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| Auteur : | Sujet: Les Sphères Stratégiques sont de retour ! | Bas |
| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Sphère Stratégique N° 1 : « Les personnages et leur utilisation » Voici un articles déjà parut sur le forum, mais pour le remettre au goût du jour et pour cette nouvelle série d’articles je le republie avec les nombreuses modifications qui m’ont semblées nécessaires. Cet article traitera des moyens pour tenter de mettre sur pied un personnage équilibré avec un rôle adapté. « Bastoonnnn ! » Le type de personnage le plus classique, c'est à dire le plus courant et qui remporte le plus de succès auprès des joueurs est le personnage de corps à corps. Il s’agit de l’incarnation du combat : un perso aux fins bien souvent uniquement destructrices, dont le rôle se limite quasiment toujours à tuer, couper, trancher, broyer, défoncer...et autres frivolités du genre, sans voir plus loin que le bout de sa hache (ou de son épée, chacun ses goûts). Ce genre de personnage fait généralement l’unanimité car il est très facile à utiliser et vous permet souvent de compenser les capacités martiales médiocres de vos soldats (comme un Dragon de Sang dans un régiment de squelettes). Après faut-il encore bien l'utiliser, ce qui est une autre pair de manche, puisque c’est bien sympa d’envoyer votre « charcutier » dans les rangs adverses, mais c’est en oubliant les autres rôles que vous pouvez lui attribuer. En effet pas mal de joueurs, en particuliers les débutants on la fâcheuse tendance à surbooster leurs personnages (je prend un archimage avec…Livre de Hoeth, ou encore mon Von Carstein manie…la Lame de Givre). Le coût de vos personnages en outre de devenir exorbitant est en train de faire plonger le budget de l’armée dans les abysses, et entretient votre naïveté. En effet on oublie un peu trop souvent qu’un personnage de corps à corps reste un personnage et qu’en raison de ce qualificatif, vous vous devez de ne pas l’enfermer dans la catégorie des « Band of Bourrin » en vous rappelant qu’il doit certes trancher (si c’est un héros de corps à corps), mais aussi faire grincer les dents de l’ennemi en lui attribuant un rôle sous-jacent, tout en le faisant équilibré. A Warhammer tout à un prix, et même vos personnages de « la mort qui tue » valent à eux seuls autant voir plus qu’une unité. Or, la résolution de combat ne se joue pas uniquement sur le nombre de pertes causées (à moins de jouer Khorne, cela va de soi…), mais sur une subtile addition des différents bonus : bonus de rangs, charge de flanc ou par derrière, supériorité numérique (la PU), pertes occasionnées, bannières, et la plus rare position surélevée. Jouer la carte bourrin se veut donc jouer uniquement sur le côté pertes, en espérant faire le plus de morts possible chez l’adversaire, mais en oubliant tout les autres bonus. Il s’agit donc d’une tactique fort simple : taper le plus fort possible, mais c’est sans compter les dés…Dame fortune est parfois de mauvaise humeur, et lorsque tout vos jets de dés pour toucher se soldent par des uns et des deux, votre beau Croc Runique n’y changera rien. Inutile donc de dépenser une fortune en équipement magique, vous pouvez améliorer quelque peu votre brute de corps à corps en lui donnant une jolie arme lourde (ce qui sera souvent bien suffisant pour être menaçant) mais si objets magiques il y a, alors essayer de lui coller une babiole qui lui ouvrira un nouveau rôle et le rendra plus polyvalent. Par exemple si vous avez 25pts à dépenser dans votre Roi des Tombes, plutôt que de lui payer une Epée de puissance donnez lui la Broche du Grand Désert. Vous ne savez pas comment armer votre Champion du Chaos, donnez lui une simple arme lourde, et au lieu de dépenser 40pts dans une Epée de Fureur investissez plutôt dans le Livre des Secrets. En gardant un coût modeste, et avec ce genre d’objet (la broche et le livre) vous donnez à votre personnage le moyen de ne pas agir seulement à la phase de corps à corps, mais augmentez son influence sur la bataille. Il y a trois façon de jouer les personnages de corps à corps : la première et clairement la moins bonne veut que votre personnage soit là pour « tout déchirer », la deuxième et troisième utilisation se veulent plus tactiques : soit soutenir une unité au corps à corps car malgré ses bonus de rangs et la PU ses capacités martiales sont trop médiocres pour devenir une unité menaçante ; soit faire de votre personnage un traqueur de personnages et petites unités ennemis (mages isolés, cavalerie légère, volants, machines de guerre,…). Dans le cadre où votre personnage accompagne une unité pour la soutenir au corps à corps, rappelez vous bien qu’il est là pour la soutenir, pas pour faire tout le travail ! Equipez-le sans démesure et dites vous qu’il n’y a pas que les armes magiques qui rendent un personnage redoutable au corps à corps, il faut pour cela faire une chose très simple : bien l’équiper. Trois attaques de Force 6 vaudront toujours mieux que quatre de Force 4 pour la bonne et simple raison que plus vous vous rapprocherez du 2+ pour toucher ou blesser, plus vos chances de réussites seront considérables prenons l'exemple ci-dessus et faisons quelques statistiques avec une CC de 6 contre un adversaire ayant aussi CC 6, endurance 4 et sauvegarde (Svg) de 4+ :
Tous ça pour montrer que vous ferez quatre fois plus de blessure dans ce cas avec trois attaques de Force 6 plutôt qu'avec quatre attaques de Force 4. Ce cas n'est évidemment pas unique et vous gagnerez bien souvent à avoir une grosse force au détriment du nombre d'attaques plutôt qu'un grand nombre d'attaques au détriment de la force. Gardez à l'esprit que les attaques jouent sur le nombre d’attaque uniquement, alors que la force joue sur le jet pour blesser et sur le modificateur de sauvegarde. Si on applique cela à un cas particulier, je préférerais donc une arme lourde à un comte électeur plutôt que deux armes de base. Il en va de même pour un personnage elfe à qui je donnerais une hallebarde plutôt que deux armes de base. Un autre élément pour les personnages de corps à corps qu'il est très intéressant de posséder : le terrible seuil de la Force de 7, celle qui peut briser un char d'un seul coup et infliger de douloureuses blessures aux monstres et aux chevaliers. Si vous possédez un Grand Chef Orque Noir, il sera donc préférable de choisir l'arme lourde pour avoir une terrible Force de 7 bien que contre un adversaire à endurance 3 et à faible sauvegarde d’armure, l’arme supplémentaire sera préférable car vous disposerez d'une Force de 5 (blesser sur 2+) et gagnerez une attaque. En ce qui concerne sa résistance et son armure, il s'agit d'un choix secondaire mais pas facultatif. N’en faites pas une boîte de conserve car votre personnage est fait pour frapper pas pour recevoir. Ne rien lui donner n'est pas non plus une bonne solution et une sauvegarde de 4+ ou mieux ou bien une invulnérable à bas prix fera tout à fait l'affaire. Si votre personnage dispose d'une bonne initiative ou qu'il est presque sûr de charger, une bonne armure ne sera pas impérative, à moins bien sûr qu’il soit trop mou pour tuer son adversaire en un coup. Si en revanche votre perso à de forte chance de frapper en dernier et donc de se faire attaquer d’abord, mieux vaut privilégier une bonne sauvegarde afin de ne pas le voir découpé en rondelles avant même qu'il ait pût attaquer, ce qui serais fort fâcheux étant donné que vous l'avez "payé" pour cela. C'est pour cette raison qu'un orque avec hache à deux mains ou qu'un comte électeur avec arme lourde aura nettement plus à gagner si ils portent respectivement l'Armure Superkorias' de Drog et l'Armure de Fer Météoritique. « Les tontons flingueurs » Voici les homologues « tireurs » des personnages de corps à corps. Rares sont les personnages tireurs uniquement orientés pour tirer et ils reste dans la plupart des cas des personnages de corps à corps correct. Il ne faut pas voir le perso tireur comme un tueur qui flingue tout ce qui bouge, mais il est impératif de fixer des cibles précises à éliminer ou bien des objectifs pointus. Un personnage de corps à corps peut se permettre de ne pas se fixer de cible précise et de combattre tout ce qui se dressera sur son chemin (à moins d’être un traqueur), mais le tireur lui ne pourra compter que sur son arc, son arbalète ou je ne sait qu'elle arme de tir pour tuer son ou ses adversaires, bien souvent magiques. C'est pourquoi définir un plan d'action bien rôdé comme par exemple « Je flingue son mage là puis sa cavalerie légère ici, et en fin de partie je le fait charger là où sa présence pourra faire tourner le combat en ma faveur » est nécessaire si vous voulez correctement rentabiliser le dudit tireur. Ainsi on remarquera qu’un tel personnage possède souvent deux rôles : éliminer des cibles précises au tir, puis soutenir des unités amis en difficulté en se jetant au corps à corps. Son impact au close sera limité mais si il charge et est équipé d'une bonne arme lourde, il pourra faire quelques pertes, qui se révèlerons peut-être décisives dans le résultat de combat. Bref, il faut bien considérer que ce genre de personnage : avant tout tireur puis personnage de corps à corps à mi-temps gagnera en efficacité au fur et à mesure que vous arriverez à lui assigner des rôles précis et réfléchis. Pour l'aider dans ses missions, il lui faudra une bonne mobilité afin de ne pas se retrouver avec des angles de vue médiocres et d'être sûr de pouvoir voir sa cible : une valeur de mouvement de 6 est sans doute un minimum (comptez les éventuels sorts de mouvement comme Destrier d’Ombre. Négliger le mouvement risque de vous faire perdre un ou deux tours voir plus si votre adversaire est rusé et sait utiliser les décors à son avantage. Ne lésinez pas sur la monture (les aigles ou les pégases sont excellents dans ce rôle) et rappelez vous que votre tireur sera d’autant plus efficace qu’il saura échapper à l’attention de l’adversaire (tâchez d’éviter par conséquent les montures type dragon qui sont relativement voyantes et passent rarement inaperçues). Attention néanmoins à ne pas trop vous exposer aux tirs ennemis car ce type de perso est souvent relativement faible et peu endurant : un tireur tuer au tir n’est pas vraiment crédible… En ce qui concerne l'armement, il existe de célèbres combinaisons d'armes de tirs magique qui sauront donner le coup de pouce nécessaire qu’il manque aux arcs normaux et aux arbalètes classiques. Une arme magique est donc sans aucun doute un choix préférable bien que toutes les armées n'aient pas accès à ce genre d'armement. Soulignons donc quelques tuyaux qui sont assez remarquables tels qu’un noble elfe