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forum Index du forum forumLe sergent instructeur forumune "bonne" armée SM, c'est quoi exactement?

Auteur : Sujet: une "bonne" armée SM, c'est quoi exactement?  Bas
 kasrkin89
 Messages postés : 23
 Paysan
 kasrkin89
  Posté le 01/05/2006 10:10:24
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j'aimerai avoir quelque avis sur: qu'est-ce une bonne armée SM? je sait qu'on peut les jouer de plusieurs manières, mais imaginons une armée polyvalante pour jouer contre n'importe qui et cela , sans changer sa propre liste d'armée

 Arcturus
 Messages postés : 307
 Chevalier
 Arcturus
  Posté le 01/05/2006 12:21:46
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Bon, ici on ne mâche pas le travail alors si tu veux une liste d'armée, t'es pas sorti...
Par contre je peux volontier te donner des chtits conseils!

SM, déjà si tu précisais le chapitre ça serait mieux...
En tout cas, prend un prédator et évite le Land Raider(sauf pour les plus grosses battailles: + de 2000 pts)
Pour les dreadnought... c'est au choix, y en a qui considèrent qu'il sert juste à se faire tuer. Pour moi il a encore de l'avenir, vois les choses comme ça: Si t'es chaotique, prend un dread de cac, si t'es loyaliste, prend le en plate forme de tir.
(pour plus de précision va dans "combo à deposer" et dans "Dread is Dead?" )
Des havocs ou dévastators sont toujours les bienvenus.
De même pour les inévitables escouade d'assauts en jet pack.
Des termis peuvent aussi se débrouiller, ils sont souvent discrédités mais quand je vois les miens!!!(prends les en assaut avec griffes éclairs et un ou deux poings tronçonneurs contre les véhicules!) evidemment, fais les entrer en fep près d'une balise.
Pour le Land speeder, à mon avis il est trop fragile pour arriver à faire du dégat.
Whirlwind... Je connais pas trop, mais à mon avis ça peut avoir son efficacité.
Voilà a peu près ce que je peux te dire...  

Arcturus, qui espère t'avoir été utile!  

Le retour de la vengeance finale de la résurection ultime de la revanche de la contre-attaque 3 !

Parce que je le vaux bien !
 modibick
 Messages postés : 1100
 Roi
 modibick
  Posté le 01/05/2006 15:44:40
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Le whirlwind fait son effet sur les armées à faible sauvegarde, comme les tau et les eldars, ainsi que les tyty.

Toutes les armées SM sont bonnes, mais pas excellentes. Normalement  tu peux te débrouiller contre n'importe quel adversaire.

Nous sommes les Borgs; abaissez vos boucliers et rendez vous sans conditions; nous intégrerons vos caractéristiques biologiques et technologiques aux nôtres; votre culture s'adaptera à nos besoins; toute résistance serait futile.
 gauntlet
 Messages postés : 170
 Homme d\'arme
  Posté le 02/05/2006 09:54:22
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Un bon SM est un SM mort.
Une bonne armée SM est une armée SM battue.

 Arcturus
 Messages postés : 307
 Chevalier
 Arcturus
  Posté le 03/05/2006 13:33:58
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gauntlet c'est pas comme ça que tu vas l'aider!!
Même si je suis de ton avis (car je suis chaotique et fier de l'être)...
Ce topic est là pour donner des conseils.
Bon de toute façon Karskin89, les armées SM sont basées sur la polyvalence, il faudra juste bien choisir ton chapitre et adapter ta liste d'armée en fonction de ses forces et de ses faiblesses.. Adapte là aussi en fonction de tes adversaires!

Le retour de la vengeance finale de la résurection ultime de la revanche de la contre-attaque 3 !

Parce que je le vaux bien !
 ammit
 Messages postés : 98
 Voyageur
 ammit
  Posté le 20/05/2006 16:38:32
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Je te conseil de prendre pas mal de soutien comme les space se débrouillent bien au corps à corps+ les termis!

vive les convertions!!!!!! il faut tout convertir
 Râlabougrès
 Messages postés : 482
 Chevalier
  Posté le 25/05/2006 19:55:44
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Les codex décrivant des chapitres particuliers ont tendance à offrir un jeu plus porté sur le contact. Néanmoins, je pense que les SM codex sont plus forts dans une optique de tir: étant capables de résister dans une certaine mesure aux assauts, une stratégie de réduction d'effectifs ennemis à distance devrait permettre de s'en sortir plutôt bien. Souvent, ce qui offre l'avantage au tir chez des armées de défense est assez sensible aux armes antichar (exo-armures, véhicules), or les devastators, tornados et escouades dragons permettent de s'en débarrasser assez vite. Côté horde, le saint bolter, le whirlwind et -toujours- le tornado sont aussi intéressants que la résistance naturelle des SM.

