouve, et maintenant je trouve aussi que druide va devenir injouable (car en général mauvais et mal vu..)
Par contre l'idée du barde de guerre, génial, voilà qui va faire revivre la classe !

Et puis je les un peu lu, et il y a quand même beaucoup de baratin hein..

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

Moi aussi je soutient les Everlight ! :-)
 Elende
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 Warmaster
 Elende
  Posté le 28/05/2006 18:38:10
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Dans un univers ou tout est en guerre, les scénar sont les mêmes que partout ailleurs. Soit on se la joue aventurier en marge du conflit, soit on décide de s'y impliquer avec les moyens a disposition du groupe (pas de guerre totale ppour 5 ou 6 joueurs ^^)

Pour les nouvelles classes, elles n'ont rien de classe de prestige : elles correspondent aux royaumes d'acier c'est tout. Les membres de classes de prestige sont des individus spécialisé dans une voie accessible a peu de gens. Les nouvelles classes sont tout de même assez facile a trouver au sein de la population. Rien de chquant la dedans. Elles ne sont pas aussi polyvalente qu'un bon vieux guerrier c'est sur, mais elles offrent des possibilités inédites.

Le Druide n'est pas fatalement d'alignement mauvais. En fait loin de là. Seul ceux qui vénèrent le dévoreur tomberont dans un tel alignement. Ceux de Dhunia seront neutre. De même, éliminer toute trace de civilisation c'est pas forcément révélateur d'un alignement mauvais. Chaotique, certainement, mais pas mauvais.
Et puis la classe de barde est très viable de base a DD3.5 Un barde c'est un bon guerrier, un bon voleur et un magicien tout a fait honorable quand on se débrouille. Le cumumle des 3 en fait la classe la plus puissante du jeu a haut niveau

Moi j'aime bien l'univers, mais dans 3 jour j'ai Cadwallon, alors va falloir trouver du temps pour jouer a tout ^^

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