noir sur pégase avec l'Arbalète Noire, un noble elfe sylvain du clan Changeforme avec l'Arc de Loren ou encore un assassin du clan Eshin avec les Etoiles de Malepierre. Attention, il ne faut pas enfermer le personnage tireur dans une catégorie précise, mais aussi voir son rôle bien souvent de chasseur. En effet les personnages tireurs comme je vous l’ait fait remarquer précédemment sont généralement doublés de respectables capacités martiales, et il serait dommage de les laisser inexploitées. Voilà pourquoi il est préférable de dédoubler le personnage tireur en un personnage chasseur capable d’éliminer des petites unités au tir comme de la cavalerie légère, puis de foncer sur un mage ennemi isolé, l’arme lourde à la main. Je ne saurais à nouveaux que trop insister sur le fait qu’une grande valeur de mouvement est très importante si vous voulez étendre l’éventail tactique d’un tel personnage et le rendre encore plus dangereux. A travers ses armées, Warhammer propose un vaste choix « d’objets » tous plus intéressant les uns que les autres dont certains prennent la forme de sorts ou de montures. Les Hommes-Lézard dispose de l’Amulette du Guerrier Jaguar, un mage guerrier peut lancer sur lui même ou sur un personnage ami (qui a dit assassin ?) le sort Destrier d'Ombre, un Vampire Stryge doté du pouvoir de lignée Ailes de la Nuit , un confrère Von Carstein animé du pouvoir de lignée Transformation en Loup, une monture de Slaanesh ou un disque de Tzeentch pour les chaotiques, les pégases et autres créatures volantes de taille moyenne, les Skavens et leur sort Evasion, le clan des Changeformes chez les Elfes Sylvains, etc...Autant dire que le choix est large ! « Ils sont si vicieux… » Ils sont fourbes, très fourbes, trop fourbe. Ces personnages ressemblent souvent aux personnages de la catégorie précédente (les chasseurs) avec une petite nuance : ils sont encore plus diaboliques. Les combinaisons d'objets qu'ils transportent en font des personnages parfaits pour tous les coups pendables qu’il vous est offert de tendre à votre adversaire. Il s'agira donc de perso redoutablement efficaces capables de donner de bonnes sueurs froides à votre adversaire et de faire des coups de maîtres, à condition bien sûr que vous les utilisiez correctement. En voici quelques exemples. Prenez un perso du chaos avec le Livre des Secrets (ce qui fait de lui un sorcier de niveau 1) et une bonne arme lourde lui conférant Force 7. Faites-lui tirer le sort Destrier d'Ombre (si vous ne l’obtenez pas du premier coup vous pouvez l’obtenir en échangeant le sort tiré contre celui-ci puisqu’il s’agit du premier sort). Lancez-le sur votre brute de Force 7 afin de le faire voler, puis atterrir sur un char ennemi pour le détruire en un coup (les chars n’apprécient pas trop les Force de 7 ou plus). Vous avez trouvé ça vicieux ? Gardez les pieds sur terre, car ce n’est pas fini ! Reprenons ce même personnage ; une unité ennemie a fuit lors de son tour durant la phase de corps à corps à proximité (disons à 8ps), viens ensuite votre tour, vous lancez encore une fois ce sort et la détruisez (l’unité ennemie en fuite) si son mouvement de fuite est égal ou inférieur à 12ps (20ps - 8ps), ce qui ne laisse donc aucune chance au troupes fuyant à 2D6ps ! Voilà comment faire d’un simple petit sort une arme redoutable. Chez les fourbes, il faut aussi compter sur le célèbre électron libre Haut Elfe qui grâce à son grand aigle peut vicieusement s'infiltrer derrière vos lignes pour vous décocher de terribles tirs avec son Arc du Patrouilleur, pas très sympa étant donné que grâce à sa baliste portative il peut, non seulement jouer le rôle de chasseur en s’occupant de petites unités ou personnages isolés, mais tout aussi bien s’attaquer à de grosses unités bien coriaces dont le flanc est facile à attaquer quand on chevauche un grand aigle. Et que diriez vous d’un personnage elfe noir, qui propulsé par pégase noir ou par Destrier d'Ombre, s’amuse à déclencher des tests de Terreur avec son Masque de Mort au beau milieu de votre ligne de bataille en la traversant de long en large tout en se mettant avec ruse hors de vue ? Un personnage de l'Empire avec le Miroir de Van Horstmann pourra déclarer des défis inattendus et insolite. Les Skavens sont bien entendu très fort dans ce domaine avec la terrifiante Orbe d'Airain qui peut d'un moment à l'autre tuer n'importe qui ou n'importe quoi sur un simple test d'initiative raté (qui a parlé de Slann ?). Dans le même type le Coffret des Dimensions Infernales des elfes noirs et le sort Flammes Violettes de Tzeentch ne sont pas en reste et sont tout aussi effrayants ! Rien n'est plus embêtant qu'un personnage ennemi tenace bien utilisé et la Vertu du Pénitent des bretonniens offre cet appréciable avantage. Enfin un personnage Orque (ou Gobelin) spécialement conçu pour porter la Babiol' Ki Brillent de Sizzla fera rager votre adversaire au plus haut point si par chance le sort décisif et dévastateur qu'il comptait lancer sur vos orques noirs est renvoyé contre lui...héhéhé. Voilà donc quelques exemples de personnages fourbes aux possibilités vicieuses qui saurons parfois rendre dingue ou dubitatif votre adversaire, vous donnant ainsi de précieux atouts vers la victoire. La guerre psychologique risque d’être encore longue… « Abracadabra » Un mage c'est bien, si il peut lancer des sorts correctement sans risquer de se faire trucider c'est encore mieux. Nombre de joueurs ne prêtent guère attention aux montures de leurs sorciers et leur donne un destrier ou autres bestiole en croyant qu'il sera plus résistant et plus efficace...eh bien c'est tout le contraire qui se passe et il est de loin préférable de laisser votre sorcier à pied modérément isolé ou dans une unité plutôt que sur une monture dans la plupart des configurations. Laisser votre sorcier à pied reste encore le choix le plus judicieux pour les raison suivantes : - Moins coûteux. - Bénéficie d’un angle de vue nettement supérieur (360°) que si il était monté (90°) - Moins rapide mais plus manœuvrable. - Il n’est pas ralenti par les décors excepté ceux infranchissables. - Peut bouger après s’être rallié et effectue toujours ses marches forcées. - Plus difficile à prendre pour cible par l’adversaire. - Si il est monté il devra se trouver près/dans une unité de même PU comptant au moins 5 figurines pour ne pas être inquiété par les tirs et la magie adverse. - Moins « tape à l’œil » donc plus à l’abri des pulsions destructrices de votre adversaire. - Si il fuit, il fuit moins loin, ce qui a ses défaut mais aussi ses avantages, surtout si le bord de table est proche… - La meilleure Svg conférée par le destrier est contrebalancée par la perte du malus de –1 pour toucher votre sorcier au tir pour votre adversaire, car il ne compte plus comme un personnage isolé, indépendant de PU 1. Il existe de nombreux moyens de protéger un magicien (sauvegardes invulnérables et autres babioles magiques permettant de voler, d’être éthéré,…), mais parmi tout ceux-ci aucun ne s’est montrée aussi efficace que l’attention. En effet la principale cause de la pertes de nos fragiles lanceurs de sorts est notre inattention, il faut bien l’avouer. Qui ne s’est jamais exclamer « Crotte ! Je n’avais pas vu venir cette satanée cavalerie légère qui peut tirer sur mon mage car il est la première cible » ou bien « c’est dégueu de faire charger ton assassin avec Destrier d’Ombre sur mon seigneur sorcier ! ». Il faut avouer que si l’on prêtait davantage attention au sorcier en question et à ce qui le menace et moins à la boîte de coockies trônant sur la table, alors il mourrait moins souvent. « Motivation de troupes » Voici la rubrique des personnages ayant pour objectif de booster vos troupes. Dans cette rubrique on compte néanmoins plus de personnages des autres catégories que des personnages de boost purs. Un Prince Haut-Elfe par exemple motive à merveille se troupes avec son Commandement de 10, mais est également un respectable héros de corps à corps. Mais cette catégorie ne comprend pas non plus que des héros améliorant le Cd de vos troupes, et on y trouve des personnages qui apportent des bonus à l’unité qu’ils accompagne, ou éventuellement à la monture qu’ils chevauche. Un prêtre guerrier dans une unité de pistoliers ou de chevaliers, leur accorde la Haine, ce qui les rendra beaucoup plus incisifs contre des adversaires chaotiques ou Skavens. Un personnage gobelin avec [i]Bonnet de Champignon de Fou[/i] dans une unité bourrée de fanatiques sera largement à même de refroidir la plus fine fleur de Bretonnie. Il est aussi à noter que certains personnages de par des capacités, des honneurs, ou des objets magiques transmette la règle [i]Tenace[/i] à toute unité qu’ils accompagnent, un atout non négligeable. Mais les personnages de par leur haut Commandement (enfin il faut relativiser car un héros gobelin est rarement plus courageux que ses soldats) peuvent aussi compenser les faiblesses de vos unités, telles que celles qui sont [i]Stupide[/i], les unités morts-vivantes dont le général est mort ou celles démoniaques soumises à l'instabilité. Ces personnages ont donc leur meilleure place dans une unité apte à pouvoir tirer des bonus qu'ils offrent, ou/et si possible au milieu de votre ligne de bataille où la concentration de vos troupes est la plus importante lorsqu'ils offrent leurs bonus dans une aire d'effet tel que le Cd par exemple. Ainsi si votre armée est orientée càc,il ne sera donc préférable et judicieux de faire de votre général un perso de close afin qu'il puisse donner son Cd ou tout autre bonus au plus de troupes amies possibles (là où elles seront le plus concentrées) donc au beau milieu des combats.Ainsi une armée du chaos ou d'orque aura davantage intérêt à choisir comme général un héros de càc qui au moment très important de donner son Cd sera au milieu des combats donc dans la situation la plus avantageuse (voir schéma 1). [i]Cette armée de Khorne exclusivement basée sur le càc gagnera à placer son général (ici un champion exalté de cd 8) au milieu de sa ligne de bataille. Il pourra ainsi faire profiter (même au beau milieu des combats, ce qui serait plus dur pour un sorcier) aux maraudeurs (Cd 7) et aux deux chars à sanglebouc (Cd 7) de son Cd de 8.