Une stratégie portée sur une puissance de feu efficace à longue portée couplée à une capacité à briser les assauts (genre chapelain volant dans une escouade d'assaut) me semble un bon mélange.

On peut tout de même faire 2 extrêmes immondes:
-full tir, avec 24 lance missiles, 6 tornados et 2 escouades dragon. Une puissance en antichar incontestable, mais aussi de quoi calmer l'infanterie avec les tirs frag.
-assaut orbital, tout le monde en drop pod par petits groupes pour saturer la table de véhicules bloquant les lignes de vue. Les troupes SM sont à pied, mais forcément très près de l'ennemi, et ont l'occasion au choix de se planquer derrière un mur de drop pod ou d'arroser l'adversaire à coups de paire de lance-flammes/plasma. Pas besoin d'antichar lourd, la majorité des chars gênants étant l'artillerie (ils ne se risqueront pas à tirer dans leurs propres lignes...).

Concernant le dread, la version de contact a de bonnes chances d'arriver au CàC ainsi: vénérable avec fumigènes en module d'aterrissage. Il arrive près de l'adversaire, hors de vue de la majorité des troupes ennemies, et les rares tirs subis avant de charger le détruisent seulement sur un 6 relancé.

 elrad
 Messages postés : 67
 Voyageur
  Posté le 25/05/2006 23:32:53
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Moi, je te dirais qu'une bonne armée sm, en une liste invariable, est quasi impossible à faire. La polyvalence du sm le rend plus difficile à jouer qu'on ne le pense, il n'y a pas de liste miracle.

Toutefois, si tu veux vraiment essayer, je te suggère de mettre une unité qui attirera forcément les tirs, mais qui y résiste justement pas mal : des terminators avec des ca (2)., il te faut également au moins deux escouades tactiques avec des armes lourdes (pour l'eventuel antichar). Une escouade de motos en fuseur, avec un sergent bien armé peut également bien faire chier n'importe quel adversaire (pratique sur un flanc).

Je suis contre le tornado, car pour qu'il soit efficace, il faut en mettre plusieurs, ce qui fait rapidement beaucoup de points pour une résistance ridicule (marre qu'ils se fassent descendre à coups de bolters!)

Char : le whirlwind est pas mal, mais pas assez percutant à mon goû^t. Son grand avantage est qu'il peut rester planqué. Je pense qu'il faut en mettre 2 pour que ce soit efficace. Je préfère le prédator, avec des bolters lourds, ce qui lui permet de garder une certaine mobilité.

Tactique : rester en fond de cours à tirer sur tout ce qui bouge (ou non), avec les totors bien au milieu, histoire de faire chier le monde. Si ceux d'en face sont balaise au close avec des ouvre boîtes, penser à les reculer de temps en temps. Se laisser charger par des effectifs dépoilés suite à tes tirs, et contre charger une fois que l'ennemi est englué, avec, comme il a déjà été écrit, un chapelain bien gras en réacteurs dorsaux (avec des griffes éclairs en prime et d'autres potes en réac aussi) : ça fait toujours mal.

Cette tactique fonctionne très bien avec les Blood angel, même si tes armes lourdes ne tirent pas aussi souvent que tu le voudrais. En plus, ils ont accès au prédator baal : un régal contre les saves de merde...

Pour finir, le plan en drop pod me paraît bien trop hasardeux : tu risques de te retrouver bien trop près de l'ennemi, ce qui ne pardonne pas face à des stealers, un prince tyty ou des marines renégats...

Bon courage...

 Râlabougrès
 Messages postés : 482
 Chevalier
  Posté le 26/05/2006 18:59:12
Send a private message to Râlabougrès

Citation :

Pour finir, le plan en drop pod me paraît bien trop hasardeux : tu risques de te retrouver bien trop près de l'ennemi, ce qui ne pardonne pas face à des stealers, un prince tyty ou des marines renégats...