[/i] En ce qui concerne les armées défensives,elles auront la plupart du temps à subir de douloureuses charges et devront compenser cela par une bonne gestion des troupes et par un général infaillible qui sera capable de faire tenir le moral de ses troupes et donc d’assurer la victoire, ou du moins une bonne résistance. Il serait par exemple peu judicieux de prendre comme général un sorcier de bataille alors que l’on a une armée de l’Empire ultra défensive. En effet, si vous vous faites charger, les risque de perdre le combat, même de un est assez élevé en raison des pertes subies. Or le sorcier de bataille n’a qu’un Commandement de 7, ce qui veux dire que même un combat perdu d’un point à de forte chance d’occasionner la fuite de votre unité (voir schéma 2). Dans ce cas si on veut éviter de voir sa ligne de bataille couchée comme les blés par l'ennemi, mieux vaudra seconder votre sorcier par un porteur de la grande bannière ou bien le remplacer par au moins un capitaine ou un prêtre guerrier (Cd de 8) et au mieux par un comte électeur, un maître de chevalerie (mais vue que l'armée est défensive je doute qu'il soit très approprié) ou un archilecteur (Cd de 9) (voir schéma 3). [i]Un simple sorcier de bataille placé en retrait défensivement (comme il convient souvent à un sorcier) et son Cd de 7 en fera un piètre général. En revanche un comte électeur fera magnifiquement bénéficier les troupes concentrées alentours de son excellent Cd de 9. [/i] Voici un personnage clef pour la bonne conduite de vos troupes et donc pour vaincre l’adversaire. Faites donc bien attention à protéger ce genre de personnages car ils seront souvent décisifs. Si vous ne parvenez pas à les conserver car vous ne les protégez pas assez, il va vous falloir remédier à cela rapidement. En effet cette incapacité à protéger votre personnage vous coûtera cher plus d'une fois « Tiens mon général est mort, mon armée va tomber en poussières » ou « Crotte ! Mon porteur de la grande bannière qui devait m'aider à résister à la prochaine charge ennemie viens de se faire trucider » ou encore « Zut j’aurais jamais dû accepter ce défi avec mon Seigneur Orque, maintenant mes gars n’ont plus qu’un Commandement de 7 ! » ou éventuellement « Mais comment mes deux unités de Trolls vont réussir leur test de stupidité à 4 vu que mon général vient de clamser ??!! » ou pire « Je n’ai plus de Trésorier-payeur, mon armée est cuite ! ». Autant de situations désagréables que vous avez sûrement déjà vécu, ou qui vous pendent au nez si vos personnages ne sont pas correctement protégés. Si vos perso de ce genre n'ont pas pour but le corps à corps, alors investissez dans une bonne protection, si il est destiné à frapper aussi bien qu’à booster, faites un bon compromis entre objets offensifs et protection magique (les sauvegardes invulnérables et la régénération sont souvent efficaces). Si il booste et est un perso de càc à la fois,alors faite un bon compromis entre équipement offensif et défensif. Laisser votre personnage avec pour seule protection son endurance, revient à le condamner d’office. Vous comprenez alors pourquoi il est souvent difficile de jouer des assassins. « Bouh ! » Il existe des personnages dont le seul nom fait trembler, mais attention je ne parle pas ici des personnages spéciaux, je parles des personnages dont la PU est supérieur à 1 sans pour autant avoir une monture ! Chez eux tout est plus gros, la force, l’endurance, mais surtout le coût ! Des personnages de ce type comptent donc souvent la bagatelle 200pts de base environ. Les rentabiliser devient par conséquent plus problématique. Mais c’est sans oublier la dimension psychologique qu’ils impliquent. En effet, votre cœur redouble d’intensité lorsqu’un Tyran ogre pose son regard sur vos jolies furies et les charge pour les dévorer. Affronter un Doombull, un Champion Shaggoth, un Prince Démon, un Démon Exalté, ou un démons majeurs rend vos petites mains fébriles. Leur PU souvent supérieur à 4 les rends particulièrement redoutables lors de charges de flanc inopinées. Le danger qu’il font peser sur vos troupes est donc bien réel car si vous compter la charge de flanc et les pertes qu’il va infliger, cela compensera largement votre bannière et votre supériorité numérique, puisque vos bonus de rangs auront disparut. Attention donc, un Duc du Changement virevoltant dans le dos de votre ligne de bataille est plutôt mauvais signe. Mais n’oubliez pas que dès lors que la PU de votre personnage passe à 5 ou plus, son champ de vision passe alors à 90° au lieu des 360°. Il perd alors un peu en manœuvrabilité, voilà donc qui discrédite un peu moins les personnages tels que les Princes Démons dont la PU n’est que de 3 : ils ne peuvent annuler les bonus de rangs mais disposent d’un angle de vue de 360°. Pensez également que tout ces personnages provoquent au minimum la [i]Peur[/i] et bien la [i]Terreur[/i], usez-en pour gêner l’adversaire en l’obligeant à faire des tests de psychologie. Dernière chose, ces personnages sont relativement dangereux, donc par conséquent relativement en danger. Effectivement, l’adversaire n’aime guère les voir en face de lui et préfèrera les éliminer dès que possibles. Les machines de guerre et les tireurs ennemis sont à craindre à juste titre qu’ils tenteront de flinguer votre précieux personnage dans les plus bref délais. « Grande bannière ? » Une question revient assez souvent lorsque l'on monte une armée : Est-il préférable d'inclure une grande bannière,ou bien ne vaut-il pas mieux garder un choix de héros pour un autre personnage ? A cette question une autre suit : Est-elle rentable et dans quelle configuration ? J’ai alors dressé (au fouet) un tableau et ai calculé le score à obtenir pour un test de moral avec les éventuels modificateurs, puis les chances de le réussir avec la relance accordée par la grande bannière. Voici le tableau en question : Si on l'observe bien, on considère que l'influence de la relance accordée par la grande bannière est plus forte et plus importante lorsque les scores à obtenir sont compris entre 5 et 8 avec une progression d'environ + 23%, contre seulement + 8% pour le score 3 et 10. Dans ce cas on peut en déduire qu'une grande bannière ne vaut vraiment le coût que si vous perdez le combat d'environ 1, 2 ou 3 points car après son bonus s'estompera si votre Cd passe plus bas. Ne prenez donc une grande bannière que si vous êtes sûr que si jamais vous veniez à perdre le combat, vous ne le perdriez en général que de seulement 1, 2 ou 3 points (pour un Cd moyen de 8), pas plus sous peine de la rendre beaucoup moins efficace. Il en va de même dans l'autre sens et inclure une grande bannière dans une armée de nains (Cd de 9 ou plus) sera loin d'être une priorité, à moins de vouloir rendre votre armée vraiment indéracinable. Enfin il peut être judicieux de placer dans une même zone le général et le porteur de la grande bannière afin d'obtenir un centre costaud. Mais n’en abusez pas, car ce serait par exemple gâcher que de placer son porteur de la grande bannière au même endroit que son général si ce dernier à un Commandement de 10. Dans ce cas mieux vaut répartir les deux personnages pour couvrir efficacement une plus grande zone de terrain. Et n'oubliez pas : | |||
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| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Sphère Stratégique N° 2 : « Considérations sur la magie » Ces statistiques tirées de mon Tactica Chaos s’attaquent aux valeurs de lancement des sorts et leur rapport avec le nombre de dés de pouvoir que vous pouvez utiliser, et comptez utiliser. Les tableaux couvrent respectivement les sorts lancés avec 2D6, 3D6 et 4D6, enfin un autre tableau s’occupe quant à lui de la bonne utilisation de ses dés de pouvoir. Mais mes bavardages n’auront cependant pas l’influence que les tableaux ci-dessous possèdent, alors je vous laisse regarder et vous mettre des chiffres plein les mirettes ! ^^ [g][s]Chances de succès d’un sort lancé avec 2 dés de pouvoir :[s][g] [g][s]Chances de succès d’un sort lancé avec 3 dés de pouvoir :[s][g] [g][s]Chances de succès d’un sort lancé avec 4 dés de pouvoir :[s][g] [g][s]Valeurs de lancement « pénantes » et appréciation du nombre de dés choisis pour lancer un sort :[s][g] Le tableau suivant est quelque peu différents de ceux qui précèdent dans le fait qu’il s’appui sur ces derniers pour tirer des conclusions visant à optimiser vos chances de passer un sort. Certains croisent les doigts, mais personnellement je préfère agir sur mes dés de pouvoir dont je dispose, afin de mettre les chances de mon côté Optimiser le nombre de dés de pouvoir utilisés pour lancer un sort, voilà ce qu’il faut faire. Les dés de pouvoir se paient cher et ne doivent donc pas être gâchés. Il ne faut ni en lancer trop (sous peine de ne pouvoir lancer qu’un sort par phase de magie ou bien de surcharger inutilement le score de lancement avec les éventuels fiasco que cela peu causer), ni en lancer trop peu (sinon vos sorts échouent les uns après les autres). La magie est déjà la phase de Warhammer la plus aléatoire, alors mieux vaut bien optimiser le lancement de ses sorts ! Le tableau qui suit conseil donc le nombre de dés de pouvoir à utiliser pour lancer un sort avec succès sans user trop de dés ou trop peu. Vous ne manquerez pas de remarquer que certains champs du tableau comportent « valeur de lancement pénantes » , il s’agit tout simplement des valeurs de lancement pouvant se lancer avec les deux valeurs de lancement conseillées, mais dont la première valeur (2D6 dans le cas « 2D6 / 3D6 ? ») demande un peu de réussite. Les joueurs prudents préféreront sans doute souvent la deuxième valeur, impliquant moins la chance (tout en gardant à l’esprit le nombre de dés qu’il leur faudra garder pour bien lancer les sorts à venir). Les objets magiques comme le Crâne de Katam ou les dons des sorciers comme chez les Elfes Noirs permettent justement de remédier à ce dilemme grâce au bonus de +1 qui contrebalance le surplus de chance que demande la première valeur. | |||
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| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Sphère Stratégique N°3 : « Mouvements, leurres et pièges » Cet article n’est sûrement pas inconnu pour certains, puisqu’il s’agit du dernier article de mes anciennes Sphères Stratégiques. Il va traiter des tactiques liées au mouvement à Warhammer. Trop de joueurs demandent « C’est quoi la technique de l’appât ? » ou bien d’autres techniques du même acabit, et il est ma foi grand temps d’y remédier. Vous allez donc à travers cet article saisir quelques subtiles tactiques de Warhammer. Mais ne vous y trompez pas, les techniques ici couvertes sont les plus courantes et les plus employées, toutes ne sont donc pas recensées. En lisant les lignes qui suivent, vous comprendrez à quel point le mouvement est la clef de la victoire à Warhammer, car les quelques techniques présentées ici ainsi que votre capacité à correctement les appliquer décideront bien souvent de vos résultats sur les tables de jeu. Nous progresserons par ordre de difficulté, des techniques les plus basiques, jusqu’aux techniques les plus audacieuses.
Voici une technique que tout joueur doit savoir maîtriser si il veut mener en bateau une unité adverse, telle la carotte poussant bêtement l’âne à avancer. Le succès de ce genre de technique sera d’autant plus grand si l’unité ennemie victime est frénétique, mais elle peu tout aussi bien s’appliquer à un adversaire qui ne l’est pas. Cette technique demande néanmoins une unité adaptée pour jouer le rôle de la carotte, c’est à dire pour mener en bateau l’unité adverse. Le genre d’unité se prêtant le mieux à cette technique sont les troupes bénéficiant de la règle spéciale [i]Cavalerie Légère[i],car elle peuvent immédiatement bouger après s’être ralliées ; vous comprendrez mieux en regardant le multi-schéma KLMN qui suit. Cette technique est simple à résumer : vous vous mettez face à l’ennemi, il vous charge, vous fuyez, vous vous ralliez et lui faites à nouveaux face, il vous recharge, vous refuyez, etc…Vous pourrez noter que l’intérêt de cette technique est de ralentir les troupes ennemis qui vous posent problème et que vous ne souhaitez pas engager car souvent redoutables. Inutile donc de dépenser trop de points dans votre unité qui joue le rôle de la carotte, une cavalerie légère composée de 5 à 6 membres suffit. Ne pas oublier le musicien qui sera très important pour le bonus de +1 aux tests de ralliement qu’il octroie.
Cette technique ressemble quelque peu à celle de la carotte dans le fait qu’il faille attirer une unité adverse en fuyant sa charge. Il y a néanmoins plusieurs différences, à commencer par le lieu : cette technique à pour but d’envoyer une unité ennemie se perdre dans un élément de décor difficile du type forêt, et de perdre un temps précieux à essayer de s’en sortir. En effet, une unité en rang normal entrant dans une forêt voit à l’intérieur de celle-ci son mouvement divisé par deux (et par quatre si la forêt est très dense).Cette technique demande donc d’être jouée par des tirailleurs car ils ignorent les pénalités dû aux terrains difficiles. Ainsi vos tirailleurs servant à la réalisation de cette technique ne subiront aucune pénalité de mouvement, leur liberté d’action sera donc toute aussi grande. Ce ne sera en revanche pas le cas de l’unité adverse victime de votre machination, qui perdra au moins un tour, si ce n’est deux voir trois pour se dépêtrer de la fâcheuse situation où la fuite de vos tirailleurs l’aura entraînée. Tout comme pour la technique de la carotte, si l’unité ennemie victime est frénétique, ça marche encore mieux et sans forcer !
Passons maintenant à quelque chose de plus difficile à réaliser car demandant une juste appréciation des distances : la contre-charge latérale. Cette technique demande deux unités, autant dire quelle sera plus dure à réaliser si vous êtes en sous nombre, elle sera en revanche récurrente chez les Orques & Gobelins, les Skavens ou encore l’Empire. Pourquoi plus dure à réaliser ? Parce que ces deux unités s’attaqueront à une seule. Le but est bien sûr de venir à bout de l’unité adverse grâce à vos deux unités moins puissantes, car l’unité adverse en question sera trop dure à affronter seul à seul de front….aucun doute, par exemple que 20 maîtres des épées viennent à bout de 25 guerriers des clans dans un combat frontal classique. Les joueurs Skavens le savent bien : l’union fait les force ! Ainsi vous n’aurez pas besoin d’aligner deux unités puissantes, deux unités moyennes, voir médiocres, mais nombreuses suffiront. Pour reprendre l’exemple précédent, deux unités de 25 guerriers des clans équipés modestement (armure légère, arme de base et bouclier) seront suffisantes pour battre les 20 maîtres des épées armées jusqu’aux dents, du moment que vous savez appliquer la contre-charge latérale. La technique n’est pas très dure en soi, mais elle requière beaucoup de vigilance et une bonne estimation des distances de votre part. Les schémas G,H et I vous aideront à mieux comprendre de quoi cette technique retourne : l’une de vos unités (unité A) se place à portée de charge adverse pour s’apprêter à l’encaisser, tandis que votre autre unité (unité B) se tourne tout en faisant attention de pas être à portée de charge de l’unité adverse. Ici, soyez vigilant de ne pas exposer ainsi le flanc de votre unité B à une autre unité adverse qui traînerait dans les parages, car vous offririez alors une précieuse charge de flanc à votre adversaire. L’adversaire à alors deux choix : soit il refuse l’affrontement car conscient du danger, mais il empêche alors sa coûteuse unité de vous engager et donc de se rentabiliser, soit il prend le risque de charger votre unité A puis de subir la charge de flanc de l’unité B.Il est impératif que votre unité A chargée ait un maximum de bonus de son côté (supériorité numérique, bannière, 3 bonus de rangs, position surélevée, etc…) afin de ne pas perdre le combat et fuir. Si vous avez néanmoins peur que cela arrive, tournez encore un peu plus votre unité B vers l’unité A, afin que l’éventuelle poursuite de l’unité adverse suite à la démoralisation de votre unité A puisse toujours vous permettre une charge de flanc ou par l’arrière sur cette unité adverse. Mais si votre unité A tient grâce à de bons jets de dés, un bon Cd ou la présence de la grande bannière, alors l’unité adverse va pouvoir creuser sa tombe, car sa destruction est imminente ! En effet, maintenant que votre unité A a tenue, votre unité B va pouvoir faire une charge de flanc sur l’unité adverse désormais coincée. Or une charge de flanc est capable d’abattre beaucoup d’adversaires (adversaires [i]tenaces[i] ou [i]indémoralisables[i] exclus) car elle vous offre un bonus de +1 à la résolution du combat (si votre PU est de 5 ou plus),annule les bonus de rangs adverses et vous assure définitivement ici la supériorité numérique (grâce à la présence de vos deux unités). Ainsi le combat va irrémédiablement tourner en votre faveur (à moins que votre adversaire soit très chanceux),bien qu’au départ l’unité d’élite adverse partait pour massacrer vos modestes unités.
La technique de la tenaille se base essentiellement sur celle de la contre-charge latérale, à la différence que chacune de vos unités assume le rôle de l’unité A [g]et[g] B.Le schéma J suivant montre très bien cela, les deux unités de zombies se tournent légèrement afin de pouvoir recevoir la charge si l’ennemie s’en prend à l’une d’entre elles, ou bien effectuer la charge de flanc si l’ennemi s’en prend à l’autre unité de zombies amie. Dans le schéma J cette technique à l’avantage de poser un important dilemme au joueur Skavens et de bloquer son unité de vermines de chocs si elle n’est pas assez puissante pour abattre sûrement et en un coup l’une des unité de zombies. L’exemple des zombies est d’autant plus révélateur que les vermines de chocs ne pourront ni les abattrent tous d’un coup car ne disposant pas d’un nombre d’attaque suffisant, ni ne pourront les faire fuir car les zombies ne fuit jamais. Le joueur Skavens qui voyait en ses 25 vermines de chocs le moyen le plus efficace de détruire tout ce qui se dressait devant lui, les voit bloquer par deux simples unités de zombies. En effet, elles sont tournées légèrement pour être en mesure de venir à bout des rats d’élite par une redoutable charge de flanc, qui couplée à la supériorité numérique, à l’annulation des bonus de rangs et à la peur sonnera le glas des Skavens. La technique de la tenaille est donc une version « blocus » et plus polyvalente (car vos deux unités peuvent jouer le même rôle) de la contre charge latérale.