Des tactiques qui tâchent avec 2 armes spé et une moufle dedans ça fait bien mal, multiplié par 10 ça devient lourd. En jeu, ça ressemble à du full démons sans possibilité de tuer des invocateurs . Ne pas oublier les 10 fulgu qui arrivent en même temps (certes CT2), et la capacité à former un cercle défensif en plein coeur des lignes ennemies. Un assaut drop pod correctement orchestré équivaut à avoir une armée de SM qui se déploie à 6ps de toi et qui a le premier tour...

 elrad
 Messages postés : 67
 Voyageur
  Posté le 27/05/2006 11:54:35
Send a private message to elrad
Qui a le premier tour, certes, mais qui ne peux pas charger... Cela me laisse sceptique. Pour plusieurs raisons, au demeurant :

- rien ne permet d'affirmer que tous les drops pods arriveront ensemble : ils restent soumis aux jets de réserve : bonjour la cata s'ils arrivent au compte goutte.
- vu le prix (en euros) d'un drop pod, je ne suis pas sûr que cela me tente.
- 10 fulgurants avec une ct de 2 : je rigole déjà.

Ceci dit, je me permets de critiquer, mais je n'ai jamais vu cette tactique à l'oeuvre. Ce que je peux dire, en revanche, c'est qu'à chaque fois qu'un de mes adversaires a collé un drop pod dans sa liste, il s'en est voulu.

A mon avis, le drop pod peu être dangereux, mais il ne sera pas décisif...

 Râlabougrès
 Messages postés : 482
 Chevalier
  Posté le 27/05/2006 21:54:57
Send a private message to Râlabougrès

Citation :

Qui a le premier tour, certes, mais qui ne peux pas charger... Cela me laisse sceptique.


Les SM sont très bons en fusillade.

Citation :

- rien ne permet d'affirmer que tous les drops pods arriveront ensemble : ils restent soumis aux jets de réserve : bonjour la cata s'ils arrivent au compte goutte.


A partir d'un certain nombre de drop pods, il n'y a pas de raisons que les jets de réserve fassent gravement défaut.

Citation :

- vu le prix (en euros) d'un drop pod, je ne suis pas sûr que cela me tente.


Suffit de les faire soi-même, en 2 minutes j'ai trouvé des patrons à télécharger pour faire des drop pods en carton plume.

Citation :

- 10 fulgurants avec une ct de 2 : je rigole déjà.


Pour moi, le simple fait d'avoir un véhicule 12 12 12 qui autorise systématiquement des FeP sécurisées vaut largement 30pts, le fulgu en plus ça peut paraître inutile mais c'est du bonus pur appréciable.

Citation :

Ceci dit, je me permets de critiquer, mais je n'ai jamais vu cette tactique à l'oeuvre. Ce que je peux dire, en revanche, c'est qu'à chaque fois qu'un de mes adversaires a collé un drop pod dans sa liste, il s'en est voulu.


Un tout seul? Alors ça m'étonne pas. Sans avoir testé le mass drop pods en situation réelle, mon armée de chaoteux full démons me donne un bon indicateur de ce que peut faire une armée qui commence en réserve et frappe directement en plein coeur de l'armée ennemie. Et franchement, ça fait mal.

Citation :

Pour finir, le plan en drop pod me paraît bien trop hasardeux : tu risques de te retrouver bien trop près de l'ennemi, ce qui ne pardonne pas face à des stealers, un prince tyty ou des marines renégats...


Pour y revenir, j'y ai repensé, les armées de CàC ont souvent un fort potentiel d'attaque, mais sont vulnérables aux contre-attaques bien placées. Le mass drop pod offre la possibilité d'isoler une partie de la table pour y faire peser une attaque massive. Une attaque-éclair violente avec une contre-attaque réduite, les armées d'assaut ont horreur de se retrouver dans cette situation (se faire percer sans possibilité de répondre correctement).

 elrad
 Messages postés : 67
 Voyageur
  Posté le 28/05/2006 19:05:25
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Tes arguments ne sont pas si mauvais. Je dois admettre que l'idée peux être vraiment très bonne. Mais tu as dit toi même que tu ne l'as pas testée en situation, d'où ma reserve persistante...

A l'occasion, j'essaierai, pour me faire une idée plus précise, mais je suis quasiment certain que pour une tournoi à 1500 pts, format habituel, à 30 pts le drop pod, ça doit être difficile d'obtenir l'effet de masse dont il est question, pour minimiser le facteur chance si décisif dans les jets de réserve...


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