Et voilà, nous en arrivons à la plus célèbre technique, celle de l’appât ! Qui ne voudra pas de cette technique perdra un précieux élément stratégique, qui révèlera de douloureuses surprises à votre adversaire. « Comment charger les chevaliers sur Sang froid ennemis avec mes pauvres hallebardiers à mouvement 4ps ? » : la technique de l’appât vous donne la possibilité de résoudre ce problème. Pour mieux comprendre les schéma A,B et C seront une aide précieuse que les mots ne pourront remplacer. Expliquons tout de même le pourquoi et le comment de cette technique afin que les cerveaux Orques et Ogres saisissent eux aussi de quoi il retourne (la nature n’a pas privilégiée tout le monde, soyez compréhensif… ).Ici encore vous aurez besoin de deux unités, mais avec une différence significative : votre unité jouant le rôle de l’appât devra être fait pour fuir, et donc être équipée en conséquence (musicien,5 ou 6 figurines, etc…) un peu comme l’unité jouant le rôle de la carotte (voir plus haut).L’autre unité jouant le rôle du pêcheur devra quant à elle être assez puissante pour s’occuper de l’unité ennemie à appâter. La métaphore de la pêche peut paraître crétine, mais c’est exactement l’idée de cette technique : vous envoyez un appât, le poisson (= l’unité ennemie) se rapproche, vous ferrez, puis vous venez gentiment le cueillir à grand coup de canne à pêche (chacun sa technique…).Malheureusement pour votre adversaire, ce n’est pas à coup de canne à pêche que vous allez cueillir l’unité ennemie, mais à grand moulinet de hache et de tout autre outils de précision…Bref votre unité jouant le rôle du pêcheur à pour but de vaincre l’unité adverse que votre unité appât aura attirer (hep là ! J’en voit au fond qui suivent plus… J ).Hum, plus sérieusement si vous le voulez bien…Je disais donc une unité appât placée devant vous et à distance raisonnable de l’unité adverse devra fuir sa charge (mettez vous donc à portée de sa charge),et si votre appréciation des distances est juste, vous fuirez assez loin pour que votre adversaire rate sa charge. Maintenant que la charge ennemie est un échec, vous avez l’initiative, et pas n’importe laquelle : vous êtes en mesure de charger l’unité adverse ! [g]Bien sûr cela ne peut se faire que si - et j’insiste là dessus – vous avez justement estimé la distances qui séparait au départ celle de votre unité « pêcheur » et celle ennemie. Si ce n’était pas le cas il y aurait deux conséquences : soit la distance que vous estimiez était trop courte et l’ennemi pourrait charger votre unité « pêcheur » dès le début ou bien réorienter sa charge sur elle ; soit la distance était trop longue et votre unité « pêcheur » ne pourrais charger l’unité ennemie, faute d’un mouvement trop faible (il est par exemple idiot d’appliquer cette technique pour attirer des Princes dragons (Mouvement = 18ps) avec des nains (M = 6ps)).Un léger décalage de l’unité appât par rapport à l’unité « pêcheur » est donc à conseiller, afin que l’unité ennemie ne puisse réorienter sa charge sur l’unité « pêcheur » en retrait (car la voyant) au cas où vous n’aviez pas laissé assez de distance entre cette dernière et l’ennemi. Mais si tout se passe bien et que vos estimations sont correctes, alors à vous la charge sur ce satané ennemi aussi ou plus rapide que vous ! En bonus, votre unité appât se sera peut être ralliée pour venir prêter main forte (elle pourra bouger si c’est une cavalerie légère) à votre unité « pêcheur » ,avec même en prime la possibilité d’une charge de flanc. Ainsi charger des ennemis aussi ou plus rapide que vous ne devient plus un problème grâce à cette technique de l’appât, et pourra attirer à vous n’importe quelle unité assez naïve pour charger votre appât.
La technique de l’assaut latéral se base en grande partie sur celle de l’appât, si ce n’est qu’elle est encore plus dure à réaliser car demandant une aire de terrain plus grande pour pouvoir correctement fonctionner. Cela implique que d’autres unités ennemies pourront venir prêter main fortes à celle qui est la cible de cette technique, avec le risque soit de faire effondrer votre plan, soit carrément de menacer vos unités appât et « pêcheur ».Ce technique demande donc à l’instar de celle de l’appât une juste estimation des distances, mais requière en outre une extrême vigilance afin de ne pas mettre en péril vos unités, si comme il l’a été dit précédemment, d’autres unités ennemie errait dans les environs. Les schémas D,E et F parlent d’eux même, la forêt que l’on y voit est ici mise d’un point de vue pratique : elle protège le flanc de l’unité « pêcheur » qui ne peut du coup pas être directement menacée par une autre unité ennemie. Je tiens tout de même à vous mettre en garde que vous n’aurez pas tout le temps une forêt pour vous protéger lorsque vous effectuerez cette technique, soyez donc d’autant plus vigilant ! Le but de la technique de l’appât est cependant différent de celui de la technique de l’assaut latéral, la première se veut un moyen d’attirer une unité ennemie souvent plus rapide pour la charger à la surprise de l’adversaire, tandis que la seconde se veut un moyen d’attirer l’unité ennemie, peut importe sa vitesse, de manière à pouvoir lui décocher une charge de flanc meurtrière. C’est pourquoi vos unités sont désaxées par rapport à celle de l’appât. Ce « désaxement » permet avec la fuite de l’unité appât de présenter le flanc de l’unité ennemie à votre unité « pêcheur ». Ainsi ne reste plus qu’à votre unité « pêcheur » (ici les chevaliers) de venir promptement faucher de flanc l’unité ennemie victime (ici les Kroxigors),vous assurant alors une victoire facile et sans risque. Cette mutation de la technique de l’appât devrait en principe pouvoir calmer nombre d’adversaires, avec une charge de flanc surprise de taille ! Enfin, n’oubliez surtout pas : [s][g]la bonne et juste appréciation des distances est la clef du succès de toutes ces techniques ![g][s] --Message edité par Versan Belt le 2006-05-13 14:57:52-- | |||
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| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Sphère Stratégique N° 4 : « Considérations sur les états-majors » J’ai une nouvelle fois saisis la plume pour couvrir mon vieux et poussiéreux grimoire de quelques remarques stratégiques. L’article suivant va s’attaquer aux états-majors à Warhammer, Un champion est-il approprié ? Un porte-étendard est-il important ? Un musicien en vaut-il la peine ? A toutes ces questions que vous vous posez, ou bien que vous vous êtes posé à un moment ou à un autre de votre carrière de joueur, j’essaierais d’apporter des réponses, et si possible, des remèdes. Tendez l’oreille et écoutez… Quasiment toutes les unités du monde de Warhammer ont accès à un état-major complet, rares sont celles qui ne peuvent avoir de bannière, de champion et/ou de musicien. Toutes les unités (personnages, monstres et machines de guerre exceptés) sont donc concernées par le problème de l’inclusion ou non d’un état-major au sein du régiment, complet ou incomplet soit-il. Les bonus qu’ils apportent à l’unité ne sont pas négligeable, c’est pourquoi le problème mérite la peine que l’on s’y attache. Les Champions Les champions d’unité sont systématiquement des copies boostées de leur homologues de l’unité. L’une ou leurs caractéristique(s) sont améliorées, en général en fonction du type d’unité dont ils sont le Champion. En effet, les champions des unités de tireurs gagneront souvent un bonus de CT par rapport à leurs collègues ; les champions d’unités vouées au corps à corps gagneront quant à eux bien souvent une Attaque supplémentaire. Certains champions ont parfois même plusieurs caractéristiques améliorées comme les Gran-Gors ou les Chef Orque. Certains champions ont aussi accès à des objets magiques ou à des capacités spéciales comme les Champion des Maîtres des Epées, les Matriarches Furies ou encore les Championnes Dévotes. Ce sont des éléments qu’il est très important de prendre en compte, car ils permettent parfois d’améliorer significativement les performances de l’unité qu’ils accompagne. Une harde d’Hommes-Bêtes a de base un Commandement plutôt faible de 6 ; si vous incluez un Gran-Gor (Cd 7), le Commandement de l’unité est augmentée de 1, sans compter la nette supériorité du Gran-Gor au combat par rapport à ses congénères. Si votre harde à un rôle important à tenir au niveau des combats, ou bien si elles risque d’avoir à effectuer des tests de Commandement (pour l’Embuscade par exemple), l’ajout d’un Gran-Gor pourra être judicieux et se révèlera sans doute payant. Mais considérez bien que le prix d’un Gran-Gor est tout de même de 20pts soit l’équivalent de 5 Ungors, ce qui n’est pas rien. L’ajout d’un champion dans une unité est un choix tactique, un élément doit susciter son inclusion. Ceci est très important, il ne faut pas inclure un champion par pur plaisir, si il apporte une Attaque supplémentaire, c’est que vous devez avoir besoin de cette attaque en plus. Le coût de l’amélioration d’un soldat en champion est d’au moins 10pts pour la plupart des unités (certaines unités de tireurs paient parfois moins cher leur champion ou bien il peut-être gratuit comme il l’est pour les Bretonniens), et ce prix peut aller jusqu'à 20pts comme pour les champions Ogres, certaines unités de chevaliers lourds ou les champions vraiment supérieurs à leurs camarades de régiment (on retrouve ici le Gran-Gor). En raison du prix à payer pour promouvoir son soldat en champion, il serait dommage que celui-ci soit inutile ou presque, les points d’armée partent vite, répartissez-les donc intelligemment autant que faire se peut. Vous voilà averti, mais revenons-en aux champions si vous le voulez bien. Ils apportent parfois des bonus à l’unité qu’ils seraient dommage de ne pas considérer. Pour changer d’exemple et de type de champion, voyons ce qu’il en est d’un Champion Maître des Epées. Il gagne comme beaucoup d’autres une Attaque en plus, mais disposent en outre d’un quota de 25pts d’objets magiques qu’il peut librement choisir dans la listes des objets magiques Hauts Elfes ou communs. Vous avez un problème : suite à la règle Intrigue à la Cour votre général Haut Elfe est votre Commandeur (Cd 9) sur grand aigle destiné à patrouiller derrière les lignes ennemies, loin de votre ligne de bataille, c’est à dire loin de où son Commandement de général serait très utile. Qu’à cela ne tienne, votre Champion Maître des Epées (dont le régiment est au centre de votre ligne de bataille) offre la solution à votre problème. Effectivement, en lui donnant le Livre Sacré d’Asur (votre Champion Maître des Epées peut porter 25pts d’objets magiques) vous offrez du coup à toutes les unités amies à 6ps autour le bonus de +1 en Commandement que leur général (le Commandeur sur grand aigle) était incapable de leur apporter (du fait de son éloignement). Le rayon de portée du bonus de Commandement du Livre Sacré d’Asur (6ps) est certes inférieur à celui du général (12ps), mais avec un peu réflexion, vous pouvez remédier à cela, surtout qu’il ne faut pas oublier votre général Commandeur sur grand aigle que vous pouvez ramener près de votre ligne, si jamais les choses s’annoncent vraiment mal pour les Hauts Elfes. Comme quoi un simple Champion Maître des Epées (et ce n’est qu’un exemple) peut changer beaucoup de choses. Contrecoup aux lignes précédentes, faisons remarquer une petites choses que beaucoup de joueurs oublient le temps des combats venus. Les champions d’unités, sont supérieurs aux soldats qu’ils accompagnent, mais ils n’ont pas plus de Points de Vie et exceptionnellement une meilleur protection (un Champion Prince Dragon avec Heaume de Bonne Fortune…grrr). Les tuer n’est donc bien souvent pas plus dur que de tuer un soldat de l’unité. Rappelez vous de ceci : si vous le pouvez, au corps à corps répartissez toujours au moins une attaque sur le champion d’unité ennemi, cela ne coûtera rien, mais pourra vous rapportez gros, surtout si il s’agit du Champion Maître des Epées en question… Les Musicien Le musicien est un élément de l’état-major qui n’est pas à regarder de travers. Sa contribution pour l’amélioration de l’unité qu’il accompagne est certes modeste, mais ses petits bonus peuvent parfois jouer beaucoup. Le musicien accorde deux bonus qui n’intéressent pas tout le monde. Le premier, est le bonus de +1 au Commandement lors des tests de ralliement ; il est donc particulièrement utiles à toutes les unités qui fuiront lors de la partie, que se soit volontairement ou non. Ainsi le musicien est l’élément le plus important pour une unité de cavalerie légère, mais il sera aussi apprécié par des hardes Hommes-Bêtes ou des gobelins, susceptibles de fuir au cours de la partie, vue leur faible Commandement. Vous comprendrez en revanche que donner un musicien à une unité de zombies (immunisés à la psychologie) est loin d’être une priorité. Le second bonus, moins visible, prend effet si une unité incluant un musicien, obtient une égalité au résultat de combat : si l’unité adverse ne possède pas de musicien, alors que la votre oui, vous gagnez le combat d’1 point. Ce bonus est donc pratique dans vos unités gagnant ou perdant souvent le combat de peu. Effectivement, les unités gagnant ou perdant le combat de peu sont plus souvent confrontées à l’égalité au résultat de combat. Inclure un musicien dans ce genre d’unité est donc intéressant, d’autant plus qu’il ne coûte pas char (une moyenne de 6pts par musicien les rends très abordables). En revanche, les unités gagnant leurs combats de beaucoup, n’auront que peu d’intérêt à dépenser des points dans un musicien quasiment inutile (il est par exemple rare de voir des chevaliers élus de Khorne en égalité, par conséquent leur payer un musicien (10pts) est particulièrement superflu). Les Porte-étendards L’inclusion ou non d’un Porte-étendard est un choix assez cornélien, puisque le bonus qu’il apporte est très appréciable (+1 au résultat de combat) mais comporte un revers de taille : toute étendard capturé par l’ennemi lui apporte 100pts de victoire. Réfléchissez-y donc à deux fois avant de donner un Porte-étendard à n’importe laquelle de vos unités. Si votre armée comporte beaucoup d’étendard, elle est en mesure d’offrir bêtement beaucoup de points à votre adversaire. Si vous êtes un général retors, cela ne devrais pas trop poser de soucis, mais si en revanche ce n’est pas le cas, vous devriez raisonnablement doser le nombre d’étendard dans votre liste. Un étendard dans une unité de 20 Epeistes est sans doute un bon choix, puisque combiné aux bonus de rangs et à l’éventuelle PU, vous démarrez le combat avec un bonus de 5 au résultat de combat. Si vos Epeistes sont en outre soutenus par un détachement ou deux, ou par un personnage, les chances qu’ils fuient sont peu élevées ; voilà qui rends le risque que représente la perte de l’étendard acceptable. En contre exemple, une unité de zombie, ne fuira jamais le combat, mais ses capacités étant médiocres, si elle n’est pas soutenus, vous êtes quasiment sûr de la perdre (comme il peut s’agir de zombies « sacrifiables ») et ainsi donner 100pts en plus des points des zombies à votre adversaire. Dans le même genre, ne donnez pas d’étendard aux unités dites « à risques » (à moins d’avoir un motif valable) telles que les tirailleurs (hardes très nombreuses exceptées), la cavalerie légère, les volants et les unités sacrifiables (esclaves, loups gobelins, guerriers gnoblars,…). Inclure un étendard a néanmoins un avantage tactique auquel on ne pense jamais : vous ferez doublement attention à vos unités incluant un Porte-étendard pour ne pas bêtement les engager dans un combat qu’elles ne peuvent gagner. L’inclusion d’un Porte-étendard dépend donc du bon sens du joueur, et du rôle et de la qualité de l’unité dans laquelle vous comptez en inclure un. --Message edité par Versan Belt le 2006-04-12 21:24:28-- | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
C'est très bien mon petit versan, mais là je suis pas disponible pour faire ma part de travail. Cette semaine Pâques me prend la quasi totalité de mes journées... Chocolat, chocolat et encore chocolat^^ Puis la semaine prochaine il faut absolument que je finisse un dossier hyper important pour mon bac. En de plus, avant de faire cette idée, je voudrai personnaliser mon armée pour le tournois de début mai. Et il y a du boulot!!! plus de 9000pts et convertir... D'ail leur vous pourrez très bientôt suivre l'évolution des travaux d'ici peux. Donc en gros je pensais pas mettre en place cette idée avant mai. Alors ce qui serrai bien c'est que tu améliore tous les articles que tu as déjà fais, tu en fais d'autre si ça te fais plaisir^^ Et fin avril on voit ça ensemble, et on fais un truc impeccable. --Message edité par tharivor le 2006-04-14 21:22:51-- | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
| Versan Belt Messages postés : 902 Seigneur |
Que tu ne puisse pas y participer maintenant n'a pas vraiment d'importance car ce n'est pas pressé. D'ici là je me ferais une joie de poster de nouveaux articles. Sphère Stratégique N°5 : « Le choix des armes » Lorsque l’on monte une liste d’armée, vient un moment où une partie de nos troupes requièrent une attention toute particulière : le choix de l’arme. On retrouve trop souvent des unités mal équipées, en particuliers dans les armées de débutants, car leur auteur n’a pas prit le temps de bien considérer les avantages et les inconvénients de toutes les options d’arme qu’une unité peut lui proposer. L’efficacité de vos unités en souffre alors inévitablement. Certains pensent naïvement que les armes de base supplémentaires sont quoiqu’il arrive le meilleur des choix, car « plus on a d’attak, plus on lanss’ de dés et plus ça fait mal à l’otre ! ». Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas, il arrive que l’arme lourde ait plus d’impact, ou bien que l’arme de base et le bouclier corresponde davantage au rôle de l’unité. Cet article tentera donc de faire le point sur les différents types d’armes de corps à corps accessibles aux unités, afin que vous puissiez par le futur (si ce n’est pas déjà le cas) rendre vos unités encore plus efficaces. Le cas par cas serait trop fastidieux pour faire une étude, donc nous verrons les armes dans une généralité de cas. Listons d’abord les différentes armes (ou combinaisons) que l’on retrouve principalement dans les armées du Vieux Monde : arme de base + bouclier, arme lourde, arme de base supplémentaire, hallebarde et lance. Bien sûr, le choix de l’arme dépend avant tout du rôle de l’unité la maniant. Ainsi, une unité à vocation offensive gagnera rarement à être équipée de boucliers en supplément de l’arme de base ou de lances (je pense à titre d’exception aux Gardes des Cryptes). Au contraire, une unité défensive qui doit encaisser n’a pas intérêt à manier une arme lourde, non seulement parce que ça ne fournit aucune protection, mais aussi parce que ça oblige à frapper en dernier, donc dans une certaine mesure à subir davantage de pertes. Prenons un exemple qui fait couler beaucoup d’encre : comment équiper les Guerriers du Chaos (je ne parle ni des élus ni des Guerriers marqués) ? Ces derniers ont accès à 4 options : arme de base + bouclier, arme lourde, hallebarde, ou arme de base supplémentaire. Ces types raffinés n’ont qu’un objectif (ou presque) : détruire. Leur sphère d’action est le corps à corps. Comprenez qu’il serait ennuyeux en terme de rentabilité de les équiper d’une arme de base et d’un bouclier au càc, car ils doivent meuler au maximum l’adversaire pour compenser l’infériorité numérique et le manque de bonus de rangs : un Guerrier du Chaos qui ne meule pas, est un Guerrier du Chaos mort… Le vil bourrin qui sommeille en vous va faire s’orienter votre regard vers l’arme de base supplémentaire, doublant ici, le nombre d’attaque du bonhomme en armure noire (si l’armure est rouge pas besoin d’arme supplémentaire, l’adversaire est déjà mort…). Le vil tournoyeur qui sommeille en vous, va quant à lui choisir la hallebarde, car même si le nombre de pertes infligées à l’ennemi est sensiblement inférieur aux deux armes, la CC, Force et Initiative de 5, font de votre Guerrier du Chaos un combattant très polyvalent. Enfin, le vil optimisateur qui sommeille en vous, va donner à ses fiers chaoteux une bonne vieille arme lourde, car avec une force 6 on décapsule presque tout. En effet la Force de 6 permet de blesser la plupart des adversaires sur du 2+, sans compter le malus de –3 à la sauvegarde d’armure adverse. Les mauvaises langues diront « ça gâche une belle Initiative de 5 de frapper en dernier » mais l’optimisateur n’en a cure, car les combats ne sont pas faits pour durer. Aussi, si les combats sont prévus pour ne durer qu’un tour (ou éventuellement deux), l’arme lourde est l’option idéale (celle qui permet aux Guerriers du Chaos statistiquement de causer la plus de pertes). En contre exemple, intéressons nous aux options d’armes s’offrant à une unité dites plutôt « défensive ». Veuillez m’excuser cet excès chaotique, mais les maraudeurs constituent un formidable exemple. Ces braves gars ont le même profil qu’un épeiste, mais avec un panel d’armes plus diversifié : arme de base + bouclier, fléaux ou arme lourde. On peut utiliser les maraudeurs offensivement, mais cela relèvera bien souvent du suicide. Leur faible coût les rends idéal pour encaisser (PU + bonus de rangs) pour ensuite recevoir l’aide d’une contre-charge amie. L’option du fléau ou de l’arme lourde leur donne certes plus d’impact au détriment d’une faible protection, mais ne les rend pas forcément plus dangereux car les plus nombreuses pertes qu’ils seront amenés à subir, contrebalanceront leurs autres bonus (PU, bonus de rangs, étendard). Donner en revanche un bouclier en complément de l’arme de base (en supplément d’une armure légère) va leur permettre de mieux encaisser afin de tirer partie au mieux des bonus de rangs, de l’éventuelle supériorité numérique et de l’étendard. Ainsi équipés, ils seront plus efficace dans leur rôle. Je le répète, définir le rôle d’une unité prédominera le choix de l’arme de corps à corps. Car bien qu’il puisse être plaisant de faire passer continuellement à 5 la force de votre maraudeurs grâce à l’arme lourde, la rentabilité de l’unité sera bien souvent revue à la baisse. Je vous encourage d’ailleurs à dresser quelques statistiques (quel vilain mot) sur les différentes armes s’offrant à une unité, pour choisir l’arme qui correspondra le mieux au rôle de celle-ci, afin d’optimiser cette dernière au maximum. Autre arme très prisée des unités à vocation défensive : la lance d’infanterie. Cependant, la lance conforte rarement une unité dans son rôle, car elle fait gagner +1 attaque, mais prive le porteur du bonus de +1 à la sauvegarde d’armure conféré par l’arme de base et le bouclier. En outre, elle n’est efficace que lorsque l’unité la maniant se fait charger de face. L’unité encaissera donc potentiellement moins bien, car il suffira dans beaucoup de cas d’une simple force de 5 pour annuler votre sauvegarde (armure légère + bouclier). Les pertes supplémentaires que vous causerez par rapport à la combinaison arme de base + bouclier, seront contrebalancer par les pertes supplémentaires que vous subirez. Il semble que seuls les lanciers Hauts Elfes tirent leur épingle du jeu, du fait qu’ils combattent sur trois rangs. Dépenser des points dans des lances est donc une entreprise peu rentable. Pour conclure, rappelez-vous que l’arme lourde constitue généralement pour les unités offensives « l’arme de choix » , car le bonus de force conféré agit non seulement sur les jets pour blesser, mais aussi sur le modificateur de sauvegarde, voir d’accéder parfois à la suprême force de 7 (qui a dit Dragon-Ogre ? J ). Bref récapitulatif des armes : LANCE D’INFANTERIE : + : - Efficace contre des adversaires peu nombreux et faiblement protégés type cavalerie légère, volants, tirailleurs. - Peut être combinée à un bouclier. - Donne plus de ressort à l’unité. - : - Utile seulement lorsque l’on subit une charge de face. - Très peu efficace contre des adversaires bien protégés type infanterie lourde, cavalerie lourde. - Moins bonne sauvegarde d’armure que la combinaison arme de base + bouclier. - Elle est parfois en option, donc il faut payer un coût additionnel. ARME DE BASE + BOUCLIER : + : - Offre une meilleure sauvegarde d’armure au corps à corps. - Le bouclier est utile également au tir. - Combinée à une armure légère, cette combinaison demande à l’adversaire une force d’au moins 6 pour annuler votre sauvegarde d’armure. - Coût généralement très abordable. - : - L’impact de l’unité est considérablement réduit. HALLEBARDE : + : - Offre un bonus de force (+1) tout en gardant l’Initiative. - Efficace contre beaucoup d’unités, même celles d’élite, bien protégées, ou encore les monstres. - Arme polyvalente. - : - Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps. ARME DE BASE SUPPLEMENTAIRE (arme x2) : + : - Particulièrement utile pour les figurines n’ayant qu’une attaque de base sur leur profil, doublant ainsi le nombre d’attaque. - Excellent contre des troupes faiblement protégées. - Inquiète rarement les adversaires endurants ou disposant d’une bonne sauvegarde d’armure. - : - Coût en option souvent élevé. - Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps. ARME LOURDE : + : - Bonus de +2 en Force la rendant dangereuse pour n’importe quelle unité adverse. - Excellent pour vaincre les unités endurantes et disposant d’une bonne sauvegarde d’armure. - Permet à certains filous d’atteindre le terrible seuil de Force 7. - : - Oblige le porteur à toujours frapper en dernier. - Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps. FLEAU : + : - Equivaut à une arme lourde lors du premier tour de corps à corps. - N’oblige pas à frapper en dernier les tours de corps à corps suivants. - : - Le bonus de force est temporaire et fait du fléau une arme uniquement utile lors du premier tour de corps à corps. - Nécessite l’usage des deux mains, donc interdit le port d’une bouclier au corps à corps. Amicalement ![]() VB --Message edité par Versan Belt le 2006-05-13 14:58:22-- | |||
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| Versan Messages postés : 35 Voyageur |
Sphère Stratégique N°6 : « Comment perdre » Première Partie __ « Mais c’est quoi ce titre à la noix ??? Comment perdre ? C’est pas comment perdre que je veux savoir, c’est comment gagner ! » __ Rassurez vous, ce qui semble un anti-tactica, est en réalité un anti anti-tactica. __ « Euh…ça veut dire quoi anti anti-machin truc ? » __ Ca veut dire qu’à travers cet article vous trouverez les principales causes des défaites. __ « Ouais, mais je m’en fout de savoir les causes de mes défaites, moi ce que je veux c’est gagner ! » __ Rien n’est plus instructif qu’une défaite à Warhammer, et c’est de ses échecs que l’on tire le plus d’expérience afin, plus tard d’obtenir la victoire. __ « C’est plus quand on perd qu’on gagne ??? » __ Ben en comprenant les erreurs que l’on commet, on évite par la suite de les reproduire ; comprendre les raisons de ses défaites, c’est faire un pas vers la victoire. __ « Ahhhh, d’accord. » __ Et bien commençons si vous le voulez bien. Précisons avant toute chose que les dés sont rarement la cause réelle de vos défaites (à moi que votre adversaire les ait pipés). La « chance » qui est le moteur à rebondissement de Warhammer n’a généralement qu’un impact modéré sur le jeu. Il faut aller chercher plus loin afin de comprendre les véritables causes de ses défaites, avant de crier à qui veut l’entendre (et yaura pas grand monde) « merde j’ai trop pas de chatte ! ». Si vous n’avez pas de bol (quoique tout est relatif) et que vous faites des mauvais jets de dés, vous ne pouvez vous en prendre qu’à votre main calleuse. Prier Dame Fortune ou mettre un cierge à l’église, n’a jamais très bien marché aux dernières nouvelles ; ni les techniques de lancé de dés, ni les cris de guerre, ni la menace, ni… Grosbillisme : Voilà un mot qu’il serait sage d’expliquer pour les incultes : le grosbillisme qui vient de grosbill (oui je sais que ça ne veut rien dire non plus…) veut que l’on surbooste ses unités ou ses personnages. Ce penchant peu raisonnable, a souvent pour effet de créer des unités ou personnages extrêmement chers qui du fait de leur coûts élevés sont généralement peu rentabilisés. Mais ils sont aussi une importante source de défaites face à un joueur expérimenté. Le grosbillisme revient à la fameuse expression « mettre tous ses œufs dans le même panier ». Si la hanse du panier cède, tous les œufs cassent. Pour le grobillisme c’est pareil, si le ou les grosbill(s) cède, cela créer un trou conséquent dans votre armée, qui risque de la faire couler avec. Au pire, vos grosbills sont occupés par une petite unité ennemie tout au long de la bataille sans que ceux-ci n’aient eu l’occasion de se rentabiliser (vive la cavalerie légère J ). Vos grosbills coûtant très chers, vous serez quasiment toujours en infériorité numérique, ce qui permettra à l’adversaire de concentrer plus d’unités dessus. Or on le sait à Warhammer (surtout les Skavens), l’union fait la force, donc vos grosbills qui étaient partis pour tout défoncer, vont finalement se faire abominablement latter. Ceci est une cause de défaite courante chez les débutants. Manque d’audace : Il arrive que par manque d’audace, on perde des éléments dans un excès de prudence. Cela peut sembler saugrenu, mais c’est pourtant bien réel. Parfois, par peur de perdre des éléments, on leur impose une trop grande prudence, sans se rendre compte que justement, on vient de servir sur un plateau l’unité à protéger à notre adversaire. Ceci est particulièrement vrai avec des unités fragiles mais coûteuses telles que les démonettes montées, les furies, les dévotes, la cavalerie légère coûteuse, les monstres et surtout les géants. On cherche à bien protéger ces unités des tir ennemis, on les caches derrière les décors, on leurs impose des détours incroyables, on les bouge dans tous les sens, et au final on les joue n’importe comment. Cela a deux effets pervers : avec toutes les manœuvres imposées à l’unité, celle-ci n’est arrivée au corps à corps qu’au bout du sixième tour, donc très peu de chances qu’elle se rentabilise ; soit malgré tout vos efforts pour cacher votre unité des tirs ennemis, ces derniers finissent bien par en venir à bout avant qu’elle n’ait atteint les corps à corps. Ainsi, votre manque d’audace, vous aura coûté une unité. Il faut donc se montrer un minimum prudent sans pour autant en faire trop. A titre d’exemple, laisser un géant plus de trois tours sans qu’il n’ait été une fois au corps à corps le laisse plutôt facilement en proie aux tirs adverses ; étant donné sa maigre protection, votre adversaire le dégomme au tir sans que celui-ci ait été au corps à corps : un pauvre géant détruit avant même d’avoir pu commencer à se rentabiliser. Certains dirons qu’il a quand même servit à attirer des tirs ennemis pendant 3 tours, m’enfin bon, 205 points l’écran à tir, ça fait cher, non ? Vous aurez bien compris que le géant aurait mieux fait d’avancer vers l’ennemi le plus vite possible, au moins il aurait pu engager un corps à corps et commencer à se rentabiliser. Il faut parfois savoir se montrer imprudent et audacieux, plutôt que trop réfléchi et inefficace. Représailles inutiles : Certains adversaires ont tout un panel d’unités pour vous faire enrager. Il s’agit généralement de petites unités ou personnages agissant seuls dont le but est de déstabiliser votre ligne de bataille ou de s’infiltrer. On aimerait les contrer, mais on le fait parfois de mauvaise manière, avec de mauvaises unités. Par exemple un « électron libre » Haut Elfe (Commandeur avec arc du patrouilleur sur grand aigle) tourne autour de vos 8 chevaliers du cercle intérieur. Cet elfe filou se place à moins de 8ps pour annuler vos marches forcées et vous décoche de sympathiques « tirs de baliste » dans vos flancs. Il est clair que la situation ne peut continuer ainsi sous peine de voir un unique chevaliers rescapé arriver au corps à corps au tour 6. Les représailles inutiles voudraient que le joueur impérial retourne ses chevaliers face au Commandeur sur grand aigle, mais rien n’empêchera alors l’elfe d’utiliser son mouvement de vol pour se remettre hors de vue sur le flanc des chevaliers. Il tournera autour sans jamais réussir à l’attraper alors que l’elfe se fera moult plaisirs avec son arc. Ecrit comme ceci, vous trouvez la situation idiote et la réaction du joueur impérial vraiment stupide, mais on a tous fait cette erreur, volontairement ou non ; soit par stress de perdre son beau régiment du cercle intérieur, soit par manque d’unité amie propre à s’occuper du trouble fête elfe en question. Assurez vous donc d’avoir toujours une unité rapide et manœuvrable sous la main afin de contrer ce genre de menace. Mais sachez aussi rester zen dans une situation si délicate et évitez autant que faire se peut de rentrer dans le jeu de l’adversaire (en vous retournant par exemple) car il n’attend que ça pour perturber votre ligne de bataille, donc votre plan de bataille dans le foulée. Laisser faire l’adversaire vaut parfois mieux que mal lui répondre. Pour prendre un autre exemple, il m’est arrivé au cours d’un tournois d’utiliser mes hurleurs pour survoler des démonettes montées ennemies et me positionner derrière elles. Mon adversaire à réagie en retournant ses démonettes pour faire face à mes hurleurs, mais qu’à cela ne tienne, j’ai remit mes hurleurs dans son dos, et ainsi de suite. Le problème au final pour mon adversaire c’est que mes hurleurs valaient 99pts alors que ses démonettes montées en valaient 180pts, je sort donc gagnant des représailles inutiles de mon adversaire ! Oublis : Cette fâcheuse tendance qu’est l’oubli, s’estompera au fur et à mesure que vous jouerez de plus en plus à Warhammer, mais ne doit pas être laissé de côté. En effet, combien de fois vous êtes vous mordus les doigts parce vous aviez oublié de bouger votre Archimage niveau 4 avec Livre de Hoeth et qu’il s’est fait ensuite atomisé par une charge de Chevaliers Pégases ??? Les oublis sont souvent salvateurs pour l’adversaire et peuvent parfois vous démonter tout un plan. Tous les oublis (ou presque) sont dû à la même cause : la volonté d’aller trop vite. Vos quatre Chars de Tiranoc ont tous chargés d’un coup un pavé de 20 Gardes Noirs et rien que de penser au fait que vous aller lancer 4D6 touches d’impact de Force 5 sur ces satanés druchiis, vous font perdre la tête. Vous perdez tellement la tête et êtes si pressé d’arriver à la phase de corps à corps où vous pourrez joyeusement défoncer de l’elfe noir que vous en oubliez votre Archimage niveau 4 qui est dans le champ de vision d’un Char à Sang-froids. Et là c’est le drame… Vous vous en rendez compte à la phase de magie, mais c’est déjà trop tard, le mal est fait ! Vous essayez tant bien que mal de lancer toute sorte de projectiles magiques sur le dudit char, mais rien n’y fait, votre (sadique) adversaire les dissipe les uns après les autres avec un petit sourire (sadique) aux lèvres. Vous abordez néanmoins confiant la phase de corps à corps. Mais vos chars se craquent et n’infligent que 8 touches dont 6 morts… Bref, au résultat de combat l’elfe noir grâce à sa ténacité résiste et vous riez alors bien jaune, alors que votre pote en face rit gras. Vous priez alors Dame Fortune pour que l’adversaire rate son test de stupidité…mais comme Dame Fortune ne sourit jamais à ceux qui la prient, le test est réussi et votre mage explosé ! Voilà comment faire d’un oubli une importante source de défaite. Il faut donc se montrer patient et attentif afin d’éviter l’exemple ci-dessus et autres « Ben merde ! Regarde ce que j’ai trouvé en rangeant les arbres, tes Dépeceurs de Mengil que tu as oublié depuis le début »…bon là j’avoue qu’il faut être balèze, mais ça arrive. Les oublis se multiplient également lorsque l’on affronte un adversaire qui joue beaucoup sur la psychologie…son rire démoniaque et ses remarques « J’vais me régaler avec tes Guerriers du Chaos ! Mouhahaha ! » auront parfois tendance à vous déstabiliser. Ne jouez pas trop speed, restez décontractés et vous verrez que les oublis ne serons plus qu’un lointain souvenir. Humilité…quand tu nous tient… : Warhammer est certes un jeu, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut jouer à l’instinct et charger tête baissée. Combien de fois votre adversaire à placé ses Cavaliers Noirs devant vos puissant Chevaliers du Graal en ricanant « Ben vas-y, charge moi si t’es pas un lopette ! » ? C’est évident qu’il compte faire fuir ses cavaliers noirs, surtout qu’il les à placé de façon à ce qu’en ratant votre charge vous exposiez votre flanc à ses Chevaliers sur Sang-froids. Les débutant commettent souvent cette erreur, poussés par leur instinct sanguinaire et leurs yeux de taupes qui ne vous pas les gentils Sang-froids qui rôdent. Ce qui est ici de l’humilité est parfois une nécessité lorsque vous jouez des unités frénétiques, pensez toujours par conséquent à protéger les flancs de vos unité coûteuses, car ce serait vraiment trop dommage de les perdre par manque d’humilité ou de soutien. Le plan de bataille : Etablir un plan de bataille, c'est excellent, s'y tenir, c'est encore mieux mais l’appliquer à tout prix et à tout sens, NON ! Votre plan ne doit pas être rigide au point d'être à sens unique et doit en cas de pépin, pouvoir être quelque peu modifié et réadapté à la situation sous peine de « s’autodétruire ». Plutôt bête, non ? Le plan de bataille s'établit de deux façons. Il est d'abord guidé par le choix de vos troupes puis fixé par votre stratégie ; tout en sachant que votre stratégie est elle même guidée par le choix de vos troupes. Puis vient la douloureuse épreuve : réussir à tenir son plan de bataille. Peu de joueurs y réussissent parfaitement car à Warhammer il ne suffit pas d’imposer sa technique, mais aussi de répondre à celle de l’adversaire. Soyez souple dans l'application de votre plan de bataille afin que tout élément inattendue soit appréhendé efficacement pour y apporter une réponse adéquate. Car si on applique son plan à la lettre sans se soucier des facteurs extérieurs, on se retrouve rapidement débordé avec des choses ingérables sur ses flancs et ses arrières. Il faut toujours prévoir, anticiper et s’adapter. La redondance : Définissons déjà ce qu’est une armée redondante : Il s’agit d’une armée composée de plusieurs unités identiques ou de plusieurs unités capables d’avoir le même rôle et donc de se remplacer en cas de perte de l’une d’entre elle. L’on trouve parfois certaines armées dont les troupes qui la composent sont toutes radicalement différentes et en un seul exemplaire. Cela implique qu’il n’y aura personne pour remplacer l’unité qui tombe. Peut être un exemple vous fera mieux comprendre de quoi il retourne : Prenez une armée Comtes Vampires composée de 30 Squelettes pour tenir le centre, de 8 Goules pour protéger ses flancs, de 3 Chauves Souris Vampires pour s’occuper des machines de guerre, de 5 Chevaliers Noirs pour faire office de bulldozer, de 5 Loups Funestes pour les soutenir et enfin d’une Banshee. Il s’agit d’une armée sans redondance, ce qui comporte beaucoup de risque comme vous allez pouvoir vous en rendre compte. Imaginez que votre adversaire Impérial s’acharne sur les Goules, comment aller vous protéger les flancs de vos Squelettes si ces dernières sont détruites ? Allez vous laisser vos Tas d’os face aux deux pavés de lanciers en face qui ne demandent qu’à vous charger de flanc en vous prenant en tenaille ? Allez vous rabattre vos Loups Funestes et laisser dans ce cas vos chevaliers dans une bien piètre situation face à de la cavalerie légère ennemie ? Allez vous encore envoyer vos Chauves Souris à la rescousse, mais ne pourrez alors plus détruire ce satané Feu d’Enfer qui vous fait tant de dégâts ? Il reste bien votre banshee, mais avouons qu’elle ne pèse pas bien lourd face à 20 lanciers… Tout comme moi, vous pouvez clairement constater qu’un manque de redondance peut être fatal, même au plan le mieux rôdé. Pour reprendre l’exemple de l’armée de Comtes Vampires ci-dessus, il aurait été plus judicieux de soustraire une dizaine de Squelettes afin de scinder l’unité de 8 Goules en deux unités de 5 et de rajouter une seconde unité de Loups Funestes. Perdre une unité de Loups Funestes ou de Goules ne sera alors pas un gros problème car vous aurez de quoi la remplacer, et même si au pire vos deux unités de Goules se faisaient avoir, il resterait une unité de Loups Funestes en rab’. Bon, si après tout ça, les tirs ennemis vous flinguent toutes vos goules et tous vos Loups, je ne peux plus grand chose pour vous, ne restera plus qu’à vous monter une armée que de Chauves-Souris… .Le manque d’unités rapides : Une armée dénuée d’unités rapides comme des tirailleurs ou de la cavalerie légère aura vite tendance à se faire déborder. Bien que certaines armées compense cela par d’autres avantages (les nains en les tuant au tir, les Skavens en…vous avez déjà réussit à déborder des Skavens ? …), le manque d’unités rapides et manœuvrables pour contrer celles de l’ennemi dans une armée peut vous être fatal. Les Cavaliers Noirs sont par exemple très dangereux car rapides, pourvus d’arbalètes à répétition et pas manchots au corps à corps, si vous n’avez pas d’unité rapide pour lui poser problème, elle risque de déborder vos flancs et de faire ce qu’elle veut derrière vos lignes. Ne pas prendre de tirailleurs, d’unités légères, de volants, ou de cavaleries légères, c’est négliger ce risque et donc à un moment ou à un autre d’y être exposé et potentiellement en danger au mauvais instant. Il y a trop de batailles où l’on voit un joueur peiner parce qu’il n’a pas les moyens de contrer une unité adverses qui s’est infiltrée derrière ses lignes et qui menace sa ligne de bataille dangereusement. Tant de joueurs inexpérimentés, fous ou inconscients qui s’exclament « T’as vu mon armée, ya que des Guerriers de Khorne, c’est troforre, j’vais tout défoncer ! » et qui en fin de bataille répètent toujours cette inlassable question : « Ben j’comprends pô…Pourquoi j’ai perdu ? ». Se faire déborder est toujours mauvais signe, surtout par des unités rapides sur les flancs, car vos flancs sont alors exposés au danger, par des unités d’autant plus rapides qu’imprévisibles. Deux ou trois unités rapides et légères dans votre armée ne seront donc jamais de trop, voir face à certains pas assez.La seconde partie prochainement ! Amicalement ![]() VB --Message edité par Versan le 2006-06-02 03:04:47-- |
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